La Stregoneria delle Ombre (Shadow Sorcery) trae il proprio potere dalla Coltre Oscura o da altre fonti di oscurità soprannaturale. Questo legame permette allo Stregone di dominare le tenebre, sfuggire alla morte e utilizzare le ombre per muoversi e indebolire i propri avversari.
Pubblicata in Ravenloft: The Horrors Within, questa sottoclasse è il rifacimento per D&D 5.5 della Magia delle Ombre (Shadow Magic) apparsa originariamente nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Molti dei suoi privilegi storici sono ancora riconoscibili, ma sono stati aggiornati e potenziati per adattarsi alle nuove regole.
Legenda dei colori per la valutazione della Stregoneria delle Ombre di D&D 5.5
Per valutare la sottoclasse della Stregoneria delle Ombre di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
Privilegi di sottoclasse della Stregoneria delle Ombre
La Stregoneria delle Ombre prende i privilegi ai livelli 3, 6, 14, 18.

3° livello
Al 3° livello abbiamo parecchio da valutare, perché la nuova versione introduce Incantesimi delle Ombre, che rappresentano una delle aggiunte più importanti rispetto alla sottoclasse di Xanathar.
Incantesimi delle Ombre (Shadow Spells) (5/5): La Stregoneria delle Ombre ottiene una lista di dieci incantesimi sempre preparati, tra cui Bane, Darkness, Pass Without Trace, Hunger of Hadar, Greater Invisibility e Phantasmal Killer. Si tratta di un netto miglioramento rispetto alla versione 5e, che non possedeva una vera lista di incantesimi di sottoclasse e concedeva solamente Darkness attraverso Occhi dell’Oscuro. La nuova lista amplia enormemente le possibilità dello Stregone, offrendo controllo, furtività, difesa e danno senza occupare gli incantesimi normalmente preparati.
Potere dell’Ombra (Power of Shadow) (4,5/5): Il privilegio comprende due capacità distinte.
- Occhi dell’Oscuro (Eyes of the Dark): ottieni Scurovisione fino a 36 metri e Vista Cieca fino a 3 metri. Inoltre puoi vedere normalmente attraverso l’Oscurità creata dai tuoi stessi incantesimi. Quest’ultimo beneficio permette di sfruttare Darkness senza subirne gli svantaggi, mentre la Vista Cieca rappresenta un’utile aggiunta rispetto alla versione 5e.
- Forza della Tomba (Strength of the Grave): quando dovresti scendere a 0 PF puoi effettuare un TS su Carisma con CD 5 + i danni subiti. Se riesci, rimani con un numero di PF pari al livello da Stregone + modificatore di Carisma. Dopo un successo, devi completare un Riposo Lungo per utilizzarlo nuovamente.
6° livello
Bestie dei Presagi Nefasti (Beasts of Ill Omen) (5/5): Spendendo 3 Punti Stregoneria, puoi lanciare Summon Beast come Azione Bonus, senza consumare slot, senza componenti materiali e senza dover preparare l’incantesimo. Inoltre puoi scegliere di lanciarlo senza Concentrazione, riducendone in questo caso la durata a 1 minuto (senza concentrazione wow).
Ma non finisce qui, i nemici entro 1,5 metri dalla bestia hanno Svantaggio ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi. Questo può fare la differenza, preparate le vostre combo.
14° livello
Camminare nelle Ombre (Shadow Walk) (4,5/5): Quando ti trovi in Luce Fioca o Oscurità, puoi usare un’Azione Bonus per teletrasportarti fino a 36 metri in uno spazio libero che puoi vedere, anch’esso in Luce Fioca o Oscurità.
È una capacità di mobilità eccellente, peccato arrivi tardi: non costa Punti Stregoneria, non ha un limite di utilizzi e permette di riposizionarsi facilmente anche a grande distanza. L’unico vero limite è la necessità di partire e arrivare in zone scarsamente illuminate. Questo stregone va a braccetto con il Monaco Guerriero delle Ombre non trovate?
18° livello
Forma d’Ombra (Umbral Form) (5/5): Quando attivi Stregoneria Innata (privilegio della classe dello stregone), puoi assumere una forma d’ombra per tutta la sua durata. Puoi attraversare creature e oggetti come Terreno Difficile e ottieni Resistenza a tutti i danni tranne Forza e Radioso. Se termini il turno all’interno di una creatura o di un oggetto, subisci 1d10 danni da Forza.
È un privilegio difensivo eccezionale: la Resistenza copre quasi tutti i tipi di danno e il Movimento Incorporeo offre anche ottime possibilità di fuga e riposizionamento. Il primo utilizzo è gratuito, mentre dopo un Riposo Lungo puoi riattivarlo spendendo 6 Punti Stregoneria.
Background utili allo stregone della Stregoneria delle Ombre
Nel valutare i background terrò conto soprattutto delle caratteristiche offerte, del talento origine associato e delle competenze ottenute. Per il Winter Walker saranno particolarmente importanti sia Destrezza sia Saggezza, dato che la sottoclasse vuole mantenere buona efficacia offensiva, resistenza e capacità legate a Marchio del Cacciatore e alla Saggezza.
- Acolyte (4/5): Il Carisma è presente e Magic Initiate (Cleric) offre buone opzioni aggiuntive di supporto e protezione. Insight e Religion aggiungono utilità fuori dal combattimento, anche se non sfruttano la caratteristica principale dello Stregone.
- Artisan (2/5): Manca il Carisma e Crafter offre poco alla build. Persuasion è utile, ma non compensa una combinazione poco favorevole allo Stregone.
- Charlatan (4/5): Carisma, Costituzione e Destrezza rappresentano una distribuzione eccellente. Skilled è soltanto discreto, ma Deception e l’ottima scelta delle caratteristiche rendono il Background molto solido.
- Criminal (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe ottime e Alert è uno dei migliori talenti per uno Stregone da controllo. L’assenza del Carisma impedisce però una valutazione superiore.
- Entertainer (4,5/5): Il Carisma è presente e Musician offre Ispirazione Eroica al gruppo dopo i riposi. Performance sfrutta inoltre il carisma.
- Farmer (3/5): Costituzione e Tough aumentano sensibilmente la resistenza dello Stregone, ma manca il Carisma. Una scelta robusta, senza particolari sinergie con la Stregoneria delle Ombre.
- Guard (3/5): Alert è eccellente per piazzare rapidamente gli effetti di controllo, ma manca il Carisma e le caratteristiche disponibili non sono particolarmente favorevoli. Perception rimane un’ottima competenza anche se non affine al carisma.
- Guide (3/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe utili e Magic Initiate (Druid) aggiunge nuove opzioni magiche. L’assenza del Carisma ne limita però il valore.
- Hermit (4/5): Carisma e Costituzione sono esattamente ciò che cerca lo Stregone. Healer non offre particolari sinergie con la sottoclasse, ma la distribuzione delle caratteristiche è eccellente.
- Merchant (4,5/5): Carisma e Costituzione sono ideali e Lucky aumenta affidabilità e sopravvivenza.
- Noble (3,5/5): Il Carisma è presente e Persuasion è ottima per lo Stregone, ma Skilled offre soprattutto versatilità fuori dal combattimento e mancano Costituzione e Destrezza.
- Sage (3,5/5): Magic Initiate (Wizard) è eccellente e Costituzione è molto utile, ma manca il Carisma. Rimane una buona scelta grazie al talento, senza però poter raggiungere i Background meglio distribuiti.
- Sailor (1/5): Manca il Carisma e Tavern Brawler è quasi completamente inutile per uno Stregone. Una delle opzioni meno indicate.
- Scribe (2,5/5): Destrezza, Investigation e Perception sono utili, ma manca il Carisma e Skilled non offre abbastanza per compensare.
- Soldier (1,5/5): Costituzione e Destrezza sono buone caratteristiche secondarie, ma manca il Carisma e Savage Attacker offre praticamente nulla alla build.
- Wayfarer (4,5/5): Carisma, Destrezza e Lucky costituiscono un’eccellente combinazione. Insight e Stealth sono inoltre particolarmente appropriate per uno Stregone delle Ombre, rendendolo uno dei Background più completi.
Background di The Horrors Within
- Haunted One (5/5): Carisma e Costituzione sono la combinazione ideale per lo Stregone. Può scegliere Survivor oppure qualsiasi Dark Gift, permettendo di puntare su opzioni eccellenti come Gathered Whispers o Symbiotic Being. Arcana completa un Background estremamente efficace e flessibile.
- Investigator (4/5): Il Carisma è presente, mentre Insight e Investigation garantiscono ottime competenze fuori dal combattimento. Sharp Eye è soltanto discreto, ma poterlo sostituire con un Dark Gift come Gathered Whispers o Symbiotic Being aumenta sensibilmente il potenziale del Background.
- Mist Wanderer (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe ottime caratteristiche secondarie e Stealth si abbina perfettamente al tema della sottoclasse. Può scegliere liberamente un Dark Gift, con Mist Walker suggerito dal manuale, ma l’assenza del Carisma impedisce una valutazione superiore.
- Spirit Medium (3,5/5): Costituzione è utile, ma manca il Carisma. La possibilità di scegliere liberamente un Dark Gift, con Gathered Whispers suggerito dal manuale, può fornire capacità molto potenti; Insight e Religion aggiungono inoltre utilità fuori dal combattimento. La distribuzione delle caratteristiche rimane però il principale limite.

Specie per la Stregoneria delle Ombre
Per la Stregoneria delle Ombre punto a specie che aumentino sopravvivenza, mobilità e affidabilità degli incantesimi di controllo. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar (4/5): Le resistenze, Healing Hands e Celestial Revelation offrono un ottimo pacchetto difensivo. Il volo è particolarmente utile per uno Stregone che vuole controllare il campo mantenendosi lontano dai nemici.
- Dragonide (3,5/5): La resistenza a un tipo di danno e il volo dal 5° livello sono buoni vantaggi. Il Soffio aggiunge invece relativamente poco a uno Stregone.
- Nano (3,5/5): I PF aggiuntivi aumentano la sopravvivenza e la resistenza al Veleno è sempre utile. Una scelta solida, ma senza particolari sinergie con la sottoclasse.
- Elfo (4/5): Fey Ancestry, una competenza e gli incantesimi concessi dal lignaggio garantiscono grande versatilità. Alcuni lignaggi offrono inoltre ottimi strumenti di mobilità.
- Gnomo (4/5): Gnomish Cunning concede Vantaggio ai TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma, offrendo allo Stregone un’eccellente protezione contro numerosi effetti debilitanti.
- Goliath (3,5/5): Le diverse Ascendenze Gigantesche possono offrire mobilità o capacità difensive interessanti, ma diverse opzioni risultano più adatte a personaggi marziali.
- Halfling (3,5/5): Luck permette di ritirare gli 1 nei D20 Test e Brave protegge dalla condizione Spaventato. Una specie affidabile, ma senza particolari interazioni con i privilegi della sottoclasse.
- Umano (5/5): Il Talento Origine aggiuntivo permette di combinare opzioni come Lucky, Alert o Magic Initiate con il talento del Background. Una flessibilità eccezionale per costruire lo Stregone secondo il ruolo desiderato.
- Orco (3/5): Adrenaline Rush offre mobilità e PF Temporanei, ma Relentless Endurance si sovrappone in parte a Forza della Tomba. Una buona specie in generale, meno interessante per questa specifica sottoclasse.
- Tiefling (4/5): Le resistenze e gli incantesimi concessi dai diversi retaggi ampliano le possibilità dello Stregone. Una scelta versatile che si integra bene con il suo elevato Carisma.
Specie di The Horrors Within
- Dhampir (4,5/5): La velocità superiore e Spider Climb offrono una mobilità eccezionale, perfetta per uno Stregone che vuole controllare il campo mantenendosi fuori portata. La resistenza ai danni Necrotici aggiunge un’ottima difesa.
- Hexblood (4/5): Disguise Self e Hex sempre preparati ampliano il repertorio magico, mentre Eerie Token offre interessanti possibilità di comunicazione e ricognizione. Una specie molto versatile e tematicamente perfetta per la sottoclasse.
- Lupin (3,5/5): Howl è interessante perché può imporre Svantaggio ai tiri salvezza dei nemici, favorendo gli incantesimi dello Stregone, ma richiede di trovarsi entro 4,5 metri dagli avversari e utilizza la Costituzione per la CD. Feral Pounce, basato sul combattimento fisico, offre invece ben poco alla Stregoneria delle Ombre.
- Reborn (4/5): La resistenza a un tipo di danno e le capacità che aumentano sopravvivenza e affidabilità completano bene le difese della sottoclasse. Knowledge from a Past Life aggiunge inoltre una buona versatilità fuori dal combattimento.
Specie apparse in Forge of the Artificer
- Changeling (3,5/5): Shape-Shifter concede Vantaggio alle prove di Carisma mentre sei trasformato e le due competenze sociali aggiuntive sfruttano bene il Carisma elevato. Eccellente fuori dal combattimento, ma offre poco alle capacità principali della sottoclasse.
- Kalashtar (4/5): Vantaggio ai TS su Saggezza e Carisma e Resistenza ai danni Psichici forniscono ottime difese. Telepatia e una competenza modificabile a ogni Riposo Lungo aggiungono ulteriore versatilità.
- Khoravar (4/5): Il trucchetto modificabile a ogni Riposo Lungo e la competenza flessibile garantiscono grande adattabilità. Fey Ancestry e Lethargy Resilience aggiungono inoltre due buone protezioni contro effetti debilitanti.
- Shifter (3,5/5): Shifting concede PF Temporanei e può fornire ulteriori capacità difensive o di mobilità. Swiftstride è probabilmente l’opzione più interessante per mantenere le distanze, mentre diverse altre forme sono maggiormente orientate alla mischia.
- Warforged (4/5): Il +1 alla CA è particolarmente prezioso per uno Stregone, mentre Resistenza al Veleno e Vantaggio contro Avvelenato ne aumentano ulteriormente la sopravvivenza.

Talenti Origine per la Stregoneria delle Ombre 5.5
I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 (ma al 19° sceglierete gli Epic Boon) potete sceglierli come un qualsiasi altro talento.
- Alert (4,5/5): Agire prima degli avversari è particolarmente importante per uno Stregone da controllo, permettendo di piazzare subito oscurità, evocazioni o altri effetti debilitanti. Lo scambio dell’Iniziativa aggiunge ulteriore flessibilità.
- Crafter (2/5): Offre vantaggi nella creazione e nell’acquisto di oggetti, ma non migliora significativamente le capacità dello Stregone.
- Healer (3/5): Aggiunge una fonte di cure senza consumare slot. Utile per il gruppo, ma senza particolari sinergie con la sottoclasse.
- Lucky (4,5/5): Permette di ottenere Vantaggio nei D20 Test o imporre Svantaggio agli attacchi contro di sé. Un ottimo strumento per aumentare affidabilità e sopravvivenza.
- Magic Initiate – Cleric (4/5): Due trucchetti e un incantesimo di 1° livello ampliano le capacità dello Stregone, soprattutto sul fronte del supporto e della protezione.
- Magic Initiate – Druid (3,5/5): Offre ulteriori opzioni magiche di utilità, esplorazione e controllo, anche se generalmente meno incisive per questa build.
- Magic Initiate – Wizard (4,5/5): La lista del Mago permette di aggiungere strumenti difensivi e di utilità particolarmente preziosi, completando molto bene il repertorio dello Stregone.
- Musician (4/5): Distribuire Ispirazione Eroica dopo i riposi aumenta l’affidabilità del gruppo e offre un beneficio utile senza consumare le risorse dello Stregone.
- Savage Attacker (1/5): Migliora esclusivamente i danni degli attacchi con le armi, una meccanica che lo Stregone utilizza raramente.
- Skilled (3/5): Tre competenze aggiuntive aumentano la versatilità fuori dal combattimento, ma non migliorano direttamente le capacità della sottoclasse.
- Tavern Brawler (1/5): I benefici sono quasi interamente dedicati ai Colpi Senz’Armi e al combattimento fisico, risultando poco utili per uno Stregone.
- Tough (4/5): I PF aggiuntivi compensano la naturale fragilità dello Stregone e aumentano sensibilmente la sua sopravvivenza.
Talenti Origine di The Horrors Within
Ci sono solo due talenti origine, eccoli:
- Sharp Eye (3/5): Il Vantaggio alle prove effettuate con Search o Study è utile nelle fasi investigative ed esplorative e, se la prova fallisce, l’uso non viene consumato. Offre però poco in combattimento e nessuna particolare sinergia con la sottoclasse.
- Survivor (4,5/5): Hypervigilance permette di ritirare l’Iniziativa quando il risultato del d20 è 9 o inferiore, un ottimo vantaggio per uno Stregone da controllo. Steel Yourself aggiunge inoltre una protezione contro Charmed e Frightened.
Dark Gift di The Horrors Within
I Dark Gift sono talenti speciali che concedono potenti capacità soprannaturali in cambio di uno svantaggio o di un rischio da gestire. Alcuni background di Horrors Within permettono di sceglierne uno al posto di un talento origine e, con l’approvazione del DM, è possibile ottenerne altri ogni volta che una regola consente di selezionare un talento origine.
Nessuno di questi doni permette di aumentare le caratteristiche, ma molti offrono benefici sufficientemente forti da rendere il sacrificio più che accettabile.
- Aberrant Anatomy (3,5/5): Maestria in Percezione è eccellente, ma la Vista Cieca si sovrappone quasi completamente a quella già fornita da Occhi dell’Oscuro. Inoltre, fallire il TS della maledizione significa rimanere Stunned.
- Echoing Soul (3,5/5): Due competenze e una Maestria modificabile dopo ogni Riposo Lungo garantiscono grande versatilità. Utile soprattutto fuori dal combattimento, mentre la possibile condizione Incapacitated rende la maledizione non trascurabile.
- Gathered Whispers (4,5/5):Message e Augury aggiungono utilità, ma soprattutto Unearthly Scream permette di aumentare la CA contro un attacco come Reazione. Un’eccellente difesa per uno Stregone, accompagnata da una maledizione relativamente gestibile.
- Living Shadow (2,5/5):Mage Hand è utile, ma Lengthened Strike interessa poco a uno Stregone che evita la mischia. La maledizione è inoltre particolarmente pericolosa perché può farti perdere il controllo del turno.
- Mist Walker (4/5): Mist Walk permette di teletrasportarsi come Reazione quando si subiscono danni o si fallisce un TS contro Grappled o Restrained. Molto forte ai livelli bassi e medi, anche se dal 14° livello Camminare nelle Ombre offre già un’eccellente mobilità.
- Second Skin (3/5): Alter Self sempre preparato e una volta al giorno senza slot né Concentrazione offre una buona versatilità. La trasformazione involontaria può però diventare problematica e parte delle opzioni dell’incantesimo interessa poco allo Stregone.
- Symbiotic Being (4,5/5): Sustained Symbiosis permette di spendere un Dado Vita per migliorare un TS fallito, un’eccellente protezione per uno Stregone. La maledizione richiede inoltre un TS su Carisma, proprio la caratteristica principale della classe, rendendone più gestibile il rischio.
- Touch of Death (1/5): Migliora esclusivamente Chill Touch e in cambio impone permanentemente Svantaggio ai Tiri Salvezza contro la Morte. Il beneficio è troppo limitato per giustificare una penalità così pericolosa.
- Watchers (3,5/5):Beast Sense, Speak with Animals e il bonus alle prove effettuate con Search sono interessanti soprattutto in esplorazione e investigazione. La maledizione può però imporre Svantaggio a tutti i D20 Test per 1 minuto.
Note finali sullo Stregone della Stregoneria delle Ombre di D&D 5.5
La Stregoneria delle Ombre si presta bene a personaggi orientati al controllo, alla furtività e alla sopravvivenza.
| Build | Combinazione | Commento |
|---|---|---|
| Signore delle Ombre | Human (scelgo Alert) BG Haunted One (scelgo Symbiotic Being) | Alert permette di agire rapidamente e piazzare subito gli effetti di controllo, mentre Symbiotic Being consente di spendere Dadi Vita per correggere un TS fallito. Carisma e Costituzione completano una combinazione solida. |
| Predatore delle Tenebre | Dhampir BG Wayfarer (concede Lucky) | Spider Climb permette di combattere da posizioni difficilmente raggiungibili, mentre Lucky aumenta affidabilità e difesa. Stealth si sposa inoltre perfettamente con Pass Without Trace, Darkness e Greater Invisibility. |
| Voce dall’Oltretomba | Reborn BG Haunted One (scelgo Gathered Whispers) | Una combinazione molto tematica ma anche efficace. Le difese del Reborn aumentano la sopravvivenza, mentre Gathered Whispers offre ulteriori capacità di utilità e una preziosa difesa tramite Reazione. |
| Incantatore dell’Oscurità | Tiefling BG Merchant (concede Lucky) | Gli incantesimi e la resistenza del retaggio Tiefling ampliano ulteriormente il repertorio dello Stregone, mentre Carisma, Costituzione e Lucky forniscono una base affidabile. |
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