Patrono Signore Fatato di D&D 5.5: guida

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Il Patrono Signore Fatato 5.5 è la sottoclasse del Warlock legata alle potenti e imprevedibili entità del Feywild (Selva Fatata). La nuova versione riprende il The Archfey del Manuale del Giocatore 2014, mantenendone il legame con ammaliamenti, illusioni e magia fatata.

Il suo stile di gioco ruota soprattutto attorno a Passo Velato, che viene potenziato dai privilegi della sottoclasse e permette al Warlock di muoversi continuamente sul campo di battaglia. Ne risulta un personaggio molto mobile, capace di sfuggire ai nemici e controllare lo scontro attraverso magia e teletrasporto.

Legenda dei colori per la valutazione della sottoclasse del Patrono Signore Fatato di D&D 5.5

Per valutare la sottoclasse del Patrono Signore Fatato di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Patrono Signore Fatato di D&D 5.5

La sottoclasse del Patrono Signore Fatato di D&D 5.5

Al 3°, 6°, 10°, e 14° Il Warlock del Patrono Signore Fatato ottiene i privilegi di sottoclasse. Nella 5° edizione questa sottoclasse iniziava al 1° livello.

3° livello

Incantesimi del Signore Fatato (Archfey Spells) (4,5/5)

Il Patrono Signore Fatato aggiunge una serie di incantesimi sempre preparati e non semplicemente aggiunti alla lista tra cui scegliere come avveniva in 5e. Al 3° livello ottiene Calmare Emozioni, Luminescenza, Passo Velato, Forza Fantasma e Sonno, ai quali si aggiungono nuovi incantesimi salendo di livello.

La lista è molto buona e offre soprattutto controllo, illusioni e mobilità. Invisibilità Superiore e Dominare Persone sono ottime aggiunte ai livelli più alti, mentre Passo Velato è fondamentale per il funzionamento della sottoclasse.

Movimenti del Folletto (Steps of the Fey) (5/5)

Il Warlock può lanciare Passo Velato senza consumare slot un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma, recuperando tutti gli utilizzi con un Riposo Lungo. Considerando i pochi slot di Magia del Patto a disposizione, si tratta di una risorsa particolarmente preziosa.

Ogni utilizzo può inoltre produrre uno dei seguenti due effetti. Movimento Rinvigorente (Refreshing Step) assegna 1d10 Punti Ferita Temporanei al Warlock o a una creatura entro 3 metri dopo il teletrasporto; Movimento Provocatorio (Taunting Step) può invece imporre Svantaggio agli attacchi contro creature diverse dal Warlock ai nemici vicini al punto di partenza.

È un privilegio eccellente! offre diversi teletrasporti gratuiti ogni giorno e permette di scegliere di volta in volta tra protezione e controllo. Nota: poiché Passo Velato viene lanciato senza spendere slot, nello stesso turno il Warlock può utilizzare la propria azione per lanciare un altro incantesimo spendendo uno slot.

6° livello

Fuga Nebbiosa (Misty Escape) (5/5)

Dal 6° livello il Warlock può lanciare Passo Velato come Reazione quando subisce danni, rendendo molto più semplice allontanarsi immediatamente da un avversario o da una posizione pericolosa.

Inoltre, Movimenti del Folletto ottiene due nuove opzioni. Movimento Evanescente (Disappearing Step) rende il Warlock Invisibile fino all’inizio del suo turno successivo, salvo che attacchi, infligga danni o lanci un incantesimo. Movimento Terribile (Dreadful Step) permette invece di infliggere 2d10 danni Psichici alle creature entro 1,5 metri dal punto di partenza o di arrivo che falliscono un tiro salvezza su Saggezza. Niente male!

10° livello

Difese seducenti (Beguiling Defenses) (4,5/5)

Dal 10° livello il Warlock diventa immune alla condizione Affascinato, una protezione molto efficace, anche se naturalmente dipendente dal tipo di avversari incontrati.

La parte più interessante del privilegio è però difensiva. Quando una creatura visibile colpisce il Warlock con un attacco, questi può usare la Reazione per dimezzare i danni subiti. L’attaccante deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza oppure subire danni Psichici pari ai danni effettivamente ricevuti dal Warlock.

La Reazione può essere utilizzata una volta per Riposo Lungo, ma è possibile recuperarla consumando uno slot di Magia del Patto. È una difesa molto potente contro un singolo attacco particolarmente pericoloso, alla quale si aggiunge la possibilità di restituire parte del danno all’avversario. Rispetto alla vecchia versione, il privilegio mantiene l’immunità ad Affascinato, ma diventa decisamente più utile anche contro nemici che non utilizzano ammaliamenti.

14° livello

Magia ammaliante (Bewitching Magic) (4,5/5)

Dal 14° livello, subito dopo aver lanciato con un’azione e uno slot un incantesimo di Ammaliamento o Illusione, il Warlock può lanciare Passo Velato come parte della stessa azione e senza consumare uno slot.

Il vantaggio è notevole: il teletrasporto non richiede l’Azione Bonus e, soprattutto, attiva anche uno degli effetti di Movimenti del Folletto. Il Warlock può quindi lanciare il proprio incantesimo e subito dopo riposizionarsi, diventare Invisibile, ottenere Punti Ferita Temporanei o sfruttare uno degli altri effetti disponibili.

Proprio così: Passo Velato viene lanciato senza spendere slot e come parte della stessa azione dell’incantesimo, lasciando quindi libera anche l’Azione Bonus.

Background utili al Patrono Signore Fatato 5.5

Per valutare i Background considero soprattutto la presenza delle caratteristiche più importanti per il Patrono Signore Fatato (Carisma, Costituzione e Destrezza) e la qualità del Talento Origine fornito. A completare il giudizio contribuiscono competenze e strumenti, ma con un peso inferiore.

  • Accolito (4/5): offre Carisma e Magic Initiate (Cleric), un talento molto valido per ampliare le opzioni magiche del Warlock. Saggezza e Intelligenza sono però meno importanti di Costituzione e Destrezza, impedendogli di raggiungere le valutazioni migliori.
  • Artigiano (2/5): Destrezza è utile, ma manca Carisma e Crafter offre poco a questa sottoclasse. Investigation e Persuasion sono buone competenze, ma non bastano a compensarne i limiti.
  • Ciarlatano (4/5): è l’unico Background del PHB a offrire contemporaneamente Carisma, Costituzione e Destrezza, permettendo quindi una distribuzione ideale delle caratteristiche. Skilled è però soltanto discreto e impedisce a un pacchetto altrimenti eccellente di ottenere un voto superiore.
  • Criminale (3,5/5): Costituzione e Destrezza sono entrambe importanti e Alert è uno dei migliori Talenti Origine per un Warlock che utilizza incantesimi di controllo. L’assenza del Carisma pesa però molto sulla valutazione complessiva.
  • Intrattenitore (4/5): Carisma e Destrezza sono un’ottima combinazione e Musician offre un beneficio molto utile al gruppo, particolarmente facile da sfruttare per una classe che ha già interesse a effettuare Riposi Brevi. Un’opzione molto equilibrata.
  • Contadino (3/5): Costituzione e Tough rendono il Warlock decisamente più resistente, ma manca Carisma e Forza e Saggezza hanno poco valore per questa build. Buono sul piano difensivo, meno convincente nel complesso.
  • Guardia (3/5): Alert è eccellente e Perception sempre utile, ma nessuna delle tre caratteristiche disponibili corrisponde alle priorità principali oltre a un’utilità marginale. L’assenza di Carisma, Costituzione e Destrezza rende difficile costruire efficacemente il personaggio.
  • Guida (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe caratteristiche importanti e Magic Initiate (Druid) amplia le possibilità magiche. L’assenza del Carisma impedisce però di aumentare subito la caratteristica principale.
  • Eremita (4/5): Carisma e Costituzione sono esattamente le prime due caratteristiche ricercate. Healer aggiunge capacità curative che il Warlock normalmente possiede in misura limitata, ma è meno incisivo dei migliori Talenti Origine.
  • Mercante (5/5): combina Carisma e Costituzione con Lucky, uno dei migliori Talenti Origine disponibili. Persuasion sfrutta inoltre l’elevato Carisma del personaggio. Intelligenza interessa poco, ma il resto del pacchetto è praticamente ideale.
  • Nobile (3,5/5): offre Carisma e Persuasion, ma Skilled rimane un talento principalmente orientato alla versatilità. Forza e Intelligenza non aiutano particolarmente la build e manca sia Costituzione sia Destrezza.
  • Saggio (3/5): Costituzione è utile e Magic Initiate (Wizard) è un ottimo talento, ma manca Carisma. Arcana e History aumentano l’utilità fuori dal combattimento, senza però creare una particolare sinergia con il Signore Fatato.
  • Marinaio (2/5): Destrezza è utile e Perception una buona competenza, ma Tavern Brawler offre pochissimo a questa build. Anche l’assenza del Carisma rende il Background poco competitivo.
  • Scriba (2,5/5): Destrezza e competenze come Investigation e Perception sono utili, ma Skilled non compensa l’assenza sia di Carisma sia di Costituzione. Esistono alternative nettamente migliori.
  • Soldato (2,5/5): Costituzione e Destrezza sono buone caratteristiche, ma Savage Attacker interessa principalmente un Warlock orientato al combattimento con le armi. L’assenza di Carisma lo rende comunque poco adatto alla sottoclasse.
  • Viandante (5/5): probabilmente una delle combinazioni migliori: Carisma e Destrezza, Lucky, Insight e Stealth. Offre caratteristiche ideali, uno dei migliori Talenti Origine e competenze immediatamente sfruttabili, meritando pienamente il voto massimo.
  • Chondathan Freebooter (2/5): offre Destrezza, ma manca sia Carisma sia Costituzione e Skilled è un talento soltanto discreto. Athletics e Sleight of Hand aggiungono qualche utilità, ma nel complesso è poco adatto alla build.
  • Dead Magic Dweller (2,5/5): Costituzione è importante e Healer aggiunge capacità curative, ma manca Carisma e Saggezza e Forza interessano poco al Signore Fatato. Una scelta prevalentemente difensiva, superata da alternative migliori.
  • Dragon Cultist (3/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe utili, così come Deception e Stealth. Cult of the Dragon Initiate è però limitato dalla CD basata su Saggezza e soprattutto manca Carisma, riducendo parecchio il valore complessivo.
  • Emerald Enclave Caretaker (2,5/5): Costituzione è l’unica caratteristica realmente importante e Emerald Enclave Fledgling offre benefici piuttosto situazionali. Nature e Survival rafforzano il lato esplorativo, ma la sinergia con il Warlock rimane modesta.
  • Flaming Fist Mercenary (4/5): combina Carisma e Costituzione con Tough, ottenendo esattamente le due caratteristiche principali e molti PF aggiuntivi. Intimidation sfrutta inoltre l’elevato Carisma. Molto solido, anche se il talento non offre la versatilità delle opzioni migliori.
  • Genie Touched (4,5/5): Carisma e Destrezza formano un’ottima combinazione e Magic Initiate (Wizard) amplia ulteriormente le possibilità magiche del Warlock. Perception e Persuasion sono entrambe competenze molto utili. Uno dei Background più completi del manuale.
  • Harper (4/5): Carisma e Destrezza sono ideali e Performance può sfruttare bene il Carisma. Harper Agent consente inoltre di utilizzare Help a distanza per favorire gli attacchi degli alleati. Buona scelta, anche se il talento non raggiunge il livello delle alternative migliori.
  • Ice Fisher (2,5/5): Destrezza e Costituzione sono ottime caratteristiche secondarie e Alert è un talento eccellente. L’assenza del Carisma è però un limite importante, mentre Animal Handling e Athletics aggiungono poco alla build.
  • Knight of the Gauntlet (2/5): manca completamente delle tre caratteristiche prioritarie e Tyro of the Gauntlet è troppo situazionale per compensare. Anche le competenze offerte hanno poca sinergia con il Patrono Signore Fatato.
  • Lords’ Alliance Vassal (3/5): Carisma e Persuasion sono utili, ma Lords’ Alliance Agent dipende da circostanze piuttosto specifiche e Forza e Intelligenza non sono caratteristiche prioritarie. Discreto, ma esistono combinazioni decisamente migliori.
  • Moonwell Pilgrim (4/5): Carisma e Costituzione sono le due caratteristiche principali e Magic Initiate (Druid) amplia il repertorio magico. Nature e Performance sono meno determinanti, ma il pacchetto principale è molto valido.
  • Mulhorandi Tomb Raider (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe ottime e Lucky è uno dei migliori Talenti Origine. L’assenza del Carisma gli impedisce però di competere con i Background migliori, nonostante il talento eccellente.
  • Mythalkeeper (3/5): offre Carisma, ma Crafter ha scarso valore per il Signore Fatato e le altre caratteristiche sono Intelligenza e Saggezza. Arcana e History sono utili fuori dal combattimento, ma non compensano un pacchetto meccanicamente poco incisivo.
  • Purple Dragon Squire (3/5): Carisma è presente e Purple Dragon Rook è un ottimo talento capace di distribuire Ispirazione Eroica al gruppo all’inizio dello scontro. Il problema è che Forza e Saggezza non aiutano la build, lasciando il Background con la sola caratteristica primaria.
  • Rashemi Wanderer (4/5): Carisma e Costituzione si combinano con Tough, creando un Warlock decisamente resistente. Intimidation sfrutta inoltre il Carisma. Molto simile al Flaming Fist Mercenary e altrettanto valido.
  • Shadowmasters Exile (3,5/5): Carisma e Destrezza sono un’ottima combinazione e Acrobatics e Stealth risultano utili, ma Savage Attacker è poco interessante salvo costruire un Warlock orientato a Pact of the Blade. Le caratteristiche salvano un Background altrimenti poco sinergico.
  • Spellfire Initiate (4,5/5): combina Carisma e Costituzione con Spellfire Spark, che riduce i danni da incantesimi ed effetti magici e aggiunge Sacred Flame, utilizzabile anche con Carisma. Arcana e Perception completano un pacchetto eccellente, appena sotto le migliori opzioni in assoluto.
  • Zhentarim Mercenary (3,5/5): Carisma e Destrezza sono ottime caratteristiche e Intimidation e Perception entrambe valide. Zhentarim Ruffian ha però una parte dedicata agli Attacchi di Opportunità poco sfruttabile dal tipico Signore Fatato; rimane interessante la possibilità di concedere Vantaggio all’Iniziativa al gruppo spendendo Ispirazione Eroica.
  • Haunted One (4,5/5): offre Carisma e Costituzione, le due caratteristiche più importanti, e permette di scegliere tra Survivor e un Dark Gift. Survivor è già molto valido grazie alla maggiore affidabilità sull’Iniziativa, mentre la libertà di scegliere un Dark Gift permette di personalizzare ulteriormente la build. Arcana completa bene il pacchetto. È una delle opzioni migliori del manuale.
  • Investigator (3,5/5): offre Carisma, ma non Costituzione o Destrezza. Sharp Eye è utile soprattutto nell’esplorazione e nell’investigazione, mentre la possibilità di sostituirlo con un Dark Gift può rendere il Background decisamente più interessante. Insight e Investigation sono inoltre due ottime competenze.
  • Mist Wanderer (4/5): non offre Carisma, ma permette di aumentare Destrezza e Costituzione. La scelta libera di un Dark Gift apre combinazioni interessanti; Mist Walker, quello consigliato dal manuale, aggiunge anche un teletrasporto come Reazione quando si subiscono danni o si fallisce un TS contro Grappled o Restrained. Quest’ultimo, però, si sovrappone in parte a Fuga Nebbiosa dal 6° livello.
  • Spirit Medium (3/5): Costituzione è l’unica delle tre caratteristiche prioritarie e mancano sia Carisma sia Destrezza. La possibilità di scegliere liberamente un Dark Gift rimane interessante e Gathered Whispers, consigliato dal manuale, offre capacità utili come Message, Augury e una Reazione difensiva che aumenta la CA. Quest’ultima entra però in competizione con Fuga Nebbiosa e, più avanti, Difese seducenti. Un Background suggestivo, ma meccanicamente meno adatto al Signore Fatato.

Specie per il Warlock del Patrono Signore Fatato

Hexblood con il Patrono Signore Fatato

Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar (4/5): Resistenza ai danni Necrotici e Radianti, cure gratuite e Scurovisione formano un ottimo pacchetto difensivo. Rivelazione Celestiale aggiunge poi diverse possibilità, tra cui il volo, particolarmente utile per un Warlock che preferisce controllare lo scontro a distanza. Molto completo, anche se la trasformazione richiede un’Azione Bonus, già piuttosto contesa dal Patrono Signore Fatato.
  • Dragonide (3,5/5): la Resistenza legata all’Ascendenza Draconica è sempre utile e dal 5° livello il volo per 10 minuti offre un’eccellente mobilità. L’Arma a Soffio è invece meno interessante per un Warlock che può affidarsi ai propri incantesimi e trucchetti. Una buona specie, ma senza particolari sinergie con la sottoclasse.
  • Nano (4/5): la Robustezza Nanica compensa bene il d8 del Warlock aumentando costantemente i PF, mentre la resistenza al Veleno e il Vantaggio contro Avvelenato migliorano ulteriormente le difese. Percezione Tellurica aggiunge anche un’interessante capacità di individuazione. Solido e affidabile, anche se non interagisce direttamente con i privilegi del Signore Fatato.
  • Elfo (4/5): Scurovisione, competenza aggiuntiva e Vantaggio contro Affascinato costituiscono già una buona base. La Discendenza Elfica permette poi di orientare ulteriormente il personaggio, anche utilizzando Carisma per gli incantesimi ottenuti. L’Elfo dei Boschi beneficia della maggiore velocità, mentre l’Elfo Alto è meno interessante al 5° livello perché ottiene Passo Velato, già ampiamente disponibile per questa sottoclasse. Il Drow offre invece utili capacità magiche aggiuntive.
  • Gnomo (4/5): Astuzia Gnomesca concede Vantaggio ai TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma, una difesa eccellente contro numerosi effetti magici. Lo Gnomo delle Foreste aggiunge Illusione Minore e Parlare con gli Animali, tematicamente e meccanicamente interessanti per un Signore Fatato. Manca però qualcosa sul piano della mobilità e della resistenza fisica.
  • Goliath (4/5): le diverse Ascendenze Gigantesche consentono di scegliere tra opzioni offensive, difensive e di controllo. Resistenza della Pietra è particolarmente interessante per compensare la relativa fragilità del Warlock, mentre Passo delle Nuvole offre altri teletrasporti, anche se entra in concorrenza con Passo Velato per l’Azione Bonus. La velocità di 10,5 metri completa un pacchetto molto valido.
  • Halfling (3,5/5): Luck permette di ritirare gli 1 nei Test d20 e Coraggioso protegge contro Spaventato, mentre Furtività Innata e Agilità Halfling aggiungono qualche possibilità di movimento e posizionamento. Capacità utili per qualsiasi personaggio, ma nessuna valorizza in maniera particolare il Patrono Signore Fatato.
  • Umano (5/5): Ispirazione Eroica dopo ogni Riposo Lungo, una competenza aggiuntiva e soprattutto un Talento Origine aggiuntivo rendono l’Umano estremamente versatile. Quest’ultimo può essere scelto specificamente per completare la build del Signore Fatato e rappresenta un vantaggio difficile da eguagliare.
  • Orco (3,5/5): Tenacia Implacabile è un’ottima assicurazione per un Warlock relativamente fragile e Scarica di Adrenalina aggiunge PF Temporanei. Quest’ultima permette anche di Scattare come Azione Bonus, ma proprio l’Azione Bonus è una risorsa che il Signore Fatato utilizza frequentemente per Passo Velato. Buona resistenza, ma sinergia limitata.
  • Tiefling (4/5): le tre Eredità Immonde offrono Resistenze e diversi incantesimi aggiuntivi che possono utilizzare Carisma. L’ampia scelta permette di completare bene il repertorio limitato del Warlock senza consumare ulteriori incantesimi preparati. Una specie versatile e naturalmente adatta a un incantatore basato sul Carisma, anche se alcune opzioni possono sovrapporsi a ciò che il Warlock possiede già.
  • Changeling (4/5): Changeling Instincts offre due competenze tra diverse abilità molto utili a un personaggio basato sul Carisma. Il vero punto di forza è però Shape-Shifter: cambiare liberamente aspetto e voce offre grande versatilità fuori dal combattimento e, mentre è trasformato, il Changeling ha Vantaggio alle prove di Carisma. Ottimo per valorizzare il lato sociale del Warlock, anche se offre poco sul piano difensivo.
  • Kalashtar (4/5): Dual Mind concede Vantaggio ai TS su Saggezza e Carisma, mentre la Resistenza ai danni Psichici aggiunge un’ulteriore protezione. Telepatia e una competenza modificabile dopo ogni Riposo Lungo completano una specie molto versatile. Difensivamente eccellente contro gli effetti mentali, anche se parte di queste protezioni perde valore dal 10° livello, quando il Signore Fatato diventa immune ad Affascinato.
  • Khoravar (4/5): Scurovisione, Vantaggio contro Affascinato e una competenza modificabile a ogni Riposo Lungo costituiscono già un buon pacchetto. Fey Gift aggiunge inoltre un trucchetto sostituibile dopo ogni Riposo Lungo, scegliendolo dalle liste di Chierico, Druido o Mago e potendo utilizzare Carisma. Molto versatile e tematicamente perfetto per il Signore Fatato, anche se manca una capacità realmente determinante.
  • Shifter (3,5/5): Shifting fornisce PF Temporanei più volte al giorno e permette di scegliere una specializzazione. Beasthide è probabilmente la più interessante per un Warlock grazie ai PF aggiuntivi e al +1 alla CA, mentre Wildhunt offre una buona protezione contro gli attacchi con Vantaggio. Il limite principale è l’Azione Bonus necessaria per trasformarsi, che compete direttamente con Passo Velato.
  • Warforged (4/5): Integrated Protection concede un prezioso +1 alla CA, particolarmente utile con l’armatura leggera del Warlock, mentre Construct Resilience offre Resistenza al Veleno e Vantaggio contro Avvelenato. A questo si aggiungono una competenza in un’abilità e una negli strumenti a scelta. Una specie molto solida sul piano difensivo, anche se senza particolari interazioni con i privilegi del Patrono Signore Fatato.
  • Dhampir (4/5): la velocità di 10,5 metri e soprattutto Spider Climb offrono una mobilità eccezionale, permettendo dal 3° livello di muoversi anche su pareti e soffitti lasciando libere le mani. La Resistenza ai danni Necrotici migliora le difese, mentre Vampiric Bite può recuperare PF o fornire un bonus a una prova o a un attacco. Ottima specie per un Warlock che punta molto sul posizionamento.
  • Hexblood (4,5/5): Hex Magic concede Hex e Disguise Self sempre preparati, entrambi utilizzabili gratuitamente una volta per Riposo Lungo e successivamente anche attraverso gli slot. Per un Warlock è particolarmente interessante avere un lancio gratuito di Hex, preservando i preziosi slot di Magia del Patto. Eerie Token aggiunge inoltre comunicazione e osservazione a distanza. Una scelta molto completa e perfettamente in tema con il Signore Fatato.
  • Lupin (3,5/5): Howl può imporre Svantaggio agli attacchi e ai tiri salvezza delle creature scelte entro 4,5 metri, un effetto decisamente interessante, soprattutto per preparare il lancio di un incantesimo che richiede un TS. Utilizza però la Costituzione per determinare la CD e richiede un’Azione Bonus, entrando in concorrenza con Passo Velato. Le altre capacità sono più orientate al combattimento ravvicinato, che normalmente non rappresenta la specialità di questo Warlock.
  • Reborn (4/5): Knowledge from a Past Life concede una competenza a scelta e permette più volte al giorno di aggiungere 1d6 dopo aver fallito una prova di caratteristica. A questo si aggiungono Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Morte e una Resistenza a scelta tra Freddo, Necrotico e Veleno. Una specie molto affidabile e versatile, anche se le sue capacità non creano particolari sinergie con quelle del Patrono Signore Fatato.

Talenti Origine per la sottoclasse del Patrono Signore Fatato

Patrono Signore Fatato di D&D 5.5

Per la valutazione tengo conto di mobilità, concentrazione e gestione dei pochi slot di Magia del Patto.

  • Alert (4,5/5): aggiungere il Bonus di Competenza all’Iniziativa è eccellente per un Warlock che dispone di diversi incantesimi di controllo: agire prima significa poter condizionare lo scontro prima che i nemici si muovano. Anche la possibilità di scambiare l’Iniziativa con un alleato aggiunge una notevole flessibilità tattica.
  • Crafter (2/5): le competenze negli strumenti, lo sconto sugli acquisti e la possibilità di creare rapidamente alcuni oggetti hanno una certa utilità, soprattutto fuori dal combattimento. Tuttavia non offrono praticamente nulla che migliori le capacità magiche, difensive o di controllo del Patrono Signore Fatato.
  • Healer (3/5): Battle Medic permette di trasformare i Dadi Vita in una risorsa curativa durante il combattimento, mentre Healing Rerolls migliora eventuali cure ottenute da altre fonti. Utile per aumentare la versatilità del gruppo, ma richiede un’azione e non presenta particolari sinergie con questa sottoclasse.
  • Lucky (4,5/5): i punti fortuna permettono di ottenere Vantaggio su un Test d20 oppure imporre Svantaggio a un attacco contro il Warlock. È una risorsa estremamente flessibile, utile sia per proteggere la Concentrazione sia per superare tiri salvezza importanti o migliorare un attacco decisivo.
  • Magic Initiate (4,5/5): due trucchetti e un incantesimo di 1° livello da Chierico, Druido o Mago ampliano notevolmente le possibilità del Warlock. L’incantesimo scelto può essere lanciato gratuitamente una volta per Riposo Lungo e successivamente anche utilizzando gli slot, mentre Carisma può essere scelto come caratteristica da incantatore. Particolarmente prezioso per una classe con una lista di incantesimi e un numero di slot piuttosto limitati.
  • Musician (4/5): distribuire Ispirazione Eroica a un numero di alleati pari al Bonus di Competenza dopo un Riposo Breve o Lungo è un ottimo beneficio per tutto il gruppo. Il Warlock beneficia inoltre particolarmente dei Riposi Brevi per recuperare gli slot di Magia del Patto, rendendo naturale sfruttare frequentemente anche questo talento.
  • Savage Attacker (2/5): permette una volta per turno di tirare due volte i dadi di danno dell’arma e scegliere il risultato migliore. Può avere qualche utilità per un Warlock costruito attorno a Pact of the Blade, ma offre ben poco a un Patrono Signore Fatato orientato principalmente verso incantesimi e controllo.
  • Skilled (3/5): tre competenze aggiuntive in abilità o strumenti aumentano considerevolmente la versatilità fuori dal combattimento e possono valorizzare l’elevato Carisma del Warlock. Utile, ma il costo opportunità rispetto ai migliori Talenti Origine è significativo.
  • Tavern Brawler (1,5/5): migliora gli Unarmed Strikes e permette di spingere un avversario colpendolo. Sono capacità difficilmente sfruttabili da un Warlock e ancora meno interessanti per una sottoclasse che dispone di ottimi strumenti per mantenere le distanze.
  • Tough (4/5): due PF aggiuntivi per livello compensano efficacemente il d8 del Warlock e rendono il personaggio sensibilmente più resistente. Non aggiunge nuove possibilità tattiche, ma è un beneficio semplice e costante durante tutta la campagna.
  • Cult of the Dragon Initiate (3/5): Dragon’s Terror permette di imporre Frightened a una creatura entro 9 metri e può anche fornire Ispirazione Eroica. Il problema principale è che la CD utilizza Saggezza, caratteristica secondaria per questo Warlock, rendendo l’effetto meno affidabile.
  • Emerald Enclave Fledgling (2,5/5): Speak with Animals sempre preparato e con durata di 8 ore se lanciato come Rituale offre una discreta utilità esplorativa. Tag Team permette inoltre di scambiarsi di posizione con un alleato quando si usa Help, ma entrambe le capacità rimangono piuttosto situazionali e incidono poco sul normale stile di gioco del Signore Fatato.
  • Harper Agent (3/5): Distracting Melody permette di utilizzare Help per favorire un attacco alleato contro un nemico entro 9 metri, evitando di doversi avvicinare. Aggiunge inoltre Thieves’ Cant e la competenza in uno strumento musicale. Interessante per un personaggio di supporto, ma richiede comunque di sacrificare la propria azione.
  • Lords’ Alliance Agent (2,5/5): può fornire Ispirazione Eroica a un alleato quando si ottiene un Critico e concede Vantaggio al proprio prossimo attacco contro un nemico che danneggia un alleato adiacente. Entrambe le capacità dipendono però da circostanze specifiche e la seconda favorisce una posizione in mischia poco congeniale a questo Warlock.
  • Purple Dragon Rook (4,5/5): offre una competenza tra Insight, Performance e Persuasion, permettendo di valorizzare ulteriormente il Carisma. Soprattutto, Rallying Cry distribuisce Ispirazione Eroica a più creature quando si tira l’Iniziativa, senza richiedere azioni. Un beneficio semplice, potente e immediatamente utile al gruppo.
  • Spellfire Spark (4/5): Magic Absorption riduce di 1d4, una volta per turno, i danni provenienti da incantesimi o effetti magici. Inoltre concede Sacred Flame utilizzabile con Carisma e, un numero limitato di volte, persino come Azione Bonus. Un ottimo pacchetto offensivo e difensivo, anche se l’Azione Bonus compete con Passo Velato.
  • Tyro of the Gauntlet (2,5/5): permette di usare la Reazione per impedire che un alleato adiacente venga spinto o trascinato e rende meno vulnerabili agli attacchi quando si utilizza Ready. Sono benefici molto situazionali e la Reazione è una risorsa particolarmente preziosa dal 6° livello, quando il Signore Fatato può utilizzarla per Fuga Nebbiosa.
  • Zhentarim Ruffian (3/5): migliora i danni degli Attacchi di Opportunità e permette di spendere Ispirazione Eroica all’inizio dello scontro per concedere Vantaggio all’Iniziativa a sé e agli alleati. Quest’ultima capacità è interessante, ma Exploit Opening è molto più difficile da valorizzare per un Warlock che tende a combattere a distanza.

Note finali sulla sottoclasse

Il Warlock del Patrono Signore Fatato 5.5 non impone una build particolarmente rigida. La sottoclasse funziona molto bene già attraverso i propri privilegi, quindi Specie e Background possono essere utilizzati per accentuarne aspetti differenti: controllo, resistenza, versatilità sociale o mobilità.

BuildCombinazioneCommento
Signore dei PassaggiHuman
(scelgo Alert)
BG Wayfarer
(concede Lucky)
Una combinazione efficace per sfruttare mobilità e controllo. Alert aiuta ad agire prima degli avversari, mentre Lucky offre una risorsa flessibile per attacchi, TS e Concentrazione.
Figlio della Selva FatataChangeling
BG Haunted One
(concede Survivor)
Una build fortemente legata al lato sociale e ingannevole della sottoclasse. Shape-Shifter concede Vantaggio alle prove di Carisma mentre si è trasformati, mentre Haunted One permette di aumentare CAR e COS e Survivor migliora Iniziativa e difese mentali.
Strega FatataHexblood
BG Merchant
(concede Lucky)
Hexblood aggiunge Hex e Disguise Self con un lancio gratuito ciascuno, particolarmente prezioso per preservare gli slot di Magia del Patto. Merchant permette di aumentare CAR e COS e aggiunge Lucky, creando una combinazione molto completa tra magia, resistenza e versatilità.
Incantatore di SpellfireWarforged
BG Spellfire Initiate
(concede Spellfire Spark)
Una versione più resistente del Signore Fatato. Il +1 alla CA di Integrated Protection si combina con CAR e COS del Background, mentre Spellfire Spark aggiunge protezione contro i danni magici e un’ulteriore opzione offensiva.

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Lorenzo DM Vintage
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Lorenzo Rinaldo, Dungeon Master vintage appassionato di Dungeons & Dragons, giochi di ruolo, giochi da tavolo e molto altro. In questo blog da anni scrivo recensioni e approfondimenti sui manuali e sulle regole di D&D. Non faccio questo per lavoro ma per passione, poiché per me D&D è svago e occasione di incontro con tanti appassionati.

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