Build per lottare: come ottimizzare un PG per la lotta (D&D 5e)

Grazie alle regole della lotta della 5° edizione, costruire una build per lottare è diventato molto divertente. Classi come quella del Guerriero e del Barbaro sono il connubio perfetto per questo stile di gioco. Ma ve ne sono molte altre come descritto in questo articolo.

Di seguito proverò a proporre qualche ottimizzazione elementare o mini build per lottare. Lo scopo di “questo gioco” che faccio assieme a voi, non è costruire un personaggio con cui giocare e divertirsi al 20° livello. Le build di questo tipo non le sopporto 😀 Lo scopo è di disporre di un PG abile nella lotta il prima possibile. Una volta raggiunto un livello minimo, sarà vostro compito proseguire con il suo sviluppo 😉

Ma D&D non è un videogioco. Per ogni proposta sarà aggiunta un breve BG plausibile che giustifichi la sua creazione. Per tale motivo non proporrò personaggi con più di 3 classi, anzi se possibile mi fermerò a 2 classi. Inoltre eviterò di fare PG troppo stupidi per una mia personale preferenza.

Caratteristiche di cui tener conto per Lottare bene

build per lottare

Competenza in Atletica. Questa competenza rappresenta la base su cui appoggiamo le successive opzioni. Meglio se la supportate con un buon punteggio in forza per non vanificare gli sforzi che faremo. Però nel caso si opti per lottare in forma selvatica, la competenza in atletica non serve.

Potenziamenti in atletica, Velocità e Attacchi

  • Maestria in Atletica. Se l’avete è molto utile. La Maestria viene data dalla classe del ladro (al 1° livello) e del bardo (al 3° livello).
  • Vantaggio alle prove di Atletica. Il Barbaro in ira fin dal primo livello garantisce questo vantaggio. Anche l’incantesimo Caratteristica Potenziata (su forza) offre questo beneficio (l’incantesimo richiede concentrazione).
  • Velocità extra per spostare i nemici. Questa può essere ottenuta migliorando la velocità base con alcune classi (monaco dal 2° livello, barbaro dal 5° livello) oppure con bonus action (il Ladro con Cunning Action dal 2° livello, Monaco dal 2° spendendo 1pt Ki, Battlerager al 10°) o con talenti come Mobilità (+3m).
  • Attacchi extra. Alcune classi permettono di attaccare una seconda volta al 5°, alcune al 6°, solo il Guerriero permette di oltrepassare questo limite. Vi sono poi sottoclassi che permettono di usare la bonus action per portare un attacco aggiuntivo (Battlerager e Berserk del barbaro) o talenti come Maestro negli scudi che permettono di fare l‘azione Spingi come bonus action.
  • Incantesimi utili. Caratteristica Potenziata, Ritirata rapida, Ingrandire, Metamorfosi, Silenzio (per silenziare gli incantatori).
  • Razze utili. Goliath per la sua capacità di trasporto, Duergar per il suo incantesimo Ingrandire come privilegio razziale al 3° livello, Variante umano per il feat extra fin dal 1° livello. Altre a vostra scelta che diano dei benefici sopra riportati.
  • Extra: Forma selvatica del druido per avere “metamorfosi” senza concentrazione.

La scelta è molto vasta e ciò è un bene, significa che qualsiasi consiglio vi posso dare, potrete fare meglio 😉

Risorse utilizzate in questo articolo

Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:

Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Età minima raccomandata: 8; Lingua: italiano; 9 razze iconiche, 12 classi uniche, centinaia di incantesimi

Vogliamo le build, basta cianciare!!!

Ok, ok, prima però vi spiego come le presenterò. Ogni mini build per lottare sarà preceduta da una presentazione dell’ipotetico Personaggio e dal ragionamento fatto sulle meccaniche. Ciò costituirà la vostra base di partenza.
Vi presento quindi il Barbaro/Monaco, Barbaro/Guerriero, Barbaro/Druido/Ladro ed infine il Bardo/Guerriero.

Barbaro / Monaco

Build per lottare: Barbaro 4 / Monaco X

Haote era un giovane umano membro della tribù dell’Orso irrequieto e spavaldo. Desideroso di dimostrare il suo coraggio, condusse un gruppo di giovani Orsi verso un’imboscata che fu fatale per tutti. Miracolosamente si salvò, ma per la vergogna non tornò più alla tribù. L’anziana monaca errante Alpa, lo raccolse durante uno dei suoi viaggi e lo aiutò a ricostruire lo spirito e l’uomo.

Questa semplice build per lottare parte dalla classe del barbaro, competente in atletica e con un buon punteggio di Forza. Basta un livello, ma se preferite prenderne 3, prendete la sottoclasse del Totem Warrior. Se scegliete l’Orso avrete resistenza a tutti i tipi di danno tranne i psichici. Però anche l’Alce con i suoi +15piedi non è male (cambiate nelle presentazione di Haote, Orso con Alce).

Dopo biclassate in monaco. Grazie a questo passaggio il nostro lottatore potrà beneficiare del Colpo senz’armi del monaco. Attenzione però per usufruire del bonus ai danni dell’ira barbarica (+2 danni), dovrà usare il Colpo senz’armi basandolo sulla forza e non sulla destrezza. Ciò significa che il nostro PG avrà come caratteristica primaria la forza. Come ben sapete, un monaco basato su forza è possibile, ma non sarà mai prestante come un monaco basato su destrezza.

Solo un appunto, se fosse basato su destrezza, al 9° livello il colpo senz’armi con destrezza 20 causerebbe di 1d6+5 danni. Se fosse basato su forza (con 20 in forza), sarà 1d6+7 danni comprensivo dei danni dell’ira. Per l’incremento di velocità bastano due livelli nel monaco per avere +10piedi di velocità ed i vantaggi del ki.

Prima di presentarvi questa build per lottare però faccio notare che sia monaco che barbaro ottengono l’attacco extra al 5° livello. Se si procede col prendere 4° livelli nel barbaro (per il talento) e poi di seguito solo monaco, non raggiungerete l’attacco extra prima del 9° livello, troppo tardi.
Il mio consiglio è 1 livello da barbaro, poi 5 da monaco, poi i 3 da barbaro ed infine proseguite solo con monaco. (A volte anche aspettare 6 livelli per l’attacco extra può essere un peso).
In questo modo avrete un talento per la razza umana, uno al 4° da barbaro e quattro al 4°, 8°, 12°, 16° da monaco.
Per beneficiare del combattimento senz’armi del monaco (quindi partire da Barbaro e poi biclassare in Monaco) il nostro PG dovrà avere sia des 13, sag 13 e non indossare armature o scudi. Ragazzi i PF non vi basteranno mai, avrete abbastanza coraggio?

1° livello del Barbaro 1

Razza: Umano con Talento bonus “Robusto” e aumento in Forza e Saggezza
Statistiche standard array: For 16 (15+1), Des 13, Cos 14, Int 10, Sag 13 (12+1), Car 8
Classe Barbaro 1° livello: con skill Atletica
CA: 15 (+1des, +2cos, +2 scudo)
PF: 16 al primo livello (12+2cos+2Robusto)
Note: Al primo livello conta sopravvivere, non lottate subito 😀

2° livello del Barbaro 1 / Monaco 1

CA: 13 (+1des, +2cos). Basta scudo o non potrete combattere con le arti marziali.
PF: 25
Privilegi: Colpo senz’armi: 1d4+3, in Ira 1d4+5. Non è ancora disponibile la raffica di colpi.

3° livello del Barbaro 1 / Monaco 2

CA: 13 (+1des, +2cos).
PF: 34
Privilegi: Diventa disponibile il Ki e la velocità aumenta di 10piedi (+3m)
Lottare: ora potete iniziare a lottare.
1° round: Con azione bonus entrate in Ira. Avvicinatevi al nemico, entrate in lotta e afferratelo (avete vantaggio ai check di atletica).
2° round: Spingete a terra il nemico, spendete un punto Ki e fate una raffica di colpi con vantaggio pari a 2d4+10 di danni se colpite.
3° round: tra l’attacco normale e seconda raffica di colpi, farete 3d4+15 danni. Niente male per un 3° livello.

6° livello del Barbaro 1 / Monaco 5

Salite di livello come monaco fino al 5° livello.
Al 4° livello da monaco aumentate le vostre caratteristiche, potete migliorare la forza(+2) o destrezza e saggezza (+1 ciascuna). Consiglio quest’ultimi due.
Al 5° livello da monaco riceverete sia il colpo stordente, che l’attacco extra, che l’aumento del colpo senz’armi a 1d6.
Statistiche : For 16, Des 14(13+1), Cos 14, Int 10, Sag 14 (13+1), Car 8
CD tiro salvezza ki: 8+3+2 = 13
CA: 14 (+2des, +2cos). Scegliete la difesa senz’armatura del monaco che è migliore di quella del barbaro.
PF: 61
Lottare.
1° round: Ira come Azione Bonus, Mi avvicino, Entro in lotta con vantaggio come primo attacco, come secondo con vantaggio spingo a terra.
2° round: con vantaggio Colpo stordente. Come Azione Bonus colpo senz’armi. Ricordate che il Colpo Stordente può essere fatto dal monaco anche con un Colpo senz’armi come descritto qui.

9° livello del Barbaro 4 / Monaco 5

Salite fino al 9 livello avanzando come barbaro, poi avanzate come monaco fino ad arrivare a Barbaro 4 / Monaco 16.
Come talento di 4° livello da barbaro portate su la forza.
Come talento di 8° livello da monaco insistete su Forza.
Al 12° e 16° livello da monaco scegliete ciò che più vi aggrada.
Al 15° livello (4 barbaro e 11 monaco) i vostri colpi senz’armi causeranno in ira 1d8+7 danni e con la raffica di colpi 4d8+28, vi muoverete di 15m, trascinerete fino a 300kg e dimezzerete danni da ogni fonte tranne psichico.

Questo appena concluso è un esempio di Build per lottare elementare per iniziare a divertirsi con la lotta fin dal 3° livello.

lottare

Build per lottare: Barbaro 3 / Guerriero 3

Honaw ha il viso scolpito dal vento ed inespressivo. Dopo un lungo vagabondare di picco in picco tornò a casa per scoprire che suo padre aveva preso una nuova moglie e ripudiato sua madre e le sue sorelle. Infuriato si scagliò verso il padre, il quale però lo sconfisse ed umiliò. Fuggì dalle catene e vagò per giorni e giorni. Infine decise di rintracciare sua madre, ma scoprì che era stata catturata da dei mercanti di Schiavi Zentharym. Il viaggio poteva durare mesi o anni e non poteva affrontarlo da solo. Si unì ad un gruppo di mercenari diretti a Est.

Questa nuova mini build per lottare sfrutta la razza del Goliath per le sue incredibili capacità fisiche, la classe del barbaro per il vantaggio ai check di atletica dati dall’ira e la classe del guerriero per le sue versatili capacità combattive.
I 3 livelli nella classe del Barbaro servono per prendere il cammino del Guerriero Totemico (orso, si lo so è prevedibile). Potete fermarvi al 3° livello o passare al 4° per l’aumento delle caratteristiche.
I 3 livelli nella classe del Guerriero servono per prendere la sottoclasse del Maestro di battaglia ed acquisire le manovre di Attacco disarmante, Scarto elusivo e Attacco minaccioso.
L’unico svantaggio di questa build per lottare, è che arrivate al 6° livello senza l’extra attack e senza nessun aumento di caratteristica o talento.

1° livello del barbaro

Razza: Goliath
Statistiche standard array: For 17 (15+2), Des 14, Cos 14 (13+1), Int 10, Sag 12, Car 8
Classe Barbaro 1° livello: con skill Atletica assegnata dalla razza
CA: 16 (+2des, +2cos, +2 scudo) o 14 senza scudo.
PF: 14 al primo livello (12+2cos)
Arma? Una bella battleaxe(1d8+3), arma versatile(1d10+3).
Quando entrate in lotta non dimenticatevi del privilegio razziale Stone’s Endurance per resistere ai danni.

3° livello del barbaro

Sotto classe: Guerriero Totemico (orso)
CA: 16 (+2des, +2cos, +2 scudo)
PF: 34 al primo livello (12+2cos)

4° livello del barbaro 3 / Guerriero 1

Stile di combattimento: Duellare. Una mano serve libera per afferrare nella lotta, la seconda per picchiare con l’ascia da battaglia. Il danno salirebbe così a 1d8+5+danni ira.

6° livello del barbaro 3 / Guerriero 3

CA: 14 (un pò poca ma per ora non potete fare meglio)
PF: 56
Ira barbarica e Guerriero Totemico Orso per resistere a tutti i danni tranne psichici.
Stone’s Endurance per ridurre ulteriormente i danni.
Recuperare energie per curarsi un pochino.
Azione impetuosa per raddoppiare le Action.
Manovre del Maestro di battaglia:
— Attacco disarmante (per disarmare, lottare e portare via dal posto);
— Scarto elusivo (se dovete muovervi e vi serve CA);
— Attacco minaccioso (per spaventare chi è afferrato e attaccare meglio).
Inoltre la vostra capacità di sollevamento e trasporto è doppia grazie a Powerfull build.
Beh che aspettate, entrate in lotta 😉
Per i prossimi livelli puntate sull’aumento di forza e costituzione, ricordate che come barbaro la CA senz’armatura si basa su costituzione e destrezza.

lottare e forma animale
Druido Barbaro in forma selvatica

Build per lottare: Barbaro 1 / Druido 2 / Ladro 2

Rayen è una mezz’orca come sua madre. Da lei ha ereditato i tratti duri distintivi della sua specie mista. Vivere nelle lande del nord tempra il corpo e l’anima ma ciò le ha permesso di sopravvivere alle condizioni più estreme. Suo padre è morto mentre era ancora una bambina. Sua madre ha poi vissuto assieme ad un uomo dal passato nebbioso. In perenne viaggio e allerta, con lui ha visitato molti luoghi lontano dalla civiltà. Della civiltà non conosce molto, in compenso dalla natura sta imparando molto.

Se vi piacciono le forme selvatiche del druido, questa mini build per lottare può fare al caso vostro. In forma selvatica non sarete mai bravi a lottare come un lottatore esperto, ma potrete beneficiare di altri vantaggi.
Le forme selvatiche possono beneficiare della Difesa senz’armatura del barbaro o del monaco. In questo esempio prenderò in esame la combinazione di Druido/Barbaro più per un aspetto di Flavour. Inoltre ho aggiunto due livelli da ladro utili per il privilegio Azione scaltra (Cunning action) e per la Maestria (expertise).

Questo PG non lotterà in forma umana, ma in forma selvatica. Cercherà di sfruttare la migliore forma possibile adatta alla situazione e all’ambiente per lottare.
Per creare questo triclasse ricordatevi che il punteggio di forza, destrezza e saggezza deve essere almeno 13. Inoltre lottando in forma selvatica, l’extra attack non è necessario e nemmeno un altissimo punteggio in atletica, in quanto userà la forza dell’animale.

Le uniche due abilità utili da ottimizzare sono Furtività e Percezione, in quanto molti animali le utilizzano e per regolamento, se sia voi che la forma avete le stesse competenze, userete la migliori. Purtroppo molti degli incantesimi utili del druido come (pelle coriacea) barkskin richiedono concentrazione e mentre siete in ira non potete utilizzarli.
Se non riuscite a farne a meno, provate la combinazione Druido Monaco le cui classi beneficiano entrambe di una saggezza alta 🙂

1° livello. Barbaro

Razza: Mezz’orco (ogni tanto variare aiuta)
Statistiche point buy 27: For 14 (12+2), Des 14, Cos 14 (13+1), Int 10, Sag 15, Car 8
Classe Barbaro 1° livello: la skill Atletica non è indispensabile.
BG: outlander con skills Nascondersi e Percezione.
CA: 16 (+2des, +2cos, +2 scudo) o 14 senza scudo.
PF: 14 al primo livello (12+2cos)
TS: competenza in Costituzione, utile per la concentrazione se non si è in ira.
Arma? Una bella battleaxe(1d8+2), arma versatile(1d10+2).
Il primo livello serve solo a sopravvivere 🙂

2° livello. Barbaro 1 / druido 1

La saggezza a 15 ci permette di biclassare in druido. Purtroppo questo secondo livello non ci sarà ancora utile per iniziare a lottare in forma selvatica, passiamo quindi subito al livello successivo.

3° livello. Barbaro 1 / Druido 2

Scegliete al secondo livello del druido il circolo della luna per avere accesso alle forme selvatiche più potenti. Già da questo terzo livello (1+2) potrete trasformarvi in orso o altro animale e beneficiare dell’ira del barbaro per avere riduzione al danno, CA della forma animale più alta e vantaggio ai check di forza.
Esempio, l’Orso bruno da CA 11, passa a CA 13, resistenza ai danni e potrete afferrare i nemici col morso con vantaggio al check di forza.
Anche il Lupo feroce è una buona scelta, la CA non cambia, ma la resistenza ai danni migliora di molto il rendimento di questa Forma Selvatica che possiede delle opportunità di attacco utili alla lotta.

5° livello. Barbaro 1 / Druidi 2 / Ladro 2

I due livelli da ladro che prendiamo servono, il primo per la Maestria da mettere su Furtività e Percezione. Come spiegato più sopra il druido in forma selvatica può usare le competenze del druido o dell’animale a patto di essere competente in entrambe. Le uniche competenze delle forme selvatiche sono Furtività e Percezione, pertanto investiamo in queste. Al secondo livello da Rogue beneficeremo dell’azione scaltra (cunning action), molto utile per le azioni bonus.

Avremo così le seguenti statistiche in forma umanoide
CA: 16 (+2des, +2cos, +2 scudo) o 14 senza scudo.
PF: 42
Furtività +8 Percezione +8

Nel caso volessimo diventare un lupo feroce, la forma beneficerebbe sia di Furtività che di percezione, che delle cunning action del rogue che dell’ira del barbaro.
Nel caso fossimo affezionati al nostro orso bruno, la CA rimarrebbe 14 come prima, ma avremo Percezione +8 e le cunning action del ladro.

I livelli successivi li spenderei in barbaro fino al 3°/4°, druido i rimanenti.
Decidete in fretta se volete fare prima due livelli da druido e raggiungere il 4° livello per l’aumento delle caratteristiche o se farne 2 da barbaro per avere la sottoclasse.
Come barbaro puntate o al Totem warrion Orso o al Berseker per avere l’attacco come bonus action. Come Lupo feroce berserk potete attaccare e buttare a terra proni e poi subito attaccare una seconda volta. Non male 🙂

Build per lottare: Bardo 3 / Guerriero 3

Miglio è nato nel Quartiere del Commercio di Waterdeep. Ultimo di 9 figli non ha trovato molto spazio tra le faccende del padre, che lo voleva istruire quanto basta per introdurlo nella milizia come suo fratello Joseph. Ursula, la terza sorella, riconoscendo in lui un buon talento per le arti musicali, si prese cura di lui al posto della madre perennemente allettata. Ursula oltre che da madre gli fece da tutrice, addestrandolo alle arti del collegio che frequentava. Divenuta adulta, la sorella decise di portarlo con se convinta di potergli dare un futuro differente dai piani paterni. Miglio non si oppose e colse la proposta della sorella con entusiasmo.

Questa mini buld per lottare sfrutta le abilità e incantesimi del bardo e del guerriero per diventare uno lottatore ammazza maghi.
Prendiamo come razza la Variante umana per prendere al primo livello Sterminatore di maghi (Mage slayer) e la competenza in Atletica. Miglio ha ricevuto un’educazione marziale per seguire le orme di suo fratello Joseph. Ma grazie a Ursula non si è limitato a questa. Il carisma e la forza devono essere almeno a 13 per poter biclassare in Bardo. Iniziate come Guerriero e poi dovrete proseguire fino al 3° da bardo per prendere la Maestria in Atletica (raddoppia il bonus competenza) e l’incantesimo di 2° livello Silenzio. Inoltre prendete il Collegio della Sapienza (lore) poiché Parole taglienti (Cutting words) vi sarà molto utile per abbassare il check di atletica dei nemici con cui entrate in lotta.

Poi ritornate al guerriero. Procedete velocemente al 3° livello per la sottoclasse del Maestro di battaglia. A questo livello avrete abbastanza opzioni per sapervi adattare alle situazioni e sbarazzarvi di qualsiasi mago.
Esattamente come descritto più sopra potete accedere alle seguenti Manovre del Maestro di battaglia:
— Attacco disarmante (per disarmare, lottare e portare via dal posto);
— Scarto elusivo (se dovete muovervi e vi serve CA);
— Attacco minaccioso (per spaventare chi è afferrato e attaccare meglio).

1° livello. Guerriero

Razza: Variante umana per prendere il talento Sterminatore di maghi e l’abilità Atletica.
Statistiche point buy 27: For 16 (15+1), Des 12, Cos 12, Int 10 (9+1), Sag 10, Car 14.

Per questa mini build per lottare, ho puntato su forza e carisma preferendo la forza. Poi cos e des uguali, la prima per il punticino di pf per livello, la seconda perché è sempre utile sia l’iniziativa che i ts su destrezza. Infine int e sag 10. Avere ts su sag bassi non è un bene e un pg di questo tipo con con int bassa non riesco ad immaginarmelo.

Classe Guerriero 1° livello: In questo modo avremo più pf al 1° livello di un Bardo e il TS su costituzione, utile per la concentrazione. Inoltre potremo usare le armature più grosse.
CA: 16 (+6 chain mail). Niente scudo se volete lottare fin da subito.
PF: 11 al primo livello (10+1cos)
TS: competenza in Costituzione, utile per la concentrazione.
Atletica: +5 (+3for +2 comp)
Talento: Sterminatore di maghi
Stile di combattimento: Più CA o più danno? La CA non basta mai, ma anche finire presto i nemici è utile. Le armature medie o pesanti dovrebbero darvi sollievo, però se lottate non avrete lo scudo e un punticino in più può far comodo. Scelgo tuttavia il +2 ai danni.
Arma? Una spada lunga(1d8+5)
Il primo livello serve solo a sopravvivere 🙂

2° livello. Guerriero 1 / Bardo 1

Al secondo livello prendiamo subito il bardo e proseguiamo per tre livelli per eccellere nel nostro compito. Anche a questo livello è importante sopravvivere.

4° livello. Guerriero 1 / Bardo 3

Incantesimi di 2°: Silenzio.
Collegio della sapienza per acquisire Parole taglienti.
Maestria (atletica), Atletica così salirà a +7.
Da questo livello potete iniziare a divertirvi.
Avvicinatevi alla creatura con cui volete lottare. Fate una prova di atletica contrapposta a quella della creatura. Se il tiro della creatura è alto, usate la vostra reazione per utilizzare Parole Taglienti ed abbassargli l tiro.

5° livello. Guerriero 2 / Bardo 3

Il secondo livello del guerriero ci regala Action Surge. Questa straordinaria azione ci permette anche di lanciare un incantesimo. Immaginate di entrare il lotta con un mago, e silenziarlo nello stesso round (attenzione che il silenzio vale anche per voi).
Quindi: avvicinatevi alla creatura con cui volete lottare. Fate una prova di atletica contrapposta a quella della creatura. Se il tiro della creatura è alto, usate la vostra reazione per utilizzare Parole Taglienti ed abbassargli l tiro. Se l’avete afferrato, con action surge usate silenzio. Et volià, avrete il mago afferrato all’interno di una sfera di silenzio, che vale anche per voi 😀
In alternativa, non usate Parole taglienti per risparmiare la reaction. Entrate in lotta come action e con action surge, buttatelo prono. Se proverà a fuggire o ad attaccarvi lanciando un incantesimo, Il talento Sterminatore di Maghi vi verrà in aiuto. Essendo il mago prono avrete vantaggio all’attacco di opportunità con la spada lunga. Grazie al talento, il mago avrà svantaggio al tiro di concentrazione.

6° Livello. Guerriero 3 / Bardo 3

Come descritto più sopra, con il 3° livello da guerriero prendete la sottoclasse del Maestro di battaglia per avere accesso alle manovre. Potete facilmente adattarvi a molte situazioni. Potete disarmare (anche il mago dal bastone magico), afferrare e spostare l’avversario. Spaventare ed entrare in lotta. Lottare e silenziare. Sbizzarritevi!!!
CA: 16 (+6 chain mail) o migliore se avrete cambiato armatura.
PF: 43
Atletica: +9 (+3for +6 comp grazie a maestria)

Per i prossimi livelli proseguite col guerriero al fine di prendere almeno il primo extra attack al 5° livello da guerriero ed avere così maggiori possibilità di manovra ed attacco per round.
Se volete rimanere su queste due classi, vi consiglio 12 livelli in guerriero e 8 in bardo (oltre a silenzio, prendete Caratteristica potenziata, per lottare meglio).
Prenderete così 4 talenti/aumenti caratteristica come guerriero e il 3° extra attack e 2 talenti/aumenti caratteristica come bardo. Un bel malloppo.

spingere una creatura

Queste mostrate sono solo esempi, non ho utilizzato per esempio l’utilissima razza del Duergar con la sua capacità magica di Ingrandire al 3° livello. Inoltre non ho mostrato nulla di volante, volare, afferrare e sollevare in alto deve essere qualcosa di davvero forte da giocare. Che aspettate quindi create la vostra build, ma che sia giocabile fin dai primi livelli e adattabile a varie situazioni 😉

Ultimo aggiornamento 2024-04-13 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API