Amici avventurieri, prima o poi ogni Dungeon Master si trova davanti a questa domanda: “Posso comprare un oggetto magico?”
Il commercio degli oggetti magici in D&D è uno di quegli aspetti che ogni tavolo gestisce in modo diverso. Ad esempio in mondi come Greyhawk o i Forgotten Realms il commercio della magia tende a essere limitato e poco organizzato, mentre in un’ambientazione come Eberron la magia rappresenta una vera e propria risorsa diffusa. Ma quindi quale approccio tenere?
Se siete alla vostra prima esperienza come Dungeon Master, in questo articolo troverete l’approccio che utilizzo nelle mie campagne ambientate in Eberron, un mondo high magic che si presta particolarmente bene al commercio degli oggetti magici. Consideratelo un punto di partenza da cui sviluppare il vostro metodo.
Quali oggetti magici possono essere acquistati?
Nella mia campagna ambientata a Eberron gli oggetti magici non sono tutti uguali dal punto di vista commerciale.
Ad esempio gli oggetti di rarità comune e non comune possono essere acquistati o commissionati, anche se la loro disponibilità dipende dall’importanza dell’insediamento e dalla presenza di artigiani o mercanti specializzati.
Gli oggetti di rarità rara o superiore, invece, raramente si trovano in vendita.
Possono ancora essere scoperti durante le avventure o comparire come ricompense eccezionali, ma il metodo più affidabile per ottenerli è recuperarne il progetto e costruirli utilizzando componenti rare e un artefice competente. Infatti a me piace molto il metodo di creazione degli oggetti magici proposto in D&D 5.5 e l’ho integrato pienamente nella mia campagna.
Questo approccio permette di ampliare le abilità di un personaggio, mantenere vivo il mercato degli oggetti magici (senza introdurre supermercati della magia), stimolare la ricerca di progetti e componenti per la creazione di oggetti.

La regola della reperibilità
Quando i personaggi cercano un oggetto magico permanente specifico di rarità Comune o Non Comune, effettuo un tiro di d100 e confronto il risultato con la tabella seguente.
Se il risultato è uguale o inferiore alla percentuale indicata, significa che l’oggetto è disponibile oppure che esiste qualcuno in grado di procurarlo nel giro di pochi giorni.
| Insediamento | Esempi | Comune | Non comune |
|---|---|---|---|
| Villaggio | Salvation | 10% | 1% |
| Borgo | Covo di Cliff | 25% | 5% |
| Piccola città | Frostmantle | 50% | 10% |
| Città | Korranberg, Wroat, Starilaskur | 70% | 20% |
| Grande città | Sharn, Fairhaven, Korth | 85% | 40% |
| Metropoli magica | Arcanix, enclave Cannith | 95% | 60% |
Naturalmente queste percentuali non rappresentano una verità assoluta e possono essere modificate in base all’ambientazione o alle esigenze della campagna. Una città di frontiera, una regione isolata o un periodo di guerra potrebbero rendere alcuni oggetti molto più difficili da reperire del normale.
Saturazione del Mercato
Ogni volta che viene reperito con successo un oggetto specifico, ulteriori tentativi di acquistare lo stesso oggetto diventano progressivamente più difficili. Ciò è necessario per evitare che le grandi città e le metropoli magiche diventino un supermercato di oggetti magici a pagamento. Ad esempio:
- primo esemplare: probabilità normale;
- secondo esemplare identico: -50%;
- terzo esemplare identico: probabilità nulla.
In alternativa potete usare una versione ancora più semplice: Una volta reperito un oggetto specifico, ulteriori copie dello stesso oggetto non sono più disponibili nella stessa città fino al passare di alcune settimane.

La disponibilità influenza il prezzo
Trovare un oggetto magico non significa necessariamente acquistarlo al prezzo indicato sul manuale. Nella Guida del Dungeon Master questi sono i prezzi tipici per gli oggetti magici permanenti:
| Rarità | Valore |
|---|---|
| Comune | 100 Mo |
| Non Comune | 400 Mo |
Quando un oggetto risulta reperibile, utilizzo il risultato del tiro di disponibilità per determinare anche il prezzo finale seguendo la seguente regola:
Se un oggetto risulta disponibile ma il tiro rientra negli ultimi 10 punti della sua fascia di reperibilità, il prezzo aumenta del 50%.
Facciamo un esempio con un oggetto magico permanente Non Comune: i personaggi cercano una Spada Lunga +1 (valore di 400 mo).
| Insediamento | Reperibilità | Risultato per prezzo normale | Fascia prezzo +50% | Prezzo finale |
|---|---|---|---|---|
| Villaggio | 1% | — | 1 | 600 mo |
| Borgo | 5% | — | 1-5 | 600 mo |
| Piccola città | 10% | — | 1-10 | 600 mo |
| Città | 20% | 1-10 | 11-20 | 400 / 600 mo |
| Grande città | 40% | 1-30 | 31-40 | 400 / 600 mo |
| Metropoli magica | 60% | 1-50 | 51-60 | 400 / 600 mo |
Nei piccoli centri, dove la disponibilità degli oggetti magici è estremamente limitata, qualsiasi oggetto reperibile finirà quasi inevitabilmente per costare più del prezzo standard. Se esiste una Spada Lunga +1 in un villaggio sperduto del Karrnath, probabilmente il proprietario sa perfettamente di avere tra le mani qualcosa di raro e difficile da sostituire.
A questa tabella si applica anche il costo per la reperibilità della seconda copia uguale. Ad esempio in una metropoli magica, la seconda copia di un oggetto magico Non Comune, ha una reperibilità del 10% e viene a costare automaticamente il 50% in più.

Il ruolo dei Casati del Marchio del Drago
Se si gioca in Eberron esiste un ulteriore elemento che può rendere il mercato ancora più interessante: la presenza dei Casati del Marchio del Drago. Una grande sede del Casato appropriato potrebbe fornire un bonus del +10% alla reperibilità degli oggetti collegati alle sue attività principali.
- Cannith: armi magiche, armature, strumenti e oggetti meravigliosi.
- Jorasco: pozioni e oggetti curativi.
- Sivis: pergamene e strumenti di comunicazione.
- Vadalis: oggetti legati agli animali e alle cavalcature.
- Lyrandar: oggetti nautici e legati alla navigazione aerea.
- Kundarak: contenitori magici, serrature, casseforti e protezioni.
Questo semplice accorgimento rende ogni città diversa dalle altre. Sharn e Korranberg possono avere dimensioni simili e ospitare migliaia di abitanti, ma il loro mercato magico non sarà mai identico. Le rotte commerciali, la presenza dei Casati e la specializzazione economica del territorio influenzano direttamente ciò che i personaggi possono acquistare.
Conclusioni
Non esiste un modo giusto o sbagliato di gestire il commercio degli oggetti magici in D&D. Una campagna ambientata a Eberron avrà esigenze molto diverse rispetto a Ravenloft o ai Forgotten Realms. Questo sistema è semplicemente l’approccio che utilizzo al mio tavolo: permette ai personaggi di investire il proprio denaro, valorizza la creazione degli oggetti magici e mantiene gli oggetti più potenti qualcosa da conquistare attraverso le avventure, piuttosto che da acquistare con una borsa piena di monete d’oro.
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