La nuova classe dello Stregone proposta da One D&D

Amici avventurieri, continua la mia recensione del materiale rilasciato per il play test di One D&D con la Classe dello Stregone. Pur non essendo un amante di questa classe mi sembra che abbiano introdotto alcune piccole variazioni che puntano a caratterizzare maggiormente la classe.

Come Scaricare il materiale di Playtest per One D&D

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Il 17 maggio su Beyond sarà aperto un sondaggio in cui potete esprimere il vostro parere sullo stregone e non solo.

La nuova classe dello Stregone proposta per One D&D

Prima di iniziare il confronto, vi ricordo che ciò che è stato pubblicato non sarà lo Stregone definitivo ma è una proposta per il playtest.

Ma ora prendete sotto mano il Manuale del Giocatore della 5° edizione. Non passerò livello per livello ma mi concentrerò sulle novità.
Prima di tutto troviamo molte conferme.

  • Abilità primaria di classe: Carisma. Tale caratteristica deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • PF per livello, competenze in armature, armi, TS, lista abilità tra cui scegliere: tutto invariato.
  • Acquisizione trucchetti e slot per livello rimasti invariati
La classe dello Stregone proposta da One D&D

Principali differenze tra versioni

La prima differenza su cui vale a pena soffermarci è lo spostamento dell’origine stregonesca dal 1° al 3° livello.
Lo stregone, come tutte le classi di One D&D, riceve i benefici della sottoclasse al livello, 3, 6, 10 e 14. Di conseguenza i primi due livelli non sono caratterizzati dalla vostra origine/sottoclasse ma sono “solo” da stregone.
Dell’origine stregonesca proposta parlerò più sotto, per ora mi soffermo sulle caratteristiche di classe.

Incantesimi conosciuti

Mentre lo stregone della 5° edizione poteva al massimo conoscere 15 incantesimi al 20° livello (salvo sottoclassi o talenti), ora la selezione è aumentata ed è stata uniformata al numero di incantesimi che può preparare i mago. Fin dal 2° livello il numero di incantesimi conosciuti è maggiore di quello presentato nella 5° edizione ed arriva a conoscerne 22 al 20° livello.

Questo è un buon upgrade che consente allo stregone di costruire un pg più versatile. Ma in realtà gli incantesimi sono di più di questi poiché fin dal 1° livello, questa classe, possiede degli incantesimi unici di cui vi parlerò qui sotto.

Innate Sorcery

Al primo livello grazie ad Innate Sorcery lo stregone guadagna un trucchetto ed un incantesimo di 1° livello unico, si tratta di Sorcerous Burst e Chaos Bolt. Questi due incantesimi sono extra rispetto al numero degli incantesimi che conosce uno stregone.

Sorcerous Burst è un trucchetto basilare che offre il vantaggio di poter decidere il tipo di danno tra Acid, Cold, Fire, Lightning, Poison, Psychic o Thunder (non so cosa c’entri Psichico con gli altri tipo di danni). Il danno è solo 1d6 che aumenta salendo di livello, tuttavia se lanciando il d6 ottenete un 6, potete tirare un dado aggiuntivo. Il numero di dadi aggiuntivi è determinato dal vostro bonus di carisma.

Chaos Bolt è un incantesimo di 1° livello che causa 2d8 +1d6 di danno. Inoltre il tipo di danno è determinato casualmente tra Acid, Cold, Fire, Force, Lightning, Poison, Psychic, o Thunder. Anche in questo caso trovo ancora Psichico e stavolta pure Forza. Questi due non mi sembrano indovinati con uno stregone che trae forza da energie elementali. Poi non capisco poiché Forza non vi sia in Sorcerous Burst. Olo si mette in ambedue o in nessuna delle due.

Fonte magica 2° livello

La Fonte magica è stata leggermente ritoccata indicando il livello minimo da stregone per poter effettuare alcune conversioni tra slot e punti stregoneria (niente di cui preoccuparsi).

Opzioni metamagiche

Quasi tutte le opzioni metamagiche sono state ritoccate, quasi tutte in meglio. La prima miglioria è visiva. Ora è indicato chiaramente quando costa una metamagia senza dover leggere tutto il testo di spiegazione. Ecco le altre:

  • Careful Spell ora impedisce a una creatura colpita di subire la metà dei danni in caso di tiro salvezza riuscito.
  • Distant Spell aumenta la portata di un incantesimo di un numero di piedi in base al tuo livello di Stregone anziché raddoppiare la portata dell’incantesimo. Stiamo parlando 30 volte il livello da stregone, wow. Quindi uno stregone di 10° può aumentare la gittata di 30feet.
  • Extended Spell come prima, ma avete vantaggio a mantenere la concentrazione sull’incantesimo interessato.
  • Heightened Spell ora costa 2 Punti Stregoneria anziché 3, e impone Svantaggio a tutti i tiri salvezza del bersaglio contro l’incantesimo invece che solo al primo. Wow!
  • Quickened Spell ora include un chiarimento su come interagisce con la regola generale del gioco sul lancio di incantesimi di azione bonus.
    Di fatto conferma la regola che se si lancia un incantesimo con l’azione bonus, con la propria azione si può al massimo lanciare un trucchetto.
  • Seeking Spell è stato importato da Tasha’s Cauldron of Everything.
  • Subtle Spell ora rimuove anche i componenti materiali sull’incantesimo interessato, a meno che non consumi i suoi componenti materiali.
  • Transmuted Spell è stato importato dal Calderone del Tutto di Tasha.
  • Twinned Spell è cambiato completamente e secondo me in peggio. E’ divenuto qualcosa di differente. Ora vi consente di lanciare un incantesimo che avete lanciato nel turno precedente, ma usando i punti stregoneria ad un costo vantaggioso. Bah!
    I PS mi fanno comodo per altre cose e per usare questa opzione dovete proprio amare quell’incantesimo che desiderate lanciare più turni di seguito.

Aggiunto un’ultima cosa sulle opzione metamagiche, dormendo potete cambiarne una. Sì quest’idea di dormire a cambiare le conoscenze e le capacità piace molto agli americani, forse dipenderà dal loro sistema scolastico, non ne ho idea. Quindi oggi sai una cosa, ma domani non la sai più perché ne hai una differente. Per carità, almeno in questo caso stiamo parlando di capacità magiche e non di maestria nelle armi, tuttavia mi sembra che il concetto ritorni. Guadagna in versatilità, perde in verosimiglianza.

Al 5° livello: Sorcerous Vitality

Questo privilegio è un incantesimo unico di 3° livello che vi permette di curarvi e pure di sopprimere una condizione che verte su voi stessi. Carino, ma perché come incantesimo?
In ogni caso non va conteggiato tra gli incantesimi conosciuti, bene!

Al 7° livello: Arcane Eruption

Questo privilegio è un altro incantesimo unico di 4° livello dello stregone. Vi permette di colpire a distanza con una sfera di energia in grado di causare a vostra scelta danni di tipo Acid, Cold, Fire, Lightning, Poison, Psychic o Thunder. Anche in questo caso non capisco perché vi sia Psichico e come mai si siano dimenticati di Forza che avevano messo in Chaos Bolt.

Oltre al danno causa pure una condizione casuale tra 6, bene!

Al 9° livello: Sorcery Incarnate

Quest’ultimo è nuovamente un incantesimo unico di 5° livello grazie al quale potete recuperare di punti di stregoneria e se mantenete la concentrazione vi aggiunge delle abilità:

  • potete usare 2 opzioni metamagiche contemporaneamente sulla stessa magia.
  • se attaccate con un incantesimo avete vantaggio ai TxC.

Niente male.

Al 15° livello: Sorcerous Restoration

Questo è stato anticipato dal 18° livello. Inoltre il recupero di 4 Punti Stregoneria non avviene solo per riposo breve ma anche quando tirate l’iniziativa. Doppio Wow.

Al 18° livello: Arcane Apotheosis

Questo potete è meraviglioso. Imparate Desiderio, sì avete capito bene. Quando lo lanciate per replicare un incantesimo di 1-8 livello lo potete fare una volta al giorno senza consumare slot.

Ma ora viene il bello, nel caso lo usiate per un effetto speciale, uno di quelli che comporta lo stress, non perderete mai la possibilità di lanciare ancora desiderio.
Questo fa di voi il genio della lampada o dei lanciatori di Desiderio Compulsivi. E’ mio parere che abbiano un attimo esagerato.
lascerei solo la prima possibilità, questa seconda potrebbe sfuggire al controllo di qualsiasi DM.

Al 20° livello: Epic Boon

Come per tutte le altre classi, anche lo stregone ha il talento epico.

Il video su Youtube con il mio commento

SORCERER SUBCLASSES (DRACONIC SORCERY)

Come accennato più sopra, le sottoclassi dello stregone iniziano dal 3° livello.

3RD LEVEL: DRACONIC RESILIENCE

Questa va a riscrivere la Classe armatura dello stregone, non sarà più 13+ bonus destrezza, ma diverrà 10 + bonus carisma + bonus destrezza e ciò vi permetterà, in teoria, a raggiungere CA più alte.
Inoltre avrete subito +3 PF ed ogni volta che guadagnate un livello da stregone guadagnate 1 PF. In pratica avete un PF per livello totale dello stregone.

3RD LEVEL: DRAGON SPEECH

Sostituisce la conoscenza della lingua draconica con questo potere: Il tuo dono draconico fa sì che il tuo discorso sia compreso da tutte le creature del tipo Drago e tu capisci la loro comunicazione. In teoria dovrebbe essere più potente della mera conoscenza linguistica.

6TH LEVEL: ELEMENTAL AFFINITY

Dovete scegliere tra Acid, Cold, Fire, Poison, or Lightning e divenite resistenti al quel tipo di danni ed inoltre se lanciate un incantesimo con quel tipo di danno vi aggiungete il bonus carisma. Grazie ai poteri Sorcerous Burst e Chaos Bolt avrete sempre almeno un paio di magie con cui sfruttare questo secondo aspetto.

10TH LEVEL: DRACONIC EXHALATION

Potete lanciare Sorcerous Burst come un cono (una sorta di soffio) e se usate il tipo di danno della vostra Affinità Elementale, potete effettuare il tiro dei danni individualmente per ogni creatura coinvolta. Bah, un po’ scarsetto.

14TH LEVEL: DRAGON WINGS

Questo potere viene collegato a Sorcery Incarnate. Quando lo usate vi spuntano le ali, volate e potete causare dei danni con le ali a chi vi sta vicino. Caruccio, ma non così speciale

Mi sembra che questa sottoclasse sia leggermente migliorata rispetto alla sua versione 5e, tuttavia avrei preferito che l’affinità elementale con le creature draconiche fosse più accentuata anche con delle abilità che non siano solo da combattimento, tolto Dragon Speech è quasi solo combattimento.

Conclusione

Ritengo che questo Stregone sia stato migliorato rispetto alle versione precedente. Più incantesimi conosciuti, opzioni metamagiche più facili da capire, introduzione di incantesimi unici di classe, sono le sue principali novità.
Rimango perplesso su come sia stato cambiato Twinned Spell ed anche il potentissimo Arcane Apotheosis, mi sembra troppo forte.
Inoltre non mi piace la possibilità di cambiare le opzioni metamagiche dormendo.

Vi invito tutti a votare il 17 maggio sul sito di Beyond per esprimere il vostro parere.

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