Avere competenza in tutte le abilità, è possibile? Build 5e

Tempo fa mi sono imbattuto su di una discussione tra giocatori che provavano a costruire un personaggio con competenza in tutte le abilità.
Tralasciando domande come “a che serve” o conclusioni come “basta prendere più volte il talento Abile“, ho seguito con interesse la discussione.

Ho deciso pertanto di unirmi al gioco e di provare a progettarne 1 PG di mio gradimento. Lo scopo è quello di giungere ad avere competenza in tutte le abilità prima possibile utilizzando pochissime classi.

competenza in tutte le abilita

Razze che concedono competenza in abilità

Vediamo ora assieme quali sono le razze che concedono competenza in alcune abilità. L’elenco delle razze sono prese dalla lista delle razze pubblicate su D&D Beyond e fanno quasi tutte riferimento ai seguenti manuali e supplementi: Manuale del Giocatore, Elemental Evil Player’s Companion, Volo’s Guide to Monsters, The Tortle Package.
Affianco al nome della razza (colorata in verde) ho indicato con un numero quante abilità quella razza concede. Se trovate il segno “+” il primo numero indica le abilità concesse dalla razza “radice”, il secondo dalla sottorazza.

Bugbear (1)

La razza del bugbear concede competenza in Nascondersi.

Elfo (1+1)

Tutti gli elfi hanno competenza in Percezione.

Sottorazza degli Aereni (Eberron)

1 abilità a loro scelta.

Gnomi (0+1)

Sottorazza degli Gnomi delle profondità

Gli gnomi delle profondità possiedono vantaggio a nascondersi (destrezza) in territori rocciosi, ma non la competenza. In qualche modo potremo farcela bastare.

Goliath (1)

La razza del Goliath concede competenza in Atletica.

Kenku (2)

2 abilità a scelta tra Acrobazia, Inganno, Nascondersi, Rapidità di mano.

Lizardfolk (2)

2 abilità a scelta tra Addestrare animali, Natura, Percezione, Nascondersi, Sopravvivenza.

Mezz’elfo (2)

Competenza in 2 abilità a propria scelta. Il più versatile.

Mezz’orco (1)

Guadagna competenza in Intimidazione.

Nano (1)

Tutti i nani possiedono la capacità razziale “Esperto minatore”. Per qualsiasi check di Storia (intelligenza), avente a che fare con strutture in pietra, viene considerato competente, anzi un vero esperto tanto da raddoppiare il bonus competenza.
Questa capacità pur non dando una competenza in un’abilità permanentemente, può essere considerata accettabile.

Orco (1)

L’orco come il mezz’orco guadagna competenza in Intimidazione.

Tabaxi (2)

Questa sorta di Doraemon selvaggio ottiene competenza in Percezione e Nascondersi.

Tortle (1)

Il “tartarugone” ha competenza in Sopravvivenza.

Umano Alternativo (1)

Competenza in 1 abilità a propria scelta.

Classi e sottoclassi che concedono competenza

Classi e sottoclassi che concedono competenza

Nell’elenco che segue indicherò classi e sottoclassi che concedono abilità. Analogamente a quanto fatto per le razze, indicherò affianco ad ogni nome un numero con indicate quante abilità sono concesse dalla classe+sottoclasse.

Barbaro (2+2)

Il barbaro parte con 2 competenze a vostra scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione, Sopravvivenza. In aggiunta:

  • Guerriero Totemico (tigre) al 6° livello ottiene competenza in 2 abilità aggiuntive tra Atletica, Acrobazia, Nascondersi, Sopravvivenza.

Bardo (3+3)

Il bardo parte con 3 competenze a vostra scelta tra tutte e 18. In aggiunta:

  • Il Collegio della Sapienza al 3° livello, concede competenza in altre 3 abilità a vostra scelta tra tutte e 18.

Chierico (2+2)

Il Chierico parte con 2 competenze a scelta tra: Storia, Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione. In aggiunta:

  • Il chierico del dominio Arcano, ottiene competenza in Arcano.
  • Il chierico del dominio della Conoscenza ottiene competenza in 2 abilità tra Arcano, Natura, Storia, Religione.
  • Con il dominio della Natura ottiene competenza in 1 abilità tra Addestrare animali, Natura, Sopravvivenza.

Druido (2)

Il Druido parte con 2 competenze a scelta tra: Arcano, Addestrare Animali , Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza.

Guerriero (2+1)

Il Guerriero parte con 2 competenze a scelta tra: Acrobazia, Addestrare Animali , Atletica, Storia, Intuizione, Intimidazione, Percezione, Sopravvivenza. In aggiunta:

  • L’Arciere Arcano al 3° livello ottiene competenza in 1 abilità tra Arcana e Natura.
  • La sottoclasse del Cavaliere ottiene al 3° competenza in 1 abilità tra Addestrare Animali, Storia, Intuizione, Intrattenere, Persuasione.
  • Il Purple Dragon Knight guadagnano competenza in Percezione al 7° livello (o se già posseduta in un’altra tra Addestrare animali, Intuizione, Intimidazione, Intrattenere).
  • La sottoclasse del Samurai al 3° livello concede 1 abilità a scelta tra Storia, Intuizione, Intrattenere, Persuasione.

Ladro (4+2)

La classe del ladro parte con 4 abilità a scelta tra: Acrobazia, Atletica, Ingannare, Intuizione, Intimidazione, Investigazione, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Rapidità di mano, Nascondersi. in aggiunta:

  • Scout: al 3° livello con questa sottoclasse guadagna competenza in Natura e Sopravvivenza.

Mago (2+1)

Il mago parte con 2 competenze tra Arcano, Storia, Intuizione, Investigazione, Medicina, Religione. In aggiunta:

  • Bladesinger: Al 2° livello guadagna la competenza in Intrattenere.

Monaco (2+1)

Il monaco parte con 2 competenze a scelta tra: Acrobazia, Atletica, Storia, Intuizione, Religione, Nascondersi. In aggiunta:

  • La via del Drunken Master al 3° livello concede competenza in Intrattenere.

Paladino (2)

Il Paladino parte con 2 competenze a scelta tra Atletica, Intuizione, Intimidazione, Medicina, Persuasione, Religione. In aggiunta:

  • Il giuramento di Redenzione permette di fare check di Persuasione (carisma) consumando un Incanalare divinità, con un bonus+5. Non è una competenza, ma forse poco ci manca 😀

Ranger (3)

Il Ranger parte con 3 competenze a scelta tra: Addestrare Animali, Atletica, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione, Nascondersi, Sopravvivenza.

Stregone (2)

Lo Stregone parte con 2 competenze a scelta tra: Arcano, Ingannare, Intuizione, Intimidazione, Persuasione, Religione.

Warlock (2+2)

Il Warlock parte con 2 competenze a scelta tra: Arcano, Ingannare, Storia, Intimidazione, Investigazione, Natura, Religione.
Prendendo la Supplica occultaInfluenza seducente” al 2° livello, il Warlock prende competenza in Inganno e Persuasione.

Costruzione della build “personaggio con competenza in tutte e 18 le abilità”

Spero abbiate apprezzato i due elenchi precedenti. Questi ci aiuteranno visivamente a scegliere classi e razza.
Le abilità standard indicate nella scheda sono 18.
Il mio gioco che estendo anche a voi, sarà quello di costruire un PG giocabile, che abbia competenza in tutte e 18 le abilità.

Un background al massimo concede competenza in 2 abilità.
Una razza, come Kenku, Lizardfolk, Mezz’elfo, Tabaxi, concede competenza in 2 abilità.
Ci mancano solo 14 abilità per completare l’opera.

La classe del Ladro con la sottoclasse Scout ci permette di avere competenza in 6 abilità.
La classe del Bardo con il Collegio della Sapienza ci permette di averne altre 6, ma attenzione che come multiclasse, il totale scende a 4 (vedi pag 164, Manuale del giocatore).
Rimangono quindi 4 abilità. Sicuramente ci conviene prendere almeno una volta il talento Abile.

In seguito o prendiamo l’ultima abilità con una terza classe (Ranger è l’unica che ne concede una al 1° livello ma attenzione al prerequisito di 13 in saggezza oppuredovete fare più livelli in classi come chierico, guerriero, warlock) o prendiamo il talento Prodigio (ne concede 1).
Che combinazione preferite? Ecco la mia proposta.

Esempio di build Ladro4/Bardo4 con competenza in tutte e 18 le abilità

Nella seguente build indicherò solo le abilità e competenze che servono alla build tralasciando tutte le altre capacità razziali o di classe. Se affianco ai sottotitoli trovate dei numeri tra parentesi, questi indicano le abilità selezionate.
Attenzione che il personaggio deve soddisfare i prerequisiti di punteggio pari a Destrezza 13 e Carisma 13.
Inoltre quando si “multiclassa“, se la seconda classe è un ladro o un bardo, si possono scegliere solo 1 abilità aggiuntiva.
Per questo motivo è preferibile partire come ladro e poi passare al bardo.

Razza (2)

Mezz’elfo con +2 carisma, +1 destrezza, +1 costituzione.
Abilità bonus: Intimidazione, Persuasione.

Punteggi al 1° livello

Standard array: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 14

Punteggi con modificatori razziali: For 8, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 16

Background al 1° livello (2)

Scelto un background personalizzato con 2 abilità, un arnese e una lingua.
Come abilità scelgo: Atletica e Intuizione.

1° livello, ladro (4)

Scelgo la competenza nelle seguenti abilità: Acrobazia, Ingannare, Nascondersi, Percezione.
Con Maestria scelgo Nascondersi e Arnesi da scasso.

3° livello, Ladro con archetipo Scout (2)

La sottoclasse Scout concede competenza in Natura e Sopravvivenza.

4° livello, Ladro, talento Abile (3)

Il talento Abile ci permette di avere competenza in 3 abilità o arnesi.
Scelgo: Addestrare animali, Medicina, Storia.

5° livello, 1° Bardo (1)

Multiclassando da 3 competenze si passa a una sola e scelgo Intrattenere .

7° livello, 3° Bardo del Collegio della Sapienza (3)

Questo collegio mi concede 3 abilità, per cui scelgo: Investigazione, Rapidità di mano, Religione.
Con Maestria mi focalizzo su Percezione e Persuasione.

8° livello, 4° bardo, talento Prodigio (1)

Prodigio è un talento razziale disponibile per Mezz’orchi, Mezz’elfi ed Umani e si trova sulla Xanathar Guide to Everything e permette di apprendere un’abilità, un arnese e un linguaggio.
Inoltre concede maestria su di un’abilità conosciuta.
Tra le abilità manca solo Arcano.

Conclusione

Sono arrivato solo in 8 livelli a conoscere 18 abilità, utilizzando solo due classi, tutto sommato compatibili. Penso che le capacità da ladro e quelle da bardo tutto sommato si muovano bene in sinergia.
Il Personaggio non è orientato al combattimento ma sa difendersi bene e, se inserito nel gruppo giusto, troverà motivo per utilizzare al meglio la sua versatilità, sia nel sociale che nel furtivo.
Spendere pochi livelli per ottenere un risultato, penso sia appagante anche per quei giocatori che poi desiderano continuare in una classe o nell’altra senza perdere troppe capacità di classe.
E voi che combinazione avreste fatto?

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