Amici Avventurieri, oggi torniamo a parlare di equipaggiamento e in particolare delle Armature in D&D 5.5. Mentre le armi hanno ricevuto una novità importante grazie alle Weapon Mastery (Padronanza), che hanno reso il loro utilizzo più vario e interessante, le armature sono rimaste pressoché le stesse che utilizzavamo nella 5e.
Ma si poteva fare qualcosa anche per loro? Aumentare semplicemente la Classe Armatura come è avvenuto in D&D 4E potrebbe sembrare la soluzione più immediata, ma rischierebbe di modificare gli equilibri su cui si basa la matematica della 5e e della 5.5.
In questo articolo proverò quindi a ragionare su come potrebbero essere migliorate senza aumentare necessariamente la CA. E se, seguendo quanto fatto con le armi, introducessimo una sorta di Armor Mastery?

Le armature in D&D 5.5
Partiamo dalle basi. Le Armature in D&D 5.5 non hanno subito grandi cambiamenti rispetto alla 5e e continuano a essere suddivise in tre categorie: armature leggere, medie e pesanti, a cui si aggiungono gli scudi.
Le armature leggere permettono di sommare alla CA l’intero modificatore di Destrezza, quelle medie normalmente fino a un massimo di +2, mentre le armature pesanti stabiliscono direttamente la Classe Armatura senza tenere conto della Destrezza ed introducono un limite minimo di punteggio forza.
Nella pratica, però, la scelta tende spesso a ricadere sull’armatura che offre la CA più alta all’interno della propria categoria, rendendo le altre poco interessanti una volta che possiamo permetterci l’equipaggiamento migliore. Pensate ad esempio alla Padded Armor (Armatura Imbottita): offre la stessa CA della Leather Armor (Armatura di Cuoio), ma impone anche svantaggio alle prove di Furtività. Costa meno, certo, ma chi continuerebbe a utilizzarla potendo scegliere?
Le armature medie offrono qualche scelta in più, soprattutto per il rapporto tra CA e svantaggio a Furtività. Una Breastplate (Corazza di Piastre), ad esempio, protegge meno di una Half Plate (Mezza Armatura) ma permette di muoversi senza questa penalità.
Cambiano anche i tempi necessari per indossare e togliere le varie categorie di armatura: 1 minuto per le leggere, 5 minuti per le medie e 10 minuti per le pesanti. Una differenza che nella maggior parte delle nostre avventure difficilmente determina quale armatura scegliere.
Il problema che rilevo è che, salvo qualche eccezione, la CA più alta vince. Se il nostro personaggio può utilizzare e permettersi un’armatura migliore, difficilmente avrà motivo di continuare a indossarne una che offre una protezione inferiore. Naturalmente le armature magiche possono cambiare le cose grazie alle loro proprietà, ma tra le normali armature le alternative sono poche.
Possiamo quindi rendere le armature più interessanti senza limitarci ad aumentare la loro CA?
Perché la CA non aumenta con il livello?
Nella quarta edizione di D&D la Classe Armatura cresceva anche con il livello del personaggio. Questo serviva a riflettere il suo progresso nello schivare i colpi. Con la 5e questo sistema è stato abbandonato e la 5.5 ha mantenuto la stessa impostazione.
Durante lo sviluppo della quinta edizione, quando il progetto era ancora conosciuto come D&D Next, si parlò molto di Bounded Accuracy, ovvero della scelta di mantenere entro valori più contenuti bonus ai tiri e difese, evitando che aumentassero continuamente con il livello. Si è quindi sacrificata un po’ di verosimiglianza in favore di una matematica più semplice e controllata.
In questo modo anche creature con bonus modesti possono continuare a colpire personaggi di alto livello e viceversa, senza dover aumentare continuamente i bonus di attacco.
Per differenziare le armature, aumentare la loro CA non sembra quindi la strada migliore. Vediamo quali altre possibilità abbiamo.

Le armi hanno le Mastery, e le armature?
Una delle novità più interessanti della 5.5 sono le Weapon Mastery. Oltre al danno, molte armi possiedono ora una proprietà che ne caratterizza l’utilizzo e può renderle più adatte a determinate situazioni o personaggi.
Per le armature non è stato fatto qualcosa di simile. Come abbiamo visto, nella maggior parte dei casi continuiamo a scegliere quella che ci offre la CA migliore, mentre alcune finiscono rapidamente nel dimenticatoio.
Una possibile soluzione potrebbe essere introdurre delle Armor Mastery: piccoli benefici legati alla singola armatura che possano renderla interessante anche quando non possiede la CA più alta.
Questi benefici potrebbero offrire una maggiore protezione contro alcuni tipi di danno, migliorare l’utilizzo dello scudo oppure fornire altri piccoli vantaggi. Dovremo però evitare di sovrapporli a talenti già esistenti come Heavy Armor Master e Medium Armor Master.
Armor Mastery: diamo una proprietà alle armature
Proviamo quindi ad applicare alle armature un principio simile a quello utilizzato per le Weapon Mastery: ogni armatura possiede una proprietà che ne caratterizza l’utilizzo. Per mantenere la variante semplice seguirò alcune regole:
- ogni armatura possiede una sola Armor Mastery;
- gli effetti non aumentano passivamente la CA;
- le proprietà non devono sostituire i talenti esistenti;
Vediamo quindi cosa potremmo assegnare alle singole armature cercando di valorizzare le caratteristiche dei materiali con cui sono realizzate.

Armor Mastery delle armature leggere
Le armature leggere permettono di sommare alla CA l’intero modificatore di Destrezza.
Armatura imbottita (Padded)
Costo: 5 mo | CA: 11 + Des | Furtività: Svantaggio | Peso: 8 lb
Armor Mastery – Imbottitura. I numerosi strati di stoffa e imbottitura aiutano ad attutire i colpi. Quando subisci danni Contundenti, Perforanti o Taglienti da un attacco, riduci quei danni di un valore pari a metà del tuo Bonus di Competenza, arrotondato per eccesso.
Il mio parere: l’Armatura Imbottita è probabilmente la meno interessante tra le armature leggere, soprattutto a causa dello svantaggio a Furtività. Ho quindi scelto una Mastery piuttosto utile, che potrebbe finalmente dare un motivo per preferirla alle altre. La riduzione rimane comunque contenuta, da 1 a un massimo di 3 danni.
Armatura di cuoio (Leather)
Costo: 10 mo | CA: 11 + Des | Furtività: — | Peso: 10 lb
Armor Mastery – Prontezza. Leggera e flessibile, questa armatura permette di reagire rapidamente quando inizia uno scontro. Ottieni un bonus ai tiri di Iniziativa pari a metà del tuo Bonus di Competenza, arrotondato per eccesso.
Il mio parere: Sei agile, ma sicuro di te grazie all’armatura. Rispetto all’Armatura di Cuoio Borchiato perdiamo 1 punto di CA, ma guadagniamo un bonus all’Iniziativa che può essere molto utile per alcuni personaggi. La scelta diventa quindi tra una maggiore protezione e la possibilità di agire prima.
Armatura di cuoio borchiato (Studded Leather)
Costo: 45 mo | CA: 12 + Des | Furtività: — | Peso: 13 lb
Armor Mastery – Mobilità. Il cuoio rinforzato offre una maggiore protezione senza compromettere troppo i movimenti. Quando subisci danni da un Attacco di Opportunità, riduci quei danni di un valore pari al tuo Bonus di Competenza.
Il mio parere: questa è la migliore armatura leggera, quella scelta da tutti, e non aveva bisogno di un beneficio permanente. La riduzione dei danni è situazionale, poiché si applica solamente agli Attacchi di Opportunità, ma può permetterci di rischiare qualche movimento in più senza dover necessariamente utilizzare l’azione di Disimpegno.
Armor Mastery delle armature medie
e armature medie permettono di sommare alla CA il modificatore di Destrezza fino a un massimo di +2. Rispetto alle leggere offrono qualche scelta in più, soprattutto per la presenza o meno dello svantaggio a Furtività.
Armatura di pelle (Hide)
Costo: 10 mo | CA: 12 + Des (max 2) | Furtività: — | Peso: 12 lb
Armor Mastery – Isolamento. Le spesse pellicce proteggono dalle temperature più rigide. Hai Vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione effettuati per resistere agli effetti del Freddo Estremo (Extreme Cold).
Il mio parere: normalmente è un’armatura che viene sostituita appena si trova qualcosa di meglio. Con questa proprietà continua a non essere la scelta migliore in ogni situazione, ma potrebbe diventare molto interessante durante un’avventura ambientata in regioni particolarmente fredde o glaciali.
Giaco di maglia (Chain Shirt)
Costo: 50 mo | CA: 13 + Des (max 2) | Furtività: — | Peso: 20 lb
Armor Mastery – Maglia. Gli anelli metallici intrecciati offrono una buona protezione contro i colpi di lama. Quando subisci danni Taglienti da un attacco, riduci quei danni di un valore pari a metà del tuo Bonus di Competenza, arrotondato per eccesso.
Il mio parere: il Giaco di Maglia offre una CA inferiore rispetto alle migliori armature medie, ma questa proprietà potrebbe compensare la differenza contro avversari che utilizzano armi da taglio. La riduzione rimane contenuta, ma può essere applicata più volte durante uno scontro. In aggiunta non entra in conflitto con l’Armatura Imbottita, la quale continua ad essere preferibile per riduzione al danno.
Corazza a scaglie (Scale Mail)
Costo: 50 mo | CA: 14 + Des (max 2) | Furtività: Svantaggio | Peso: 45 lb
Armor Mastery – Deviazione. Le scaglie metalliche sovrapposte possono aiutare a deviare un colpo. Quando una creatura effettua un attacco in mischia contro di te, puoi utilizzare la tua Reazione per imporre Svantaggio a quel tiro per colpire.
Il mio parere: la Corazza a Scaglie offre già una buona CA, ma è pesante e impone Svantaggio a Furtività. La possibilità di imporre Svantaggio a un attacco può essere molto utile, ma richiede di utilizzare la Reazione e quindi di rinunciare ad altre possibilità.
Corazza di piastre (Breastplate)
Costo: 400 mo | CA: 14 + Des (max 2) | Furtività: — | Peso: 20 lb
Armor Mastery – Protezione Vitale. La piastra metallica protegge in modo particolare gli organi vitali. Quando subisci un Colpo Critico, puoi trasformarlo in un colpo normale. Una volta utilizzata questa proprietà, non puoi utilizzarla nuovamente fino al termine di un Riposo Lungo.
Il mio parere: la descrizione stessa dell’armatura sottolinea la protezione degli organi vitali e mi è sembrato naturale legare la sua Mastery ai Colpi Critici. Un effetto simile esiste già nell’Adamantine Armor, che trasforma sempre i Colpi Critici in colpi normali. In questo caso però la protezione funziona una sola volta per Riposo Lungo, lasciando all’oggetto magico un vantaggio decisamente superiore.
Mezza armatura (Half Plate)
Costo: 750 mo | CA: 15 + Des (max 2) | Furtività: Svantaggio | Peso: 40 lb
Armor Mastery – Contrattacco. La protezione offerta dalle numerose piastre permette di preoccuparsi meno della propria difesa e concentrarsi sulla risposta. Quando una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, puoi utilizzare la tua Reazione per ottenere Vantaggio al prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del tuo turno successivo.
Il mio parere: la Mezza Armatura offre la CA più alta tra le armature medie e non aveva quindi bisogno di un beneficio difensivo permanente. Ho preferito qualcosa di più aggressivo: possiamo accettare il colpo confidando nella nostra armatura e concentrarci sul contrattacco. Il consumo della Reazione impedisce inoltre di sfruttare questa possibilità continuamente.
Armor Mastery delle armature medie
Passiamo infine alle 4 armature pesanti. Nessuna di queste permette di sommare il bonus destrezza alla CA ed il loro uso impone svantaggio alle prove di Furtività. Tutte tranne una, possiedono prerequisiti di forza.
Corazza ad anelli (Ring Mail)
Costo: 30 mo | CA: 14 | Forza: — | Furtività: Svantaggio | Peso: 40 lb
Armor Mastery – Anelli Protettivi. I pesanti anelli metallici cuciti sul cuoio offrono una maggiore protezione contro i colpi di spade e asce. Quando subisci danni Taglienti da un attacco, riduci quei danni di un valore pari al tuo Bonus di Competenza.
Il mio parere: questa è sicuramente la meno interessante tra le armature pesanti, ma è anche l’unica a non richiedere un punteggio minimo di Forza. Ho quindi scelto una Mastery piuttosto efficace contro i danni Taglienti, seguendo direttamente la descrizione dell’armatura. La CA rimane solamente 14, ma contro determinati avversari potrebbe diventare una scelta interessante.
Cotta di maglia (Chain Mail)
Costo: 75 mo | CA: 16 | Forza: 13 | Furtività: Svantaggio | Peso: 55 lb
Armor Mastery – Attutire. Lo strato di tessuto imbottito indossato sotto gli anelli metallici aiuta ad attutire gli impatti. Quando un effetto ti spinge contro la tua volontà, riduci la distanza della spinta di 1,5 metri.
Il mio parere: la Cotta di Maglia offre già una buona CA e non aveva bisogno di una proprietà particolarmente potente. Attutire rimane situazionale, ma può annullare completamente una spinta di 1,5 metri e ridurre quelle di distanza superiore.
Corazza a strisce (Splint)
Costo: 200 mo | CA: 17 | Forza: 15 | Furtività: Svantaggio | Peso: 60 lb
Armor Mastery – Stabilità. Le strisce verticali di metallo rendono l’armatura particolarmente rigida e stabile. Hai Vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare di essere buttato Prono.
Il mio parere: con CA 17 questa è già un’ottima armatura e non aveva bisogno di un beneficio permanente. La sua struttura rigida e il peso dell’armatura mi hanno suggerito una maggiore stabilità, rendendo più difficile buttare a terra chi la indossa.
Armatura a piastre (Plate)
Costo: 1.500 mo | CA: 18 | Forza: 15 | Furtività: Svantaggio | Peso: 65 lb
Armor Mastery – Protezione Completa. Le piastre metalliche sagomate e interconnesse proteggono praticamente tutto il corpo. Hai Vantaggio ai tiri salvezza di Costituzione provocati da un attacco che ti ha colpito. Questo beneficio non si applica ai tiri salvezza effettuati per mantenere la Concentrazione.
Il mio parere: questa è la migliore armatura pesante e con CA 18 non aveva bisogno di un ulteriore beneficio difensivo permanente. Ho quindi scelto una proprietà situazionale legata alla copertura praticamente completa del corpo, che può aiutarci a resistere agli effetti secondari di alcuni attacchi senza però offrire alcun vantaggio nel mantenere la Concentrazione.
Tabella riassuntiva delle Armor Mastery
| Armatura | Categoria | CA | Armor Mastery | Effetto |
|---|---|---|---|---|
| Imbottita | Leggera | 11 + Des | Imbottitura | Riduce i danni Contundenti, Perforanti o Taglienti di metà Bonus di Competenza, arrotondato per eccesso |
| Cuoio | Leggera | 11 + Des | Prontezza | Bonus all’Iniziativa pari a metà Bonus di Competenza, arrotondato per eccesso |
| Cuoio Borchiato | Leggera | 12 + Des | Mobilità | Riduce i danni degli Attacchi di Opportunità del Bonus di Competenza |
| Pelle | Media | 12 + Des (max 2) | Isolamento | Vantaggio ai TS di Costituzione contro il Freddo Estremo |
| Giaco di Maglia | Media | 13 + Des (max 2) | Maglia | Riduce i danni Taglienti di metà Bonus di Competenza, arrotondato per eccesso |
| Corazza a Scaglie | Media | 14 + Des (max 2) | Deviazione | Reazione per imporre Svantaggio a un attacco in mischia |
| Corazza di Piastre | Media | 14 + Des (max 2) | Protezione Vitale | Trasforma un Colpo Critico in un colpo normale, 1/Riposo Lungo |
| Mezza Armatura | Media | 15 + Des (max 2) | Contrattacco | Dopo essere colpito in mischia, Reazione per ottenere Vantaggio al prossimo attacco contro quella creatura |
| Corazza ad Anelli | Pesante | 14 | Anelli Protettivi | Riduce i danni Taglienti del Bonus di Competenza |
| Cotta di Maglia | Pesante | 16 | Attutire | Riduce di 1,5 m una spinta subita |
| Corazza a Strisce | Pesante | 17 | Stabilità | Vantaggio ai TS per evitare di essere buttato Prono |
| Armatura a Piastre | Pesante | 18 | Protezione Completa | Vantaggio ai TS di Costituzione provocati da un attacco, esclusa la Concentrazione |
Conclusioni
Queste Armor Mastery sono naturalmente una regola homebrew e avrebbero bisogno di essere provate al tavolo per verificarne l’effettivo bilanciamento. L’obiettivo però non era rendere le armature più potenti, ma provare a renderle più diverse tra loro.
Come abbiamo visto, non è necessario aumentare la CA. Anche una proprietà situazionale può rendere interessante un’armatura che normalmente verrebbe abbandonata appena se ne trova una migliore. Le Weapon Mastery hanno dato maggiore identità alle armi. Forse qualcosa di simile avrebbe potuto funzionare anche con le armature in D&D 5.5.
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A presto.
