Artefice Artigliere D&D 5.5: guida

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L’Artefice Artigliere 5.5 è una delle sottoclassi che meno ha risentito del passaggio da Tasha’s Cauldron of Everything a Forge of the Artificer. A differenza dell’Alchimista, che ha ricevuto numerose modifiche per migliorarne l’efficacia, l’Artigliere partiva già da una posizione di forza grazie all’elevato potenziale offensivo del Cannone Eldritch e a una delle migliori liste di incantesimi disponibili per un Artefice.

Questo non significa però che la sottoclasse sia rimasta immutata. Le nuove regole sul crafting valorizzano maggiormente alcuni dei suoi strumenti caratteristici, mentre alcune capacità sono state ritoccate per migliorarne ulteriormente l’utilizzo durante il combattimento. In questa guida analizzeremo l’Artefice Artigliere 5.5 livello per livello, valutando capacità, talenti, specie e background per capire se continua a rappresentare una delle migliori opzioni disponibili per chi desidera giocare un Artefice specializzato nel combattimento a distanza e nella distruzione magica.

Come nelle altre guide, utilizzeremo il seguente sistema di valutazione:

  • Rosso 1: opzione molto debole o eccessivamente situazionale.
  • Arancione 2: capacità utile solo in determinate circostanze.
  • Verde 3: buona opzione che svolge correttamente il proprio ruolo.
  • Blu 4: ottima capacità con pochi difetti.
  • Oro 5: capacità eccellente che può influenzare significativamente il gioco del personaggio.
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Con l’arrivo di Forge of the Artificer, anche l’Artigliere beneficia delle nuove regole per la creazione degli oggetti magici. In particolare, la capacità Wand Crafting dimezza il tempo necessario per realizzare una bacchetta magica. Sebbene il suo impatto dipenda molto dal tipo di campagna e dalla disponibilità di tempo libero concessa dal DM, questa capacità rende l’Artigliere uno dei migliori creatori di bacchette del gioco.

A differenza dell’Alchimista, però, il crafting non rappresenta una parte fondamentale dell’identità della sottoclasse. La maggior parte della sua efficacia continua infatti a derivare dal Cannone Eldritch, dagli incantesimi offensivi e dalle capacità ottenute ai livelli successivi.

Scopriamo passo passo le novità di questo nuovo Artefice Artigliere 5.5

Ranged Weaponry (3): La competenza nelle armi da guerra a distanza amplia le opzioni disponibili per l’Artigliere, soprattutto ai livelli bassi. Non è una capacità che definisce la sottoclasse e molti personaggi finiranno comunque per affidarsi principalmente agli incantesimi, ma rappresenta un’aggiunta gradita che aumenta la flessibilità della build.

Tool Proficiency (2): le nuove regole sul crafting gli danno finalmente uno scopo concreto, ma i Woodcarver’s Tools restano uno degli strumenti meno interessanti tra quelli ottenuti dalle varie sottoclassi dell’Artefice.

Wand Crafting (3): Dimezzare il tempo necessario per creare una bacchetta magica è una capacità che dipende fortemente dalla campagna e dal tempo libero concesso dal DM. In una campagna con ampie pause tra le avventure può diventare molto interessante, mentre in altre potrebbe entrare in gioco raramente. Non è una capacità che aumenta direttamente la potenza dell’Artigliere, ma rappresenta comunque un miglioramento rispetto alla vecchia versione della sottoclasse.

Artillerist Spells (5): Probabilmente una delle migliori liste di incantesimi tra tutte le sottoclassi dell’Artefice. Shield è uno dei migliori incantesimi difensivi del gioco, Fireball rimane devastante quando viene ottenuto e Wall of Force è una delle magie di controllo più potenti disponibili. Difficile trovare un livello della progressione che non offra almeno un incantesimo estremamente utile.

Eldritch Cannon (5): Questa è la vera ragione per cui si sceglie l’Artigliere. Già dal 3° livello il cannone fornisce danni costanti, controllo del campo di battaglia o supporto difensivo a seconda della configurazione scelta. Force Ballista garantisce ottimi danni a distanza e spostamento dei bersagli, Flamethrower eccelle contro gruppi di nemici mentre Protector è una delle migliori capacità difensive disponibili ai bassi livelli.


Arcane Firearm (5): una delle migliori capacità offensive disponibili per un Artefice. Dopo ogni Riposo Lungo potete trasformare una bacchetta, un bastone, una verga o un’arma marziale a distanza nel vostro Arcane Firearm. Ogni volta che lanciate un incantesimo dell’Artefice attraverso di esso, aggiungete 1d8 a uno dei tiri di danno dell’incantesimo.

Il bonus è semplice, sempre attivo e si applica ad alcune delle magie più importanti della sottoclasse come Shatter, Scorching Ray e Fireball. Non richiede risorse aggiuntive e rimane utile per tutta la progressione del personaggio.


Explosive Cannon (5): una capacità già molto forte nella versione di Tasha’s che riceve anche un piccolo miglioramento in Forge of the Artificer. Innanzitutto tutti gli effetti del Cannone Eldritch ottengono 1d8 aggiuntivo, portando Force Ballista e Flamethrower a infliggere danni decisamente più alti e aumentando anche i Punti Ferita Temporanei concessi da Protector.

Inoltre la detonazione del cannone passa da 3d8 a 3d10 danni da Forza e può essere attivata come Reazione quando il cannone subisce danni. Si tratta di un’opzione molto più semplice da utilizzare rispetto alla versione precedente, che richiedeva un’Azione per essere attivata. Wow.


Fortified Position (5): l’Artigliere conclude la propria progressione con una capacità estremamente potente. La possibilità di mantenere due Cannoni Eldritch contemporaneamente aumenta notevolmente la flessibilità della sottoclasse.

Anche la protezione concessa dal cannone rimane eccellente. Ottenere Half Cover entro 3 metri significa un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza per voi e per i vostri alleati, un beneficio che può fare la differenza negli scontri più impegnativi.

Fortified Position rappresenta un notevole incremento sia offensivo sia difensivo e conferma l’Artigliere come una delle sottoclassi più efficaci dell’intera classe.

Artefice D&D 5.5

L’Artigliere è la sottoclasse più offensiva dell’Artefice e gran parte della sua efficacia deriva dagli incantesimi e dal Cannone Eldritch. Per questo motivo l’Intelligenza rappresenta senza dubbio la caratteristica più importante del personaggio. Aumentare l’Intelligenza significa migliorare la CD degli incantesimi, i tiri per colpire con le magie e l’efficacia di molte delle capacità distintive della sottoclasse.

La seconda caratteristica più importante è generalmente la Costituzione. L’Artigliere dispone di numerosi incantesimi che richiedono concentrazione e spesso diventa un bersaglio prioritario per i nemici grazie alla sua elevata capacità offensiva. Una buona Costituzione aumenta sia i Punti Ferita sia le probabilità di mantenere attivi gli incantesimi più importanti durante il combattimento.

La Destrezza rimane comunque una caratteristica utile. Con un valore pari a 14 è possibile sfruttare al meglio l’armatura media dell’Artefice, migliorando al tempo stesso iniziativa e tiri salvezza su Destrezza. Tuttavia, a differenza di altre sottoclassi, l’Artigliere raramente basa la propria efficacia sugli attacchi con le armi, preferendo quasi sempre incantesimi e capacità di classe.

Nella maggior parte delle build conviene quindi puntare su Intelligenza, seguita da Costituzione e Destrezza, mentre Forza, Saggezza e Carisma possono tranquillamente passare in secondo piano. Una distribuzione come For 8, Des 14, Cos 16, Int 17, Sag 10, Car 8 rappresenta un ottimo punto di partenza per la maggior parte degli Artiglieri.

A differenza dell’Alchimista, l’Artigliere dipende ancora di più dall’Intelligenza, che influenza gran parte delle sue capacità offensive e degli incantesimi. Per questo motivo un background privo di Intelligenza parte già in svantaggio rispetto alle opzioni migliori.

Anche Costituzione e Destrezza rimangono molto importanti. La prima migliora sopravvivenza e concentrazione sugli incantesimi, mentre la seconda aumenta Classe Armatura, iniziativa e tiri salvezza. Di conseguenza i background più interessanti saranno generalmente quelli che offrono Intelligenza e Costituzione oppure Intelligenza e Destrezza.

  • Acolyte (3): Intelligenza è presente e Magic Initiate (Cleric) aggiunge qualche opzione interessante, ma l’assenza sia di Destrezza sia di Costituzione limita il potenziale del background per un Artigliere.
  • Artisan (4): Intelligenza e Destrezza sono sempre una buona combinazione. Crafter è meno importante rispetto ad altre sottoclassi dell’Artefice, ma rimane comunque una scelta solida e tematica.
  • Charlatan (2): Skilled è un buon talento, ma l’assenza di Intelligenza pesa parecchio per una sottoclasse che dipende fortemente da questa caratteristica.
  • Criminal (5): Intelligenza, Destrezza, Costituzione e Alert nello stesso pacchetto. Una delle migliori combinazioni disponibili per qualsiasi Artigliere.
  • Entertainer (1): Nessuna delle caratteristiche offerte è particolarmente interessante per la sottoclasse e Musician non basta a compensare.
  • Farmer (2): Tough è un buon talento e la Costituzione è utile, ma l’assenza di Intelligenza impedisce al background di competere con le opzioni migliori.
  • Guard (4): Intelligenza e Alert formano una combinazione eccellente per una sottoclasse che vuole agire rapidamente e controllare il campo di battaglia fin dai primi turni.
  • Guide (2): Magic Initiate (Druid) offre una certa versatilità, ma l’assenza di Intelligenza rende il background poco competitivo rispetto alle migliori alternative.
  • Hermit (1): Healer possiede pochissime sinergie con il ruolo offensivo dell’Artigliere e l’assenza di Intelligenza non aiuta.
  • Merchant (5): Costituzione, Intelligenza e Lucky rappresentano una combinazione eccellente. Uno dei migliori background disponibili per la sottoclasse.
  • Noble (4): Intelligenza e Skilled formano una buona base, ma la presenza della Forza al posto di Destrezza o Costituzione gli impedisce di raggiungere il punteggio massimo.
  • Sage (5): Intelligenza, Costituzione e Magic Initiate (Wizard) sembrano costruiti apposta per un Artigliere. Una delle opzioni più forti dell’intero manuale.
  • Sailor (1): Nessuna Intelligenza e un talento praticamente inutile per la sottoclasse.
  • Scribe (5): Intelligenza, Destrezza e Skilled. Offre tutto ciò che un Artigliere desidera per eccellere sia in combattimento sia nelle attività fuori dagli scontri.
  • Soldier (1): Savage Attacker è uno dei peggiori talenti possibili per la sottoclasse e manca completamente l’Intelligenza.
  • Wayfarer (3): Lucky rimane un talento straordinario e salva gran parte della valutazione, ma l’assenza di Intelligenza impedisce di andare oltre.
  • Aberrant Heir (2): Aberrant Dragonmark è un buon talento e la Costituzione è utile, ma l’assenza di Intelligenza limita fortemente il valore del background per un Artigliere.
  • Archaeologist (5): Intelligenza, Destrezza e Skilled formano una combinazione eccellente. Uno dei migliori background disponibili per una sottoclasse che apprezza sia l’efficacia in combattimento sia la versatilità fuori dagli scontri.
  • House Agent (4): Lucky è uno dei migliori talenti origine del gioco e Intelligenza è presente. La Forza è poco utile, ma il pacchetto complessivo rimane molto valido.
  • House Cannith Heir (5): Intelligenza, Destrezza e Mark of Making. Un background estremamente tematico che valorizza sia le capacità dell’Artefice sia le nuove regole sul crafting.
  • House Deneith Heir (2): Mark of Sentinel è un ottimo Dragonmark, ma l’assenza di Intelligenza e la presenza della Forza rendono difficile consigliarlo per un Artigliere.
  • House Ghallanda Heir (2): Mark of Hospitality offre una buona utilità fuori dal combattimento, ma il background manca delle caratteristiche più importanti per la sottoclasse.
  • House Jorasco Heir (2): Mark of Healing è molto forte, ma è più adatto ad altre sottoclassi dell’Artefice. L’assenza di Intelligenza pesa parecchio.
  • House Kundarak Heir (4): Intelligenza è presente e Mark of Warding è uno dei migliori Dragonmark disponibili. La Forza riduce leggermente il valore complessivo del background.
  • House Lyrandar Heir (1): Nessuna Intelligenza e un Dragonmark che offre poche sinergie significative con il gameplay dell’Artigliere.
  • House Medani Heir (5): Intelligenza, Destrezza e Mark of Detection formano una combinazione estremamente solida sia dentro sia fuori dal combattimento.
  • House Orien Heir (5): Intelligenza, Destrezza, Costituzione e Mark of Passage. Una delle migliori opzioni disponibili per l’intera sottoclasse.
  • House Phiarlan Heir (2): Mark of Shadow è un buon Dragonmark, ma l’assenza di Intelligenza impedisce al background di raggiungere valutazioni elevate.
  • House Sivis Heir (4): Intelligenza e Mark of Scribing si sposano bene con la natura versatile dell’Artefice, ma la mancanza di Destrezza e Costituzione impedisce di raggiungere il massimo punteggio.
  • House Tharashk Heir (4): Costituzione, Intelligenza e Mark of Finding formano una buona combinazione, anche se il Dragonmark non è tra i migliori per la sottoclasse.
  • House Thuranni Heir (5): Intelligenza, Destrezza e Mark of Shadow. Un ottimo background che combina capacità utili, mobilità e infiltrazione.
  • House Vadalis Heir (1): Nessuna Intelligenza e un Dragonmark che offre ben poche sinergie con le priorità dell’Artigliere.
  • Inquisitive (5): Costituzione, Intelligenza e Alert rappresentano una delle migliori combinazioni disponibili. Un background eccellente per chi vuole massimizzare efficacia e affidabilità.
  • Chondathan Freebooter (2): Skilled è sempre un talento utile, ma l’assenza di Intelligenza limita fortemente il valore del background per una sottoclasse che dipende così tanto da questa caratteristica.
  • Dead Magic Dweller (1): Healer offre pochissime sinergie con il ruolo offensivo dell’Artigliere e la mancanza di Intelligenza rende il background poco interessante.
  • Dragon Cultist (5): Intelligenza, Destrezza e Costituzione costituiscono una base eccellente. Il talento non è tra i migliori disponibili, ma il pacchetto complessivo è estremamente solido.
  • Emerald Enclave Caretaker (4): Intelligenza e Costituzione sono entrambe presenti e il talento fornisce una discreta utilità. Una scelta valida anche se non eccezionale.
  • Flaming Fist Mercenary (1): Nessuna Intelligenza e un talento che offre poche sinergie concrete con il gameplay dell’Artigliere.
  • Genie Touched (3): Magic Initiate (Wizard) è eccellente, ma l’assenza di Intelligenza impedisce al background di competere con le opzioni migliori.
  • Harper (4): Intelligenza e Destrezza rappresentano una buona combinazione e il talento si integra discretamente con il ruolo della sottoclasse.
  • Ice Fisher (2): Alert è molto forte, ma senza Intelligenza il background perde gran parte del suo valore per un Artigliere.
  • Knight of the Gauntlet (3): Intelligenza è presente, ma il talento risulta piuttosto situazionale e non offre particolari vantaggi offensivi.
  • Lords’ Alliance Vassal (2): Intelligenza aiuta, ma il talento associato è tra i meno interessanti disponibili per la sottoclasse.
  • Moonwell Pilgrim (2): Magic Initiate (Druid) offre una certa versatilità, ma l’assenza di Intelligenza limita fortemente il valore del background.
  • Mulhorandi Tomb Raider (5): Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Lucky nello stesso pacchetto. Una delle migliori scelte disponibili per qualsiasi Artigliere.
  • Mythalkeeper (4): Intelligenza e Crafter formano una buona combinazione, ma la mancanza sia di Destrezza sia di Costituzione impedisce di raggiungere il massimo punteggio.
  • Purple Dragon Squire (1): Nessuna Intelligenza e un talento che offre poche sinergie con le priorità della sottoclasse.
  • Rashemi Wanderer (2): Tough è un buon talento per un Artigliere, ma l’assenza di Intelligenza continua a rappresentare un problema importante.
  • Shadowmasters Exile (2): Intelligenza e Destrezza sono ottime, ma Savage Attacker è probabilmente il peggior talento possibile per la sottoclasse.
  • Spellfire Initiate (5): Costituzione, Intelligenza e Spellfire Spark formano una combinazione eccellente. Uno dei migliori background dell’intero supplemento per un Artigliere.
  • Zhentarim Mercenary (1): Nessuna Intelligenza e un talento praticamente irrilevante per il gameplay della sottoclasse.
artefice artigliere 5.5
  • Aasimar (4): Resistenze, guarigione e soprattutto la possibilità di ottenere una velocità di volo rendono questa specie molto interessante per un Artigliere. Restare fuori dalla portata dei nemici mentre si continua a lanciare incantesimi è sempre una strategia efficace.
  • Dragonborn (3): Le resistenze elementali sono utili e il volo temporaneo rappresenta un buon vantaggio tattico. Tuttavia il Soffio Draconico tende a diventare rapidamente meno interessante rispetto agli incantesimi e al Cannone Eldritch.
  • Dwarf (4): Resistenza al veleno, punti ferita aggiuntivi e Scurovisione superiore aumentano notevolmente la sopravvivenza dell’Artigliere. Una scelta solida e affidabile.
  • Elf (5): Una delle migliori specie disponibili. Fey Ancestry è sempre eccellente, la competenza aggiuntiva aumenta la versatilità e le varie linee ereditarie offrono strumenti estremamente utili. High Elf e Wood Elf risultano particolarmente interessanti.
  • Gnome (5): Probabilmente la scelta più iconica per un Artefice. Gnomish Cunning fornisce una delle migliori difese del gioco contro molti effetti magici, mentre le capacità aggiuntive si sposano perfettamente con il ruolo di inventore e incantatore.
  • Goliath (4): Diversamente dall’Alchimista, l’Artigliere apprezza molto alcune delle capacità offerte dal Goliath. Cloud’s Jaunt e Stone’s Endurance migliorano sensibilmente mobilità e sopravvivenza.
  • Halfling (5): La capacità Luck aumenta notevolmente l’affidabilità del personaggio durante tutta la campagna. Unita alle altre capacità della specie, rende l’Halfling una scelta eccellente per un Artigliere.
  • Human (5): Un talento origine aggiuntivo è estremamente forte su qualsiasi Artefice. Potersi presentare al 1° livello con combinazioni come Magic Initiate, Alert o Lucky rappresenta un vantaggio enorme.
  • Orc (3): Adrenaline Rush e Relentless Endurance migliorano la sopravvivenza del personaggio, ma molte delle capacità offerte risultano più interessanti per combattenti da mischia che per un Artigliere.
  • Tiefling (4): Resistenze, trucchetti e incantesimi aggiuntivi si integrano perfettamente con una sottoclasse che già basa gran parte della propria efficacia sulla magia. Una scelta sempre valida.
  • Changeling (4): La capacità di cambiare aspetto offre un’enorme flessibilità nelle interazioni sociali e nelle situazioni investigative. Non migliora direttamente le prestazioni in combattimento, ma si integra bene con la natura versatile dell’Artefice.
  • Kalashtar (5): Una delle migliori scelte disponibili per un Artigliere. La telepatia è sempre utile, mentre il Vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e Carisma protegge da molti degli effetti più pericolosi del gioco. Un eccellente mix di utilità e difesa.
  • Khoravar (5): La possibilità di cambiare ogni Riposo Lungo un trucchetto e una competenza rende questa specie incredibilmente versatile. Poche specie si sposano così bene con la filosofia adattabile dell’Artefice.
  • Shifter (3): Offre una buona dose di mobilità e sopravvivenza, ma molte delle sue capacità sono pensate per personaggi che trascorrono più tempo vicino ai nemici. Rimane comunque una scelta valida.
  • Warforged (5): Probabilmente una delle migliori specie per qualsiasi Artefice. Il bonus alla Classe Armatura, le resistenze e le immunità aggiuntive migliorano sensibilmente la sopravvivenza del personaggio senza richiedere alcun investimento aggiuntivo. Dal punto di vista meccanico e narrativo è una delle opzioni più tematiche ed efficaci disponibili.
Artefice Alchimista D&D 5.5

In questa selezione metto i talenti origine che possono tornarvi utili per apprendere incantesimi o Strumenti.

  • Alert (5): Agire prima degli avversari è estremamente importante per un Artigliere. Posizionare immediatamente il Cannone Eldritch, lanciare un incantesimo di controllo o iniziare a distribuire danni prima dei nemici può influenzare pesantemente l’andamento dello scontro.
  • Crafter (3): L’Artigliere beneficia delle nuove regole sul crafting e della capacità di costruire bacchette magiche, ma il crafting non rappresenta una parte fondamentale del suo gameplay come avviene per l’Alchimista. Rimane una scelta valida senza essere prioritaria.
  • Healer (1): L’Artigliere è una sottoclasse offensiva che preferisce dedicare azioni e risorse ai danni e al controllo del campo di battaglia. Le capacità offerte da Healer hanno poca sinergia con il suo ruolo principale.
  • Lucky (5): Uno dei migliori talenti origine disponibili. Migliora affidabilità, sopravvivenza e concentrazione sugli incantesimi, aspetti fondamentali per una sottoclasse che basa gran parte della propria efficacia sulle magie.
  • Magic Initiate (5): Trucchetti aggiuntivi e un incantesimo extra rappresentano sempre un’ottima aggiunta per un incantatore. In particolare la lista del Mago offre numerose opzioni che si integrano perfettamente con il ruolo dell’Artigliere.
  • Musician (2): Fornire Heroic Inspiration agli alleati è utile, ma l’Artigliere tende a preferire talenti che migliorino direttamente la propria efficacia offensiva o difensiva.
  • Savage Attacker (1): La sottoclasse basa quasi tutta la propria efficacia su incantesimi e capacità magiche. Gli attacchi con le armi rappresentano una parte marginale del suo gameplay.
  • Skilled (4): L’Artefice è già una delle classi più versatili del gioco e competenze aggiuntive sono sempre benvenute. Non aumenta direttamente il potenziale offensivo, ma rimane una scelta molto solida.
  • Tavern Brawler (1): L’Artigliere non ha alcun interesse particolare per il combattimento improvvisato o la lotta. Esistono praticamente sempre opzioni migliori.
  • Tough (4): Più Punti Ferita significano maggiore sopravvivenza e più possibilità di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Non è spettacolare, ma funziona molto bene su una sottoclasse che vuole restare operativa il più a lungo possibile.
  • Aberrant Dragonmark (4): Un trucchetto aggiuntivo, un incantesimo da Stregone e un aiuto ai tiri salvezza su Costituzione rappresentano un pacchetto molto interessante per un Artigliere. Migliora sia la versatilità sia la capacità di mantenere la concentrazione sugli incantesimi.
  • Mark of Detection (3): Offre ottime capacità investigative e diversi incantesimi utili, ma gran parte del suo valore si concentra fuori dal combattimento. Una buona scelta senza particolari sinergie offensive.
  • Mark of Finding (2): Marchio del Cacciatore è molto meno interessante per un Artigliere rispetto ad altre classi che effettuano numerosi attacchi con le armi. Rimane utile per l’esplorazione, ma difficilmente sarà una scelta ottimale.
  • Mark of Handling (1): Gli incantesimi e le capacità offerte risultano piuttosto lontani dal ruolo tipico dell’Artigliere e raramente influenzeranno le sue prestazioni in combattimento.
  • Mark of Healing (2): Sebbene aggiunga utili capacità di supporto, l’Artigliere preferisce generalmente investire in opzioni che migliorino il proprio potenziale offensivo o difensivo.
  • Mark of Hospitality (2): Offre una discreta utilità fuori dal combattimento, ma poche delle sue capacità hanno un impatto significativo sul gameplay della sottoclasse.
  • Mark of Making (5): Una delle migliori opzioni disponibili per qualsiasi Artefice. Le competenze legate al crafting si sposano perfettamente con la classe e gli incantesimi aggiuntivi aumentano ulteriormente la versatilità del personaggio.
  • Mark of Passage (5): Mobilità, teletrasporti e incantesimi estremamente utili. L’Artigliere apprezza particolarmente ogni strumento che gli consenta di mantenere le distanze e controllare il posizionamento sul campo di battaglia.
  • Mark of Scribing (3): Fornisce una buona quantità di utilità e alcuni incantesimi interessanti, ma il suo impatto è generalmente inferiore rispetto ai migliori Dragonmark disponibili.
  • Mark of Sentinel (5): Shield è già uno degli incantesimi più forti a disposizione dell’Artigliere e le capacità difensive aggiuntive rendono questo talento una scelta eccellente per aumentare la sopravvivenza del personaggio.
  • Mark of Shadow (4): Invisibilità e Pass without Trace sono strumenti sempre potenti. Pur non essendo pensato specificamente per l’Artigliere, offre capacità estremamente utili in molte campagne.
  • Mark of Storm (4): La resistenza ai fulmini e gli incantesimi aggiuntivi offrono diverse opzioni interessanti per una sottoclasse che fa ampio uso della magia offensiva.
  • Mark of Warding (5): Probabilmente uno dei migliori Dragonmark disponibili. Le opzioni difensive aggiuntive e l’accesso a incantesimi estremamente potenti rendono questo talento una scelta eccellente per qualsiasi Artigliere.
  • Cult of the Dragon Initiate (2): L’effetto di paura può essere utile ai bassi livelli, ma la CD basata sulla Saggezza limita fortemente l’efficacia del talento per un Artigliere. Rimane una scelta utilizzabile, ma poco ottimizzata.
  • Emerald Enclave Fledgling (1): Le capacità offerte sono principalmente orientate all’esplorazione e all’interazione con gli animali. Difficile trovare una vera sinergia con il gameplay dell’Artigliere.
  • Harper Agent (2): La possibilità di utilizzare Help a distanza è interessante, ma l’Artigliere preferisce generalmente impiegare le proprie azioni per lanciare incantesimi o infliggere danni.
  • Lords’ Alliance Agent (1): Le capacità ruotano attorno ai colpi critici e agli attacchi con le armi, elementi che raramente rappresentano il fulcro del gameplay di un Artigliere.
  • Purple Dragon Rook (3): Distribuire Heroic Inspiration a più alleati all’inizio del combattimento è sempre utile e non richiede particolari investimenti. Un buon talento di supporto, anche se non migliora direttamente le capacità offensive della sottoclasse.
  • Spellfire Spark (5): Probabilmente il miglior talento origine di Heroes per un Artigliere. La riduzione dei danni magici aumenta la sopravvivenza, mentre Sacred Flame fornisce un’opzione offensiva aggiuntiva che può essere lanciata anche come Azione Bonus alcune volte al giorno.
  • Tyro of the Gauntlet (1): Le capacità offerte risultano troppo situazionali e poco influenti sul rendimento generale della sottoclasse.
  • Zhentarim Ruffian (1): Gli Attacchi di Opportunità rappresentano una parte marginale del gameplay dell’Artigliere e il talento offre ben poco che possa valorizzare le capacità della sottoclasse.

L’Artigliere si conferma una delle sottoclassi più efficaci dell’Artefice 5.5. Il Cannone Eldritch continua a rappresentare il fulcro del gameplay, offrendo danni costanti, controllo del campo di battaglia e persino un valido supporto difensivo grazie alla modalità Protector. A questo si aggiunge una lista di incantesimi eccellente, che include alcune delle migliori opzioni offensive e di controllo disponibili per la classe.

Chi cerca un Artefice capace di contribuire in modo immediato ed efficace durante ogni combattimento troverà nell’Artigliere una scelta estremamente solida.

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Lorenzo Rinaldo, Dungeon Master vintage appassionato di Dungeons & Dragons, giochi di ruolo, giochi da tavolo e molto altro. In questo blog da anni scrivo recensioni e approfondimenti sui manuali e sulle regole di D&D. Non faccio questo per lavoro ma per passione, poiché per me D&D è svago e occasione di incontro con tanti appassionati.

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