Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Amici avventurieri, le Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia permettono di aggiungere quella variabile al combattimento che può fare la differenza in alcuni incontri. Purtroppo sono distribuite in due manuali e quando si deve sceglierle si è costretti a saltare tra i due. Eccole qui in un unico articolo, assieme ad alcune FAQ molto utili.

Questo articolo nasce da alcune esigenze:

  • mettere su di una stessa pagina tutte le manovre del Guerriero Maestro di Battaglia.
  • indicare quelle che spendono il dado di superiorità prima del tiro del dado e quelle dopo.
  • Suggerire quelle che sono utilizzabili in mischia, a distanza, con il colpo senz’armi. Sulle Manovre utilizzabili con il Colpo senz’armi ho scritto un articolo.
  • Raggruppare varie FAQ sulle manovre.

Risorse utilizzare per scrivere l’articolo

Prima di procedere con le spiegazioni, tutto ciò che dico lo trovate nel Manuale del Giocatore e sul manuale di Tasha.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • TCoE = Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune manovre, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento alle manovre e non una pubblicazione di materiale coperto da copyright! Acquistate i Manuali!!!

Ecco qui sotto le ultime quotazioni dei manuali citati sia in versione Wizards che Asmodee. I prezzi dovrebbero essere in tempo reale:

Legenda dei colori per la valutazione delle migliori Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le migliori Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Manovra molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Manovra che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima Manovra, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Da scegliere sempre.

Ci tengo a precisare che la valutazione delle manovre è soggettiva e potrebbe cambiare a seconda delle build, stile di gioco e composizione del Party.

Elenco completo delle Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

L’archetipo è a pagina 73 del PHB mentre 16 manovre sono a pag 74 PHB ed altre 7 sul manuale di Tasha.

Chi sceglie l’archetipo marziale del Guerriero Maestro di Battaglia al 3° livello, apprende subito 3 manovre, ma salendo di livello e proseguendo come guerriero, arriva ad impararne un totale di 9 su 22. Prendendo il talento “Adepto Marziale” se ne possono acquisire altre 2 (il talento può essere preso più volte scegliendo manovre differenti). Alcune manovre sono davvero belle, ma dipende molto dalla vostra capacità tattica. Se sono richiesti dei TS, la vostra CD sarà basata sulla Forza o Destrezza (perfetto).

Sotto ad ogni titolo ho inserito una tabellina con le seguenti tre indicazioni:

  • Mischia: utile a chi combatte in mischia
  • Distanza: utile a chi combatte a distanza
  • Colpo senz’armi: utile a chi combatte con il Colpo Senz’armi

“Sì” significa che si adatta al vostro stile.
“N/A” ovvero Non Applicabile significa che lo potete usare, ma non c’entra o non è applicabile al vostro stile.
Se non trovate nulla sta per “No”.

Manovre di Combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia

Ambush (Imboscata – TCoE)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

E’ utile sia per migliorare il Tiro per l’Iniziativa che per Nascondersi. La manovra non specifica se si deve tirare il dado di superiorità prima o dopo il D20. Migliorare l’Iniziativa a volte è fondamentale e può fare per voi la differenza. Se avete un guerriero arciere è probabile che abbiate alcune esigenze di furtività.


Bait and Switch (Scambio – TCoE)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi
N/A

Vi permette di cambiare di posto con un alleato a voi adiacente. Può essere utile per togliere dai guai un alleato o per compiere in spazi molto stretti. Migliora pure la CA. Purtroppo è abbastanza situazionale, dipende dal vostro stile di gioco e dalla vostra componente tattica. Ad esempio sceglierei questa manovra per un guerriero che usa armi su asta con il talento Sentinella e Maestro delle armi su asta e che sia solito combattere in coppia con un alleato.


Brace (Preaparazione – TCoE)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Solo per combattenti in mischia che usano armi, vi permette di attaccare per primi chi vi viene sotto. Va un po’ in contrasto con una delle specifiche del talento Maestro delle Armi su Asta.
Attenzione che l’attacco che sferrate non è un Attacco di opportunità e di conseguenza non si attiva il talento “Sentinella“. Davvero un peccato!!!


Commander’s strike (Colpo del Comandante)(1*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Sacrifica un attacco, una bonus action e un dado di superiorità per fare attaccare un alleato che dovrà sacrificare la sua azione di reazione. Utile se avete un ladro o un paladino in gruppo a cui volete dare una seconda chance di colpire l’avversario, altrimenti lasciate stare.

FAQ

Inoltre segnalo il seguente Tweet di JC “Is Commander’s Strike melee only?“ che specifica che non funziona con incantesimi di mischia come Lama Roboante.

In aggiunta è un ottimo modo per far compiere un nuovo attacco furtivo al ladro del gruppo: “Sneak Attack and Commander’s Srike once per turn“. Se non vi è chiaro il meccanismo, ecco una guida sull’attacco furtivo.


Commanding Presence (Presenza Imponente – TCoE)(1*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi
N/AN/AN/A

E’ una manovra che ha poco senso in combattimento, migliora le vostre capacità di relazione. Utile nelle situazioni di role play e magari se avete un PG con un po’ di carisma. Se nella vostra campagna manca un PG carismatico, fateci un pensierino.


Disarming attack (Attacco disarmante)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Se l’avversario fallisce il TS, lascia cadere l’oggetto dalla mano che cade ai suoi piedi. Attenzione a pag 190 PHB “raccogliere un oggetto da terra” è parte del movimento o dell’azione. Al round successivo se l’oggetto fatto cadere, non viene spostato, raccolto o trafugato da un alleato, il nemico lo riprenderà in mano senza sforzo vanificando la vostra manovra.

FAQ

Grazie al talento Sentinella, si può usare Attacco Disarmante per disarmare l’attaccante che ci ignora ed attacca un alleato. Ciò avviene prima o dopo il tentativo di disarmarlo? Dopo! Vedi Tweet.

Un guerriero può disarmare e raccogliere l’oggetto? Secondo JC sì se ha una mano libera. Vedi Tweet.

Il Maestro di Battaglia può disarmare uno scudo? Secondo MM sì. Vedi Tweet.

Attacco disarmante può essere usato per far cadere la sacca con i componenti degli incantesimi? Se è indossata no. Vedi Tweet.


Distracting strike (Colpo distraente)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. E’ una versione alternativa di Attacco con finta ma che offre vantaggio agli alleati. Se avete gli alleati giusti, va benissimo.


Evasive footwork (Scarto elusivo)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi
N/AN/AN/A

Utile se il talento Mobilità strategicamente non vi basta per sfuggire ai nemici o muovervi in mezzo a loro.


Feinting attack (Attacco con Finta)(4*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi
N/A

Si usa l’azione bonus e un dado di superiorità per avere vantaggio al prossimo TxC. Quindi si spende prima del tiro del d20. Se puntate al prossimo tiro per fargli un Furtivo o una Punizione, è la vostra manovra. Si aggiunge il dado al danno. Attenzione che l’attacco con vantaggio va effettuato nello stesso turno di questo Attacco con Finta o perderete il beneficio.

Può essere usato anche per un attacco a distanza, tuttavia è un po’ macchinosa come manovra da usare in questo modo.

-FAQ-

Attacco con Finta funziona con le armi con portata? Sì ma solo entro 1,5 metri. Vedi Tweet.


Goading attack (Attacco adescante)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Serve per attirare il fuoco nemico in mischia contro di sé al fine di risparmiare gli alleati. Si utilizza dopo aver colpito e il dado si aggiunge ai danni. Può essere utile in qualche frangente, ma la vedo come una manovra di contorno.


Grappling Strike (Colpo afferrante – TCoE)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Questo è molto bello se amate lottare. Si usa dopo aver colpito e vi permette di afferrare l’avversario con l’azione Bonus. Sapete come si lotta? Guida alla lotta. Se siete competenti in atletica ed avete una mano libera, io ve lo consiglio.


Lunging attack (Attacco con affondo)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Il dado va speso prima dell’attacco e serve per aumentare la portata del colpo di 1,5 m. Si aggiunge il dado al danno. Potrebbe sembrare utile, soprattutto contro dei nemici con un talento simile a “armi su Asta”. Oppure per rimanere fuori portata ed attaccare un nemico afferrato. Tuttavia esiste pure l’attacco a distanza e potreste usare altre armi. Situazionale.

-FAQ-

Combinando Attacco con Finta con il talento Sentinella si può estendere l’area per sferrare l’Attacco di Opportunità? Risposta breve: NO! Vedi Tweet.


(3*)Maneuvering attack (Attacco con manovra)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. E’ una mossa strategica molto utile per avvicinare o allontanare un alleato di 1,5m senza che esso conceda ADO. L’alleato spenderà la propria reazione, ma in alcuni casi ne vale la pena per togliersi dagli impicci. Se ce l’avete vi tornerà utile.

-FAQ-

Attacco con manovra può funzionare su sè stessi? No. Vedi Tweet.


(5*)Menacing attack (Attacco minaccioso)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Se il bersaglio fallisce il TS su saggezza, gli si impone la condizione di “spaventato“. Mitico!!!

-FAQ-

Si può usare Attacco Minaccioso con un Colpo senz’armi? Sì. Vedi Tweet.


(3*)Parry (Parata)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Consuma la vostra azione di reazione e un dado di superiorità per ridurre i danni di un attacco in mischia. Utile ma non in tutte le occasioni (niente riduzione di danni da attacchi a distanza, trappole, incantesimi), peccato. Da notare che la manovra non specifica che si debba impugnare un’arma, più che una parata a me sembra una schivata.

-FAQ-

Si può usare Parata per ridurre il danno da veleno a seguito di essere stati colpiti in mischia da un’arma? Sì. Vedi Tweet.


(4*)Precision attack (Attacco preciso)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si può usare prima o dopo il lancio del d20. Serve per aumentare il risultato del TXC. Non si aggiunge al danno. Sempre utile.

-FAQ-

Può attacco preciso essere usato dopo che l’avversario ha attivato l’incantesimo Scudo? Sì (non me l’aspettavo) Vedi Tweet.

Se il Tiro del dado ha come risultato 1 e a quel tiro aggiungo Attacco preciso, manco? Sì. Vedi Tweet.


Pushing attack (Attacco con spinta)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Si possono spingere lontano solo nemici di taglia grande o inferiore se falliscono il TS su forza. Se dovete allontanarvi senza concedere ADO o allontanare un nemico da un alleato, questo è ideale.

-FAQ-

Attacco con spinta, può il guerriero scegliere quanto lontano spingere l’avversario o va considerata sempre la distanza massima? Può scegliere. Vedi Tweet.

Si possono combinare due manovre, ad esempio Replica + Attacco con spinta? No, solo 1 manovra ad attacco. Vedi Tweet.


Quick Toss (Lancio Rapido – TCoE)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Vi permette di effettuare un attacco aggiuntivo a distanza usando l’azione bonus. Me la immagino con la seguente scena. Un avversario fugge, ma non potete raggiungerlo senza dare ADO, ma gli lanciate dietro un dardo o un pugnale per ricordargli che gli siete alle calcagna.
Molto coreografica, utile anche per effettuare semplicemente un attacco in più, peccato che i Dadi di Superiorità siano pochi.
Anche un ladro potrebbe beneficiarne bene se non è riuscito ad effettuare un furtivo.
Mi sembra di averla utilizzata in questa build “lanciatore di dardi“.


Rally (Incoraggiamento)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi
N/AN/AN/A

Se avete alzato il carisma e non avete in gruppo nessuno che offre PF temporanei (vi sono varie sottoclassi ed un talento), può essere utile per aiutare un alleato in difficoltà. Aiutare il barbaro in ira è particolarmente utile. Consuma l’azione bonus e il dado di superiorità.

-FAQ-

Si può usare Incoraggiamento su se stessi? No. Vedi Tweet.


Risposte (Replica)(3*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Consuma la vostra azione di reazione e un dado di superiorità per fare un attacco in più. Si aggiunge il dado al danno. Sempre utile, ma potreste mancare 

-FAQ-

Si possono combinare due manovre, ad esempio Replica + Attacco con spinta? No, solo 1 manovra ad attacco. Vedi Tweet.


Sweeping attack (Attacco con spazzata)(2*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Vi permette di colpire due piccioni con una fava. Purtroppo il danno al 2° piccione è più o meno una fava  Che spreco!

-FAQ-

Stile di combattimento “COMBATTERE CON ARMI POSSENTI” + manovra Attacco con spazzata, se il risultato del dado di superiorità + 1 o 2, devo ritirarlo? No, Combatte con armi possenti funziona solo con i danni dell’arma. Vedi Tweet.

Stile di combattimento “DUELLARE” + manovra Attacco con spazzata, aggiungo +2 al danno del secondo bersaglio? No. Vedi Tweet.


Tactical Assessment (Valutazione tattica – TCoE)(1*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi
N/AN/AN/A

E’ una manovra che ha poco senso in combattimento, migliora le vostre capacità investigative. Utile nelle situazioni investigative e magari se avete un PG con un po’ di Intelligenza. Se nella vostra campagna manca un PG intelligente, fateci un pensierino.


Trip attack (Attacco sbilanciante)(5*)

MischiaDistanzaColpo senz’armi

Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. L’avversario di taglia grande o più piccola deve passare un TS o cadere prono. E se un avversario è prono, sapete che finché non si rialza tutti gli attacchi in mischia su di lui sono con vantaggio. Fantastica opzione anche a distanza per avvantaggiare gli alleati.

Quali sono le migliori Manovre di combattimento del Guerriero Maestro di Battaglia?

guerrieri non morti

Attacco sbilanciate, Attacco preciso e Attacco minaccioso mi sembra siano una spanna sopra alle altre per i seguenti motivi:

  • Possono essere usate sia in mischia, che a distanza, che con il colpo Senz’armi.
  • Si possono usare dopo aver colpito e ciò significa che non comportano il consumo inutile del dado di superiorità (ne avete pochi).

Tra queste 3 solo Attacco Sbilanciante e Attacco minaccioso aggiungono il dado di superiorità al danno ed inoltre impongono una condizione che può essere sfruttata sia da voi che da i vostri alleati.

Non ho incluso nella terna Attacco con Finta nonostante l’abbia valutato bene, ma arriva subito dopo. Discriminante è il fatto che il dado vada usato prima del tiro e non possa essere un’opzione spendibile dopo aver visto il tiro.

Tuttavia a seconda delle composizione del party e della vostra build anche le altre non sono male. Ad esempio la nuova “Grappling Strike” a me piace tantissimo però premia un PG lottatore (magari barbaro/guerriero). Attacco disarmante è utilissima contro nemici che impugnano armi.
Pertanto se con il vostro Maestro di Battaglia avete scelto delle manovre differenti, non preoccupatevi 🙂

Quali sono le vostre Manovre di Combattimento del Guerriero preferite?

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Ultimo aggiornamento 2022-11-30 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API

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