La nuova classe del Guerriero proposta da One D&D

Amici avventurieri, continua la mia riflessione sul materiale di play test di One D&D ed oggi mi dedico alla classe del Guerriero. Questa classe lega il suo sviluppo alla proposta della Maestria nelle armi discussa in un precedente articolo. Come sarà questo nuovo guerriero? Scopriamolo assieme.

Come Scaricare il materiale di Playtest per One D&D

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La nuova classe del Guerriero proposta per One D&D

Prima di iniziare il confronto, vi ricordo che ciò che è stato pubblicato non sarà il Guerriero definitivo ma è una proposta per il playtest.
Il Guerriero è stato abbastanza rimaneggiato e merita di essere analizzato passo passo.
Io vi invito sia di scaricare il pdf di Playtest che di avere sotto mano il Manuale del Giocatore per valutarne le differenze.

  • Abilità primaria di classe: Forza o Destrezza. Una delle due caratteristiche deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Archetipi marziali: Il guerriero possiede degli archetipi che offrono dei privilegi al livello 3°, 6°, 10° e 14° livello, esattamente in linea con le altre classi di One D&D.
  • PF per livello, competenze in armature, armi, TS: tutto invariato.
  • Lista abilità: confermate tutte, ma è stata aggiunta Persuasione.

Guardando la tabella della progressione dei livelli del guerriero, non vi sfuggiranno due nuove colonne:

  • Second Wind: Ora sono previsti più usi di Recuperare Energie che aumentano al passare di livello. Tutti gli usi si ricaricano dopo un riposo lungo. Recuperare energie diventa quindi un’abilità giornaliera e non più a riposo breve come avveniva nella 5°. Se nel vostro gruppo si combatte poco ciò rappresenterà un’occasione aggiuntiva di cura in quanto il vostro guerriero potrà curarsi più volte da solo durante lo stesso combattimento. Se invece le battaglie sono frequenti, dovrete risparmiarne gli usi.
  • Weapon Mastery: Il guerriero parte con la maestria in 3 armi, ma al 10° livello arriva a padroneggiarla in 5 armi. Per approfondire cosa sia la maestria leggete l’articolo dedicato Maestria nelle Armi di One D&D.
Il Guerriero di One D&D, la proposta UA

Principali differenze tra versioni

Ma ora vediamo le principali differenze, alcuni più sostanziose altre solo spostamenti.

Azione Impetuosa (action surge)

L’azione Impetuosa ora indica quali azioni aggiuntive il guerriero può fare e le restringe a: Attacco, Disimpegno, Schivare e Scatto.
Non potrà fare altre azioni ad esempio lanciare incantesimi oppure study o cercare.
In aggiunta Azione Impetuosa (due utilizzi), chiamata Improved Action Surge, scende dal 17° al 15° livello.

Talenti al 5° e al 15° livello

Il talento del 6° livello scende al 5° e quello del 14° sale al 15°. Probabilmente per tenere lontano il talento dai privilegi concessi dall’archetipo marziale al 6° e al 14°. Il 5° livello del guerriero diventa bello tosto, un bel power up.

7° livello: Weapon Expert

Al 7° livello il guerriero guadagna una nuova abilità: Weapon Expert.
Grazie a questa abilità può applicare una weapon mastery differente ad un’arma in cui ha maestria. Lo può fare con una sola arma per riposo lungo e dopo tale riposo, si resetta la precedente.

Ad esempio supponiamo che il nostro guerriero abbia la maestria nella spada lunga e di conseguenza benefici di “Flex” che gli permette di causare il danno versatile (1d10) anche se impugna l’arma ad una mano. Dopo un riposo lungo può rimpiazzare Flex con un’altra maestria compatibile con la spada lunga, ad esempio “Push”, “Slow” o “Topple”.

D’ora in poi solo il guerriero userà la spada lunga con la nuova maestria o fino a che non sceglierà di ritornare a Flex.
Su questa sorta di sistema “Vanciano” delle Maestrie ho già espresso le mie perplessità (non mi piace, manca completamente di “realismo”, che la rendano un effetto magico piuttosto), tuttavia il vantaggio e la versatilità è evidente.

9° livello: Indomito

Indomito cambia un pochino ed in meglio. Quando il guerriero ritira il TS in cui ha fallito, ottiene un bonus al tiro pari al suo livello da guerriero. Wow.
Purtroppo perde gli usi aggiuntivi del 13° e del 17° livello anche se è stato un po’ assorbito da una nuova caratteristica “Unconquerable“.

13° livello: Weapon Adept

Al 13° livello il guerriero migliora ulteriormente la sua maestria nella armi. Quando usa Weapon Expert invece di sostituire una maestria, la aggiunge. Il nostro PG avrà quindi un’arma (specifico una sola) in cui potrà usare due maestrie.
Il beneficio dura fino alla fine del successivo riposo lungo poi si dimentica tutto e deve riscegliere o riconfermare la scelta. Bello, però proprio non mi va giù questo modo di imparare.

17° livello: Unconquerable

Ecco un’altra novità, anche se in parte ha assorbito Indomito.
Funziona così, se avete già usato Indomito ed avete la necessità di superare un TS in cui avete fallito, potete consumare una carica di Recuperare energie per avere sia l’effetto di Indomito che di recuperare energie.

In questo caso tenervi da conto le cariche di Second Wind diventa fondamentale o rischierete di non poter usare Unconquerable (Indomito).
Sono un po’ perplesso, sembra potente, ma se siete stati costretti ad usare Second Wind più volte per resistere agli attacchi, non vi troverete nelle condizioni di usare questa nuova caratteristica. Correte davvero il rischio di non poterla usare poiché avete consumato tutti gli usi di Second Wind.

Io scioglierei questa dipendenza e piuttosto ridarei gli usi aggiuntivi di Indomito con la possibilità di usare Second Wind quando si usano.
Quindi non far dipendere Indomito da Second Wind, ma se si usa indomito poter usare anche Second Wind.

Altre variazioni

  • Epic Boon è una nuova caratteristica di 20° livello che aumenta un punteggio di caratteristica, porta il punteggio massimo a 30 e fornisce un talento Dono epico.

Archetipo Marziale del Champion

L’essenziale ma efficacie archetipo del Campione è stato un po’ rimaneggiato.
E’ stato mantenuto il privilegio Critico migliorato ed è stato aggiunto, sempre al 3° livello, il nuovo Adaptable Victor.
Invece è stato soppresso Atleta Straordinario.

3° livello: Adaptable Victor

Il campione diventa competente in un’abilità da Guerriero in cui non è competente. Questa “competenza” dura fino alla fine del riposo lungo successivo. Versatile ed inverisimile, insomma agli americani piace proprio sto giochetto del dimenticare una cosa dopo aver dormito per prenderne un’altra. Una sorta di chiavetta USB che va attaccata al posto di un’altra, bah!

6° livello: Stile di Combattimento aggiuntivo

E’ stato anticipato al 6° livello.

6° livello: Heroic Warrior

Se iniziate un combattimento senza Heroic Advantage, ne avete uno.
Heroic Advantage vi permette di avere vantaggio ad un d20 test. Vi ricordo che il d20 test è un TxC, un TS o una prova di abilità.

10° livello: Critico superiore

Come la precedente versione della 5° edizione, ma anticipata al 10° livello. Inoltre si specifica che può essere usato anche con il colpo senz’armi.

14° livello: sopravvissuto

Questo è stato anticipato dal 18° al 14° livello ed inoltre è stato potenziato. I PF guadagnati ad ogni round rimangono invariati, invece viene aggiunto un effetto sui TS contro la morte. Ora il beneficio di un 20 naturale lo si ottiene anche tirando un 18 o un 19.

Conclusione

Il guerriero di One D&D pare ora più efficacie della sua versione 5° edizione. Guadagna la maestria nelle armi, la possibilità di modificarla, maggiore resistenza e versatilità.

Il sistema “vanciano” di memorizzazione delle maestrie non mi piace, tuttavia ne riconosco la versatilità.
Magari se trovano qualcosa a livello di flavour per renderlo un po’ più sensato lo apprezzerei molto.

Invece Unconquerable ritengo vada un po’ rivista, così come è scritta rischia di divenire un potente privilegio, ma impossibile da usare per esaurimento risorse.
Per esprimere il vostro apprezzamento al guerriero di One D&D dovete cercare il link di feedback dal 17 maggio sul sito di Beyond (ma lo pubblicherò anche su FB).

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