Lottare breve guida al Grappling della 5e

Lottare, afferrare, spingere a terra e bloccare non è mai stato così divertente. Grazie alla 5° edizione di D&D ora anche lottare in mischia, magari a terra o all’interno di una sfera di silenzio, è diventato un’opzione da considerare 🙂

Tuttavia ad una prima lettura, l’azione di Lottare in mischia non colpisce subito il lettore. Anzi viene proprio snobbata. Ma vi sono classi e razze che con essa possono fare la loro fortuna. Vediamo assieme quindi perché Lottare (Grappling) è così divertente.

Perché lottare? Pro e contro

Se escludiamo le creature incorporee o dotati di corpi “informi”, la maggioranza delle creature che incontrerete non saranno “competenti” nella lotta. La maggior parte dei mostri utilizzeranno il punteggio forza come un PG di 1° livello per lottare, mentre voi potrete beneficiare anche del bonus competenza e di altri fattori. Cominciate a capire le potenzialità?

Pro:

  • Meccanica a favore dei PG: La maggior parte dei mostri sono bravi in Atletica / Acrobazia come un personaggio di primo livello.
  • Nega la mobilità: È incredibile quanti avversari sono basati sul movimento e quanti non possono fare nulla una volta che la velocità scende a 0.
  • Permette al tuo party di colpire meglio i mostri: Afferrateli, picchiateli, buttateli a terra proni, non lasciateli alzare, non lasciate che scappino. Al resto ci pensano gli alleati.
  • Paralizza le capacità offensive: I mostri afferrati non sono liberi di scegliere i bersagli preferiti o usare le loro armi.
  • Potenziali combo: Afferrate un incantatore in una zona di silenzio e sarà fuori gioco per sempre. Tenete fermi due nemici mentre il Mago lancia una fireball. Pianta il guerriero a terra mentre il tuo ladro fugge via. Salta da una finestra mentre sollevi i tuoi avversari. Le possibilità sono infinite!

Contro:

  • Non è indicato se siete contro un gran numero di avversari: La lotta non è particolarmente efficace contro più aggressori. Inoltre potete afferrare e lottare con al massimo 2 avversari, uno per mano.
  • Danno relativamente basso: Nessuna build di Lotta vi permetterà di fare molti danni e dovrete fare affidamento sugli alleati per ottenere un danno ingente.
  • Mobilità ridotta: Quando lottate, la vostra velocità si dimezza e non sarete in grado di spostarvi dove e quanto vorrete.
  • Quando non potrete lottare, vi sentirete inutili: Se vi imbattete in un mostro che è immune a lottare o troppo grande o in quell’incantatore che si è lanciato Freedom of Movement o contro un essere volante… i vostri piani di gloria andranno in fumo.
  • Non è per i deboli di cuore: Per lottare dovrete andare corpo a corpo contro i nemici più duri e pericolosi, se temete la morte, non fa per voi.

Le regole della Lotta

Iniziamo dalle basi, come funziona l’azione di lottare? (le regole sono contenute nel PHB alla sezione Grappling alla pagina 195).

Lottare efficacemente: afferrate e buttate prono
  1. Lottare è uno speciale attacco di mischia.
  2. Per entrare in lotta con un avversario si deve usare l’azione di attacco.
  3. Le classi che conferiscono attacchi extra, per esempio il barbaro ne ha 2 al 5° livello, permettono di utilizzare entrambi gli attacchi con azioni di lotta (sullo stesso avversario se il primo tentativo ha fallito o su due differenti) .
  4. L’azione di lotta è un “ability check“, quindi non si fa un Tiro per Colpire ma una prova di Atletica contrapposta ad un’altra prova di Atletica o Acrobazia dell’avversario.
  5. Serve almeno una mano libera per iniziare una lotta, se si hanno libere entrambe la mani si può entrare in lotta con due avversari (un’azione di lotta per avversario, non fate confusione).
  6. Se siete in forma animale o sottoposti a metamorfosi potete lottare ugualmente (per esempio il lupo può usare il morso). Sage Advice.
  7. L’avversario con cui si entra in lotta non deve essere di due taglie superiori alla vostra (o maggiore). Se siete small come un halfling potete lottare contro un avversario medium ma non large.
  8. Se il nostro lottatore o l’avversario con cui si sta lottando, sono soggetti ad un movimento involontario, la lotta termina.

E’ molto interessante notare che i “mostri” che dispongono di multiattacco non dispongono della possibilità di fare più azioni di lotta come un PG.
NB: non si può usare la bonus action per lottare (sempre che non abbiate una classe o opzione che vi renda possibile farlo).

1. Iniziare una lotta

  1. Si usa l‘azione di Attacco per fare un check di lottare. Se il PG dispone di “attacchi multipli” con l’azione Attacco, questo attacco di lotta sostituisce uno di essi.
  2. Si esegue un check di Forza (atletica), contrapposto dal check di Forza del bersaglio (atletica) o di destrezza (acrobazia). L’avversario sceglie quale utilizzare.
  3. Se si fallisce il check di lottare contro l’avversario, non succede nulla. Non ci sono conseguenze per il vostro PG.
  4. Se si hanno più attacchi usando l’azione di Attacco, si può usare uno dei successivi per eseguire un nuovo check di lotta.
  5. Se si riesce nel check, il bersaglio viene immediatamente sottoposto alla Condizione di Afferrato(Pag 290 PHB).
  6. Non ci si muove nella casella del bersaglio: si rimane entrambi fermi al proprio posto.

2. Essere Afferrati

“Velocità pari a 0” questa sconosciuta…

  1. Afferrato o Grappled si trova a pagina 290 del Manuale del giocatore.
  2. Il bersaglio “afferrato” non è in lotta. Nulla gli vieta di fare lo stesso con il suo “afferratore”.
  3. Come risultato della condizione di Afferrato, la velocità di movimento del bersaglio scende a 0. Inoltre, “non può beneficiare di alcun bonus alla sua velocità”.
    NB: se la velocità è 0, un personaggio Prono e Afferrato non può alzarsi in piedi, poiché dovrebbe consumare metà del suo movimento..che non ha.
    NBB: se la velocità è 0, non è possibile usare l’azione Schivare o scatto.
  4. Una creatura afferrata può usare la sua Azione per fuggire“. Il bersaglio a prescindere da quanti attacchi fa in un round, li sacrificherà tutti, poiché userà la sua Action per fare un check di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) contrapposto al check di Forza (Atletica) del suo “afferratore”.
  5. Se il bersaglio ci riesce, è immediatamente libero dalla presa, ma avrà usato la sua azione. Gli rimarrò la bonus action e il movimento per fare dell’altro.
  6. Se il bersaglio fallisce, rimane Afferrato ed avrà sprecato la sua Action.
  7. Se una creatura afferrata non cerca di scappare, la presa su di lui viene mantenuta automaticamente di turno in turno.
  8. Poiché l’azione di fuga non è molto efficace (consuma l’action), alcuni avversari potrebbero provare a spingervi via (ricordate che la spinta sostituisce gli Attacchi extra, pag 196). Questo movimento forzato se riesce, spezza anche la presa.Dopo di che si potrà alzare e fuggire per esempio.
  9. Una creatura afferrata può afferrare lei stessa il lottatore! Ciò imposterà la velocità di entrambi i lottatori su 0 e nessuno dei due sarà in grado di muoversi (fantastico!!!).

3. Attacchi disponibili quando si è in lotta

  1. Spostare un avversario. Si può muovere la creatura afferrata senza alcun check. Quando si usa il movimento, la creatura afferrata verrà semplicemente trascinata con voi, ma la vostra velocità verrà dimezzata (a meno che il bersaglio non abbia 2 o più taglie più piccole di te, in tal caso lo porterete in braccio).
  2. Bloccare un avversario sul posto. Se non vi muovete, neanche loro si muovono.
  3. Attaccare con un’arma. Se avete azioni di attacco disponibili, potete effettuare un tiro per colpire con qualsiasi arma abbiate nella vostra mano libera. È un normale tiro per colpire, tranne per il fatto che il vostro bersaglio è soggetto alla condizione di Afferrato.
  4. Attaccare con un colpo senz’armi: se non si dispone di un’arma nella mano libera o non avete una mano libera, potete dare un pugno / calcio / colpo di testa.
  5. Lanciare un incantesimo: Per lanciare un incantesimo basta avere una mano libera se questo richiede componenti somatiche o materiali. Se non avete la mano libera, potete lanciare solo incantesimi con componente verbale.
  6. Rilasciare l’ avversario: in qualsiasi momento potete sempre lasciare andare il vostro bersaglio e terminare la condizione Afferrato.

4. Voglio altre opzioni!!! 😀

  1. Spingere a terra prono un avversario: usando lo speciale attacco in mischia “shove(Spingere)”, si può aggiungere la condizione “Prono” al nemico. Basta fare un altro check di Forza (Atletica) in contrapposizione al check di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) dell’avversario. Se fallisce, l’avversario è prono e afferrato, un disastro per lui (Prono PHB 292). IMPORTANTE: Shoving + Grappling è una delle migliori cose che potete fare come lottatori, quindi assicuratevi di usare questa combinazione frequentemente.
  2. Spingere un avversario lontano: Se riesce l’azione di spingere, la condizione di afferrato termina automaticamente e di conseguenza anche la lotta. Per quale motivo farla? Supponete di essere vicino ad un parapetto, una cengia o il bordo di un sentiero che si affaccia su di uno strapiombo. Potete dapprima entrare in lotta per afferrare e bloccare l’avversario sul posto. In seguito potete provare a spingere l’avversario nel vuoto.
    Oppure con la spinta spostate l’avversario lontano da voi. Poi potrete alzarvi in piedi e fuggire senza essere nella sua area minacciata (quasi sempre vero).
  3. Afferrare qualcun altro! Finché avete almeno una mano libera, potete iniziare un’altra lotta. ATTENZIONE: Una volta che il secondo nemico è afferrato, non sarete più in grado di fare azioni che richiedono una mano libera. Tuttavia, sarete in grado di spingere uno di loro proni; Spingere non richiede una mano libera, Yeah!!!

Potrei fermarmi qui e passare direttamente su classi e talenti, tuttavia sarebbe interessante chiedersi se spingere, trascinare e sollevare è sempre possibile o ci sono dei limiti dovuti al peso, all’ingombro, alla capacità di trasporto.

5. Disquisizioni su trascinare un creatura afferrata durante una lotta

Nella sottosezione “Muovere una creatura afferrata“, il PHB afferma “puoi trascinare o trasportare la creatura afferrata” (PHB, 195). Ciò suggerisce che è necessario tenere conto delle regole “Sollevamento e trasporto” e le opzioni “Spingere, sollevare e trascinare” quando si muovono gli avversari afferrati in lotta (PHB, 176).

Se sono in gioco le regole di “Sollevamento e trasporto”, i lottatori che muovono una creatura prona hanno ulteriori limitazioni.

La “capacità di trasporto” di un PG è pari al suo punteggio di Forza moltiplicato per 7,5(questo è il peso in kg).
Il PG può spingere, trascinare o sollevare fino al doppio della sua “capacità di trasporto”, ma la sua velocità si riduce a 1,5m (un bel guaio).

Mentre si afferra un nemico, la vostra velocità viene dimezzata se vi muovete e lo spostate(PHB 195).
Pertanto, se state cercando di spostare un nemico che pesa più della vostra capacità di trasporto, di fatto non ci riuscite. La velocità scende a 1,5m e venendo dimezzata per il carico eccessivo, viene arrotondata per difetto a 0, un disastro per voi!!!

Con 16 punti di forza, la massima capacità di trasporto di una creatura media è di 120 Kg. Con 17 punti di forza diventa 127,5, con 18 diventa 135, ecc.
Se venite ingranditi dall’incantesimo Ingrandire/ridurre e passate da taglia media a grande (o avete la potente caratteristica razziale del Goliath!), la capacità di trasporto è raddoppiata (Taglia e Forza PHB 176).
Un Goliath che beneficia di Ingrandire/ridurre quadruplicherebbe la sua capacità di trasporto di base, magnifico!!!

L'halfling è un buon lottatore?
L’Halfling può essere un buon lottatore?

Ed un halfing ed uno gnomo che sono di taglia Piccola? La domanda sorge spontanea. In Taglia e Forza (PHB176) si afferma che per ogni taglia superiore alla media, la capacità di trasporto, sollevare e spingere viene raddoppiata, mente per una creatura minuscola viene dimezzata.

Quindi una creatura piccola come un Halfling o uno Gnomo, a parità di forza possiede la stessa Capacità di trasporto, Spingere, Trascinare, Sollevare di una creatura media.
L’unica differenza che posso osservare è che se si sottopongono ad un incantesimo “Ingrandire”, la loro taglia da piccola diventa Media e di conseguenza non beneficiano di un aumento di Capacità di trasporto, Spingere, Trascinare, Sollevare

Razze che permettono di lottare meglio

Meccanicamente, l’azione di lottare (grappling) si basa sulla Forza (per i check di atletica), Costituzione (per non morire subito). La Destrezza conta se usate armature leggere per la vostra CA, mentre la Saggezza può essere utile per resistere a incantesimi di paura o altro che potrebbero bloccare la vostra iniziativa. Il classico barbaro lottatore viene spesso fregato da una bassa saggezza. Inoltre se siete soggetti alla condizione Spaventato, avrete svantaggio su tutti i check di abilità.

1. Goliath ( Elemental Evil Player’s Companion):
Nato per lottare!!! Se non avete bisogno del talento bonus degli Umani, questa è la migliore razza per lottare. Forza +2, Costituzione +1. Stone’s Endurance è una reazione che vi permette di ridurre i danni senza influire sulle altre vostre azioni.
Ma il vero motivo per giocare a Goliath è per la caratteristica di Powerful Build, che aumenta considerevolmente la vostra capacità di trascinare / trasportare. I nemici proni non si possono muoversi da soli, il che significa che si devono trascinare.
Con 18 in Forza, un umano, possiede una capacità di trasporto e spingere di “soli” 270 kg. Per il Goliath, questo sale fino a 540 kg (potete trascinare ben 2 nemici medi corazzati). Se aggiungete qualche altra capacità magica per aumentare la taglia o la forza potete trascinare creature molto più grosse.

2. le seguenti razze sono ottime scelte:
Nano delle Montagne: Forza +2, Costituzione +2, nonostante il piccolo malus alla velocità, ciò permette di investire i punti anche in altre abilità.
Umano Variante: Quel talento bonus al primo livello vi permette di aggiungere al vostro repertorio, dei talenti utili prima di altre razze.
Mezz’orco: Forza +2, Costituzione +1 e la caratteristica razziale “Tenacia implacabile“, vi permette di resistere meglio agli attacchi.
Duergar: Forza +1, Costituzione +2 e la magia Ingrandire/ridurre disponibile dal 3° livello. Ingrandire/Ridurre è uno dei migliori incantesimi nel PHB per i lottatori, in particolare di basso livello, ma solo Maghi e Stregoni possono accedervi. Questa razza è l’unica che può permettere a Bardi del Valore, Chierici, Druididi ottenere questo incantesimo senza multiclassare di 3 livelli.

3. razze ottime ma troppo specifiche e legate ad una situazione
Mezz’elfo acquatico: solitamente i mezz’elfi non sono una buona scelta, ma questa razza vi permette di aggiungere la velocità di nuoto. Se avete in programma di giocare una campagna lungo le coste o per nave, la velocità di nuoto vi permetterà di lottare in acqua o sottoacqua meglio di chiunque altro.
Aarakocra: Ne forza, ne costituzione, ma la velocità di volo di 15m (50 piedi). Dovrete aumentare la vostra Forza di molto per sfruttarla in una lotta. Potrete così sollevare in aria i nemici afferrati e poi lasciarli cadere. Purtroppo in molti dungeon non avrete la possibilità di sfruttare questa caratteristica.
Tiefling Alato: Ne forza, ne costituzione, e velocità di volo di 9m (30 piedi) meno dell’ Aarakocra. A terra è più veloce del suo compagno alato ed ha altre caratteristiche. Da valutare.

Le migliori classi per lottare

Non esiste la classe definitiva. Ogni classe ha i suoi punti di forza e di debolezza, e molte build richiedono alcuni livelli di multiclassing. La valutazione tiene conto della competenza in Atletica, della possibilità di aumentare tale abilità, di avere vantaggio ai suoi check, di poter effettuare più attacchi, di potersi potenziare con incantesimi, ecc.
Diamo per scontato che tutti i nostri PG siano competenti in atletica o per caratteristica razziale o di classe o di background.

1. Regina indiscussa è la classe del Guerriero

Guerriero

E’ giusto che sia così, il guerriero è la migliore classe per lottare, sia pura che come sottoclasse. Il Guerriero al 2° livello prende “Azione impetuosa“(Action surge), al 3° livello può accedere alle azioni di combattimento se sceglie la sottoclasse di Maestro di Battaglia. Al 5° livello Attacco extra, così come all’undicesimo e al ventesimo livello. Al 6° livello un altro talento o aumento caratteristica. Un fenomeno.

Tra le sottoclassi del PHB, il cavaliere mistico vi permette di aggiungere l’incantesimo “Ingrandire/ridurre” insostituibile. Se invece preferite il Maestro di battaglia non dimenticate di prendere “Attacco disarmante” per disarmare l’avversario, poi afferrarlo e trascinarlo via dall’arma.

2. Al secondo posto metto assieme le classi del Barbaro, del Bardo, Druido, proverò a darvi i loro punti di forza.

Barbaro

Forse vi potevate aspettare il barbaro al primo posto, tuttavia è secondo solo per un soffio. I check di lottare sono ability check e cosa permette al barbaro di fare gli ability check su forza con Vantaggio? L’ira barbarica. Basta un misero livello nella classe del barbaro per avere questo grande “vantaggio” 😀 Con l’ira si beneficia anche del dimezzamento dei danni da armi. Se non vi basta, il barbaro ha i dadi vita più alti di tutte le classi(1d12). Possiede dal 5° livello un Attacco Extra (peccato si fermi solo a due attacchi).

La sottoclasse per nani, Battlerager , è costruita apposta per la lotta: Vi consente di avere Pf temporanei aggiuntivi, di attaccare con la vostra armatura fatta di punte come bonus action e di aumentare la vostra velocità come bonus action. In sintesi maggiori Pf, maggiore velocità e più male in lotta.
Invece se volete solo incassare scegliete la Totem Warrior con Bear(orso) come Spirito Totemico per resistere a quasi tutti i danni.

Bardo

Il bardo bravo a lottare, ma siamo seri? Sì serissimi!!! Al 3° livello con il privilegio di classe Maestria (Expertise) raddoppia il bonus di competenza di 2 abilità a sua scelta (scegliete atletica vero?). Se come sottoclasse sceglie il Collegio del valore, può utilizzare “parole taglienti” per applicare un malus ai check di abilità contrapposti per lottare. E con “segreti magici aggiuntivi” può scegliere Ingrandire/Ridurre come incantesimo conosciuto. Se invece sceglie il Collegio del valore, al 6° livello ottiene un attacco extra.

Druido

Se vi piace giocare con la fantasia e con le forme selvatiche, come druido potete diventare uno scimmione e lottare e trascinare gli avversari sulla cima degli alberi oppure un coccodrillo e lottare in un fiume. Il vantaggio della forma bestiale è presto detta. Oltre che adattarvi all’ambiente, potete beneficiare dei Punti Ferita delle bestie in cui vi trasformate. Però per poter lottare in questo modo è importante capire come funziona la forma selvatica assieme a lottare.

Potete scegliere una Forma Selvatica solo tra l’elenco delle Bestie dal Manuale dei mostri che abbia delle “mani”. Per RAW, la lotta richiede “una mano libera” e questo pone alcuni limiti alla vostra scelta. Però nel Sage Advice Compendium a pag 11 è chiaramente scritto che un lupo può combattere con il morso.
La forma selvatica permette di ottenere i punteggi delle abilità fisiche della bestia e tutte le altre statistiche di gioco.
Mentre si è in forma selvatica si mantiene i punteggi delle tue abilità mentali e qualsiasi beneficio “dalla tua classe, razza o altra fonte e puoi usarla se la nuova forma è fisicamente in grado di farlo” (PHB67).

Vi sono limiti su Grado di sfida e modalità di movimento che possono esser superati se scegliete di far parte di un druido del Circolo delle Luna.
Potete concentrarvi sugli incantesimi mentre si lotta. Questo sarà quasi sempre Caratteristica potenziata (Enhance Ability)” a meno che non otteniate un vantaggio sui check di abilità da un’altra fonte.
Purtroppo i Multiattacchi delle bestie sono di per sé un’azione e non si possono scindere in più tentativi di lotta.

Dal 18° livello il druido può lanciare incantesimi anche in forma bestiale, peccato questo privilegio arrivi così tardi.
Il Circolo della Luna è quasi obbligatorio, non solo per le “Forme del Circolo”, ma anche perché al 10° livello potrà usufruire della Forma Selvatica Elementale. Un bel elementale della terra in lotta, spacca, mamma mia se spacca.

3. Menzione d’onore per ladro e monaco

Monaco

Sembra incredibile, ma la classe del monaco che punta tutto sulle arti marziali, a lottare è peggiore di altre. Infatti moltissimi monaci basano le loro build sulla destrezza e non sulla forza, necessaria al check di lotta. La classe non possiede nemmeno mezzi per compiere check di atletica con facilità o vantaggio.

Tuttavia i monaci lottatori picchiano molto bene oltre a possedere molta flessibilità tattica. Infatti durante la lotta il monaco può usufruire di un attacco extra per compiere dei colpi senz’armi e può usare la raffica di colpi per insistere sullo stesso tasto. Al 5° livello con Colpo Stordente può cercare di tramortire l’avversario che non guasta mai. Anche il Passo del vento può essere un’opzione valida per incrementare le propria mobilità.

Ladro

Analogamente alla classe del monaco, anche la classe del ladro, soprattutto punta sulla destrezza a discapito della forza. Tra i suoi punti di forza vi è il privilegio di classe Maestria(expertise) che permette di migliorare sensibilmente Atletica. E se buttate a terra prono un avversario, grazie al vantaggio che ne deriva, potete approfittare di vantaggio e dei furtivi con dei semplici pugnali (o armi accurate). Anche la Cunning Action vi può tornare utile per raddoppiare il movimento nel caso spostiate qualcuno.

Migliori talenti per un lottatore

Immagino stiate pensando a Lottatore e Lottatore da taverna, dato che contengono la parola lottatore e noi stiamo parlando di lottare. Ebbene, questi due non sono i migliori talenti che potete usare in battaglia. Alcuni sono situazionali, altri vanno bene sempre, vediamo assieme quali sono.

Maestro degli scudi (Shield master)

Nonostante sia limitato alla lotta contro un singolo bersaglio (poiché una mano tiene lo scudo), se ritenete debba essere il vostro stile dovete sicuramente prendere questo talento. Maestro negli scudi vi offre un’azione bonus gratuita di spinta senza utilizzare uno dei vostri attacchi. Attenzione l’azione bonus di spinta può essere fatta solo dopo l’attacco e non in mezzo ai vari attacchi come chiarito qui. Inoltre se avete qualche dubbio sulla sua efficacia, sappiate che con la spinta potete sia spingere che gettare a terra prono un avversario come confermato qui.

Ecco come si usa con lottare: andate verso il vostro obiettivo, entrate in lotta, se avete più di un attacco picchiatelo, terminata l’Action grazie a Maestro degli scudi e all’azione bonus che non avete ancora speso, spingetelo prono (Check contrapposto, ecc, ecc).
Fantastico!!!
Se il vostro PG ha un solo attacco a round, questo talento migliorerà l’efficacia in lotta permettendovi di fare in un turno, ciò che dovreste fare in due.

Sterminatore di Maghi (Mage Slayer)

Questo talento non impedisce agli incantatori di lanciare incantesimi, ma rende loro la vita assai difficile. Quando siete in lotta con un mago, ogni volta che questi prova a lanciare un incantesimo, potete colpirlo come azione di reazione. Se il mago si sta concentrando su un incantesimo, dovrà eseguire un check di concentrazione con svantaggio 🙂 Come se ciò non bastasse, il vostro PG ottiene vantaggio su tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati a meno di un metro da lui. Supponendo che voi stiate tenendo proni 1-2 maghi, sarete il loro incubo.

Incantatore da Guerra (War Caster)

Se siete un lottatore / incantatore (come bardo o druido) avete bisogno di questo talento. Caratteristica migliorata? Ingrandire? Metamorfosi? Tutta questa manna è basata sulla concentrazione e il talento War Caster è il modo migliore per preservarla. I lottatori subiscono molti danni in prima linea, il che significa molti check di concentrazione per evitare di perdere gli incantesimi.
Il talento inoltre può essere efficace nel caso si voglia colpire i nemici bloccati con danni ad area. Bloccate due nemici nei pressi di un Muro di fuoco, niente male vero? Inoltre se bloccate due nemici potete lanciare incantesimi con componente somatica, nonostante le mani impegnate.

Lottatore, Meh!

Questo talento potevano studiarlo meglio. Avere vantaggio ai Tiri per colpire contro un nemico con cui si sta combattendo, è ciò che si può ottenere buttando a terra prono un nemico. Considerato che è quasi obbligatorio afferrare e buttare prono un avversario per metterlo alla mercé degli alleati, lo userete pochissimo.
La seconda parte del talento è migliore, in quanto permette di immobilizzare e di far fallire automaticamente i TS su destrezza all’avversario. Se usate in gruppo incantesimi basati su destrezza può essere un’opzione interessante.

Lottatore da Taverna

Questo talento è migliore del precedente (Lottatore), ma non è così fantastico da rivaleggiare con i primi 3. L’aumento di Forza o Costituzione è sempre una bella cosa e questo l’approviamo.
La competenza con le armi improvvisate, è passabile, ma non fondamentale.
La possibilità di fare più danno con il colpo senz’armi è interessante, ma non ci fa urlare.
L’ultimo punto descritto nel talento (pag 168 PHB) ribalta un pò lo schema della lotta e consuma un’azione bonus. Può essere utile in alcune situazioni, ma non diventerebbe l’opzione primaria di una lotta.

Mobilità

+3m alla velocità sono un bel aiuto. Ricordate che trascinare le creature è una delle opzioni migliori della lotta. Possono essere utili anche in caso di terreno difficile in quanto se usare lo Scatto non subite penalità. Basta combinare questo talento con le caratteristiche di classe del monaco o del ladro per muoversi di moltissimo.

Vi è qualche altro talento utile, ma non utilissimo. Per esempio Allerta può permettervi di vincere l’iniziativa e di raggiungere gli avversari prima che scappino o diventino invisibili o altro. Atleta può avvantaggiarvi se lottate con un altro lottatore che vi butta proni, oltre che offrirvi maggiore capacità di salto se amate le coreografie. Tutti i talenti che vi alzano la CA sono utili per sopravvivere meglio in lotta. Fortunato non si poteva lasciare fuori, è un talento evergreen. Robusto aiuta assai se siete gracili e a corpo a corpo i PF non basteranno mai.

Incantesimi utili al lottatore

  • Livello1
    Ritirata Rapida: Vi permette di muovervi più velocemente, senza concentrazione.
  • Livello2
    Caratteristica potenziata: Per ottenere vantaggio ai check di forza.
    Ingrandire: Per lottare con i colossi e spostarli ancora meglio.
    Silenzio: Per annientare un incantatore, bloccatelo all’interno di silenzio.
  • Livello3
    Dissolvi magia: Per eliminare Libertà di movimento da un bersaglio 😉
  • Livello7
    Gabbia di forza: Bloccate o spostate due nemici in una zona in cui viene lanciata gabbia di forza e li toglierete dalla battaglia per un pò.
  • Livello8
    Campo Antimagia: Per fare meglio ciò che con silenzio già facevate.
  • Livello9
    Previsione: e sarete protagonisti.
    Metamorfosi pura: divertitevi 😀

Conclusione

Questo lungo documento è la rielaborazione e il riassunto di ciò che potete trovare a questo indirizzo. E’ incredibile quante cose si possono fare con Lottare (non le ho riportate tutte), spero di aver suscitato la vostra curiosità e magari anche di aver chiarito qualche dubbio. Alla prossima 😉

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