Patrono Celestiale di D&D 5.5: guida

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Il Patrono Celestiale 5.5 è la sottoclasse del Warlock legata alle potenti entità dei Piani Superiori, come unicorni, sfingi, couatl ed empirei.

Il suo stile di gioco combina le capacità offensive del Warlock con un’insolita vocazione al supporto e alla guarigione. Grazie a cure che non consumano slot, danni Radiosi e numerose capacità protettive, il Patrono Celestiale può sostenere efficacemente il gruppo senza rinunciare al proprio potenziale offensivo.

Legenda dei colori per la valutazione della sottoclasse del Patrono Celestiale di D&D 5.5

Per valutare la sottoclasse del Patrono Celestiale di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Patrono Celestiale di D&D 5.5

La sottoclasse del Patrono Celestiale di D&D 5.5

Al 3°, 6°, 10°, e 14° Il Warlock del Patrono Celestiale ottiene i privilegi di sottoclasse. Nella 5° edizione questa sottoclasse iniziava al 1° livello.

3° livello

Incantesimi Celestiali (Celestial Spells) (5/5)

Il Warlock ottiene una lista di incantesimi sempre preparati che amplia enormemente le sue possibilità di supporto: Aid, Cure Wounds, Guiding Bolt, Lesser Restoration, Light e Sacred Flame, seguiti ai livelli successivi da opzioni come Revivify, Greater Restoration e Summon Celestial. Se ricordate nello Xanathar gli incantesimi aggiuntivi di questo patrono diventavano incantesimi che il Warlock poteva imparare, ma non erano sempre disponibili.

Questo repertorio non offre soltanto cure, ma anche rimozione delle condizioni, supporto, resurrezione e alcune valide opzioni offensive.

Luce Curatrice (Healing Light) (5/5)

Il Warlock dispone di una riserva di d6 pari al proprio livello da Warlock + 1, che recupera con un Riposo Lungo. Come Azione Bonus può spendere fino a un numero di dadi pari al modificatore di Carisma per curare se stesso o una creatura visibile entro 18 metri.

È una capacità eccellente perché fornisce una consistente riserva di guarigione completamente indipendente dagli slot di Magia del Patto. Può essere usata anche semplicemente per spendere 1d6 e rialzare rapidamente un alleato a 0 PF, conservando il resto della riserva per altri momenti.

Inoltre, non essendo un incantesimo, Healing Light può essere utilizzata come Azione Bonus e lasciare libera l’azione per lanciare un incantesimo, anche spendendo uno slot. Per il Warlock, che dispone di pochi slot, è un vantaggio particolarmente importante.

6° livello

Anima Radiosa (Radiant Soul) (4/5)

Dal 6° livello il Warlock ottiene Resistenza ai danni Radiosi. Inoltre, una volta per turno, quando un suo incantesimo infligge danni Radiosi o da Fuoco, può aggiungere il proprio modificatore di Carisma ai danni contro uno dei bersagli.

Un trucchetto come Sacred Flame, sempre disponibile grazie a Incantesimi Celestiali, beneficia direttamente del privilegio. Anche incantesimi come Guiding Bolt e, più avanti, Wall of Fire permettono di sfruttare facilmente il bonus.

Purtroppo il limite di una volta per turno e l’applicazione a un solo bersaglio mantengono l’aumento dei danni entro valori troppo contenuti a mio modo di vedere. La Resistenza ai danni Radiosi è utile, ma piuttosto situazionale.

Rispetto alla 5e, il funzionamento rimane sostanzialmente invariato, ma la dicitura «una volta per turno» rende più chiaro il limite di applicazione del bonus.

10° livello

Resilienza Celestiale (Celestial Resilience) (4,5/5)

Dal 10° livello il Warlock ottiene Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello + modificatore di Carisma ogni volta che termina un Riposo Breve o Lungo oppure utilizza Magical Cunning (potere del 2° livello da Warlock utile a recuperare parte degli slot senza effettuare un riposo breve). Può inoltre scegliere fino a cinque creature visibili, che ricevono PF Temporanei pari a metà del suo livello + modificatore di Carisma.

È un privilegio efficace per proteggere praticamente tutto il gruppo senza consumare azioni, slot o altre risorse. Si integra inoltre perfettamente con il Warlock, che ha già interesse a effettuare Riposi Brevi per recuperare gli slot di Magia del Patto.

Rispetto alla 5e, si aggiunge l’attivazione tramite Magical Cunning: il Warlock può quindi recuperare parte dei propri slot e contemporaneamente rinnovare i PF Temporanei del gruppo.

14° livello

Vendetta Incandescente (Searing Vengeance) (5/5)

Quando il Warlock o un alleato entro 18 metri sta per effettuare un Tiro Salvezza contro Morte, può intervenire immediatamente: il bersaglio recupera metà dei propri Punti Ferita massimi e può terminare la condizione Prono.

Inoltre, ogni creatura scelta entro 9 metri dal bersaglio subisce 2d8 + modificatore di Carisma danni Radiosi e rimane Accecata fino alla fine del turno corrente. Il privilegio può essere utilizzato una volta per Riposo Lungo.

Nella 5.5 può essere utilizzata anche su un alleato, mentre nella versione 5e era limitata al Warlock stesso.

Il limite di un utilizzo per Riposo Lungo è più che giustificato dalla potenza dell’effetto. 5/5 pieno, soprattutto perché permette di ribaltare una situazione critica senza consumare slot o azioni.

Background utili al Patrono Celestiale 5.5

Celestiale D&D

Nella valutazione dei Background considero soprattutto la presenza delle caratteristiche più importanti per il Patrono Celestiale (Carisma, Costituzione e Destrezza) e la qualità del Talento Origine. Particolare valore avranno le combinazioni che migliorano sopravvivenza, capacità magiche e supporto agli alleati, evitando di premiare opzioni che si sovrappongono a capacità già offerte dalla sottoclasse.

  • Accolito (3,5/5): offre Carisma e Magic Initiate (Cleric), utile per ampliare ulteriormente le capacità di supporto. Intelligenza e Saggezza sono però meno interessanti di Costituzione e Destrezza e parte della magia clericale rischia di sovrapporsi al già ricco repertorio Celestiale.
  • Artigiano (1,5/5): manca Carisma e Crafter offre pochissimo alla build. Destrezza e Persuasion sono utili, ma non abbastanza da rendere competitivo il Background.
  • Ciarlatano (4/5): offre la combinazione perfetta di Carisma, Costituzione e Destrezza. Skilled è però un talento soltanto discreto e orientato alla versatilità, quindi il Background si ferma a 4/5 nonostante le caratteristiche eccellenti.
  • Criminale (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono entrambe ottime e Alert è un talento molto valido. L’assenza di Carisma rappresenta però un limite troppo importante per raggiungere il 4/5.
  • Intrattenitore (4/5): Carisma e Destrezza sono un’ottima combinazione e Musician rafforza ulteriormente il ruolo di supporto. Particolarmente interessante per un Warlock che beneficia già molto dei Riposi Brevi.
  • Contadino (3/5): Costituzione e Tough rendono il Warlock molto resistente, qualità importante per un guaritore. Manca però Carisma e le altre caratteristiche disponibili offrono poco alla build.
  • Guardia (2/5): Alert è eccellente e Perception sempre utile, ma manca completamente Carisma, Costituzione e Destrezza. Il talento da solo non può compensare caratteristiche così poco adatte.
  • Guida (3,5/5): Costituzione e Destrezza sono perfette caratteristiche secondarie e Magic Initiate (Druid) aggiunge interessanti possibilità di supporto. Rimane però l’importante assenza del Carisma.
  • Eremita (4,5/5): offre Carisma e Costituzione insieme a Healer. Il talento rafforza ulteriormente il ruolo di guaritore e permette di conservare Healing Light e gli slot per le situazioni più importanti. Una delle combinazioni più coerenti con la sottoclasse.
  • Mercante (5/5): Carisma + Costituzione e Lucky costituiscono un pacchetto eccellente. Persuasion sfrutta inoltre direttamente il Carisma elevato. Poche sovrapposizioni e nessun elemento realmente sprecato: è una delle migliori opzioni del PHB.
  • Nobile (3,5/5): Carisma e Persuasion sono utili, ma mancano sia Costituzione sia Destrezza. Skilled aumenta la versatilità, senza però migliorare particolarmente le capacità di combattimento o supporto del Celestiale.
  • Saggio (3/5): Costituzione e Magic Initiate (Wizard) sono entrambi validi, ma manca Carisma. Offre una buona espansione del repertorio magico, senza però essere una combinazione ottimale per la classe.
  • Marinaio (1,5/5): manca Carisma e Tavern Brawler è uno dei talenti meno interessanti per questo Warlock. Destrezza e Perception non sono sufficienti a compensare.
  • Scriba (2/5): Destrezza e buone competenze esplorative gli danno qualche utilità, ma manca Carisma e Skilled non è abbastanza forte da compensare l’assenza delle caratteristiche principali.
  • Soldato (2,5/5): Costituzione e Destrezza sono ottime secondarie, ma manca Carisma e Savage Attacker interessa quasi esclusivamente una specifica build con Pact of the Blade. Poco adatto al tipico Patrono Celestiale.
  • Viandante (4,5/5): Carisma e Destrezza, Lucky, Insight e Stealth costituiscono un pacchetto eccellente. Non raggiunge il 5/5 soltanto perché manca Costituzione, particolarmente preziosa per un Warlock che vuole rimanere operativo e mantenere la Concentrazione.
  • Chondathan Freebooter (2/5): Destrezza è utile, ma manca Carisma e Skilled offre soprattutto versatilità fuori dal combattimento. Nel complesso poco interessante per il Patrono Celestiale.
  • Dead Magic Dweller (2,5/5): Costituzione e Healer sono entrambi validi per un personaggio di supporto, ma l’assenza di Carisma pesa molto. Forza e Saggezza aggiungono poco alla build.
  • Dragon Cultist (3/5): Costituzione e Destrezza sono ottime secondarie e Deception e Stealth sono competenze utili. Manca però Carisma e Cult of the Dragon Initiate utilizza Saggezza per la propria CD, limitandone ulteriormente l’efficacia.
  • Emerald Enclave Caretaker (2,5/5): Costituzione è utile, ma manca Carisma e Emerald Enclave Fledgling rimane piuttosto situazionale. Più orientato all’esplorazione che al ruolo del Celestiale.
  • Flaming Fist Mercenary (4,5/5): Carisma + Costituzione è una combinazione eccellente e Tough aumenta notevolmente la resistenza del Warlock. Molto adatto a un Celestiale che deve rimanere operativo per sostenere gli alleati.
  • Genie Touched (4,5/5): Carisma + Destrezza e Magic Initiate (Wizard) formano un ottimo pacchetto. Permette di ampliare il repertorio scegliendo incantesimi che non si sovrappongano alle numerose opzioni Celestiali. Anche Perception e Persuasion sono eccellenti competenze.
  • Harper (4/5): Carisma e Destrezza sono ideali e Harper Agent aggiunge un’altra possibilità di supportare gli alleati. Il costo dell’azione per utilizzare Help limita però l’efficacia del talento durante il combattimento.
  • Ice Fisher (3,5/5): Costituzione, Destrezza e Alert sarebbero un pacchetto eccellente, ma manca Carisma. Rimane una delle migliori alternative tra i Background che non possiedono la caratteristica primaria.
  • Knight of the Gauntlet (2/5): non offre Carisma, Costituzione o Destrezza e Tyro of the Gauntlet è troppo situazionale per compensare. Poco adatto alla build.
  • Lords’ Alliance Vassal (3/5): possiede Carisma e Persuasion, ma Forza e Intelligenza sono poco interessanti e Lords’ Alliance Agent ha un funzionamento troppo circostanziale. La presenza della caratteristica primaria evita un voto peggiore.
  • Moonwell Pilgrim (4/5): Carisma + Costituzione sono eccellenti, mentre Magic Initiate (Druid) può ampliare ulteriormente le capacità di supporto. Il talento rischia però qualche sovrapposizione con le numerose opzioni curative e di supporto già disponibili al Celestiale.
  • Mulhorandi Tomb Raider (3,5/5): Costituzione e Destrezza accompagnate da Lucky costituiscono un pacchetto molto forte. L’assenza del Carisma impedisce però di raggiungere il 4/5.
  • Mythalkeeper (2,5/5): Carisma è presente, ma manca qualsiasi caratteristica secondaria importante e Crafter offre ben poco al Patrono Celestiale. Le buone competenze basate sull’Intelligenza non bastano a compensare.
  • Purple Dragon Squire (3,5/5): Carisma è presente e Purple Dragon Rook è un ottimo talento di supporto, capace di distribuire Ispirazione Eroica all’inizio dello scontro. Forza e Saggezza sono però poco utili e manca una delle due caratteristiche secondarie principali.
  • Rashemi Wanderer (4,5/5): Carisma + Costituzione insieme a Tough creano un Warlock molto resistente. Come il Flaming Fist Mercenary, è particolarmente indicato per mantenere operativo il Celestiale anche negli scontri più lunghi.
  • Shadowmasters Exile (3,5/5): Carisma e Destrezza sono eccellenti, ma Savage Attacker offre poco a meno di costruire specificamente un Warlock con Pact of the Blade. Le caratteristiche salvano una combinazione altrimenti mediocre.
  • Spellfire Initiate (3,5/5): Carisma e Costituzione sono perfetti e Magic Absorption offre una buona protezione contro la magia. Tuttavia Spellfire Spark concede anche Sacred Flame, che il Patrono Celestiale possiede già tramite Incantesimi Celestiali: una sovrapposizione importante che impedisce al Background di ottenere un voto superiore.
  • Zhentarim Mercenary (3,5/5): Carisma e Destrezza sono ottime caratteristiche, così come Intimidation e Perception. Zhentarim Ruffian è però solo parzialmente sfruttabile da un Celestiale orientato alla magia, rendendo il pacchetto discreto ma non eccellente.
  • Haunted One (4,5/5): offre Carisma e Costituzione, una combinazione eccellente per il Patrono Celestiale. Survivor migliora l’Iniziativa e la resistenza agli effetti mentali, ma è possibile sostituirlo con un Dark Gift più adatto alla build. Molto completo e personalizzabile.
  • Investigator (3,5/5): offre Carisma, ma manca sia Costituzione sia Destrezza. Sharp Eye è utile soprattutto nelle situazioni investigative; la possibilità di sostituirlo con un Dark Gift migliora però sensibilmente la flessibilità del Background. Insight e Investigation sono inoltre ottime competenze.
  • Mist Wanderer (3,5/5): Costituzione e Destrezza sono entrambe eccellenti caratteristiche secondarie, ma manca Carisma e quindi non può raggiungere le valutazioni più alte. La scelta libera di un Dark Gift permette comunque di costruire un pacchetto molto valido; Mist Walker aggiunge, per esempio, un utile teletrasporto difensivo come Reazione.
  • Spirit Medium (3/5): Costituzione è utile, ma mancano Carisma e Destrezza. Il principale punto di forza è la possibilità di scegliere liberamente un Dark Gift; Gathered Whispers, suggerito dal Background, aggiunge capacità magiche e una protezione tramite Reazione. Interessante per un Celestiale orientato al supporto, ma le caratteristiche disponibili ne limitano il valore complessivo.

Specie per il Warlock del Patrono Celestiale

Patrono Celestiale di D&D 5.5

Nella valutazione delle Specie considero soprattutto la capacità di migliorare resistenza, mobilità e versatilità del Patrono Celestiale. Particolare attenzione va alle opzioni che aiutano il Warlock a rimanere operativo più a lungo, così da continuare a curare e sostenere gli alleati. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar (5/5): probabilmente la combinazione più naturale. Resistenza ai danni Necrotici e Radiosi, capacità di cura aggiuntiva e Celestial Revelation completano perfettamente il Patrono Celestiale. Il volo è particolarmente utile per un incantatore a distanza, mentre gli altri poteri possono rafforzarne il lato offensivo o di controllo.
  • Dragonide (4/5): la Resistenza legata all’Ascendenza Draconica aggiunge una buona difesa e dal 5° livello il volo per 10 minuti migliora notevolmente mobilità e sicurezza. L’Arma a Soffio è meno importante per un Warlock incantatore, ma rimane una valida opzione ad area che non consuma slot.
  • Nano (4/5): Dwarven Toughness aumenta i PF a ogni livello, molto utile per mantenere operativo un Warlock di supporto, mentre la protezione contro Veleno rafforza ulteriormente le difese.
  • Elfo (4/5): Scurovisione, Fey Ancestry e una competenza aggiuntiva costituiscono una buona base. L’Elfo Alto amplia ulteriormente il repertorio magico, l’Elfo dei Boschi offre maggiore mobilità e il Drow aggiunge utili incantesimi. Potendo scegliere Carisma per gli incantesimi della discendenza, tutte le varianti rimangono valide.
  • Gnomo (4/5): Gnomish Cunning offre Vantaggio ai TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma, rendendo il Warlock molto resistente agli effetti mentali. Le due discendenze aggiungono poi capacità utili soprattutto fuori dal combattimento.
  • Goliath (4/5): le Ascendenze Gigantesche permettono di personalizzare molto il personaggio. Stone’s Endurance è particolarmente interessante per aumentare la sopravvivenza, mentre Cloud’s Jaunt offre teletrasporto senza consumare slot. La velocità superiore è la ciliegina sulla torta.
  • Halfling (3,5/5): Luck aumenta l’affidabilità generale del personaggio, mentre Brave, Halfling Nimbleness e Naturally Stealthy offrono buone capacità difensive e di movimento. È una specie sempre efficace, ma non aggiunge nulla di particolarmente importante al ruolo del Patrono Celestiale.
  • Umano (5/5): Ispirazione Eroica, una competenza aggiuntiva e soprattutto un Talento Origine aggiuntivo consentono di completare esattamente ciò che manca alla build. Può puntare sulla Concentrazione, sulla resistenza o ampliare ulteriormente le proprie capacità magiche e di supporto. Una delle opzioni migliori per versatilità.
  • Orco (4/5): Relentless Endurance è particolarmente interessante per un personaggio che deve rimanere cosciente per poter curare gli altri. Adrenaline Rush aggiunge mobilità e PF Temporanei, anche se richiede l’Azione Bonus, la stessa utilizzata da Healing Light.
  • Tiefling (4/5): le diverse eredità offrono Resistenze e incantesimi aggiuntivi utilizzabili con Carisma, ampliando ulteriormente il repertorio del Warlock senza occupare i suoi incantesimi preparati. Particolarmente utile per aggiungere opzioni che il Patrono Celestiale non possiede.
  • Changeling (4/5): Changeling Instincts concede due competenze tra diverse abilità, molte delle quali sfruttano bene l’elevato Carisma del Warlock. Shape-Shifter è ancora più interessante fuori dal combattimento, grazie al Vantaggio alle prove di Carisma mentre si è trasformati. Grande versatilità sociale, ma nessun particolare beneficio difensivo o legato al supporto.
  • Kalashtar (4/5): Dual Mind concede Vantaggio ai TS su Saggezza e Carisma e Mental Discipline Resistenza ai danni Psichici. Mind Link aggiunge inoltre una telepatia dalla gittata crescente, molto comoda per coordinare il gruppo, mentre Severed from Dreams permette di cambiare una competenza dopo ogni Riposo Lungo. Un pacchetto difensivo adatto a un Warlock di supporto.
  • Khoravar (4/5): Scurovisione, Vantaggio contro Affascinato e una competenza modificabile a ogni Riposo Lungo offrono una buona base. Fey Gift permette inoltre di scegliere dopo ogni Riposo Lungo un trucchetto da Chierico, Druido o Mago e di lanciarlo con Carisma.
  • Shifter (4/5): Shifting fornisce PF Temporanei più volte al giorno, migliorando la capacità del Warlock di rimanere in combattimento. Beasthide, con ulteriori PF Temporanei e +1 alla CA, è particolarmente interessante; anche Wildhunt offre un’ottima protezione impedendo agli avversari vicini di ottenere Vantaggio contro il personaggio. L’Azione Bonus necessaria per trasformarsi compete però con Healing Light.
  • Warforged (4,5/5): Integrated Protection concede +1 alla CA, mentre Construct Resilience offre Resistenza ai danni da Veleno e Vantaggio contro Avvelenato. Specialized Design aggiunge inoltre una competenza in un’abilità e una negli strumenti.
  • Dhampir (4/5): la velocità di 10,5 metri e soprattutto Spider Climb garantiscono un’eccellente mobilità, permettendo dal 3° livello di muoversi su pareti e soffitti con le mani libere. La Resistenza ai danni Necrotici è utile e Vampiric Bite può recuperare PF nei momenti di necessità.
  • Hexblood (4/5): Hex Magic concede Disguise Self e Hex sempre preparati, entrambi utilizzabili gratuitamente una volta per Riposo Lungo e successivamente anche tramite gli slot. Eerie Token aggiunge comunicazione e osservazione a distanza. Amplia bene le possibilità del Warlock, anche se Hex compete per l’Azione Bonus con Healing Light e per la Concentrazione con altri incantesimi.
  • Lupin (3,5/5): Howl può imporre Svantaggio agli attacchi e ai tiri salvezza delle creature scelte entro 4,5 metri, creando anche interessanti opportunità per gli incantesimi del Warlock e degli alleati. Richiede però un’Azione Bonus, entrando in concorrenza con Healing Light, e la sua CD dipende dalla Costituzione anziché dal Carisma. Feral Pounce è invece poco interessante per un Warlock orientato alla magia.
  • Reborn (4,5/5): Escaped Death concede Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Morte, mentre Strange Endurance permette di scegliere una Resistenza tra Freddo, Necrotico e Veleno. Knowledge from a Past Life aggiunge inoltre una competenza e permette più volte al giorno di aggiungere 1d6 dopo aver fallito una prova.

Talenti Origine per la sottoclasse del Patrono Celestiale

Il Patrono Celestiale è stato usato per la build del Sorlockadin

Nella valutazione dei Talenti Origine considero soprattutto la loro capacità di migliorare sopravvivenza, versatilità magica e supporto agli alleati. Terrò inoltre conto dell’Azione Bonus, già utilizzata frequentemente da Luce Curatrice.

  • Alert (4/5): agire prima rimane molto utile, soprattutto per lanciare un incantesimo di supporto o controllo prima che lo scontro entri nel vivo. Anche lo scambio dell’Iniziativa con un alleato offre una buona flessibilità tattica.
  • Crafter (2/5): competenze negli strumenti, sconti e creazione rapida di oggetti possono essere utili fuori dal combattimento, ma il talento offre ben poco alle capacità magiche o di supporto del Patrono Celestiale.
  • Healer (4/5): rafforza ulteriormente il ruolo di guaritore permettendo di utilizzare i Dadi Vita per curare senza consumare slot o la riserva di Healing Light. Healing Rerolls migliora inoltre le cure basate sul lancio di dadi, creando una sinergia naturale con la sottoclasse.
  • Lucky (4,5/5): i Luck Points sono estremamente versatili: possono aiutare nei TS, nel mantenimento della Concentrazione o imporre Svantaggio a un attacco contro il Warlock. Ottimo per mantenere operativo un personaggio che deve anche sostenere gli alleati.
  • Magic Initiate (4,5/5): due trucchetti e un incantesimo di 1° livello da Chierico, Druido o Mago ampliano ulteriormente il repertorio del Warlock. Il lancio gratuito dell’incantesimo scelto è particolarmente prezioso per una classe con pochi slot di Magia del Patto e permette di personalizzare ulteriormente il lato offensivo o di supporto.
  • Musician (4/5): distribuire Ispirazione Eroica agli alleati dopo un Riposo Breve o Lungo è molto efficace per il gruppo. Si integra particolarmente bene con il Warlock, che ha già interesse a effettuare Riposi Brevi per recuperare gli slot e, dal 10° livello, attivare anche Celestial Resilience.
  • Savage Attacker (2/5): migliora i danni delle armi, quindi può avere senso per una specifica build basata su Pact of the Blade. Per un Patrono Celestiale prevalentemente incantatore e di supporto offre invece poco.
  • Skilled (3/5): tre competenze aggiuntive aumentano notevolmente la versatilità del personaggio fuori dal combattimento e possono sfruttare bene l’elevato Carisma. Utile, ma senza particolari sinergie con i privilegi della sottoclasse.
  • Tavern Brawler (1,5/5): i benefici agli Unarmed Strikes hanno pochissima utilità per il tipico Patrono Celestiale. Anche costruendolo per il combattimento ravvicinato esistono opzioni decisamente migliori.
  • Tough (4,5/5): i PF aggiuntivi compensano il d8 del Warlock e aiutano il Patrono Celestiale a rimanere cosciente e continuare a curare gli alleati. Dal 10° livello si somma inoltre alla notevole protezione offerta dai PF Temporanei di Celestial Resilience, creando un personaggio molto difficile da abbattere.
  • Cult of the Dragon Initiate (3/5): Dragon’s Terror permette di imporre Frightened a un avversario e può fornire Ispirazione Eroica. La CD basata su Saggezza, però, lo rende meno affidabile per un Warlock che investe principalmente sul Carisma.
  • Emerald Enclave Fledgling (3/5): Speak with Animals sempre preparato aggiunge utilità fuori dal combattimento, mentre Tag Team permette di scambiarsi di posizione con un alleato quando si utilizza Help. Interessante per un personaggio di supporto, ma entrambe le capacità rimangono piuttosto situazionali.
  • Harper Agent (3/5): Distracting Melody consente di utilizzare Help per favorire l’attacco di un alleato contro un nemico entro 9 metri. È coerente con il ruolo di supporto, ma richiede di sacrificare la propria azione, un costo significativo per un Warlock.
  • Lords’ Alliance Agent (2,5/5): può fornire Ispirazione Eroica a un alleato quando ottiene un Critico e ottenere Vantaggio al proprio prossimo attacco contro chi danneggia un alleato vicino. Effetti troppo circostanziali e maggiormente orientati al combattimento ravvicinato.
  • Purple Dragon Rook (4,5/5): concede una competenza tra Insight, Performance e Persuasion e soprattutto Rallying Cry, che distribuisce Ispirazione Eroica a più alleati quando si tira l’Iniziativa. Un’eccellente capacità di supporto che non richiede azioni e si integra perfettamente con il ruolo del Patrono Celestiale.
  • Spellfire Spark (3,5/5): Magic Absorption è una buona difesa, permettendo di ridurre una volta per turno i danni provenienti da incantesimi o effetti magici. Tuttavia il talento concede anche Sacred Flame, che il Patrono Celestiale possiede già grazie a Incantesimi Celestiali. Una parte importante del talento viene quindi sprecata, rendendolo meno interessante per questa specifica sottoclasse.
  • Tyro of the Gauntlet (3/5): permette di utilizzare la Reazione per impedire che un alleato adiacente venga spinto o trascinato e offre una protezione quando si usa Ready. Tematicamente adatto a un protettore, ma troppo situazionale per competere con le opzioni migliori.
  • Zhentarim Ruffian (3/5): la possibilità di spendere Ispirazione Eroica per concedere Vantaggio all’Iniziativa a sé e agli alleati è interessante. Il miglioramento degli Attacchi di Opportunità, invece, offre poco a un Patrono Celestiale normalmente orientato alla magia e al supporto.
  • Sharp Eye (3/5): quando utilizza Search o Study, permette di ottenere Vantaggio alla prova effettuata come parte dell’azione. Può essere usato un numero di volte pari al Bonus di Competenza e, soprattutto, un utilizzo non viene consumato se la prova fallisce. Utile nell’esplorazione e nelle indagini, ma non migliora direttamente le capacità magiche, difensive o di supporto del Patrono Celestiale.
  • Survivor (4/5): Hypervigilance permette di ritirare il d20 dell’Iniziativa quando il risultato è 9 o inferiore, aumentando sensibilmente la probabilità di agire presto. Steel Yourself consente inoltre, una volta per Riposo Lungo, di aggiungere il Bonus di Competenza a un TS fallito contro Affascinato o Spaventato, potenzialmente trasformandolo in un successo. Un ottimo talento difensivo per un Warlock di supporto, che ha tutto l’interesse a rimanere operativo e ad agire rapidamente.

Note finali sulla sottoclasse

Nel complesso, il Patrono Celestiale si presta soprattutto a build capaci di valorizzarne il ruolo di supporto senza sacrificare le normali capacità offensive del Warlock. Le combinazioni migliori puntano quindi su Carisma, resistenza e versatilità, così da rimanere operativi e sfruttare al meglio cure e protezioni.

BuildCombinazioneCommento
Messaggero CelestialeAasimar
BG Merchant
(concede Lucky)
L’Aasimar aggiunge resistenze, cure e Celestial Revelation, mentre Merchant offre Carisma, Costituzione e Lucky. Un Warlock resistente, versatile e fortemente orientato al supporto.
Guaritore InstancabileHuman
(scelgo Tough)
BG Hermit
(concede Healer)
Tough aumenta sensibilmente i PF, mentre Healer aggiunge un’ulteriore fonte di guarigione che permette di conservare Healing Light e gli slot. Una build per rimanere in piedi e continuare a sostenere il gruppo.
Custode CelestialeWarforged
BG Flaming Fist Mercenary
(concede Tough)
Integrated Protection e Tough rendono il Warlock particolarmente difficile da abbattere. Carisma e Costituzione completano una build difensiva per chi vuole rimanere operativo anche negli scontri più duri.
Anima RitornataReborn
BG Haunted One
(concede Survivor)
Reborn offre protezioni e versatilità, mentre Haunted One permette di aumentare Carisma e Costituzione. Survivor completa il tutto migliorando Iniziativa e difese mentali.

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Lorenzo DM Vintage
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Lorenzo Rinaldo, Dungeon Master vintage appassionato di Dungeons & Dragons, giochi di ruolo, giochi da tavolo e molto altro. In questo blog da anni scrivo recensioni e approfondimenti sui manuali e sulle regole di D&D. Non faccio questo per lavoro ma per passione, poiché per me D&D è svago e occasione di incontro con tanti appassionati.

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