Cosa è canonico per D&D 5° edizione? ce lo spiega Chris Perkins

Amici appassionati di D&D e giocatori della 5° edizione, è apparso un interessante articolo sul sito della Wizards sulla canonicità delle storie di D&D. Secondo un’affermazione di Crawford che ha creato scalpore, tutto ciò che è antecedente al 2014 è fuori canone. Ce ne parla Chris Perkins, uno dei “game architects” della Wizards ed autore di avventure di Curse of Strahd, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, e della prossima The Wild Beyond the Witchlight.

Prima di presentarvi alcuni punti salienti dell’articolo, parto da questa mia premessa: D&D non è una storia, ne una saga cinematografica o videoludica. E’ un gioco che nel corso di 40 anni ha cambiato più volte sistema e meccaniche.

Alcune avventure famose sono presenti in varie versioni di D&D, è il caso di Curse of Strahd giocata da generazioni differenti di giocatori con sistemi di gioco differenti. I Poteri del principe vampiro, e delle creature del suo reame, si sono adattate alle nuove meccaniche di volta in volta.

Alcune creature del Manuale dei Mostri tra le varie versioni hanno cambiato tipo (ad esempio penso ai coboldi che erano degli uomini cane) o poteri e caratteristiche. E’ davvero difficile definire la “canonicità” di un prodotto del genere, anzi impossibile.

Di altro avviso invece sono le storie. Se prendiamo ad esempio i Forgotten Realms e i libri di Drizzt o di Elmister queste tracciano una precisa linea narrativa e si collocano abbastanza precisamente nel Calendario delle Valli. Sarà così anche da ora in poi?

Il parere di Perkins

L’attuale edizione del gioco di ruolo di D&D ha il suo canone, così come ogni altra espressione di D&D. Ad esempio, ciò che è canonico nella quinta edizione non è necessariamente canonico in un romanzo, un videogioco, un film o un fumetto e viceversa. Questo è vero non solo per la “lore” ma anche per l’arte.

Questo approccio consente a RA Salvatore di scrivere romanzi di Drizzt senza doversi preoccupare se la sua versione dei Forgotten Realms corrisponde perfettamente a ciò che facciamo nel gioco di ruolo. Significa che un videogioco di D&D può prendere elementi da una serie di romanzi e presentarli in un modo che soddisfi le esigenze del gioco, piuttosto che aderire alla sequenza di eventi narrati nei romanzi. Creativamente, è liberatorio. Questo approccio riconosce anche che i diversi media hanno sfide e requisiti unici.

Ogni edizione del gioco di ruolo ha anche il suo canone. In altre parole, qualcosa che potrebbe essere stato trattato come canonico in un’edizione non è necessariamente canonico in un’altra. Ad esempio, la succube è stata classificata come un diavolo nella quarta edizione, anche se nelle precedenti edizioni era stato un demone.

Si può anche dire che ogni campagna che sia mai stata eseguita in una delle nostre impostazioni pubblicate ha il suo canone. La tua versione dei Forgotten Realms ha il suo canone, il che non la rende meno valida della versione di chiunque altro. Elminster potrebbe essere un lich nella vostra campagna Forgotten Realms. Elminster potrebbe essere un criceto spaziale gigante in miniatura nella mia: entrambi sono accettabili e fantastici.

La chiave del nostro approccio è la convinzione che la storia appartenga al DM e ai giocatori, non a noi. Facciamo uno sforzo consapevole per preservare quante più opportunità possibili per i DM di giocare con le proprie idee. Ecco perché non produciamo “sourcebooks” che raccolgono una tonnellata di retroscena. Il DM o il giocatore rimane l’ultimo arbitro di ciò che è vero nelle loro espressioni di D&D.

Perché “Creativamente, è liberatorio”

Mettiamo da parte per un attimo la traduzione dell’articolo. Premesso che la Wizards o Perkins non hanno bisogno della mia difesa d’ufficio, mi sempre che le parole espresse da Perkins siano di buon senso.
Allo stesso tempo un novello DM può giocare al “Furto dei Dragoni”, senza conoscere tutte le varie incarnazioni di Waterdeep nel corso del tempo.
Difatti aggiunge:

La ragione più importante per cui manteniamo la nostra continuità, separata dalle altre espressioni e dalle edizioni precedenti di D&D, è ridurre l’onere per i DM. Non è che insistiamo nel creare tutto noi stessi; piuttosto, non vogliamo che i DM o i giocatori si sentano come se dovessero leggere un romanzo, giocare a un videogioco o acquistare un manuale della terza edizione per godersi il nostro gioco e ottenere il massimo dalla nostra attuale linea di prodotti. Siamo prudenti nell’introdurre alcuni tipi di nuove “lore” per lo stesso motivo: DM e giocatori dovrebbero essere in grado di utilizzare i nostri contenuti senza dover tenere il passo con una metatrama che si estende su romanzi, fumetti e videogiochi.

Quest’ultima affermazione è interessante. Da ciò che ho capito i vari prodotti devono poter essere utilizzati in modo indipendente da un DM, senza costringere giocatori e DM ad approfondire tutta la metatrama coordinata finora.
Se devo esser sincero, alcuni casini vi sono già stati sugli eventi avvenuti nei FR, con la sola 5° edizione.
Ne ho parlato nell’articolo “Cronologia delle avventure nei Forgotten Realms“. Se quindi sono stati in grado di fare casino con pochi manuali, figuriamoci cosa potrebbero fare tentando di coordinare tutto il canone 😛

Da dove inizia il canone della 5° edizione?

Il Canone ufficiale include un po’ della lore che appare nei manuali maggiormente aggiornati della quinta edizione ovvero Manuale del Giocatore , Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master.

Se non sei sicuro di cos’altro sia canonico nella quinta edizione, lascia che ti dia una rapida spiegazione. Strahd von Zarovich dorme canonicamente in una bara (come fanno i vampiri), Menzoberranzan è canonicamente una città drow sotterranea sotto il dominio di Lolth (come è sempre stato), e Zariel è canonicamente l’arciduca di Avernus (almeno per ora). Al contrario, tutto ciò che accade durante una partita live di Acquisitions Incorporated non è canonico nella quinta edizione perché viene trattata come qualsiasi altra partita casalinga (anche quando sono coinvolti membri del D&D Studio).

Più avanti nell’articolo ci sono un altro paio di interessati esempi sul principio che viene utilizzato per definire ciò che viene tenuto o rivisto o scartato.

Se l’opera d’arte regge o la “lore” è stata vera in ogni edizione passata del gioco, ci pensiamo due volte prima di cambiarla.

Se l’opera d’arte o la “lore” non ha resistito alla prova del tempo, possiamo aggiornarla o scartarla.

Se hai familiarità con le vecchie mappe di Waterdeep, potresti ricordare che uno dei suoi viali più squallidi si chiamava Slut Street (Strada della troia). Quando abbiamo aggiornato la mappa di Waterdeep: Dragon Heist , abbiamo dato a quella strada un nuovo nome. Il vecchio nome non è mai stato buono per cominciare e non resiste alla prova del tempo.

Interessante sarebbe capire quali sono i criteri che determinano ciò che “resiste alla prova del tempo”, ma il discorso potrebbe essere lungo e fuorviante.

Conclusione

Prima di concludere vi lascio il link dell’articolo originale da cui potete trarre altre informazioni che non ho riportato “https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/dnd-canon“.

La mia opinione è la seguente:

  • Dal punto di vista del gioco al tavolo, penso sia corretto considerare canonico ciò che è uscito dal 2014 con la pubblicazione dei 3 manuali base. Se la Wizards ha voglia di ripubblicare una vecchia e storica avventura adattandola alla 5° edizione, è libera di farlo. Se con il mio gruppo l’ho giocata 15 anni fa con D&D Scatola Rossa, non importa e non rovina il setting dei FR o Dragonlance o altro.
  • Tuttavia vi sono una serie di romanzi e storie a cui molti di noi lettori sono legati che invece dovrebbero rimanere immutati e radicati con la storia dell’ambientazione in cui si sono svolti. Ad esempio se Drizzt è uscito dal sottosuolo nell’anno 13XX CV non si dovrebbe creare un’hardcover ambientata nel 1492 in cui Drizzt è un giovane Drow. Spero che in linea di massima certi paletti rimangano fermi. Chissà.

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