Tradizioni Arcane, breve guida alle Sottoclassi del Mago

Le “Sottoclassi del Mago” sono chiamate Tradizioni Arcane. Vengono chiamate “sottoclassi” da molti giocatori della 5° edizione, ma in realtà sono le vecchie scuole di magia, che da molte edizioni ci accompagnano.

Il mago sceglie la sua Tradizione Arcana al 2° livello e non subito al 1°. Mi sarei atteso che il mago la scegliesse al 1° livello analogamente a quanto fa il chierico con il suo dominio.
E’ mio pensiero che l’incantatore inizi il suo apprendistato in una scuola di magia presso cui si specializzi (o una scuola multidisciplinare). In questa 5° edizione invece, il mago prima apprende le basi e solo in seguito si specializza (come fanno i medici 🙂 ).

I Game designer hanno fatto davvero un bel lavoro. Mentre in passato “esisteva” per alcuni giocatori soprattutto la Scuola di Invocazione (Palle di fuoco come se non ci fosse un domani), ora si ha davvero l’imbarazzo della scelta. Ogni scuola è caratterizzata bene e possiede qualcosa di unico e speciale. Certo alcune tradizioni arcane primeggiano rispetto alle altre, ma nessuna è da buttare.

Legenda dei colori per le Sottoclassi del Mago

Per uniformarmi ad altre guide on line, per valutare le Tradizioni Arcane, utilizzerò i seguenti colori che esprimono una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

inoltre potrebbero interessarvi la versione Wizards:

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Xanathar’s Guide to Everything ovvero Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
  • SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada )
  • TCoE (Tasha’s Cauldron of Everything)

Le Tradizioni Arcane qui recensite le potete trovare in questi manuali.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Tradizioni Arcane, breve guida alle Sottoclassi del Mago

Tradizioni Arcane

Come avrete capito, le Scuole di Magia sono chiamate Tradizioni Arcane (Arcane Traditions). Un Mago può scegliere la sua scuola di magia al 2° livello ed in seguito questa gli conferisce una specializzazione al 6°, 10°, 14° livello. Questi tradizioni arcane vi permettono di costruire dei personaggi profondamente differenti, aggiungendo ulteriore versatilità e profondità al gioco.

Le 10 Scuole di magia che prenderò in esame sono:

  • Abiurazione (PHB)
  • Ammaliamento (PHB)
  • Bladesinger (Cantore della Lama – SCAG, TCoE)
  • Divinazione (PHB)
  • Evocazione (PHB)
  • Illusione (PHB)
  • Invocazione (PHB)
  • Necromanzia (PHB)
  • Trasmutazione (PHB)
  • War magic (Magia della Guerra – XGtE)

Ogni scuola di magia “tradizionale” (sono quelle del PHB da pag. 84 per intenderci) possiede una capacità di 2° livello che prende il nome dalla tradizione con l’aggiunta della parola “sapiente”. Per esempio Abiuratore Sapiente, Ammaliatore Sapiente, ecc.
Questa capacità permette di risparmiare tempo e denaro nella copia di incantesimi della stessa scuola. Il giudizio su questa capacità è uguale per tutte le Tradizioni Arcane, anche se le scuole con più incantesimi la sfruttano meglio.
Bene…e anche questo articolo mi farà sudare “10” camice ?


Abiurazione (PHB)

La scuola di Abiurazione è basata su incantesimi che bloccano, respingono e proteggono. Gli incantesimi più famosi sono Armatura magica, Scudo, Protezione dal bene e dal male, Dissolvi magie, Controincantesimo, ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 28.

Abiuratore Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile.

Interdizione Arcana (liv. 2°): Questa è davvero una bella caratteristica. Sostanzialmente ha il compito di assorbire i danni e di allungarvi la vita 🙂
La potete vedere come una sorta di barriera. L’attivate al mattino assieme alla vostra “armatura magica” o altro incantesimo di 1° livello e vi permane finché non riposate. Inoltre è cumulabile con i PF temporanei. Al 1° livello Non dovrete più temere i gatti randagi. Promossa.

Interdizione proiettata (liv. 6°): Questa capacità è utile per tenere in vita gli alleati, ma considerato che come mago avete pochi PF, è rischiosissima da utilizzate. In sintesi sacrificherete la vostra Interdizione Arcana per proteggere gli avversari. Può tornare utile in quelle “battaglie finali” in cui è necessario dare il 100% e in cui il mago anteponga l’interesse del gruppo alla propria pellaccia.

Abiurazione migliorata (liv. 10°): Sicuramente una capacità utile, ma situazionale. La sfrutterete al meglio se nelle vostre campagne accadono spesso degli scontri magici.

Resistenza agli incantesimi (liv. 14°): una meraviglia, avrete sia resistenza ai TS che ai danni da incantesimi. Doppio sbavv!!!


Ammaliamento (PHB)

La Tradizione Arcana della Scuola di Ammaliamento è basata su incantesimi che circuiscono ed ammaliano gli avversari. Gli incantesimi più famosi sono Charme, Sonno, Blocca persone, Suggestione, Confusione, Parola del Potere Uccidere, ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 26.
Questa è una scuola di magia per giocatori che vogliono giocare di ruolo, interpretare un’abile spia, un truffatore e che prevedono di investire qualche punticino in carisma.

incantesimo raddoppiato

Ammaliatore Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile.

Sguardo Ipnotico (liv. 2°): Il mago ha la capacità di ipnotizzare una “creatura” come “Azione” e mantenere il controllo nei round successivi sacrificando di round in round l’azione. La creatura è “affascinata” e “incapacitata“, wow. E’ un’azione rischiosa in combattimento poiché richiede una distanza da mischia ed inoltra blocca il mago a fare solo quello. Al di fuori del combattimento invece è una fonte di role play per maghi temerari e intraprendenti. Per esempio questo Tweet ci mostra un possibile utilizzo creativo 😀

Fascino Istintivo (liv. 6°): Una strabiliante capacità utilizzabile come “Azione di Reazione” che potrebbe tornare utile in combattimento quando siete bersaglio di un attacco.

Ammaliamento Condiviso (liv. 10): Una sorta di capacità metamagica simile a “Incantesimo Raddoppiato” (Twinned spell) ma applicabile solo ad incantesimi di Ammaliamento. Non consuma punti stregoneria, non possiede cariche o utilizzi giornalieri. Ammaliateli tutti!!!

Alterare i Ricordi (liv. 14): Il tallone d’Achille di molti incantesimi di ammaliamento è che, al loro termine, la vittima scopre di esser rimasta vittima del sortilegio. Questa capacità risolve il problema eliminando le tracce della fascinazione facendovi diventare una Mata Hari perfetta. Applicatela ai vari grulli che incontrerete, meglio se composti da ammassi di muscoli o compagni “realizzati” con il “Point buy estremo” 😀 Se non avete molti punticini in carisma la potrete usare comunque per eliminare gli effetti entro un’ora.
Utile solo al di fuori del combattimento ed in campagne meno action.


Bladesinger (Cantore della Lama – SCAG, TCoE)

Update 10/11/2020: Attenzione, pochi giorni prima della pubblicazione del manuale TCoE sono uscite le Errata ufficiali per questa sottoclasse.
Potete leggere il mio commento in “Bladesinger errata“.

L’unica differenza che ho rilevato tra le errata e la versione del Bladesinger presente in TCoE, è l’opzionale disponibilità di questa tradizione arcana anche a razze non di origine elfica.

In questa mia presentazione del Bladesinger recensirò l’ultima versione ufficiale, ma citerò anche le variazioni con la vecchia versione.

La scuola dei Bladesinger in SCAG è riservata ai soli elfi, ma con TCoE è stata aperta anche alle altre razze (con il consenso del DM). Per tradizione i Bladesinger sono elfi maghi addestrati nell’arte della spada radicati nella Lore dei Forgotten Realms. I loro movimenti eleganti e acrobatici sfruttano appieno le loro abilità magiche come i maghi delle scuola tradizionali. Per questi elfi “kamikaze” la destrezza è altrettanto importante quanto l’intelligenza.
Portano armature leggere che gli consentono di muoversi agilmente ed usano la magia per migliorare la CA e colpire efficacemente. Il primo livello lo affronterete come un mago normale, ma dal 2° cambieranno alcune cose. Ad alto livello non diventa così speciale. Infatti vi sono davvero pochi incantesimi che vi renderanno speciale in mischia. Spesso chi lo gioca, lo “multiclassa” in Guerriero o Ladro Swashbuckler o tutte e due. Vediamo assieme le loro capacità.

bladesinger errata ufficiali
Tradizioni arcane: Bladesinger

Trucchetti da Bladesinger: questa non è una caratteristica del Bladesinger, ma coloro che desiderano giocare con questa sottoclasse dovrebbero prendere almeno uno dei 2 seguenti trucchetti almeno dal 1° livello da mago: Blooming Blade (BB) e Green Flame Blade (ve ne sono altri due in SCAG, ma questi 2 sono speciali).
Questi due trucchetti per essere lanciati richiedono un attacco con l’arma. Il danno cresce col livello, analogamente agli altri trucchetti di attacco. Non diverrete mai forti come dei paladini, ma aiutano a non farvi sentire inutili.
Sul Compendio delle errata di SCAG i due incantesimi sono stati riscritti.

Training in War and Song (liv. 2°): Si riceve competenza nelle armature leggere, in Intrattenere ed in un’arma ad una mano. Lo stocco è quasi sempre selezionato per sfruttare gli attacchi a base destrezza. Una buona armatura leggera vi permette di risparmiare lo slot che dedichereste ad Armatura Magica. Intrattenere fa parte della Lore della scuola.

Bladesong (liv. 2°): Questa è la caratteristica migliore di tutta la Tradizione Arcana. Quando iniziate a danzare, migliora la vostra CA, migliora la vostra concentrazione, aumenta la vostra velocità di movimento, diventate più abili a fare acrobazie. Nelle Errata è stata cambiata la frequenza d’uso di questa abilità.

Attacco Extra (liv. 6°): L’elfo “ballerino” guadagna un attacco extra e può usare uno dei suoi attacchi per lanciare un trucchetto.
Questa seconda opzione è stata aggiunta con le errata e la valuto come un grosso e sostanziale upgrade.
Ad esempio il Bladesinger potrà finalmente usare sia BB che l’attacco extra nello stesso turno 🙂

Song of Defence (liv. 10°): Questa abilità ha l’unico scopo di ridurre danni sacrificando slot d’incantesimi. Dato che avrete scelto uno stile di battaglia da mischia e offensivo, che senso ha risparmiarli? tolti gli slot che vi servono per Scudo, Immagine speculare, Velocità, Scudo di fuoco, dovrete salire molto prima di usare Invulnerabilità 😀

Song of Victory (liv. 14°): Gli attacchi con l’arma diventano più efficaci. Tuttavia non griderete nessun miracolo. Se farete molti attacchi (doppio attacco, velocità e combattimento con 2 armi) qualche beneficio lo darà. Avrei tuttavia visto questo potenziamento al 6° livello e non al 14°.

Tradizioni Arcane, il Bladesinger e la lista degli Incantesimi da mischia

Vi propongo una lista di incantesimi che possono essere utili in mischia. Dopo aver fatto una prima cernita, l’ho ristretta ulteriormente. Attenzione: non ho incluso molti incantesimi che buttano prono, paralizzano, accecano e possono quindi migliorare il vostro rendimento sul campo di battaglia (valutateli voi). Mi sono concentrato solo su incantesimi che migliorano, attacco, difesa e movimento (e neanche tutti).

Trucchetti: Blade Ward (PHB), Booming Blade (SCAG), Green-Flame Blade (SCAG), Sword Burst (SCAG), Thunderclap (EEPC), True Strike (PHB).

1° livello: Absorb Elements (EEPC), Expeditious Retreat (PHB), False Life (PHB), LongStrider (PHB), Protection from evil and good (PHB), Shield (PHB).

2° livello: Blur (PHB), Enlarge/reduce (PHB), Invisibility (PHB), Magic weapon (PHB), Mirror Image (PHB), Misty Step (PHB), Shadow Blade (XGtE), Spider Climb (PHB).

3° livello: Blink (PHB), Fly (PHB), Haste (PB), Protection from energy (PHB).

4° livello: Dimension Door (PHB), Fire Shield (PHB), Greater Invisibility (PHB), Stoneskin (PHB),

6° livello: True Seeing (PHB).

8° livello: Mind Blank (PHB).

9° livello: Foresight (PHB), Invulnerability (XGtE), Time Stop (PHB),


Divinazione (PHB)

La Scuola di Divinazione è una delle tradizioni arcane più potenti. E’ basata su incantesimi che prevedono, esplorano, scrutano il presente, il passato e il futuro. In passato era la scuola più debole, oggi non è così. Gli incantesimi più famosi sono Individuazione del magico, Identificare, Localizza Oggetti, Scrutare, Occhio arcano, Conoscenza delle leggende, ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 19 (davvero pochi). Questa scuola è molto versatile e può essere la “Tradizione” di una Cartomante, un Consigliere Reale, Lo sciamano di una tribù, o un abile truffatore.

mago divinatore

Divinatore Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile.

Portento (liv. 2°): Portento è una potentissima capacità magica del mago divinatore. Ho già analizzato questa capacità in questo articolo che vi invito a leggere.

Divinazione Esperta (liv. 6°): Questa capacità punta a farvi recuperare gli slot utilizzati per lanciare incantesimi di divinazione. La capacità è interessante, se non fosse che normalmente ai bassi livelli non userete slot per questi incantesimi. Ad esempio per gli incantesimi di 1° livello come Individuazione del magico, Identificare, Comprensione dei linguaggi, che userete “quasi sempre” come rituali, non funziona 😀 La capacità inizia a funzionare con gli incantesimi di 2° livello come Localizza oggetto, Individuazione dei pensieri i quali sono talmente situazionali che non li memorizzerete quasi mai. Di basso livello da tenere pronto, a parte Mind Spike non c’è molto altro. Al 4° livello di interessante avrete Occhio Arcano.
Certamente “Divinazione Esperta” può tornare utile, ma potrebbe capitarvi non utilizzarla quasi mai. In sostanza in una normale campagna, in cui i momenti di role play sono alternati a qualche scontro importante (anche a distanza di giorni), non avvertirete il suo beneficio.

Terzo Occhio (liv. 10°): Questa capacità magica offre 4 opzioni, 3 delle quali replicabili con altri incantesimi di divinazione (Comprensione dei linguaggi, Vedere l’invisibile), i cui slot sono in parte recuperabili da “Divinazione Esperta“. La differenza sta nella durata degli effetti. Il 4° effetto è un bell’effetto scurovisione, se già non conferito dalla vostra razza 😀

Portento Superiore (liv. 14°): Cosa c’è di peggio di un gatto che miagola sul tetto? due gatti che miagolano sul tetto! Questo portento Superiore migliora Portento del 50%. Cosa c’è di meglio di utilizzare Portento 2 volte al giorno? usarlo 3 volte 😀


Evocazione (PHB)

La Tradizione Arcana della Scuola di Evocazione (Conjuration in inglese) è basata su incantesimi che fanno comparire oggetti o creature e attraversare lunghe distanze. Gli incantesimi più famosi sono Mano magica, Trova Famiglio, Disco Fluttuante di tenser, Passo Velato, Ragnatela, Porta dimensionale, Nube mortale, ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 52.
Questa è una scuola di magia per giocatori che vogliono giocare di ruolo. Serve un pò di creatività ai bassi livelli per sfruttarla bene e un discreto impegno per orientarvi verso incantesimi che solitamente non si imparano a memoria.

Tradizioni Arcane

Evocatore Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile. Certo essendoci 52 incantesimi, prima o poi qualcuno da copiare lo trovate.

Evocazione Minore (liv. 2°): Questa capacità può essere utile in molte situazioni, ma dipende fortemente dalla vostra creatività e dalla “collaborazione” del vostro DM. Potrete evocare un Pass-par-tout, una borraccia d’acqua, un pezzo di arrosto, una piccola arma e così via. Saprete sfruttarla?

Trasposizione benevola (liv. 6°): Funziona come un Passo velato gratuito una volta a riposo lungo. Oppure può essere utilizzata per scambiarsi di posto con un alleato entro 9m. Si ricarica se si utilizza un altro incantesimo di Evocazione di 1° livello o superiore. Questa capacità è utile sia in numerose occasioni di Role Play che nelle vostre strategie sul campo di battaglia. Scoprite quali.

Evocazione Focalizzata (liv. 10°): Acquisite la capacità di Mantenere la Concentrazione sugli incantesimi di Evocazione, anche quando subite danni. Solitamente il mago evocatore si tiene fuori dalla mischia, ma potrebbe essere preso di mira da qualche arciere o mago nemico non impegnato in combattimento. Ciò è particolarmente utile negli scontri caotici in cui evocate creature/effetti o in spazi stretti in cui non potete allontanarvi troppo.

Evocazioni Perduranti (liv. 14°): Un bel power up per le creature evocate dal mago.


Illusione (PHB)

La Tradizione Arcana della Scuola di Illusione è basata su incantesimi che ingannano i sensi. Gli incantesimi più famosi sono le varie Illusioni (minore, silenziosa, maggiore), Immagine speculare, Invisibilità, Paura, Allucinazione Mortale, ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 31.
Questa è una scuola di magia per giocatori molto creativi che amano spaziare con la fantasia, capaci di mettere in crisi il master con le soluzioni più strane. Purtroppo parte male. Avrebbe dovuto essere più incisiva fin dai primi livelli, quelli che si giocano di più.

componenti verbali

Illusionista Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile.

Illusione Minore Migliorata (liv. 2°): Vi permette di conoscere e migliora l’efficacia del trucchetto Illusione Minore. Sicuramente in mano ad un giocatore creativo può essere un vantaggio.

Illusioni Duttili (liv. 6°): Permette di sfruttare al meglio un’illusione che dura più di un minuto. Vi permette in sostanza di farle cambiare forma, natura per utilizzarla con più efficacia per raggirare gli avversari. Con i miei personaggi maghi, utilizzo spesso le magie di illusione e di questa opportunità, non ne ho mai sentito l’esigenza 🙁 “Ah se fossi un mago illusionista ed avessi Illusioni Duttili….” no, non è mai accaduto 😛

Sosia Illusorio (liv. 10°): Come azione di reazione, vi consente di ignorare completamente un attacco e il rispettivo danno, anteponendo un sosia illusorio al vostro posto. Può essere usato una volta per Riposo breve. Se finite spesso a fare da bersaglio per attacchi e incantesimi mortali, è utilissimo. Attenzione non vi salva dalle magie ad area (es: palla di fuoco) ne dagli attacchi che richiedono TS. Quindi utile, ma non strepitoso.

Realtà Illusoria (liv. 14°): Il sogno di ogni mago illusionista. E’ perfetta per questo livello di potere, peccato che nei livelli precedenti questa scuola sia abbastanza debole e situazionale 🙁


Invocazione (PHB)

La Scuola di Invocazione (Evocation in inglese) è una delle tradizioni arcane più famose. E’ basata su incantesimi che provocano danni sfruttando effetti elementali. Gli incantesimi più famosi sono Mani Brucianti, Dardo Incantato, Freccia Acida di Melf, Palla di fuoco, Cono di Freddo, Fulmine, Tempesta di Meteore, ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 66, tantissimi 🙂
Questa è una scuola di magia per giocatori molto concreti che amano fare danno. E’ anche la più gestibile da master e videogiochi poiché utilizza la matematica.

tradizioni arcane invocazione

Invocatore Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile. Invocazione è la scuola di magia con più incantesimi e questa capacità potrebbe tornarvi utile prima o poi.

Plasmare Incantesimi (liv. 2°): Potrete lanciare i vostri incantesimi ad area escludendo gli alleati. Fantastica caratteristica.

Trucchetto Potente (liv. 6°): Quanto è frustrante utilizzare un trucchetto che richiede TS senza causare nemmeno un piccolissimo danno? Ecco risolto. Funziona solo con trucchetti che richiedono TS.

Invocazione Potente (liv. 10°): I vostri incantesimi di invocazione faranno più danno, poco, ma sempre utile. Attenzione questo danno aggiuntivo potrete aggiungerlo ad un tiro per i danni. Per esempio uno dei più efficaci utilizzi è per potenziare Dardo Incantato (Magic Missile). Vedi Tweet per calcolare il tiro dei danni (si tira una volta sola per il primo dardo e poi si applica agli altri). Vedi altro tweet per applicare Invocazione potente a dardo incantato. In sintesi quando lanciate un Dardo Incantato “Potente”, se avete Bonus Intelligenza pari a 5, causerete un danno pari a 1d4+1+5, minimo 7, massimo 10 danni di forza. Il tiro del dado viene effettuato solo per il “primo” dardo, gli altri dardi causano danno identico. L’argomento è molto dibattuto, come potete vedere anche in questo gruppo FB di Adventurers League per DM. Per quale motivo un mago dovrebbe usare disintegrazione, di 9° livello, quando dardo incantato potenziato di 9° causa in media più danni? NB: Invocazione potente non si applica a Scorching Ray, vedi Tweet.

Saturazione Magica (liv. 14°): Su questo potere sono stati scritti fiumi di parole (cercate Overchannel su Google). In sintesi vi consente di massimizzare il danno di un incantesimo (non solo della scuola di Invocazione) compreso tra il 1° e il 5° livello (niente trucchetti), causandovi qualche danno se ne abusate.
Attenzione ai seguenti 2 punti:

  • Primo: se potenziate un incantesimo con uno slot superiore al fine di applicargli “Saturazione magica”, quello slot non deve essere superiore al 5 (vedi Tweet), niente Palla di fuoco di 7° massimizzata!
  • Secondo, se applicate questa saturazione ad un incantesimo a concentrazione che causa danno ad ogni round, il danno massimizzato si applica solo al primo attacco (vedi Tweet).

Necromanzia (PHB)

La Tradizione Arcana della Scuola di Necromanzia è basata su incantesimi che manipolano l’energia che anima tutto ciò che vive. Gli incantesimi più famosi sono Scagliare maledizione, Animare i morti, Dito della morte, Clonazione ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 26 🙂
Questa è una scuola di magia pregiudizialmente associata alla malvagità, tuttavia i necromanti non sono più malvagi di altri maghi. Ai bassi livelli gli incantesimi di questa scuola non vi faranno impazzire dalla gioia. Invece vi sono parecchi incantesimi interessanti e potenti a medio-alto livello.

Tradizione Arcana Necromanzia

Necromante Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile.

Raccolto Macabro (liv. 2°): Questa capacità stimola all’utilizzo di incantesimi dal 1° in su, meglio se di necromanzia. Ogni volta che uccidete una creatura vivente in questo modo, guadagnate PF. Non male, anche in cucina, per cucinare magicamente un pollo rinvigorente 😀

Servitori Non Morti (liv. 6°): Potenzia le creature Non Morte da voi animate.

Impervio alla Non Morte (liv. 10°): Resistenza ai danni necrotici e blocco dei PF massimi che non possono essere ridotti. I non morti sono creature che prima o poi incontrerete e i danni necrotici sono abbastanza diffusi.
Prima o poi vi tornerà utile, soprattutto dal 10° in poi.

Comandare i Non Morti (liv. 14°): Una capacità che vi permetterà di controllare i non morti che incontrerete nelle vostre avventure, senza spendere slot. Contro i gregari è ottima, contro i non morti intelligenti è utile a rimandare l’inevitabile scontro. Mi sembra in linea con la scuola e sufficientemente creativa per stimolare anche i giocatori più scaltri.


Trasmutazione (PHB)

La Tradizione Arcana della Scuola di Trasmutazione è basata su incantesimi che modificano l’energia e la materia. Gli incantesimi più famosi sono Caduta Morbida, Scassinare, Forma Gassosa, Volare, Velocità, Metamorfosi, Disintegrazione, ecc.
Mettendo assieme gli incantesimi di PHB, EEPC, SCAG e XGtE ne ho contati 63 🙂
Questa è una scuola di magia che possiede molti “Buff” ed incantesimi utili in ogni situazione. Le capacità conferite da questa classe sono per giocatori molto creativi, capaci di spremere materia e meningi.

tradizioni arcane: trasmutazione

Trasmutatore Sapiente (liv. 2°): Utile se nella vostra campagna trovate spesso pergamene o libri magici, altrimenti inutile. Analogamente a Invocazione, Trasmutazione è una scuola di magia con moltissimi incantesimi e questa capacità potrebbe tornarvi utile prima o poi.

Alchimia Minore (liv. 2°): Utile o inutile? Potete trasformare il “piombo” in oro e diventare degli abili falsari per fare acquisti. Potete indebolire una struttura per romperla o trasformare un materiale per fortificarlo. Non possedete armi d’argento? potete crearle. Il suo utilizzo è pari solo alla vostra creatività. Legno, pietra, ferro, rame e argento ecco i materiali che potete manipolare. Utile ed in linea con la scuola, ma non per tutti i giocatori.

Pietra del Trasmutatore (liv. 6°): Il mago crea una pietra che può avere 4 effetti differenti, alcuni niente male. Di fatto è come se aveste addosso un oggetto magico che non richiede sintonizzazione. Tranne l’effetto di “Scurovisione” che potreste già possedere dalla razza, la resistenza ai danni e la competenza di TS costituzione sono davvero ottimi. Un bel Power up.

Mutaforma (liv. 10°): Il mago trasmutatore guadagna una metamorfosi su se stesso per riposo breve. Può tornare molto utile per adattarvi all’ambiente, passare inosservati, esplorare, intrufolarsi, tendere agguati.
Per combattere invece preferirete i vostri incantesimi.

Maestro Trasmutatore (liv. 14°): Sacrificando la Pietra del Trasmutatore, può ottenere un effetto tra 4 disponibili. Utile per risuscitare gli alleati o rimuovere le maledizioni. Vi permette di ringiovanire ed anche di trasmutare oggetti fino ad un cubo di 1,5m di ingombro. Utile ma situazionale.


War Magic (Magia della Guerra – XGtE)

La Tradizione Arcana della Scuola di War Magic è basata sul bilanciamento tra incantesimi di Abiurazione e Invocazione. Fortifica la vostra Concentrazione, aumenta l’Iniziativa, tempra i vostri TS e migliora la vostra CA.
Non possiede incantesimi dedicati, ma spinge l’incantatore ad uno stile che privilegia magie come Dissolve Magie, Controincantesimo ed incantesimi a concentrazione.
E’ sicuramente molto concreta ai bassi livelli e facile da comprendere. Salendo di livello necessità di un pò di scaltrezza per essere utilizzata al meglio.
Una build? Eccola!

Arcane Deflection (liv. 2°): Una capacità molto concreata e utile in battaglia. Potete usare la vostra azione di reazione per migliorare la vostra CA e ottenere un cospicuo bonus ai TS. Il bonus ai TS è utilissimo. Invece il bonus alla CA è comunque inferiore al bonus conferito dalla magia Scudo (che consuma anche uno slot di 1°). Starà a voi scegliere quale usare di volta in volta. Il suo utilizzo comporta anche un piccolo malus, mannaggia!!!

Tactical Wit (liv. 2°): Ottenete un bonus all’iniziativa permanente pari al vostro bonus intelligenza. Wow.

Power Surge (liv. 6°): Molto interessante questa capacità che spinge l’incantatore a fare uso attivo di incantesimi come Controincantesimo o Dissolvi Magie. Accumulerete una sorta di Sorgente magica, che potrete utilizzare per causare maggiore danno con i vostri incantesimi. Richiede un pò di lavoro, è abbastanza situazionale, ma è sicuramente divertente da utilizzare.

Durable Magic (liv. 10°): Altra caratteristica che punta a migliorare la vostra concentrazione e a mantenere quegli incantesimi che la richiedono. Quando mantenete una concentrazione, migliora la vostra CA e i vostri TS. Molto bello per farvi sentire più sicuri quando volate o in altre occasioni.

Deflecting Shroud (liv. 14°): La capacità di “Arcane Deflection” diventa più potente e quando viene utilizzata è in grado di causare anche un piccolo danno, utile contro piccoli gregari. Tuttavia utilizzare attivamente questa capacità per fare danno lo ritengo un comportamento da kamikaze 😀


Quali sono le migliori Tradizioni Arcane?

I gusti son gusti 🙂 Se seguiamo la semplice distribuzione dei colori, la mia classifica personale vede primeggiare con luci e ombre le seguenti Tradizioni Arcane:

  • Abiurazione;
  • Divinazione;
  • Invocazione;
  • Necromanzia;
  • Magia della guerra.

Se tuttavia cercate una scuola di magia in grado di piegare il risultato dei Tiri ed in particolare dei Tiri Salvezza, vi consiglio di procurarvi la tradizione arcana della “Chronurgy Magic“, recensita a parte.

E’ mio parere che non vi sia una scuola irresistibile e superiore alle altre, ma tutte quelle che ho citato primeggiano assieme.
Attualmente ho due Personaggi maghi attivi:

  • Madame Oriette Gazzarra: Maga divinatrice, una nobile 50enne, madre di 4 figlie, cicciottina, abile cantante e attrice.
  • Neeve: elfa Bladesinger, attualmente impegnata nella stagione 9 di Adventurers league 🙂

Semmai creerò un nuovo mago, mi piacerebbe esplorare il mago Trasmutatore o il mago Evocatore (in inglese la scuola è Conjuration).

E voi quale mago state giocando?
Buon gioco a tutti 😉

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