Graviturgy Magic: una Tradizione Arcana di peso

Amici, se avete un cattivo rapporto con la bilancia, la Tradizione Arcana “Graviturgy Magic” che trovate nel supplemento di ambientazione Explorer’s Guide to Wildemount potrebbe essere la soluzione ideale. Perché mettervi a dieta quando potete cambiare il peso?

La Magia della Graviturgia (Graviturgy Magic) è una sottoclasse per il mago pubblicata nel manuale del marzo 2020 “Explorer’s Guide to Wildemount“(EGtW).
E’ dedicata ai maghi che vogliono influenzare il peso di oggetti e creature e diventare dei controllori del terreno di battaglia.
Purtroppo per voi, se volete pesare di meno, dovrete mangiare di meno, infatti influenza maggiormente oggetti ed altre creature, ma non voi. Certo potete alterare i pesi sul piatto di una bilancia per farvi donare tanto ora quanto pesate. Questo in effetti sarebbe un uso creativo 😀
Questa tradizione arcana mi sento di definirla “pre-Tasha” poiché utilizza ancora il sistema a cariche dei poteri legati al bonus intelligenza e non competenza. Pertanto l’intelligenza diventa fondamentale per migliorare l’efficienza di alcuni privilegi.

Legenda dei colori per la valutazione

Per uniformarmi ad altre guide on line, per valutare la Graviturgy Magic, utilizzerò i seguenti colori che esprimono una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1): Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione(2): Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3): Una buona opzione;
  • Blu(4): Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5): Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Tutte le Tradizioni Arcane

Come avrete capito, le Scuole di Magia sono chiamate Tradizioni Arcane (Arcane Traditions). Un Mago può scegliere la sua scuola di magia al 2° livello ed in seguito questa gli conferisce una specializzazione al 6°, 10°, 14° livello. Questi tradizioni arcane vi permettono di costruire dei personaggi profondamente differenti, aggiungendo ulteriore versatilità e profondità al gioco.

Le 11 Scuole di magia ufficiali sono:

  • Abiurazione (PHB)
  • Ammaliamento (PHB)
  • Bladesinger (SCAG e TCoE)
  • Divinazione (PHB)
  • Evocazione (PHB)
  • Illusione (PHB)
  • Invocazione (PHB)
  • Magia della Guerra (XGtE)
  • Necromanzia (PHB)
  • Order of Scribes (TCoE)
  • Trasmutazione (PHB)

Per leggere la mia opinione sulle scuole di magie fin qui uscite leggete il mio articolo “Tradizioni arcane“.
In aggiunta potete trovare la recensione della scuola Chronurgy Magic (EGtW).


Graviturgy Magic (EGtW)

graviturgy magic

La Graviturgy Magic vi permette di manipolare il tempo e di influire sui TxC, sui TS, sulle prove abilità ed anche sul tempo di rilascio degli incantesimi. A mio modo di vedere è una delle tradizioni arcane più potenti.

(3)Adjust Density (liv. 2°) – traducibile con Regola la densità

Questo potere è tutto da esplorare poiché permette di manipolare il peso di oggetti e creature senza che essi compiano TS.
E’ un potere a concentrazione, quindi abbastanza costoso per un incantatore.
Nonostante gli usi creativi che si possono fare con l’alterazione del peso degli oggetti, la sua comprensione è molto più strategica in combattimento. Può essere utile per solidificare un alleato al terreno che sarà più difficile da spingere o buttare a terra prono, ma può fare lo stesso con gli avversari. Se avete dei compagni lottatori ne trarranno un grande vantaggio. Sarà molto più facile aiutare l’alleato lottatore a buttare a terra prono l’avversario. Unico limite la taglia, ma tutto ciò migliora al 10° livello.

Purtroppo questo è l’unico potere di 2° livello e se non siete orientati con il vostro gruppo alla lotta troverete questo beneficio situazionale.
Per tale motivo lo valuto con 3 stelle.

(3)Gravity Well (liv. 6°) – traducibile con Pozzo gravitazionale

Questo privilegio secondo me non è stato spiegato benissimo. Ad esempio non si capisce cosa si intende con il testo “whenever you cast a spell on a creature”. Ragionandoci sopra, non sta scritto “whenever you target a creature with a spell” ciò mi fa ritenere che si indichi la situazione in cui lanci anche un incantesimo ad area e influenzi una o più creature.
Quindi se un tuo incantesimo influenza una creatura con un incantesimo (tipo palla di fuoco) se è consenziente la puoi spostare.
Ciò potrebbe essere utile per spostare un alleato che si trova in mezzo ai piedi.
In aggiunta la puoi spostare se l’incantesimo colpisce con un attacco (immagino intenda che devo colpire la creatura con un incantesimo con un TxC). Per finire posso spostare la creatura se fallisce un TS contro il mio incantesimo.

Il principio di questo potere è carino: Il mago può spostare alleati o nemici quando lancia incantesimi nel mucchio o contro le creature.
Ad esempio può farlo per allontanare un alleato dalla portata di un nemico per consentirgli di allontanarsi senza causare ADO.
Più sotto nelle FAQ troveremo alcune spiegazioni.

(3)Violent Attraction (liv. 10°) – traducibile con Attrazione violenta

Questo è un potere a cariche che dipende dal vostro bonus di intelligenza, quindi non avrete problemi a massimizzarlo, anzi può darsi che al 10° livello sia già sviluppato appieno. Vi permette di usare una reazione per far si che una caduta causi più danni o un attacco di un alleato causi più danni. Potrebbe fare una combo con “Inversione della gravità”.
Mentre le cadute sono situazioni che accadono poco, la possibilità di avvantaggiare un alleato nei danni è davvero utile.
Consiglio di usarla solo con i tiri critici, per ottimizzare il danno. Purtroppo è un potere a cariche.

(5)Event Horizon (liv. 14°) – traducibile con Orizzonte degli eventi

Questo è un potente effetto magico di controllo che colpisce tutte le creature ostili al mago entro tot metri. Nonostante vi sia un TS, l’effetto causa danni e limita i movimento arrivando ad azzerarlo.
Se combattete contro delle creature volanti, può essere un potere risolutivo. Se usato in combinazioni con alleati lottatori può essere utilissimo, basta che gli alleati spingano prone le creature, al resto ci pensate voi per tenerle al suolo.
Consuma la concentrazione, ma ne varrà la pena.
Lo potrete usare più volte consumando slot, un po’ costoso, ma non come sembra.


FAQ su Graviturgy Magic

Gravity Well influenza più di una creatura?

Gravity Well è il potere di 6° livello della scuola Graviturgy Magic e non è proprio scritto benissimo. Ci si chiede quante creature puoi influenzare. La risposta di JC è “non sono indicati limiti”. Quindi se lanciate una palla di fuoco, può influenzare tutte le creature colpite dall’incantesimo. Vedi Tweet.

Dardo incantato come interagisce con Gravity Well?

Dal momento che Dardo Incantato (Magic Missile) non implica colpire con un attacco o fallire un tiro salvezza, non viene influenzato da Gravity Well. Risposta di Matthew Mercer: Vedi Tweet.

Graviturgy Magic, conclusione

L’idea di influire sul peso per alleggerire o appesantire, spostare mi piace molto, sarà per via della sinergia che si viene a creare con le meccaniche dello spingere e lottare. Forse avrei aggiunto qualche effetto di levitazione, inversione di gravità o di caduta morbida.
In effetti al secondo livello concederei un incantesimo di caduta morbida gratuito per riposo lungo.

Sicuramente se avete nel party giocatori che amano posizionarsi con strategia e lottare, potreste offrire loro molta soddisfazione. Se invece non avete di questi compagni, a basso livello non avrete grandi soddisfazioni.
Al di fuori del combattimento vi tornerà utile solo il potere di 2° livello per dimezzare il peso degli oggetti.
Peccato non poter usare la gravità anche per esplorare o per sollevare oggetti facendoli fluttuare nell’aria.

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Ultimo aggiornamento 2024-03-14 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API