Stregoneria della Magia Selvaggia di D&D 5.5: guida

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Lo Stregone della Stregoneria Selvaggia trae il proprio potere dalle forze del caos e la sua caratteristica principale sono gli Impulsi di Magia Selvaggia, effetti imprevedibili che possono manifestarsi quando lancia i propri incantesimi.

Personalmente non è mai stata tra le mie sottoclassi preferite: tendo a preferire il controllo della situazione piuttosto che affidarmi al caso. Tuttavia, proprio l’imprevedibilità degli Impulsi e la capacità di imparare progressivamente a controllarli rappresentano il tratto distintivo e il fascino di questa sottoclasse.

Legenda dei colori per la valutazione della sottoclasse della Stregoneria della Magia Selvaggia di D&D 5.5

Per valutare la sottoclasse della Stregoneria della Magia Selvaggia di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Stregoneria della Magia Selvaggia di D&D 5.5

La sottoclasse della Stregoneria della Magia Selvaggia di D&D 5.5

Al 3°, 6°, 14°, e 18° lo stregone della Stregoneria della Magia Selvaggia ottiene i privilegi di sottoclasse.

3° livello

Impulso di Magia Selvaggia – Wild Magic Surge (3,5/5)

Dopo aver lanciato un incantesimo da Stregone utilizzando uno slot, una volta per turno puoi tirare 1d20 e, con un 20, generare un Impulso di Magia Selvaggia. Molti risultati della tabella sono vantaggiosi e alcuni estremamente potenti, ma rimangono effetti negativi che possono mettere in difficoltà lo Stregone o persino l’intero gruppo.

L’attivazione casuale è piuttosto rara, ma l’imprevedibilità rimane un limite importante: per quanto improbabile, un Impulso nel momento sbagliato può trasformare una situazione favorevole in un disastro.

Onde di Caos – Tides of Chaos (4/5)

Puoi ottenere Vantaggio a un qualsiasi D20 Test prima di effettuare il tiro. Dopo aver utilizzato il privilegio, lanciando un incantesimo da Stregone con uno slot puoi provocare automaticamente un Impulso di Magia Selvaggia e rendere nuovamente disponibile Onde di Caos.

Il Vantaggio è un beneficio potente e molto versatile, ma il suo utilizzo frequente comporta un prezzo: per recuperarlo devi accettare il rischio di un Impulso casuale. Per limitare i rischi, lo Stregone potrebbe quindi preferire consumare uno slot al di fuori del combattimento, innescando l’Impulso in una situazione più controllata e recuperando così l’uso di Onde di Caos.

6° livello

Piegare la Fortuna – Bend Luck (5/5)

Quando un’altra creatura che puoi vedere effettua un D20 Test, puoi usare la Reazione e spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere o sottrarre 1d4 al risultato.

È un privilegio semplice ma molto efficace: può aiutare un alleato o trasformare il successo di un nemico in un fallimento. Il costo di appena 1 Punto Stregoneria e l’assenza di rischi lo rendono una delle capacità migliori della sottoclasse.

14° livello

Caos Controllato – Controlled Chaos (4,5/5)

Quando devi tirare sulla tabella degli Impulsi di Magia Selvaggia, puoi tirare due volte e scegliere quale dei due risultati applicare.

Finalmente lo Stregone inizia a domare davvero il caos. Poter scegliere tra due risultati riduce sensibilmente il rischio di ottenere un effetto negativo e aumenta le probabilità di ottenere qualcosa di utile. Non elimina l’imprevedibilità, ma rende molto più conveniente provocare volontariamente gli Impulsi con Onde di Caos.

18° livello

Impulsi Domati – Tamed Surge (5/5)

Dopo aver lanciato un incantesimo da Stregone usando uno slot, puoi scegliere direttamente un effetto dalla tabella degli Impulsi di Magia Selvaggia, con la sola esclusione dell’ultima riga. Il privilegio si ricarica con un Riposo Lungo.

Al 18° livello il caos diventa finalmente uno strumento sotto il tuo controllo. La tabella contiene effetti molto potenti e poter scegliere quello più adatto alla situazione elimina il principale limite della sottoclasse: l’imprevedibilità. Un privilegio eccellente, anche se utilizzabile solo una volta per Riposo Lungo.

Background utili alla sottoclasse della Stregoneria della Magia Selvaggia

Stregoneria della Magia Selvaggia di D&D 5.5

Le valutazioni tengono conto della qualità del Talento Origine, della presenza delle caratteristiche principali della build (Carisma, Costituzione e Destrezza), delle competenze offerte e della sinergia complessiva con la Stregoneria della Magia Selvaggia.

  • Acolyte (4/5): Il Carisma è presente e Magic Initiate (Cleric) offre buone opzioni aggiuntive di supporto. Insight è inoltre una competenza utile per un personaggio con Carisma elevato.
  • Artisan (2/5): Manca il Carisma e Crafter offre pochissimo alla build. Persuasion è interessante, ma non basta a compensare due elementi poco favorevoli.
  • Charlatan (4/5): Carisma, Costituzione e Destrezza sono una combinazione eccellente. Skilled non è tra i talenti migliori, ma le caratteristiche e Deception rendono il Background molto solido.
  • Criminal (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono ottime e Alert è un talento eccellente, ma manca il fondamentale Carisma. Rimane comunque una valida alternativa.
  • Entertainer (4,5/5): Il Carisma è presente e Musician offre un ottimo beneficio al gruppo attraverso l’Ispirazione Eroica. Performance sfrutta inoltre naturalmente l’elevato Carisma dello Stregone.
  • Farmer (2,5/5): Costituzione e Tough migliorano molto la resistenza dello Stregone, ma manca completamente il Carisma. Una scelta robusta, ma poco adatta all’ottimizzazione della classe.
  • Guard (2,5/5): Alert è eccellente, ma nessuna delle caratteristiche disponibili è particolarmente adatta alla build, a parte qualche utilità della Saggezza. Perception rimane comunque una buona competenza.
  • Guide (3/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe utili e Magic Initiate (Druid) amplia le opzioni dello Stregone. L’assenza del Carisma ne limita però fortemente il potenziale.
  • Hermit (4/5): Carisma e Costituzione sono esattamente ciò che cerca lo Stregone. Healer è soltanto discreto per questa build, ma l’eccellente distribuzione delle caratteristiche mantiene alto il voto.
  • Merchant (5/5): Carisma, Costituzione e Lucky formano una combinazione praticamente perfetta. Lucky si integra inoltre molto bene con una sottoclasse che cerca di limitare quanto possibile gli effetti della casualità.
  • Noble (3,5/5): Il Carisma è presente e Persuasion è molto utile, ma Skilled offre soprattutto versatilità e manca sia Costituzione sia Destrezza tra le caratteristiche più interessanti.
  • Sage (3,5/5): Magic Initiate (Wizard) è eccellente e Costituzione è molto utile, ma manca il Carisma. Arcana è una buona competenza, ma non sufficiente per superare questo limite.
  • Sailor (1/5): Manca il Carisma e Tavern Brawler è quasi completamente inutile per uno Stregone. Una delle scelte meno indicate.
  • Scribe (2,5/5): Destrezza e competenze come Investigation e Perception sono utili, ma manca il Carisma e Skilled non offre abbastanza per compensarlo.
  • Soldier (1,5/5): Costituzione e Destrezza sono valide, ma manca il Carisma e Savage Attacker è praticamente inutile per uno Stregone.
  • Wayfarer (5/5): Carisma, Destrezza e Lucky costituiscono un’eccellente combinazione. Insight e Stealth completano un Background efficace sia in combattimento sia fuori.
  • Chondathan Freebooter (2/5): Manca il Carisma e Skilled offre solo versatilità generale. Destrezza è utile, ma non basta a rendere il Background particolarmente interessante.
  • Dead Magic Dweller (2,5/5): Costituzione e Healer migliorano la sopravvivenza, ma l’assenza del Carisma limita fortemente la build.
  • Dragon Cultist (2,5/5): Destrezza e Costituzione sono valide, ma manca il Carisma. Cult of the Dragon Initiate è inoltre penalizzato dall’utilizzo della Saggezza per la CD.
  • Emerald Enclave Caretaker (2/5): Costituzione è utile, ma manca il Carisma ed Emerald Enclave Fledgling offre soprattutto capacità di utilità ed esplorazione.
  • Flaming Fist Mercenary (4/5): Carisma, Costituzione e Tough rendono lo Stregone decisamente più resistente. Perception è inoltre una competenza sempre preziosa.
  • Genie Touched (4,5/5): Carisma, Destrezza e Magic Initiate (Wizard) costituiscono un’eccellente combinazione. Perception e Persuasion completano uno dei Background più interessanti del supplemento.
  • Harper (3,5/5): Carisma e Destrezza sono ottime caratteristiche, ma Harper Agent offre una sinergia solo discreta. Rimane una scelta versatile soprattutto fuori dal combattimento.
  • Ice Fisher (3,5/5): Alert è eccellente e Destrezza e Costituzione sono entrambe utili, ma l’assenza del Carisma impedisce una valutazione superiore.
  • Knight of the Gauntlet (1,5/5): Manca il Carisma e Tyro of the Gauntlet offre poco a uno Stregone. Una delle combinazioni meno adatte.
  • Lords’ Alliance Vassal (2,5/5): Il Carisma è presente e Insight e Persuasion sono ottime competenze, ma Lords’ Alliance Agent ha pochissime sinergie con lo Stregone.
  • Moonwell Pilgrim (4/5): Carisma e Costituzione costituiscono un’ottima base, mentre Magic Initiate (Druid) aggiunge ulteriori opzioni magiche. Solido, anche se il talento non è tra i migliori per questa build.
  • Mulhorandi Tomb Raider (3,5/5): Lucky è eccezionale e Destrezza e Costituzione sono entrambe ottime, ma manca il Carisma. Raggiunge quindi il limite che abbiamo stabilito per questi Background.
  • Mythalkeeper (3/5): Il Carisma e Arcana sono adatti allo Stregone, ma Crafter offre pochissimo alla build e mancano Costituzione e Destrezza.
  • Purple Dragon Squire (4,5/5): Carisma e Purple Dragon Rook formano un’ottima combinazione: distribuire Ispirazione Eroica all’inizio dello scontro aumenta l’affidabilità dell’intero gruppo. Le caratteristiche secondarie, però, sono meno interessanti.
  • Rashemi Wanderer (4/5): Carisma, Costituzione e Tough rendono lo Stregone molto più resistente. Una scelta semplice, ma estremamente solida.
  • Shadowmasters Exile (3/5): Carisma e Destrezza sono ideali e Stealth è utile, ma Savage Attacker è praticamente sprecato su uno Stregone.
  • Spellfire Initiate (5/5): Carisma, Costituzione e Spellfire Spark offrono praticamente tutto ciò che serve. La riduzione dei danni magici aiuta inoltre a compensare la fragilità dello Stregone, mentre Arcana e Perception sono ottime competenze.
  • Zhentarim Mercenary (3/5): Carisma e Destrezza sono buone caratteristiche, ma Zhentarim Ruffian offre solo una sinergia parziale con la classe. Perception contribuisce comunque a rendere il Background discreto.
  • Haunted One (5/5): Carisma e Costituzione sono la combinazione ideale per lo Stregone. La possibilità di scegliere Survivor oppure un Dark Gift aggiunge inoltre grande flessibilità, rendendolo il Background più interessante del manuale per questa build.
  • Investigator (4/5): Il Carisma è presente e Insight e Investigation sono due ottime competenze. Sharp Eye è utile soprattutto nell’esplorazione, ma la possibilità di sostituirlo con un Dark Gift permette di adattare meglio il Background alla build.
  • Mist Wanderer (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe ottime caratteristiche secondarie e Stealth è sempre utile. Manca però il Carisma; la scelta libera del Dark Gift può renderlo interessante, ma non elimina questo limite.
  • Spirit Medium (3/5): Costituzione è molto utile, ma manca il Carisma. Insight e Religion offrono una discreta utilità fuori dal combattimento e il Dark Gift può migliorare la build, ma la distribuzione delle caratteristiche rimane poco favorevole allo Stregone.

Specie per lo Stregone della Stregoneria della Magia Selvaggia

sottoclassi dello stregone

Per la Stregoneria Selvaggia valuto positivamente le specie che aumentano l’affidabilità dello Stregone o ne migliorano la sopravvivenza quando qualcosa non va secondo i piani. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar (4/5): Molto completo grazie a resistenze, cura e trasformazioni, ma senza una particolare interazione con i privilegi della sottoclasse.
  • Dragonide (3,5/5): Resistenza e volo sono ottimi, mentre il Soffio aggiunge un’opzione offensiva. Buono, ma senza vere sinergie con la Magia Selvaggia.
  • Nano (3,5/5): I PF aggiuntivi migliorano la sopravvivenza, ma il resto del pacchetto incide relativamente poco sul ruolo dello Stregone.
  • Elfo (4/5): Gli incantesimi dei lignaggi, Fey Ancestry e le competenze aggiuntive garantiscono una versatilità concreta.
  • Gnomo (4,5/5): Gnomish Cunning offre una protezione eccellente su tre categorie di tiri salvezza. Una delle opzioni più affidabili.
  • Goliath (3,5/5): Le Ascendenze Gigantesche offrono strumenti utili, ma diversi privilegi sono più interessanti per personaggi marziali.
  • Halfling (4/5): Luck permette di ritirare gli 1 nei D20 Test, aumentando l’affidabilità dello Stregone, mentre Brave protegge dalla condizione Spaventato e Halfling Nimbleness facilita gli spostamenti. Una specie molto solida, anche se senza una sinergia tale da giustificare i voti più alti.
  • Umano (5/5): Il secondo Talento Origine permette combinazioni particolarmente forti e personalizzabili. È il vantaggio più significativo tra le specie disponibili.
  • Orco (3,5/5): Ottima sopravvivenza grazie a Relentless Endurance e Adrenaline Rush, ma poche sinergie dirette.
  • Tiefling (3,5/5): Resistenza e incantesimi aggiuntivi sono sempre utili, ma non modificano sostanzialmente l’efficacia della build.
  • Changeling (3,5/5): Eccellente nelle interazioni sociali, ma offre poco per migliorare l’efficacia dello Stregone in combattimento.
  • Kalashtar (4/5): Le difese mentali sono molto valide e la competenza flessibile aggiunge versatilità, ma non vedo motivi sufficienti per un 5/5.
  • Khoravar (4/5): Molto versatile grazie a trucchetto e competenza flessibili, oltre alle sue difese.
  • Shifter (3,5/5): I PF Temporanei sono utili, ma parte delle capacità rimane più adatta a personaggi che combattono da vicino.
  • Warforged (4/5): Il bonus alla CA è particolarmente prezioso per uno Stregone e le altre difese completano bene il pacchetto.
  • Dhampir (4/5): La velocità superiore e soprattutto Spider Climb offrono una mobilità eccezionale, permettendo allo Stregone di mantenersi lontano dai nemici. La resistenza ai danni Necrotici è utile, mentre Vampiric Bite rimane secondario per questa build.
  • Hexblood (4/5): Disguise Self e Hex sempre preparati ampliano il repertorio magico, mentre Eerie Token offre ottime possibilità di esplorazione, spionaggio e comunicazione. Molto versatile, ma senza particolari capacità difensive.
  • Lupin (3/5): Howl è interessante perché può imporre Svantaggio sia agli attacchi sia ai tiri salvezza dei nemici, favorendo anche gli incantesimi dello Stregone. Richiede però di trovarsi entro 4,5 metri dagli avversari e utilizza la Costituzione per la CD, mentre Feral Pounce è poco utile per un incantatore.
  • Reborn (4/5): La resistenza a un tipo di danno, il Vantaggio ai Tiri Salvezza contro la Morte e Knowledge from a Past Life aumentano sopravvivenza e affidabilità. Non offre capacità offensive particolari, ma rappresenta una scelta molto solida e versatile.

Talenti Origine per la sottoclasse della Stregoneria della Magia Selvaggia 5.5

Per la Stregoneria Selvaggia valuto positivamente le specie che aumentano l’affidabilità dello Stregone o ne migliorano la sopravvivenza quando qualcosa non va secondo i piani.

  • Alert (4,5/5): Aggiungere il Bonus di Competenza all’Iniziativa permette allo Stregone di agire rapidamente, mentre lo scambio dell’Iniziativa con un alleato offre un’ottima flessibilità tattica.
  • Crafter (2/5): Offre vantaggi economici e permette di creare rapidamente alcuni oggetti, ma non migliora significativamente le capacità dello Stregone.
  • Healer (3/5): Aggiunge una fonte di cure senza consumare slot e permette di ritirare gli 1 sui dadi delle guarigioni. Utile, ma poco legato alle capacità della sottoclasse.
  • Lucky (5/5): Poter ottenere Vantaggio nei D20 Test o imporre Svantaggio agli attacchi contro di sé aumenta notevolmente l’affidabilità e la sopravvivenza dello Stregone. Si abbina molto bene anche a Onde di Caos.
  • Magic Initiate – Cleric (4/5): Amplia il repertorio con due trucchetti e un incantesimo di 1° livello, aggiungendo soprattutto valide opzioni di supporto.
  • Magic Initiate – Druid (3,5/5): Offre maggiore versatilità e interessanti strumenti di esplorazione e supporto, ma generalmente meno incisivi per questa build.
  • Magic Initiate – Wizard (4,5/5): Due trucchetti e un incantesimo aggiuntivo dalla lista del Mago aumentano sensibilmente la già notevole versatilità arcana dello Stregone.
  • Musician (4/5): Distribuire Ispirazione Eroica dopo ogni Riposo Breve o Lungo offre un beneficio concreto a tutto il gruppo e contribuisce a rendere più affidabili i tiri importanti.
  • Savage Attacker (1/5): Funziona esclusivamente con i danni delle armi e offre pochissimo a uno Stregone basato principalmente sugli incantesimi.
  • Skilled (3/5): Tre competenze a scelta aumentano la versatilità fuori dal combattimento, ma non incidono direttamente sulle capacità della sottoclasse.
  • Tavern Brawler (1/5): Quasi tutti i benefici riguardano Colpi Senz’Armi e armi improvvisate, meccaniche che uno Stregone utilizzerà molto raramente.
  • Tough (3,5/5): I punti ferita aggiuntivi compensano una delle principali debolezze dello Stregone e possono aiutare a sopravvivere anche quando un Impulso produce conseguenze indesiderate.
  • Cult of the Dragon Initiate (3/5): Dragon’s Terror offre una forma di controllo e può fornire Ispirazione Eroica, ma utilizza la Saggezza per la CD e risulta quindi poco adatto a uno Stregone basato sul Carisma.
  • Emerald Enclave Fledgling (3/5):Speak with Animals con durata di 8 ore come Rituale è utile nell’esplorazione, mentre Tag Team offre una discreta mobilità. Nel complesso, però, incide poco sull’efficacia della sottoclasse.
  • Harper Agent (3/5): Distracting Melody permette di usare Aiutare negli attacchi fino a 9 metri, offrendo un discreto supporto agli alleati. Utile, ma richiede di spendere la propria azione.
  • Lords’ Alliance Agent (1,5/5): Entrambi i benefici ruotano attorno agli attacchi e uno richiede addirittura un Critico. Offre pochissimo a uno Stregone che utilizza prevalentemente incantesimi.
  • Purple Dragon Rook (4,5/5): Rallying Cry distribuisce Ispirazione Eroica a più alleati quando si tira l’Iniziativa. È un beneficio molto potente per tutto il gruppo e non richiede alcuna azione.
  • Spellfire Spark (5/5): Magic Absorption riduce ogni turno i danni provenienti da magie ed effetti magici, mentre Sacred Flame può essere lanciato come Azione Bonus più volte al giorno. Offre contemporaneamente difesa e una valida opzione offensiva.
  • Tyro of the Gauntlet (2/5): Può proteggere un alleato da spinte e trascinamenti, ma richiede di restargli vicino. Vigilant sfrutta inoltre un’azione Preparare che difficilmente rappresenta la scelta migliore per uno Stregone.
  • Zhentarim Ruffian (2/5): Family First può concedere Vantaggio all’Iniziativa dell’intero gruppo spendendo Ispirazione Eroica, un effetto molto interessante. Exploit Opening, invece, è quasi inutile per uno Stregone e limita fortemente il valore complessivo del talento.

Note finali sulla sottoclasse della Stregoneria della Magia Selvaggia di D&D 5.5

La Stregoneria Selvaggia premia soprattutto affidabilità e sopravvivenza, due aspetti che aiutano a compensare l’imprevedibilità degli Impulsi. Le build seguenti combinano Specie e Background con caratteristiche adatte allo Stregone e capacità utili per gestire meglio il rischio o sfruttare le occasioni create dal caos.

BuildCombinazioneCommento
Signore del CaosHuman
(Talento Alert)
BG Merchant
(concede Lucky)
Alert aiuta ad agire prima degli avversari, mentre Lucky offre un’ulteriore riserva di Vantaggio da affiancare a Onde di Caos.
FortunelloHalfling
BG Wayfarer
(concede Lucky)
Una build costruita intorno alla fortuna. Luck permette di ritirare gli 1 nei D20 Test, mentre Lucky aggiunge ulteriori possibilità di manipolare i tiri nei momenti più importanti.
Scintilla del CaosKalashtar
BG Spellfire Initiate
(concede Spellfire Spark)
Le difese mentali del Kalashtar e Spellfire Spark aumentano sensibilmente la resistenza dello Stregone. Una combinazione pensata per sopravvivere anche quando il caos prende una brutta piega.
Sopravvissuto all’ImpossibileReborn
BG Haunted One
(concede Survivor)
Una combinazione particolarmente resistente e molto suggestiva. Il Reborn e Survivor aiutano lo Stregone a rimanere in gioco quando qualcosa va storto, perfetto per chi vuole abbracciare fino in fondo i rischi della Magia Selvaggia.

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Lorenzo Rinaldo, Dungeon Master vintage appassionato di Dungeons & Dragons, giochi di ruolo, giochi da tavolo e molto altro. In questo blog da anni scrivo recensioni e approfondimenti sui manuali e sulle regole di D&D. Non faccio questo per lavoro ma per passione, poiché per me D&D è svago e occasione di incontro con tanti appassionati.

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