Patrono Grande Antico di D&D 5.5: guida

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Il Patrono Grande Antico 5.5 (Great Old One Patron) lega il Warlock a entità aliene e incomprensibili, provenienti dal Reame Remoto o appartenenti a divinità dimenticate. La sottoclasse punta soprattutto su telepatia, danni Psichici, Ammaliamento e Illusione, offrendo diversi strumenti per condizionare la mente degli avversari.

Rispetto alla versione 5e, il Grande Antico premia maggiormente un gioco tattico e attento alla scelta degli incantesimi.

Legenda dei colori per la valutazione della sottoclasse del Patrono Grande Antico di D&D 5.5

Per valutare la sottoclasse del Patrono Grande Antico di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Patrono Grande Antico di D&D 5.5

La sottoclasse del Patrono Grande Antico di D&D 5.5

Al 3°, 6°, 10°, e 14° Il Warlock del Patrono Grande Antico ottiene i privilegi di sottoclasse. Nella 5° edizione questa sottoclasse iniziava al 1° livello.

3° livello

Il Grande Antico parte molto bene: ottiene un repertorio ampio e tematico, una telepatia utile e soprattutto Psychic Spells, che caratterizza immediatamente il suo modo di utilizzare la magia.

Incantesimi del Grande Antico (Great Old One Spells) — 4,5/5

Una lista molto ricca, con gli incantesimi sempre preparati e senza occupare quelli scelti normalmente dal Warlock. Offre soprattutto controllo, manipolazione mentale e utilità, con opzioni come Detect Thoughts, Dissonant Whispers, Hunger of Hadar, Confusion, Summon Aberration, Modify Memory e Telekinesis.

Incantesimi Psichici (Psychic Spells) — 5/5

Un privilegio composto da due capacità entrambe eccellenti. Ogni volta che un incantesimo da Warlock infligge danni, questi possono essere trasformati in danni Psichici, offrendo grande libertà nella scelta del tipo di danno.

Ancora più interessante è la possibilità di lanciare gli incantesimi da Warlock di Ammaliamento o Illusione senza componenti Verbali o Somatiche. Diventa così possibile utilizzare molti effetti mentali e illusioni in maniera estremamente discreta, con enormi possibilità soprattutto nelle situazioni sociali e di infiltrazione.

Mente Risvegliata (Awakened Mind) — 3,5/5

Permette, con un’Azione Bonus, di creare un collegamento telepatico con una creatura entro 9 metri, mantenendolo poi a una distanza in miglia pari al modificatore di Carisma. La durata è pari al proprio livello da Warlock in minuti.

Rispetto alla vecchia versione, la comunicazione diventa bidirezionale e a lunghissima distanza, ma entrambi devono conoscere una lingua comune. È uno strumento di esplorazione, infiltrazione e coordinamento del gruppo, con poche applicazioni dirette in combattimento, ma fantastico per gestire avventure di spionaggio o incursione.

6° livello

Guerriero Chiaroveggente (Clairvoyant Combatant) — 4/5

Quando crea un legame con Mente Risvegliata, il Warlock può costringere il bersaglio a un TS su Saggezza. Se fallisce, per tutta la durata del legame il bersaglio ha Svantaggio agli attacchi contro il Warlock, mentre il Warlock ha Vantaggio agli attacchi contro di lui.

È particolarmente efficace con gli incantesimi basati su tiri per colpire, a partire da Eldritch Blast, e contemporaneamente offre una buona protezione contro il bersaglio scelto. Il limite principale è il TS iniziale: se viene superato, il privilegio non produce effetti.

Si recupera con un Riposo Breve o Lungo e può essere ripristinato spendendo uno slot di Magia del Patto. Una capacità solida sia offensivamente sia difensivamente, anche se concentrata su un singolo avversario.

10° livello

Rispetto alla versione 5e, Scudo del Pensiero rimane sostanzialmente invariato. Il vero salto di qualità del 10° livello arriva quindi dall’aggiunta di Sortilegio Occulto, che introduce una nuova componente tattica nella sottoclasse.

Sortilegio Occulto (Eldritch Hex) — 4/5

Dal 10° livello Hex (Sortilegio) è sempre preparato. Inoltre, quando viene lanciato, la caratteristica scelta non determina soltanto lo Svantaggio alle relative prove: il bersaglio subisce Svantaggio anche ai Tiri Salvezza basati su quella caratteristica.

Sembrerebbe un effetto molto potente, tuttavia richiede una certa pianificazione: Hex usa la Concentrazione e molti dei migliori incantesimi di controllo del Warlock fanno altrettanto. Inoltre lo Svantaggio riguarda solamente i TS della caratteristica scelta al momento del lancio.

Per sfruttarlo personalmente conviene quindi avere in repertorio incantesimi senza Concentrazione che impongano il TS appropriato; in alternativa diventa un eccellente strumento per favorire gli effetti degli alleati. Molto forte, ma meno immediato di quanto possa sembrare.

Scudo del Pensiero (Thought Shield) — 4/5

La mente del Warlock non può essere letta tramite telepatia o altri mezzi senza il suo consenso. Ottiene inoltre Resistenza ai danni Psichici e, ogni volta che una creatura gli infligge questo tipo di danno, quella creatura subisce la stessa quantità di danni effettivamente ricevuti dal Warlock.

Sembra una buona capacità difensiva ma il suo limite è proprio la dipendenza dal tipo di nemico affrontato: contro la maggior parte dei nemici, sia la Resistenza sia la restituzione del danno potrebbero non entrare mai in gioco 🙁

14° livello

Creare Servitore (Create Thrall) — 4,5/5

Quando il Warlock lancia Summon Aberration (sempre preparato grazie agli incantesimi della sottoclasse), può scegliere di eliminare la Concentrazione. In questo caso la durata scende a 1 minuto e l’Aberrazione ottiene PF Temporanei pari al livello da Warlock + modificatore di Carisma.

Il vantaggio principale è proprio liberare la Concentrazione: il Warlock può mantenere contemporaneamente un altro incantesimo, compreso Hex. E difatti, la prima volta in ogni turno che l’Aberrazione colpisce il bersaglio di Hex, infligge anche i danni Psichici bonus di Hex.

La combinazione è efficace, ma non va sopravvalutata. Summon Aberration permette di scegliere tra tre tipi di creature — Beholderkin, Mind Flayer o Slaad — i cui attacchi utilizzano principalmente tiri per colpire e quindi non sfruttano lo Svantaggio ai TS di Sortilegio Occulto. Fa eccezione la Whispering Aura del Mind Flayer, che richiede un TS su Saggezza.

Background utili al Patrono Grande Antico 5.5

Warlock di D&D 2024

Nella valutazione dei Background il Carisma rimane prioritario, seguito da Costituzione e Destrezza. Considero poi il valore del Talento Origine e le sue sinergie con il Patrono Grande Antico: in assenza di Carisma, anche un ottimo talento difficilmente può portare il Background ai voti più alti.

  • Accolito (4/5): offre Carisma e Magic Initiate (Cleric), che amplia il repertorio senza consumare gli incantesimi preparati del Warlock. Saggezza e Intelligenza sono però meno interessanti di Costituzione o Destrezza.
  • Artigiano (1,5/5): Destrezza è utile, ma manca Carisma e Crafter offre ben poco al Grande Antico. Persuasion sfrutta almeno il Carisma elevato del personaggio, ma non basta a salvare la combinazione.
  • Ciarlatano (4/5): offre la combinazione ideale di Carisma, Costituzione e Destrezza. Skilled è però solamente discreto e non interagisce con le capacità della sottoclasse. Caratteristiche eccellenti, talento mediocre.
  • Criminale (3,5/5): Costituzione e Destrezza sono ottime e Alert è particolarmente adatto a un Warlock di controllo che vuole agire presto. L’assenza di Carisma gli impedisce però di raggiungere il 4/5.
  • Intrattenitore (4/5): Carisma e Destrezza sono un’ottima combinazione e Musician offre un buon supporto al gruppo, sfruttando inoltre i Riposi Brevi già importanti per il Warlock. Manca Costituzione, ma rimane un pacchetto molto valido.
  • Contadino (3/5): Costituzione e Tough aumentano sensibilmente la resistenza del personaggio. Manca però Carisma e le altre caratteristiche disponibili sono poco interessanti per il Grande Antico.
  • Guardia (2/5): Alert sarebbe eccellente, ma Forza, Intelligenza e Saggezza significano rinunciare sia a Carisma sia alle due principali caratteristiche secondarie. Troppo penalizzante.
  • Guida (3,5/5): Costituzione e Destrezza sono perfette secondarie e Magic Initiate (Druid) amplia il repertorio. L’assenza di Carisma rimane però un limite importante.
  • Eremita (4/5): Carisma + Costituzione è una combinazione eccellente, ma Healer non presenta particolari sinergie con il Grande Antico. Molto solido grazie soprattutto alle caratteristiche.
  • Mercante (5/5): Carisma + Costituzione accompagnati da Lucky costituiscono uno dei pacchetti migliori. Lucky aumenta l’affidabilità nei momenti importanti e Persuasion sfrutta bene il Carisma elevato. Nessuna capacità viene sprecata.
  • Nobile (3,5/5): possiede Carisma e buone competenze sociali, particolarmente appropriate a un Grande Antico orientato alla manipolazione. Intelligenza e Saggezza sono però secondarie meno interessanti e Skilled non offre particolari sinergie.
  • Saggio (3,5/5): Costituzione e Magic Initiate (Wizard) costituiscono un pacchetto interessante. Il talento può anche ampliare il repertorio con incantesimi senza Concentrazione utili insieme a Sortilegio Occulto, ma l’assenza di Carisma impedisce di salire ulteriormente.
  • Marinaio (1,5/5): Destrezza e Perception sono utili, ma manca Carisma e Tavern Brawler è scarsamente interessante per il tipico Grande Antico.
  • Scriba (2/5): Destrezza è una buona secondaria e Skilled aumenta la versatilità, ma manca Carisma e non ci sono vere sinergie con la sottoclasse.
  • Soldato (2,5/5): Costituzione e Destrezza sono entrambe ottime, ma manca Carisma e Savage Attacker interessa quasi esclusivamente una build basata su Pact of the Blade.
  • Viandante (4,5/5): Carisma + Destrezza e Lucky costituiscono un pacchetto eccellente. Insight e Stealth aggiungono inoltre ottime possibilità fuori dal combattimento. Manca Costituzione, ma rimane una delle migliori scelte del Manuale del Giocatore.
  • Chondathan Freebooter (2/5): Destrezza è utile, ma manca Carisma e Skilled offre soltanto versatilità generale. Poco interessante per il Grande Antico.
  • Dead Magic Dweller (2,5/5): Costituzione è un’ottima secondaria e Healer aggiunge supporto, ma mancano Carisma e Destrezza. Non offre particolari sinergie con la sottoclasse.
  • Dragon Cultist (3/5): Destrezza e Costituzione sono eccellenti secondarie, ma manca Carisma. Cult of the Dragon Initiate è inoltre solo discreto e basa la propria CD sulla Saggezza.
  • Emerald Enclave Caretaker (2,5/5): Costituzione è utile, ma manca Carisma e Emerald Enclave Fledgling offre benefici piuttosto situazionali. Più interessante per esplorazione e utilità che per le capacità del Grande Antico.
  • Flaming Fist Mercenary (4,5/5): Carisma + Costituzione e Tough creano un Warlock decisamente resistente. Non presenta sinergie specifiche con il Grande Antico, ma caratteristiche e talento sono entrambi pienamente sfruttabili.
  • Genie Touched (5/5): Carisma + Destrezza e Magic Initiate (Wizard) costituiscono un pacchetto eccellente. Il talento può ampliare il repertorio con incantesimi senza Concentrazione, particolarmente interessanti dal 10° livello per sfruttare Sortilegio Occulto. Perception e Persuasion completano una delle migliori combinazioni disponibili.
  • Harper (4/5): Carisma e Destrezza sono perfetti, ma Harper Agent è soltanto discreto: utilizzare Help significa normalmente rinunciare all’azione con cui il Warlock potrebbe lanciare un incantesimo. Ottime caratteristiche, talento situazionale.
  • Ice Fisher (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono perfette secondarie e Alert è eccellente per un controllore che vuole agire presto. L’assenza di Carisma gli impedisce però di raggiungere il 4/5.
  • Knight of the Gauntlet (2/5): manca completamente Carisma, Costituzione e Destrezza, mentre Tyro of the Gauntlet è troppo situazionale per compensare. Una delle opzioni meno indicate.
  • Lords’ Alliance Vassal (3/5): possiede Carisma e Persuasion, ma Forza e Intelligenza sono poco interessanti per la build. Anche Lords’ Alliance Agent è maggiormente orientato a un personaggio marziale.
  • Moonwell Pilgrim (4,5/5): Carisma + Costituzione accompagnati da Magic Initiate (Druid) formano un pacchetto eccellente. Il talento amplia ulteriormente il repertorio e offre diverse possibilità di personalizzazione. Una delle migliori scelte per un Grande Antico incantatore.
  • Mulhorandi Tomb Raider (3,5/5): Destrezza e Costituzione sono eccellenti e Lucky è uno dei migliori Talenti Origine. Manca però Carisma e, seguendo il nostro criterio, questo gli impedisce di raggiungere il 4/5.
  • Mythalkeeper (2,5/5): Carisma è presente, ma Intelligenza e Saggezza sono secondarie poco interessanti e soprattutto Crafter offre ben poco al Grande Antico. Le competenze Arcana e History aggiungono comunque una certa utilità fuori dal combattimento.
  • Purple Dragon Squire (3,5/5): possiede Carisma e Purple Dragon Rook è un ottimo talento, capace di distribuire Ispirazione Eroica all’inizio dello scontro. Mancano però sia Costituzione sia Destrezza, impedendogli di raggiungere le valutazioni più alte.
  • Rashemi Wanderer (4,5/5): Carisma + Costituzione e Tough rappresentano una combinazione semplice ma estremamente solida. Aumenta la sopravvivenza senza creare sovrapposizioni con i privilegi della sottoclasse.
  • Shadowmasters Exile (3,5/5): Carisma e Destrezza sono eccellenti, così come Stealth, ma Savage Attacker offre poco a un Grande Antico incantatore. Può diventare più interessante esclusivamente con una build basata su Pact of the Blade.
  • Spellfire Initiate (4,5/5): offre la combinazione ideale Carisma + Costituzione. Spellfire Spark aggiunge una difesa costante contro gli effetti magici e Sacred Flame, che impone un TS su Destrezza senza Concentrazione e può quindi interagire con Sortilegio Occulto. Una combinazione particolarmente interessante per questa sottoclasse.
  • Zhentarim Mercenary (3,5/5): Carisma e Destrezza costituiscono un’ottima base, ma Zhentarim Ruffian è solo parzialmente sfruttabile da un Warlock prevalentemente incantatore. Buone caratteristiche, talento non abbastanza incisivo da portarlo più in alto.
  • Haunted One (4,5/5): Carisma + Costituzione sono esattamente le caratteristiche che cerchiamo. Survivor è inoltre un buon talento per un Warlock di controllo, soprattutto grazie al miglioramento dell’Iniziativa. La possibilità di sostituirlo con un Dark Gift rende il Background ancora più flessibile. Una delle migliori opzioni del manuale per il Grande Antico.
  • Investigator (3,5/5): offre Carisma, ma manca sia Costituzione sia Destrezza. Sharp Eye è valido soprattutto nelle campagne investigative e le competenze in Insight e Investigation sono eccellenti fuori dal combattimento. La possibilità di scegliere un Dark Gift al suo posto aumenta la versatilità, ma le caratteristiche impediscono al Background di raggiungere i voti più alti.
  • Mist Wanderer (3,5/5): Costituzione e Destrezza sono le due migliori caratteristiche secondarie, ma manca Carisma e questo gli impedisce di raggiungere il 4/5. La possibilità di scegliere un Dark Gift può comunque creare combinazioni molto interessanti per un Grande Antico.
  • Spirit Medium (3/5): Costituzione è utile, ma l’assenza di Carisma e Destrezza pesa sulla valutazione. Anche in questo caso la scelta di un Dark Gift può migliorare sensibilmente il pacchetto; tematicamente, inoltre, si presta molto bene a un Warlock legato a entità incomprensibili, ma dal punto di vista dell’ottimizzazione rimane inferiore alle alternative migliori.

Specie per il Warlock del Patrono Grande Antico

entità

Nella valutazione delle Specie considero soprattutto difese, mobilità e versatilità, oltre alle capacità che valorizzano lo stile del Patrono Grande Antico, basato su controllo mentale, incantesimi Psichici e manipolazione degli avversari. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar (4/5): Resistenza ai danni Necrotici e Radiosi, capacità di cura e Celestial Revelation formano un pacchetto molto completo. Il volo è particolarmente utile per un Warlock che preferisce controllare lo scontro a distanza. Ottima scelta generale, pur senza sinergie specifiche con il Grande Antico.
  • Dragonide (3,5/5): la Resistenza dell’Ascendenza Draconica è sempre utile e dal 5° livello il volo per 10 minuti migliora notevolmente mobilità e sicurezza. L’Arma a Soffio offre un’opzione ad area, ma difficilmente compete con gli incantesimi e i trucchetti del Warlock.
  • Nano (4/5): Dwarven Toughness compensa bene il d8 aumentando costantemente i PF, mentre la protezione contro il Veleno migliora ulteriormente la resistenza. Stonecunning aggiunge anche un’interessante capacità percettiva. Molto solido, anche se senza interazioni dirette con la sottoclasse.
  • Elfo (4/5): Scurovisione, Fey Ancestry e una competenza aggiuntiva costituiscono un’ottima base. Le diverse discendenze permettono poi di scegliere tra magia aggiuntiva, maggiore mobilità o capacità come Faerie Fire e Darkness, utilizzando anche Carisma come caratteristica da incantatore. Una scelta versatile che amplia ulteriormente le possibilità del Grande Antico.
  • Gnomo (4/5): Gnomish Cunning concede Vantaggio ai TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma, un’eccellente protezione contro molti effetti mentali. Le discendenze aggiungono poi capacità magiche e di utilità. Tematicamente molto adatto e difensivamente valido, anche se non potenzia direttamente le capacità offensive della sottoclasse.
  • Goliath (4/5): le Ascendenze Gigantesche permettono di scegliere capacità offensive, difensive o di controllo. Stone’s Endurance aumenta sensibilmente la sopravvivenza, mentre Cloud’s Jaunt offre un prezioso teletrasporto. La velocità di 10,5 metri fa sempre comodo.
  • Halfling (3,5/5): Luck aumenta l’affidabilità dei Test d20, mentre Brave protegge contro Spaventato e le altre capacità migliorano movimento e furtività. Sempre utile, ma non presenta particolari interazioni con il repertorio o i privilegi del Grande Antico.
  • Umano (5/5): Ispirazione Eroica, una competenza aggiuntiva e soprattutto un Talento Origine aggiuntivo consentono di adattare perfettamente il personaggio alla build desiderata. La grande flessibilità permette di rafforzare Concentrazione, difese o repertorio magico ed è difficile da eguagliare.
  • Orco (3,5/5): Relentless Endurance aumenta molto la sopravvivenza, mentre Adrenaline Rush offre mobilità e PF Temporanei. Quest’ultima utilizza però l’Azione Bonus, che dal 3° livello serve anche per attivare Mente Risvegliata e, dal 6°, preparare Guerriero Chiaroveggente. Buona specie, ma con qualche leggero conflitto nell’economia delle azioni.
  • Tiefling (4/5): le diverse eredità forniscono Resistenze e numerosi incantesimi aggiuntivi utilizzabili con Carisma. È particolarmente interessante poter ampliare il repertorio del Grande Antico con magie che non occupano i suoi incantesimi preparati, scegliendo opzioni complementari al suo stile basato su controllo e manipolazione.
  • Changeling (4,5/5): Changeling Instincts offre due competenze tra abilità molto utili a un personaggio basato sul Carisma. Soprattutto, Shape-Shifter permette di cambiare liberamente aspetto e voce e concede Vantaggio alle prove di Carisma mentre si è trasformati. Si combina molto bene con Psychic Spells, che permette di lanciare Ammaliamenti e Illusioni senza componenti Verbali o Somatiche: eccellente per un Warlock orientato a infiltrazione e manipolazione sociale.
  • Kalashtar (3,5/5): Dual Mind concede Vantaggio ai TS su Saggezza e Carisma e la Resistenza ai danni Psichici è un’ottima difesa. Il problema è la sovrapposizione con la sottoclasse: Scudo del Pensiero concede già Resistenza ai danni Psichici dal 10° livello, mentre Mente Risvegliata fornisce già una potente forma di telepatia. Rimane una buona specie, peccato per le sovrapposizioni.
  • Khoravar (4/5): Scurovisione, Vantaggio contro Affascinato e una competenza modificabile dopo ogni Riposo Lungo costituiscono un buon pacchetto. Fey Gift aggiunge inoltre un trucchetto da Chierico, Druido o Mago, modificabile dopo ogni Riposo Lungo e utilizzabile con Carisma. Molto versatile e senza particolari sovrapposizioni con il Grande Antico.
  • Shifter (4/5): Shifting fornisce PF Temporanei più volte al giorno e permette di scegliere una specializzazione. Beasthide è particolarmente utile grazie ai PF aggiuntivi e al +1 alla CA, mentre Wildhunt offre una valida protezione dagli attacchi con Vantaggio. Richiede però un’Azione Bonus, la stessa utilizzata da Mente Risvegliata per stabilire il legame telepatico.
  • Warforged (4/5): Integrated Protection concede un prezioso +1 alla CA, mentre Construct Resilience offre Resistenza al Veleno e Vantaggio contro Avvelenato. Aggiunge inoltre competenze personalizzabili. Una scelta difensivamente solida, anche se non presenta sinergie specifiche con i privilegi del Grande Antico.
  • Dhampir (4/5): la velocità di 10,5 metri e soprattutto Spider Climb offrono un’eccellente mobilità, permettendo dal 3° livello di muoversi su pareti e soffitti con le mani libere. La Resistenza ai danni Necrotici aumenta le difese e Vampiric Bite può recuperare PF o migliorare una prova o un attacco. Particolarmente efficace per mantenere il Warlock a distanza di sicurezza.
  • Hexblood (4/5): Hex Magic concede Hex e Disguise Self sempre preparati e un lancio gratuito di ciascuno per Riposo Lungo. Hex diventa particolarmente interessante dal 10° livello grazie a Sortilegio Occulto, anche se il Grande Antico lo ottiene già sempre preparato a quel livello. Rimane comunque prezioso il lancio gratuito, oltre alle possibilità di infiltrazione offerte da Disguise Self ed Eerie Token.
  • Lupin (3/5): Howl è particolarmente interessante per questa sottoclasse: può imporre Svantaggio ai Tiri Salvezza delle creature scelte entro 4,5 metri, facilitando gli incantesimi di controllo del Grande Antico senza richiedere Concentrazione. Il limite è la CD basata sulla Costituzione e l’utilizzo dell’Azione Bonus. Una buona alternativa a Sortilegio Occulto, soprattutto quando si vogliono utilizzare incantesimi a Concentrazione. Purtroppo l’altra opzione offerta dalla specie è quasi inutile al warlock.
  • Reborn (4/5): Knowledge from a Past Life aumenta la versatilità nelle prove di caratteristica, mentre Escaped Death migliora i Tiri Salvezza contro Morte. La possibilità di scegliere una Resistenza tra Freddo, Necrotico e Veleno completa un ottimo pacchetto difensivo. Molto affidabile, anche se senza una particolare interazione con le capacità del Grande Antico.

Talenti Origine per la sottoclasse del Patrono Grande Antico

Patrono Grande Antico di D&D 5.5

Nella valutazione dei Talenti Origine considero soprattutto la capacità di migliorare controllo, difese e versatilità magica del Patrono Grande Antico. Hanno particolare valore anche le opzioni che aiutano a proteggere la Concentrazione o ampliano il repertorio con incantesimi utili a sfruttare Sortilegio Occulto.

  • Alert (4,5/5): aggiungere il Bonus di Competenza all’Iniziativa è particolarmente efficace per un Warlock basato sul controllo: agire presto permette di condizionare lo scontro prima che i nemici possano reagire. Anche lo scambio dell’Iniziativa con un alleato aggiunge una notevole flessibilità tattica.
  • Crafter (2/5): competenze negli strumenti, sconti e creazione rapida di oggetti offrono utilità fuori dal combattimento, ma praticamente nessuna sinergia con le capacità magiche o mentali del Grande Antico.
  • Healer (3/5): aggiunge una fonte di guarigione attraverso i Dadi Vita e migliora eventuali cure basate sul lancio dei dadi. Utile per il gruppo, ma non valorizza particolarmente le capacità della sottoclasse.
  • Lucky (4,5/5): i Luck Points possono fornire Vantaggio a un Test d20 o imporre Svantaggio a un attacco contro il Warlock. Una risorsa estremamente versatile, utile anche per proteggere la Concentrazione o superare un TS particolarmente importante.
  • Magic Initiate (5/5): due trucchetti e un incantesimo di 1° livello da Chierico, Druido o Mago ampliano il repertorio senza gravare sugli incantesimi preparati del Warlock. Particolarmente interessante è la possibilità di cercare incantesimi senza Concentrazione che impongano un TS, creando ulteriori opportunità per sfruttare Sortilegio Occulto dal 10° livello.
  • Musician (4/5): distribuire Ispirazione Eroica agli alleati dopo un Riposo Breve o Lungo è un beneficio importante per tutto il gruppo. Si integra inoltre naturalmente con il Warlock, che ha già interesse a effettuare Riposi Brevi per recuperare gli slot di Magia del Patto.
  • Savage Attacker (2/5): migliora gli attacchi con le armi e può quindi interessare una specifica build basata su Pact of the Blade. Offre invece molto poco al tipico Grande Antico orientato verso magia e controllo.
  • Skilled (3/5): tre competenze aggiuntive aumentano sensibilmente la versatilità fuori dal combattimento e possono valorizzare il Carisma elevato del Warlock. Utile, ma senza particolari interazioni con i privilegi della sottoclasse.
  • Tavern Brawler (1,5/5): i miglioramenti agli Unarmed Strikes hanno pochissimo valore per un Warlock basato principalmente su incantesimi e controllo mentale. Esistono opzioni nettamente migliori.
  • Tough (4/5): i PF aggiuntivi compensano il d8 del Warlock e aumentano sensibilmente la sopravvivenza. Non crea particolari sinergie con il Grande Antico, ma è un beneficio semplice e costante che rende il personaggio più difficile da abbattere.
  • Cult of the Dragon Initiate (3/5): Dragon’s Terror permette di imporre Frightened a una creatura e può anche fornire Ispirazione Eroica. La CD basata su Saggezza è però poco adatta a un Warlock che investe principalmente sul Carisma.
  • Emerald Enclave Fledgling (2,5/5): Speak with Animals sempre preparato e Tag Team aggiungono una certa versatilità esplorativa e tattica. Sono però capacità piuttosto situazionali e senza particolari interazioni con il Grande Antico.
  • Harper Agent (3/5): Distracting Melody permette di utilizzare Help per favorire l’attacco di un alleato contro un nemico entro 9 metri. Utile come supporto, ma sacrificare l’azione è un costo elevato per un Warlock che dispone già di ottime possibilità offensive e di controllo.
  • Lords’ Alliance Agent (2,5/5): offre benefici legati ai Critici e alla protezione degli alleati vicini. Sono effetti circostanziali e maggiormente orientati a un personaggio che combatte in prima linea.
  • Purple Dragon Rook (4,5/5): concede una competenza tra Insight, Performance e Persuasion e soprattutto Rallying Cry, che distribuisce Ispirazione Eroica a più alleati quando si tira l’Iniziativa. Un beneficio potente, immediato e che non richiede di sacrificare azioni durante lo scontro.
  • Spellfire Spark (4/5): Magic Absorption riduce una volta per turno i danni provenienti da incantesimi o effetti magici, offrendo una buona protezione. Sacred Flame aggiunge inoltre un trucchetto che impone un TS su Destrezza senza Concentrazione: dal 10° livello può quindi sfruttare Sortilegio Occulto scegliendo Destrezza con Hex. La possibilità di lanciarlo come Azione Bonus aggiunge ulteriore flessibilità, anche se con utilizzi limitati.
  • Tyro of the Gauntlet (2,5/5): permette di proteggere un alleato adiacente da alcuni movimenti forzati e offre benefici quando si utilizza Ready. Troppo situazionale per competere con i migliori Talenti Origine.
  • Zhentarim Ruffian (3/5): la possibilità di spendere Ispirazione Eroica per concedere Vantaggio all’Iniziativa a sé e agli alleati è interessante. Il miglioramento degli Attacchi di Opportunità, invece, offre poco a un Grande Antico orientato principalmente agli incantesimi.
  • Sharp Eye (3/5): permette di ottenere Vantaggio alle prove effettuate come parte delle azioni Search o Study, con un numero di utilizzi pari al Bonus di Competenza. Inoltre, se la prova fallisce, l’utilizzo non viene consumato. È una buona capacità per investigazione ed esplorazione, ma offre poco alle capacità magiche e di controllo del Grande Antico.
  • Survivor (4/5): Hypervigilance permette di ritirare il d20 dell’Iniziativa quando si ottiene 9 o meno, molto utile per un Warlock che vuole agire presto e impostare il controllo dello scontro. Steel Yourself permette inoltre, una volta per Riposo Lungo, di aggiungere il Bonus di Competenza a un TS fallito contro Affascinato o Spaventato. Un talento difensivo semplice ma molto efficace.

Note finali sulla sottoclasse

Il Patrono Grande Antico premia soprattutto un Warlock capace di controllare il combattimento e sfruttare al meglio i suoi effetti mentali. Le build migliori combinano quindi Carisma, resistenza e versatilità magica, con qualche opzione pensata specificamente per valorizzare Sortilegio Occulto.

BuildCombinazioneCommento
Manipolatore della MenteChangeling
BG Genie Touched
(concede Magic Initiate)
Shape-Shifter si sposa molto bene con Psychic Spells, mentre Magic Initiate amplia il repertorio con magie utili anche per sfruttare Sortilegio Occulto.
Araldo dell’AbissoHuman
(scelgo Alert)
BG Merchant
(concede Lucky)
Alert permette di agire rapidamente, mentre Lucky aumenta l’affidabilità nei momenti decisivi. Merchant offre inoltre l’ottima combinazione Carisma + Costituzione.
Orrore SussurranteLupin
BG Haunted One
(concede Survivor)
Howl può imporre Svantaggio ai TS senza richiedere Concentrazione, lasciando quindi libero il Warlock di utilizzare i suoi migliori incantesimi di controllo. Haunted One aggiunge Carisma, Costituzione e una migliore Iniziativa.
Scintilla del Reame RemotoKhoravar
BG Spellfire Initiate
(concede Spellfire Spark)
Khoravar aggiunge magia modificabile, mentre Spellfire Spark fornisce Sacred Flame: un attacco su TS senza Concentrazione che può sfruttare Sortilegio Occulto scegliendo Destrezza con Hex.

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Lorenzo DM Vintage
Lorenzo DM Vintagehttps://www.telodoioildungeon.it
Lorenzo Rinaldo, Dungeon Master vintage appassionato di Dungeons & Dragons, giochi di ruolo, giochi da tavolo e molto altro. In questo blog da anni scrivo recensioni e approfondimenti sui manuali e sulle regole di D&D. Non faccio questo per lavoro ma per passione, poiché per me D&D è svago e occasione di incontro con tanti appassionati.

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