Nel 2027 Dark Sun tornerà in D&D e con esso arriverà anche una nuova classe: lo Psionico, una presenza particolarmente adatta ad Athas, dove i poteri psionici hanno sempre avuto un ruolo importante.
Nell’attesa, vogliamo toglierci una curiosità tornando all’Unearthed Arcana dell’ottobre 2025, che presentava una versione aggiornata dello Psionico dopo una prima fase di playtest.
Naturalmente non è la classe che troveremo necessariamente nel 2027: da allora lo sviluppo può essere proseguito con ulteriori revisioni. Quello che ci interessa è capire quale direzione stava prendendo lo Psionico e quali idee Wizards stava sperimentando per distinguerlo dagli altri incantatori di D&D.
Lo Psionico non nasce nel 2025
La psionica accompagna D&D praticamente dalle sue origini. Già nella prima edizione di AD&D erano presenti poteri psionici, mentre nel 1991 The Complete Psionics Handbook introdusse lo Psionicist, una classe interamente dedicata a questi poteri.
Una delle caratteristiche più interessanti delle vecchie incarnazioni dello Psionico era proprio il tentativo di differenziarne il funzionamento dalla magia tradizionale. Nella 3ª edizione, ad esempio, lo Psion utilizzava i Punti Psionici per manifestare i propri poteri: invece di avere un certo numero di slot per ciascun livello, disponeva di una riserva di punti da spendere, con un costo crescente in base alla potenza utilizzata. A questa versione io sono particolarmente legato.
Anche la quinta edizione aveva provato a introdurre una classe psionica con il Mystic, rimasto però confinato agli Unearthed Arcana. La psionica è comunque sopravvissuta attraverso incantesimi e sottoclassi come il Psi Warrior e l’Aberrant Mind.
Un incantatore basato sull’Intelligenza
La prima cosa che salta all’occhio osservando lo Psionico del playtest è che non utilizza un sistema separato dalla magia di D&D.
La sua caratteristica principale è l’Intelligenza, utilizza un d6 come Dado Vita, non possiede competenza nelle armature e, soprattutto, segue la progressione di un incantatore completo, arrivando agli slot di 9° livello.
Ci sono però già alcune differenze rispetto al Mago. Lo Psionico non possiede un libro degli incantesimi nel quale trascrivere le magie che trova durante le sue avventure: prepara direttamente gli incantesimi dalla propria lista e può modificarne qualcuno dopo un Riposo Lungo. I suoi incantesimi tematicamente possono rappresentare poteri mentali, telecinesi, percezione, manipolazione, alterazione del corpo.
A questa normale struttura da incantatore si affiancano poi i Dadi di Energia Psionica, le Discipline Psioniche e alcune particolarità nel lancio degli incantesimi. Sono questi gli elementi con cui il playtest cerca di dare allo Psionico una propria identità.
Lanciare incantesimi con la mente

Se lo Psionico del play test utilizza i normali incantesimi di D&D, il modo in cui li lancia presenta però una differenza importante. Grazie alla capacità Psionic Spellcasting, gli incantesimi da Psionico non richiedono componenti Verbali o Materiali, a meno che la componente materiale non venga consumata dall’incantesimo o abbia un costo specificato.
In pratica, lo Psionico non ha bisogno di pronunciare formule magiche né, nella maggior parte dei casi, di utilizzare componenti o un focus. Invece, se presente, è richiesta l’eventuale componente Somatica.
È una soluzione semplice che contribuisce a dare un’identità diversa alla sua magia: meccanicamente continua a lanciare incantesimi, ma nella finzione i suoi poteri possono manifestarsi quasi senza alcun segno esteriore.
Un buon esempio è Mage Hand, che lo Psionico del playtest conosce automaticamente: può lanciarla senza componente Somatica e rendere invisibile la mano creata. In questo modo, quella che normalmente è una mano spettrale diventa a tutti gli effetti l’illusione di un potere telecinetico utilizzabile a volontà.
I Dadi di Energia Psionica
Accanto agli slot incantesimo, lo Psionico possiede una seconda risorsa: i Dadi di Energia Psionica, che rappresentano la riserva di energia mentale a cui attinge per alimentare o potenziare le proprie capacità. Al 1° livello ne possiede 4d6; aumentando di livello crescono sia il numero dei dadi sia la loro dimensione, fino ad arrivare a 12d12 al 20° livello.
Questi dadi non vengono utilizzati per lanciare gli incantesimi, ma per attivare o migliorare specifici privilegi dello Psionico. Alcune capacità li consumano sempre, mentre altre cercano di limitarne lo spreco: per esempio, un dado può essere speso soltanto se l’effetto riesce.
Il funzionamento può ricordare in parte i Punti Stregoneria dello Stregone tuttavia i Dadi di Energia Psionica hanno una natura diversa, perché non rappresentano semplicemente una riserva di punti da consumare: vengono tirati e il loro risultato può determinare l’efficacia di alcuni poteri come avviene per i dadi di superiorità del Guerriero Maestro di Battaglia.
È una distinzione importante, perché a una prima occhiata lo Psionico potrebbe sembrare semplicemente uno Stregone che utilizza l’Intelligenza al posto del Carisma. Per scoprire le altre differenze, andiamo quindi a esaminare le capacità psioniche alimentate da questi dadi.
Telecinesi e telepatia fin dal 1° livello
Già dal 1° livello lo psionico del playtest possiede Telekinetic Propel e Telepathic Connection, entrambe utilizzabili anche senza spendere Dadi di Energia Psionica.
Telekinetic Propel permette, con un’Azione Bonus, di tentare di spostare di 1,5 metri verso di sé o lontano da sé una creatura di taglia Grande o inferiore entro 9 metri. Spendendo un Dado di Energia Psionica, la distanza può aumentare fino a cinque volte il risultato ottenuto sul dado; inoltre, il dado viene effettivamente speso soltanto se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza.
Telepathic Connection fornisce invece una telepatia con una portata base di 9 metri. Con un’Azione Bonus è possibile tirare un Dado di Energia Psionica per aumentarne la portata per un’ora di 3 metri per ogni punto ottenuto sul dado. La prima volta che si utilizza questo potenziamento dopo un Riposo Lungo, il dado non viene consumato.
Le Discipline Psioniche

Dal 2° livello lo Psionico del playtest impara due Discipline Psioniche, tecniche speciali alimentate dai suoi Dadi di Energia Psionica. Con l’aumentare dei livelli ne apprende altre, fino ad arrivare a sei Discipline, e ogni volta che guadagna un livello da Psionico può sostituirne una con un’altra. Normalmente può utilizzare una sola Disciplina per turno.
Dal punto di vista della struttura, il sistema può ricordare le Manovre del Battle Master: abbiamo una riserva di dadi e una selezione di tecniche conosciute che permettono di utilizzarli per produrre effetti differenti. Le Discipline dello Psionico, naturalmente, sono completamente diverse nelle loro funzioni.
| Disciplina | In breve |
|---|---|
| Biofeedback | Spendendo Dadi di Energia Psionica mentre lancia incantesimi di Necromanzia o Trasmutazione, ottiene Punti Ferita Temporanei. |
| Bolstering Precognition | Dopo aver lanciato un incantesimo di Abiurazione o Divinazione, può usare un dado per fornire a sé stesso o a un alleato un bonus alla successiva Prova D20. |
| Destructive Thoughts | Quando lancia determinati incantesimi di Evocazione o Invocazione, può spendere più dadi per infliggere danni Psichici aggiuntivi a un bersaglio. |
| Devilish Tongue | Aggiunge il dado alle prove effettuate con l’azione Influenzare, consumandolo solo se permette di riuscire nella prova. |
| Expanded Awareness | Aggiunge il dado alle prove effettuate con l’azione Cercare, consumandolo solo se permette di riuscire nella prova. |
| Id Insinuation | Potenzia gli incantesimi di Ammaliamento e Illusione facendo sottrarre parte del risultato del dado al Tiro Salvezza di un bersaglio. |
| Inerrant Aim | Dopo aver mancato un attacco, può aggiungere il dado al Tiro per Colpire, consumandolo solo se trasforma il fallimento in un successo. |
| Observant Mind | Aggiunge il dado alle prove effettuate con l’azione Studiare, consumandolo solo se permette di riuscire nella prova. |
| Psionic Backlash | Come Reazione può ridurre i danni di un attacco e potenzialmente infliggere all’attaccante altrettanti danni Psichici. |
| Psionic Guards | Conferisce temporaneamente immunità ad Affascinato e Spaventato e Vantaggio ai TS su Intelligenza; può anche rimuovere quelle condizioni già presenti. |
| Sharpened Mind | Potenzia per 1 minuto i danni Psichici, permettendo di ignorarne la Resistenza e di sostituire una volta per turno il risultato di un dado di danno con quello ottenuto dal Dado di Energia Psionica. |
Le sottoclassi dello Psionico
Quattro sottoclassi che delineano differenti modi di interpretare i poteri psionici: corpo, telecinesi, mente e spazio.
Il Metamorph rivolge il proprio potere verso sé stesso, modificando il corpo e la propria forza vitale. Può sviluppare armi organiche, alterare le proprie caratteristiche fisiche e utilizzare l’energia psionica per rendersi più resistente o pericoloso in combattimento.
Il Psykinetic è invece lo specialista della telecinesi. Potenzia la capacità di muovere creature e oggetti con la mente e sviluppa ulteriormente questi poteri fino a trasformare la telecinesi in uno dei suoi principali strumenti sul campo di battaglia.
Il Telepath si concentra sulla mente: migliora la propria telepatia e utilizza i suoi poteri per influenzare, confondere o proteggere le altre creature. È probabilmente la sottoclasse che più direttamente rappresenta l’immagine classica dello psionico capace di penetrare nella mente altrui.
Infine il Psi Warper, una sottoclasse che aveva ottenuto valutazioni così positive nel primo playtest da non aver bisogno di un secondo giro di test. Questa sottoclasse è dedicata alla manipolazione dello spazio: può teletrasportarsi, trasformare Telekinetic Propel in un teletrasporto, scambiarsi di posizione con un’altra creatura e, salendo di livello, spostare istantaneamente più creature.
Nuovi incantesimi psionici
Il playtest introduce anche sette nuovi incantesimi, pensati per ampliare il repertorio dello Psionico e rappresentare alcuni dei suoi poteri più caratteristici. Tra questi troviamo Life Siphon, che sottrae energia vitale a un avversario, Ectoplasmic Trail, Ego Whip e Psionic Blast, oltre a magie di livello più elevato come Life Inversion Field e Thought Form.
Accanto alle nuove magie vengono inoltre aggiornati alcuni incantesimi già esistenti, come Mental Prison e Abi-Dalzim’s Horrid Wilting, inserendoli nel repertorio dello Psionico.
Conclusioni: verso Dark Sun

Questo Psionico, nella sua struttura di base, assomiglia ad un incantatore non troppo distante dallo Stregone, ma basato sull’Intelligenza, al quale viene affiancato un sistema di Dadi di Energia Psionica e Discipline che, nelle meccaniche di utilizzo, ricorda quello dei Dadi di Superiorità e delle Manovre del Battle Master.
La scelta che trovo più riuscita è quella di utilizzare il normale sistema degli incantesimi di D&D modificandone il modo in cui vengono manifestati. Il fatto che lo Psionico possa lanciare i propri incantesimi senza componenti Verbali e Materiali permette di utilizzare un sistema già perfettamente integrato nelle regole di D&D, dando allo stesso tempo l’impressione che i suoi poteri scaturiscano direttamente dalla mente.
Infine telepatia, telecinesi e Discipline aiutano a rendere lo Psionico diverso dagli altri incantatori, senza però dover creare un sistema di gioco completamente nuovo.
Naturalmente le mie impressioni sono sul playtest del 2025 e non so quanto di questa versione sopravviverà fino alla pubblicazione di Dark Sun. Vi ha incuriosito questo Psionico oppure siete rimasti legati alle sue vecchie incarnazioni storiche?
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A presto.
