Sottoclassi del Ladro: breve guida agli Archetipi Ladreschi (5e)

Amici furfanti, no no, non voglio offendere nessuno che avete capito 😀
Oggi vi presento le Sottoclassi del Ladro.
Il ladro è una delle classi più versatili e meglio riuscita della 5e a mio modo di vedere.
Giocare un ladro vi permette di spaziare tra varie abilità e opportunità e, se lasciate perdere le build, non avrete due PG uguali allo stesso tavolo.
Le sottoclassi del ladro disponibili sono per ora 7, alcune molto divertenti, altre un pò meno. Alcune molto action altre molto meno. Quale sceglierete?

Legenda dei colori per le Sottoclassi del Ladro

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi del ladro, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

inoltre potrebbero interessarvi la versione Wizards:

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Xanathar’s Guide to Everything)
  • SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada )

Le sottoclassi sono prese e fanno riferimento a questi manuali.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune caratteristiche, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Sottoclassi del Ladro

Le Sottoclassi del Ladro sono chiamate Archetipi Ladreschi (Roguish Archetypes). Un ladro può scegliere un archetipo al 3° livello ed in seguito questo gli conferisce della capacità al 9°, 13°, 17° livello. Questi archetipi vi permettono di costruire dei personaggi profondamente differenti, aggiungendo ulteriore versatilità e profondità al gioco.

Le 7 Sottoclassi del Ladro definite “Archetipi” che prenderò in esame sono:

  • Assassino (PHB)
  • Furfante (PHB)
  • Inquisitive (Indagatore – XGtE)
  • Mistificatore Arcano (PHB)
  • Mastermind (Pianificatore – SCAG, XGtE)
  • Scout (Esploratore – XGtE)
  • Swashbuckler (Spadaccino – SCAG, XGtE)

7 Archetipi da recensire e commentare, “dita” in spalla, sarà un lavoro impegnativo 😉

In aggiunta ecco altre due sottoclassi che trovate ai rispettivi link:


Assassino (PHB)

Dell’archetipo del Ladro Assassino ho parlato in un precedente articolo. Nello stesso articolo ho presentato una facile build che mostra tutte le potenzialità dell’Assassino. Qui faccio solo notare come la sua potenza sia espressa al meglio dal 17° livello quando raggiunge la capacità “Colpo mortale“. La sua strada però non è fatta solo di tiro di dadi, ma anche di molto Role Play. Infatti sia al 9 che al 13 acquisisce delle capacità poco appetibili al classico giocatore Power Play incapace di vedere oltre ai grezzi numeri 😛

Sottoclassi del Ladro, l'assassino

Furfante (PHB)

Questa è la sottoclasse del ladro più caratteristica per chi vuole concentrarsi sul furto. In inglese non per niente è tradotto come Rogue “Thief“.
Scalerete meglio, ruberete più velocemente, vi saprete adattare meglio all’utilizzo di oggetti magici per altri classi. La versatilità nel furto è notevole, anche se la capacità “Lavoro al secondo piano” sembra essere stata progettata molto male. La capacità di 17° livello invece è assolutamente stupenda.

Sottoclassi del ladro: il Furfante

(3*)Mani veloci (3° Liv.): Si aggiungono numerose possibilità all’Azione Scaltra (utilizzabile con azione bonus), tra cui disarmare trappole, borseggiare o usare un oggetto (Pag 79 PHB). Questa versatilità aumentata darà ai giocatori fantasiosi molte più possibilità di essere incisivo anche nelle scene d’azione. Vi consente per esempio di bere una pozione come azione bonus, derubare qualcuno in combattimento, scassinare una porta, oltrepassarla e richiuderla a chiave alle vostre spalle, etc.

(2*)Lavoro al secondo piano (3° Liv.): Sempre al terzo livello diventate più bravi a scalare ed a saltare. Scalerete alla stessa velocità di movimento e salterete più a lungo. Attenzione questa capacità non vi permette di ridurre i danni da caduta ne di migliorare le vostre prove d’Atletica. Atletica si utilizza con la Forza e solitamente i ladri non puntano ad avere una grande forza. Il mio consiglio è che puntiate a non aver malus (almeno 10 in forza) e incrementiate con Maestria proprio Atletica. Allo stesso tempo con 20 in destrezza, salterete 1,5 metri in più di distanza (non chissà che vantaggio). Non una grande capacità tutto sommato. E’ stata progettata molto male a mio modo di vedere.

(4*)Furtività Suprema (9° Liv.): Il Furfante ottiene vantaggio alle prove di furtività se si muove a metà velocità. State pensando a quello che penso io? Se Avete potenziato Furtività con Maestria, diverrete degli autentici ninja 😀

(3*)Usare oggetto magico (13° Liv.): Quanto mi mancava questa, il ladro al 13° diverrà capace di utilizzare qualsiasi oggetto magico ignorandone i prerequisiti. Se partecipate ad avventure High Magic questa caratteristica vi tornerà molto utile. Anche nel caso vi manchino alcuni incantatori in gruppo, non butterete via nulla 😀

(5*)Riflessi del Furfante (17° Liv.): Questa capacità è molto bella. Al primo round di combattimento potrete agire due interi turni. Il 1° al vostro turno di iniziativa, il 2° al vostro turno -10. Avete moltissime opportunità di agire, compreso effettuare 2 attacchi furtivi, allontanarvi più lontano di tutti e molte altre cose. Promossa!!!


Inquisitive (Indagatore – XGtE)

Questa sottoclasse del ladro richiede che il giocatore investa molti punti sul punteggio di saggezza per migliorare Percezione e Intuizione. Oppure che vi investi Maestria. Parte male, ai bassi livelli non farete quasi nulla di speciale. Poi migliora un pochino, ma fino al 17° livello vi chiederete spesso se ne valeva la pena. Insomma, sarete abili ad osservare, intuire e indagare, in alcune campagne “indagare” potrebbe essere davvero utile.

inquisitore

(3*)Orecchio per l’inganno – Ear for Deceit (3° Liv.): Divenite particolarmente abili ad intuire se qualcuno dice la verità. Ogni tiro di dado su intuizione non può essere inferiore di 8. Se nelle vostre campagne giocate spesso interazioni sociali, questo è un indubbio vantaggio.

(2*)Occhio per i dettagli – Eye for Detail (3° Liv.): Non una grandissima capacità, dipende molto dallo stile di gioco del vostro master e dal tipo di campagna. Notare persone nascoste come azione bonus (attenzione dovrete fare comunque il tiro di Percezione) invece che come azione può essere vantaggioso. Tuttavia potrebbe anche capitare di non utilizzarla mai. Invece usare investigazione come azione bonus non l’ho mai visto fare… Insomma potevano progettarla meglio.

(3*)Combattimento intuitivo – Insightful Fighting (3° Liv.): Acquistate la capacità di intuire le mosse dell’avversario per effettuare meglio degli attacchi furtivi. Come azione bonus potrete fare sempre un check di Intuizione contrapposto a Ingannare per riuscire a fare un attacco furtivo. La capacità Ear for Deceit vi sarà molto utile per vincere questi check. Inoltre non richiede di essere in mischia, ma potrete utilizzarla anche a distanza. Se però avrete spesso degli alleati in mischia, diverrà inutile fino al 17° livello, in quanto il furtivo avverrà senza check 😀 Bene! Inoltre il master inizierà ad odiarvi per via dei continui check che farete ad ogni round. Alcuni giocatori particolarmente lenti ad agire, grazie a questa capacità, potrebbero compromettere la sanità mentale di master e giocatori alleati 😀

(4*)Occhio di lince – Steady Eye (9° Liv.): Sembra un upgrade di Eye for Detail. Potrete portare il vostro Colpo d’occhio con vantaggio a patto di non muovervi troppo. Questo è sicuramente utile in quanto la potrete usare praticamente sempre per cercate trappole, passaggi segreti o altro fuori dal combattimento. Certo potreste farlo anche in combattimento, ma vi capiterà l’1% dei casi totali di utilizzo. Avrete vantaggio anche ai check di Indagare. La promuoviamo?

(2*)Occhio infallibile – Unerring Eye (13° Liv.): Diverrete particolarmente abili a riconoscere le illusioni e i mutaforma entro 9 metri, consumando un’azione. Lo potrete fare un numero di volte pari al vostro bonus saggezza (non proprio la caratteristica primaria per i ladri, ma importante per almeno un pò di poteri di questo Inquisitive). Dopodiché basta fino al prossimo riposo lungo. E’ una capacità utile soprattutto fuori dal combattimento, però forse troppo situazionale per una capacità di 13° livello.

(4*)Individuare il punto debole – Eye for Weakness (17° Liv.): Quando utilizzate Insightful Fighting farete 3d6 di danno extra. Non male anche se aspettare il 17° livello per questo danno aggiuntivo mi sembra eccessivo. Sarete così il ladro in grado di effettuare il furtivo più alto di tutti, 13d6, ogni round.


Mistificatore Arcano (PHB)

Il mistificatore arcano è una delle sottoclassi del ladro più versatile e complessa. In mano ad un giocatore creativo ed amante degli incantesimi può fare faville. La lista degli incantesimi è limitata, ma vi consente una buona versatilità per rubare, circuire e effettuare imboscate. Dovrete considerare l’intelligenza come caratteristica secondaria (o primaria) del vostro PG. Purtroppo gli incantesimi che si possono utilizzare come rituali (per risparmiare slot) sono solamente 3 🙁 Solo il potere di 17° mi lascia un pò perplesso. Se volete consultare la lista degli incantesimi selezionabili cliccate qui.

Sottoclassi del Ladro, Mistificatore Arcano

(5*)Incantesimi (3° Liv.): In modo molto simile a Bardo o Stregone, il ladro ha accesso ad alcuni incantesimi da Mago delle sole scuole di Ammaliamento e Illusione. fino al 4° livello di potere. Questa selezione funziona molto bene con questa classe. Ma se sentite la mancanza di Palla di fuoco, potrete selezionare degli incantesimi da altre liste al livello 8°. 14° e 20°. Attenzione, userete l’Intelligenza come caratteristica da incantatore.

(4*)Gioco di prestigio della Mano Magica (3° Liv.): Potete controllare l’utilizzo del trucchetto Mano magica con un’azione bonus. La mano magica è invisibile e può essere adoperata anche per scassinare, disattivare trappole.
In questo modo vi si aprono moltissime opportunità di gioco se siete dei giocatori creativi. Fantastico.

(4*)Imboscata magica (9° Liv.): Molti maghi “ruberebbero” per avere questa caratteristica 😀 e compensa il fatto che probabilmente l’intelligenza non sarà la vostra caratteristica primaria. Se siete nascosti, e bersagliate una creatura con un incantesimo, questa avrà svantaggio ai TS. Utilissima per Charmare 😉

(5*)Ingannatore versatile (13° Liv.): Grazie alla Mano magica, potete con l’azione bonus distrarre un nemico per ottenere vantaggio al vostro prossimo tiro per colpire e fare furtivo. In sintesi invece di Nascondervi con l’azione bonus (check contrapposto) per attaccare con Vantaggio, potrete usare Mano magica per avere Vantaggio (senza check contrapposto). Funziona sia per attacchi in mischia che a distanza. Ottimo!

(3*)Ladro di incantesimi (17° Liv.): In una campagna Low Magic e senza compagni incantatori è inutile. E’ pure inutile se dopo una battaglia contro un incantatore non avete altri scontri entro 8 ore (poiché scarica l’effetto). Se un vostro alleato incantatore sacrifica uno slot prima di una battaglia (oppure esegue un rituale senza sacrificare slot) può darvi un vantaggio strategico in un piano elaborato. Quindi utile, certamente affascinante e potente, ma lo userete poco o per nulla a meno che non giocate perennemente in un Dungeon contro molti nemici incantatori 🙁


Mastermind (Pianificatore – SCAG, XGtE)

Tra le sottoclassi del ladro questa è la peggio progettata. Al 3° livello vi permette di fare incetta di linguaggi e competenze, poi diventa quasi inutile in una normale campagna. Anche in una campagna fortemente orientata al role play, rischiate di non trovare il vostro posto. Potrebbe andare bene per una one shot ad hoc in cui il master ha progettato delle situazioni in cui potete fare la differenza.
Per un Ladro3/Chierico dell’inganno potrebbe andare bene, ma non per un ladro puro.

Sottoclassi del ladro, il pianificatore

(4*)Maestri di Intrighi – Master of Intrigue (3° Liv.): Ricevete competenza nel kit di camuffamento, di falsificazione, in un set da gioco e 2 linguaggi. WOW! Inoltre potete imitare l’accento di altre persone o di parlate regionali. Se vi specializzerete nelle abilità sociali, avrete molto beneficio da tutto ciò. Consigliato davvero per quelle campagne in cui anche il Role Play è importante.

(3*)Maestro di Tattiche – Master of Tactics (3° Liv.): Potrete usare l’azione di Aiuto come azione bonus. Questo permette di fare anche un doppio “aiuto” coma azione e azione bonus. Purtroppo per voi non potete utilizzare l’azione di Aiuto per voi stessi (vedi altro tweet su help). Questa è una capacità che non potrete usare per voi, ma a servizio degli alleati. Inoltre se la userete, non potrete usare il combattimento con 2 armi, ne l’Azione Scaltra. Ahi!
Per un approfondimento “azione Aiuto breve guida“.

(2*)Manipolatore Intuitivo – Insightful Manipulator (9° Liv.): Avete la possibilità di confrontarvi con un’altra creatura per conoscere se alcune sue caratteristiche sono migliori o peggiori delle vostre. Potrebbe essere utile scoprire alcuni punti deboli per forzare alcune situazioni. Tuttavia mi sembra che le info raccolte siano davvero mediocri per un PG di 9° livello. Trovo che possa essere utile con l’appoggio di un bardo o un utente di magia in grado di charmare oppure per provare a raggirare o qualsiasi altra cosa.

(1*)Fuorviare – Misdirection (13° Liv.): E’ probabile che non la userete mai in mischia, troppo rischioso per voi piccoli e teneri ladri. Invece la userete per far subire agli alleati i danni che toccherebbero a voi. Molto antipatico. Inoltre gli alleati dietro a cui nascondersi che staranno a distanza assieme a voi saranno per lo più deboli e con bassa CA o PF. Per concludere, se passerete il tempo a nascondervi dietro agli alleati per poterli utilizzare come scudo, forse non sarete mai presi di mira. Se siete presi di mira e girate il danno ad un alleato, poi ne subirete le conseguenze 😀 Quindi quando mai la userete?

(1*)Anima ingannevole – Soul of Deceit (17° Liv.): Diventate talmente bravi a mentire che potreste ingannare anche una macchina della verità (L’incantesimo Zona di verità per esempio). Carina ma troppo situazionale e sprecata secondo me al 17° livello.
Se siete arrivati fino a questo livello, è probabile che non l’abbiate fatto grazie alle abilità di sottoclasse 😀


Scout (Esploratore – XGtE)

Il ladro della sottoclasse dello Scout sembra la versione “Ranger” di questa classe. Rivaleggia molto bene con il ranger in quanto può diventare più esperto di quest’ultimo nella conoscenza e padronanza di alcune abilità ed ad alto livello può diventare un esperto a tendere imboscate. Mi verrebbe naturale vedere un biclasse Ranger2/Ladro Scout18 o combinazioni simili senza avere meno di 17 livelli in ladro. La sua abilità di 17° è fantastica e da avere sicuramente. Parte un pò in sordina ai bassi livelli, ma come vedrete migliora. Non usatelo con il combattimento con due mani e cercate di investire qualcosa in saggezza e intelligenza. Con questa sottoclasse ho proposto poco tempo fa una build facile, si chiama “PG Competente in tutte le abilità“.

Sottoclassi del ladro. esploratore

(3*)Schermagliatore – Skirmisher (3° Liv.): Grazie a questa capacità, guadagnate una speciale reazione: se un nemico termina il movimento vicino a voi, potete muovervi e allontanarvi di metà movimento senza causare ADO. Per esempio se combattete a distanza e qualcuno cerca di raggiungervi per attaccarvi in mischia, è molto utile per stare sempre lontano dalle vostre vittime. Se combattete in mischia è meno efficacie, ma può tornare utile per posizionarvi meglio e spezzare l’attacco nemico. Purtroppo per voi, se il nemico ha portata e si tiene lontano almeno 1,5m da voi non funziona 🙁

(4*)Survivalista – Survivalist (3° Liv.): Ottenete Competenza e Maestria in due abilità, Natura e Sopravvivenza. Fico e pienamente in linea con la sottoclasse anche se non saranno due abilità in cui avrete investito molti punti (Saggezza e Intelligenza).

(2*)Mobilità Superiore – Superior Mobility (9° Liv.): Il vostro movimento migliora di 3 metri. Se possedete velocità di nuovo o velocità di scalata, queste aumentano di 3 m. Per esempio se siete un Genasi dell’Acqua, la vostra velocità di nuovo passa da 9 a 12m. Non ho idea quale razza possieda velocità di scalata, forse un babbuino 😀 In quanto scout dovete percorrere lunghe distanze e muovervi velocemente. Ciò è utile anche se non vi farà impazzire.

(4*)Maestro di imboscate – Ambush Master (13° Liv.): In quanto scout siete anche in grado di tendere delle imboscate perfette. Avrete vantaggio ai tiri di iniziativa e la prima creatura che colpirete darà vantaggio ai TxC degli altri vostri alleati fino all’inizio del vostro prossimo turno. Per massimizzare il risultato potreste prendere il talento Allerta. Inoltre conviene fare gioco di squadra, magari con altri assalitori, per sfruttare appieno il vantaggio ai TxC che darete a loro.

(5*)Colpo improvviso – Sudden Strike (17° Liv.): Il vostro attacco raddoppia consumando l’azione bonus, consentendovi di fare 2 furtivi a patto che i bersagli siano differenti. Fantastico. Non indicato se combattete con 2 armi in quanto o effettuate questo attacco o usate l’arma secondaria.


Swashbuckler (Spadaccino – SCAG, XGtE)

Può un ladro superare un guerriero in maestria con la spada? Questo spadaccino sembra intenzionato a farlo. Ma per farlo dovrete alzare il carisma (almeno come caratteristica secondaria) ed avere competenza in alcune abilità come Persuasione, Acrobazia ed Atletica.
Inoltre scegliendo questa sottoclasse del ladro vi orienterete fortemente a combattere in mischia, anche con due armi (il combattimento con 2 armi non è obbligatorio).
Tra le sottoclassi del ladro questa è la più action e si sposa molto bene anche con un tuffo nella classe del Guerriero Maestro di battaglia (solo 3 livelli per avere accesso alle manovre).
Avrete il coraggio di buttarvi in mischia?

Sottoclassi del ladro

(5*)Gioco di gambe – Fancy Footwork (3° Liv.): Il cammino di questa sottoclasse inizia proprio bene. Potete muovervi tra le aree minacciate senza subire ADO dai nemici che attaccherete. Combattere con due armi (P.195 PHB) vi aiuterà notevolmente poiché non avete attacchi extra. Non serve colpire, basta attaccare. Usate bene quindi i vostri bersagli. L’unico dubbio che potreste avere è “uso l’azione di disimpegno con l’azione bonus o attacco con la seconda arma usando l’azione bonus?” Per una questione di economia dell’azione, meglio non affrontare mischie con un numero di avversari superiore al vostro numero di attacchi.

(5*)Audacia del fanfarone – Rakish Audacity (3° Liv.): Se la precedente capacità vi sembrava bella, questa la supera. E’ estremamente caratterizzante. Per iniziare avrete un bonus all’iniziativa se potenziate il carisma. Ma il bello viene ora: se affrontate un nemico in duello senza gente attorno a voi, potrete eseguire furtivi. Non dipenderete più dalla presenza di alleati e diverrete degli autentici battitori della mischia. Fatevi sotto marrani 😀

(4*)Spavalderia – Panache (9° Liv.): Una abilità tanto utile in combattimento che fuori dal combattimento, anzi probabilmente il 2° utilizzo è meglio del 1°. In combattimento è abbastanza suicida per un ladro: dovrete puntare molto nelle vostre caratteristiche di attacco e fuga usando l’azione bonus per distanziare il nemico. E’ utile solo se dovete proteggere gli alleati o siete abbastanza veloci con i piedi (o con le ali, un Aarakocra per esempio potrebbe distanziare tutti in alto all’aperto). Pensate per esempio a prendere il talento Mobilità per migliorare la vostra velocità base.
Fuori dal combattimento funziona come una sorta di charme ma limitato alle creature non ostili. Attenzione che per “creature” non si intende solo umanoidi ma proprio tutte le creature che possono venir charmate. Avete quindi una sorta di Charm Monster (XGtE) su creature non ostili basato su check contrapposto. Che posso dirvi? Già da solo varrebbe una medaglia.

(3*)Manovra elegante – Elegant Maneuver (13° Liv.): Questa capacità vi permette, grazie al sacrificio dell’azione bonus, di avere vantaggio ai check di Atletica e Acrobazia. Caruccia e utile in alcuni frangenti, come scalare o per sfuggire ad una lotta. Considerato che non avrete investito in molti punti in forza, non la userete quasi mai per lottare o spingere a terra.
L’avrei ritenuta molto utile se avesse permesso si buttare a terra prono l’avversario con l’utilizzo di Acrobazia al posto di Atletica. Una sorta di sgambetto marziale. Peccato, soprattutto perché al 13° livello è un upgrade davvero debole.

(5*)Maestro duellante – Master Duelist (17° Liv.): Una fantastica capacità soprattutto in mano ad un ladro come voi capace di fare un colpo furtivo. Se mancate il bersaglio, potete riprovarci con vantaggio, una volta ogni riposo breve.


Sottoclassi del ladro, le mie preferite

Dopo questa lunga carrellata arriva il momento della scelta. Tra tutte le sottoclassi del ladro presentate qual è la mia preferita?

  • Swashbuckler: Indubbiamente questa sottoclasse ha molto fascino, inoltre è immediata e molto action. Funziona bene sia da sola che in combinazione con altre classi marziali come il Guerriero Maestro di Battaglia. A me piace tantissimo, magari per un PG con un accento spagnolo o francese assieme a un buon carisma 🙂
  • Mistificatore Arcano: Ho sempre avuto un debole per gli incantesimi e questa sottoclasse unisce l’utile al dilettevole. Non è immediata o facile da capire e richiede un pò d’impegno per sfruttare al meglio gli incantesimi. Anche l’utilizzo del trucchetto Mano magica in modo furtivo è esaltante ma richiede un pò di fantasia. Purtroppo al 17° conferisce un potere potente, ma quasi inutile… Si potrebbe quasi quasi biclassare prima.
  • Furfante: Il classico “ladro” trova qui la sua espressione migliore. Se volete “rubare” prendete in considerazione questa sottoclasse.
  • Assassino: L’Assassino è impegnativo e soprattutto richiede pianificazione e collaborazione del master per sfruttare i poteri di medio livello. Non è il mio genere di personaggio, ma se avrete la possibilità di arrivare al 17° livello, diverrete l’Assassino con la A maiuscola, anche senza costruire tante build.
  • Scout: Una variante carina che fa assomigliare il ladro ad un ranger. Proprio biclassando in ranger o guerriero (basta un livello per lo Stile di combattimento “Tiro) potrebbe diventare un asso a compiere agguati con arco e frecce. Interessante.
  • Inquisitive: Questo archetipo non mi convince molto. Faccio davvero fatica a immaginarmici 🙁 Non lo boccio completamente, in una campagna investigativa d’alto livello contro creature mutaforma potrebbe andare bene.
  • Mastermind: Tra le sottoclassi del ladro questa è la peggiore. Al massimo sono passabili i primi livelli, poi per carità biclassate in altro. Davvero uno spreco di livelli a meno che il master non vi costruisca delle avventure ad hoc per sfruttare le sue caratteristiche.

Siete arrivati infine al termine di questo lungo articolo sulle sottoclassi del ladro, spero che le mie personali valutazioni vi siano state di aiuto a scegliere il vostro nuovo personaggio.
Ma fate di più, non fermatevi alle mie conclusioni, provate le vostre.
Buon Role Play a tutti!!! 😉 Continuate a seguirmi con simpatia e senza impegno e rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API