Il Mago Evocatore (Conjurer) è un Mago specializzato nella scuola di Evocazione (Conjuration), capace di piegare le distanze attraverso il teletrasporto e di richiamare creature che combattano al suo fianco. Trovate questa sottoclasse in Arcana Unleashed.
Rispetto alla School of Conjuration del 2014, l’identità rimane riconoscibile, ma le meccaniche sono state profondamente riviste. Scompare Minor Conjuration, la capacità che permetteva di creare piccoli oggetti, mentre viene dato molto più spazio al teletrasporto e soprattutto alle creature evocate. Benign Transposition diventa disponibile già dal 3° livello e viene successivamente potenziato, mentre Durable Summons viene anticipato dal 14° al 6° livello e completamente riprogettato.
Il nuovo Splintered Summons, ottenuto al 14° livello, completa questa evoluzione permettendo di sdoppiare alcune creature richiamate attraverso gli incantesimi di Evocazione. Il risultato è una sottoclasse che rinuncia a parte della versatilità creativa dell’Evocatore del 2014 per sviluppare maggiormente mobilità ed evocazioni. Dato che non ho mai visto al tavolo un evocatore 5e, spero che questa sua nuova veste goda di maggiore apprezzamento da parte dei giocatori.
Legenda dei colori per la valutazione del Mago Evocatore di D&D 5.5
Per valutare la sottoclasse del Mago Evocatore di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

La sottoclasse del Mago Evocatore di D&D 5.5
Al 3°, 6°, 10°, e 14° il mago Evocatore ottiene i privilegi di sottoclasse. Nella 5° edizione questa tradizione arcana iniziava al 2° livello.
3° livello
Al terzo livello riceve due privilegi.
Benign Transposition (4,5/5)
Come Azione Bonus, l’Evocatore può teletrasportarsi fino a 30 piedi in uno spazio libero che vede oppure scambiare la propria posizione con una creatura consenziente di taglia Media o inferiore. Può farlo un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza per Riposo Lungo.
È un’eccellente capacità di mobilità, soprattutto perché utilizza l’Azione Bonus e non richiede il consumo di slot. Permette al Mago di sottrarsi rapidamente al combattimento in mischia, superare ostacoli o raggiungere posizioni favorevoli, mentre lo scambio con un alleato aggiunge interessanti possibilità tattiche. Il numero di utilizzi scala inoltre con l’Intelligenza, che è già la caratteristica principale del Mago. Non arriva al 5/5 soprattutto perché rimane una capacità di mobilità: molto efficace e frequentemente utile, ma raramente decisiva da sola.
Rispetto alla versione 2014 il miglioramento è notevole: Benign Transposition arrivava al 6° livello, richiedeva un’Azione e disponeva inizialmente di un solo utilizzo, sebbene potesse essere ricaricato lanciando un incantesimo di Evocazione.
Conjuration Savant (4/5)
Il Mago Evocatore aggiunge gratuitamente al proprio grimorio due incantesimi da Mago della scuola di Evocazione (Conjuration) di livello non superiore al 2°. Successivamente, ogni volta che ottiene accesso a un nuovo livello di slot da Mago, aggiunge gratuitamente al grimorio un altro incantesimo di Evocazione di quel livello.
Il confronto con il 2014 è favorevole: il vecchio Conjuration Savant si limitava a dimezzare oro e tempo necessari per copiare nel grimorio gli incantesimi di Evocazione trovati durante l’avventura. La nuova versione regala direttamente gli incantesimi, senza dipendere da ciò che il personaggio riesce a trovare.
6° livello
Distant Transposition (4/5)
La portata di Benign Transposition raddoppia, passando da 30 a 60 piedi. Inoltre, quando gli utilizzi iniziano a scarseggiare, è possibile recuperarne uno spendendo uno slot di 3° livello o superiore, senza richiedere alcuna azione.
Il passaggio a 60 piedi rende Benign Transposition ancora più efficiente soprattutto in campo aperto. La possibilità di convertire gli slot in ulteriori utilizzi evita inoltre di rimanere completamente senza questa risorsa nei momenti importanti.
Durable Summons (4,5/5)
Quando l’Evocatore utilizza uno slot per lanciare un incantesimo di Evocazione (Conjuration) che crea o evoca una creatura, questa ottiene alla sua comparsa PF temporanei pari al doppio del livello da Mago. Finché conserva questi PF temporanei, possiede inoltre Resistenza a tutti i tipi di danno tranne Forza, Necrotico, Psichico e Radiante.
È un ottimo potenziamento difensivo che non richiede risorse aggiuntive e aiuta le creature evocate a rimanere più a lungo sul campo. Le Resistenze terminano però una volta esauriti i PF temporanei. Rispetto al 2014, Durable Summons viene concesso molto prima ed è decisamente più articolato.
10° livello
Focused Conjuration (4,5/5)
Subire danni non può interrompere la Concentrazione dell’Evocatore sugli incantesimi di Evocazione (Conjuration).
È un privilegio semplice ma molto potente, soprattutto per una sottoclasse che fa largo uso di incantesimi di evocazione che richiedono Concentrazione. Elimina infatti una delle principali vulnerabilità del Mago quando mantiene una creatura sul campo: i danni non richiedono più alcun tiro salvezza per mantenere la Concentrazione.
Non protegge però dalle altre cause che possono interromperla, come diventare Incapacitato o iniziare a concentrarsi su un altro incantesimo. È rimasta praticamente invariata rispetto alla versione del 2014.
14° livello
Splintered Summons (5/5)
Quando il mago Evocatore usa uno slot per lanciare un incantesimo di Evocazione (Conjuration) che richiama uno spirito il cui blocco statistiche è incluso nell’incantesimo, può evocare due creature invece di una. Entrambe utilizzano normalmente le statistiche previste dall’incantesimo, ma i loro PF massimi e attuali vengono dimezzati. Se termina la Concentrazione, scompaiono entrambe.
È un privilegio estremamente potente perché, pur dimezzando i PF delle creature, non ne dimezza le capacità offensive. Con Summon Aberration, ad esempio, entrambe le creature mantengono gli attacchi previsti dal proprio blocco statistiche: inoltre non dimenticate che su queste creature evocate ha effetto Durable Summons: ciascuna creatura evocata ottiene i PF temporanei e le relative Resistenze, aumentando la sopravvivenza iniziale di entrambe.
Il limite principale è la frequenza: Splintered Summons si utilizza una volta per Riposo Lungo, anche se può essere recuperato spendendo uno slot di 5° livello o superiore. Inoltre funziona soltanto con una precisa categoria di incantesimi di Evocazione. Quando viene utilizzato con gli incantesimi appropriati, però, rappresenta un notevole salto di potenza e corona perfettamente la specializzazione dell’Evocatore.
Background utili alla sottoclasse del Mago Evocatore

Nella valutazione dei Background considero soprattutto la presenza di Intelligenza e Costituzione, le caratteristiche più importanti per l’Evocatore. La Costituzione assume particolare valore perché aiuta a mantenere la Concentrazione sugli incantesimi di Evocazione, fondamentale soprattutto prima di ottenere Focused Conjuration al 10° livello. Destrezza rimane una buona terza caratteristica, mentre completano la valutazione la qualità del Talento Origine e l’utilità delle competenze offerte dal Background.
Background dal Manuale del Giocatore
- Acolyte (Accolito) (3,5/5): offre Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Magic Initiate (Cleric) amplia il repertorio con magie normalmente assenti dalla lista del Mago e rimane un ottimo Talento Origine. Insight e Religion sono inoltre competenze utili.
- Artisan (Artigiano) (3,5/5): permette di aumentare Intelligenza e Destrezza, una buona combinazione per il Mago, ma Crafter è uno dei Talenti Origine meno interessanti per l’Evocatore. Investigation è invece una competenza molto adatta a un personaggio con Intelligenza elevata.
- Charlatan (Ciarlatano) (2,5/5): Costituzione e Destrezza sono entrambe utili, ma manca completamente Intelligenza. Skilled aumenta la versatilità del personaggio, tuttavia non è abbastanza incisivo da compensare la mancanza di Intelligenza.
- Criminal (Criminale) (5/5): offre esattamente Intelligenza, Costituzione e Destrezza, permettendo di sviluppare senza compromessi le tre caratteristiche che ci interessano. A questo aggiunge Alert, uno dei migliori Talenti Origine per l’Evocatore, oltre a Stealth e alla competenza negli strumenti da scasso.
- Entertainer (Intrattenitore) (2/5): Destrezza è l’unica caratteristica realmente interessante per l’Evocatore e Musician, pur essendo un discreto talento di supporto, non compensa l’assenza sia di Intelligenza sia di Costituzione.
- Farmer (Contadino) (3/5): manca Intelligenza, ma permette almeno di aumentare Costituzione e offre Tough, che migliora sensibilmente i PF del fragile Mago.
- Guard (Guardia) (3,5/5): offre Intelligenza e l’eccellente Alert, oltre alla sempre utile Perception. L’assenza sia di Costituzione sia di Destrezza limita però parecchio la distribuzione delle caratteristiche rispetto alle alternative migliori.
- Guide (Guida) (3/5): Costituzione e Destrezza sono entrambe ottime caratteristiche secondarie, mentre Magic Initiate (Druid) amplia le possibilità magiche del personaggio. La mancanza di Intelligenza rimane però un limite importante.
- Hermit (Eremita) (3/5): Costituzione è molto utile e Healer aggiunge una possibilità di cura indipendente dagli slot, ma manca Intelligenza. È un Background funzionale, soprattutto sul versante della sopravvivenza e del supporto.
- Merchant (Mercante) (4,5/5): la presenza contemporanea di Intelligenza e Costituzione soddisfa perfettamente le nostre priorità. Lucky è inoltre uno dei migliori Talenti Origine disponibili e rimane utile in qualsiasi situazione.
- Noble (Nobile) (3/5): possiede Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Skilled aggiunge tre competenze e aumenta la versatilità del Mago, senza però offrire particolari benefici alle capacità dell’Evocatore.
- Sage (Sapiente) (4/5): offre Intelligenza e Costituzione, la combinazione che cerchiamo, accompagnata da Magic Initiate (Wizard). Quest’ultimo è un ottimo Talento Origine, anche se per un Mago aggiunge soprattutto ulteriore versatilità a un repertorio già molto ampio.
- Sailor (Marinaio) (1,5/5): non offre nessuna delle due caratteristiche prioritarie e Tavern Brawler è praticamente inutile per un Evocatore. Destrezza è l’unico elemento interessante, troppo poco per rendere competitivo il Background.
- Scribe (Scriba) (3,5/5): Intelligenza e Destrezza costituiscono una buona base e Skilled amplia ulteriormente le competenze del personaggio. È un Background equilibrato, ma l’assenza di Costituzione e un Talento Origine meno incisivo rispetto alle opzioni migliori lo mantengono un gradino sotto.
- Soldier (Soldato) (2/5): Costituzione e Destrezza sono utili, ma manca Intelligenza e Savage Attacker non offre praticamente nulla a un Mago che combatte attraverso gli incantesimi.
- Wayfarer (Viandante) (3/5): Destrezza è utile e Lucky è un Talento Origine eccellente, capace di mantenere interessante il Background nonostante l’assenza di Intelligenza e Costituzione.
Background da Arcana Unleashed
- Agent of the Ninth Quill (4/5): offre Intelligenza e Destrezza, una buona combinazione per il Mago, insieme ad Arcane Infiltrator. La possibilità di usare Dodge come Azione Bonus migliora sensibilmente la difesa, anche se compete con Benign Transposition per l’Azione Bonus. Arcana e gli strumenti da scasso completano un pacchetto versatile.
- Bejeweled Conclave Spy (2,5/5): Destrezza è utile, ma mancano sia Intelligenza sia Costituzione. Arcane Eloquence aggiunge Vicious Mockery e migliora le prove sociali basate sul Carisma, senza particolari sinergie con l’Evocatore.
- Cosmic Dawn Experiment (3/5): offre Costituzione e Destrezza, ma non Intelligenza. Transmuted Anatomy aumenta la Velocità e permette di aggiungere 1d4 a un tiro salvezza di Costituzione fallito, beneficio particolarmente utile per proteggere la Concentrazione prima del 10° livello.
- Covenant of the Grave Recruit (3/5): permette di aumentare Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Arcane Undertaker concede un trucchetto di Necromanzia e migliora le prove di Storia e Medicina, oltre a offrire occasionalmente Ispirazione Eroica quando si aiuta a stabilizzare una creatura.
- Crucible Storm Chaser (4/5): presenta l’ottima combinazione Intelligenza e Costituzione. Arcane Overload concede Fire Bolt e permette una volta per Riposo Lungo di aggiungere il Bonus di Competenza ai danni di un incantesimo di Invocazione (Evocation), un beneficio utile ma estraneo alla specializzazione dell’Evocatore.
- Familiar Trainer (5/5): offre Intelligenza e Costituzione insieme all’eccellente Familiar Friend. Il talento concede Find Familiar, ne permette un lancio gratuito senza componenti materiali, aumenta i PF del famiglio e può fornire Vantaggio nelle prove di abilità. Inoltre apre l’accesso ai successivi talenti di Arcana Unleashed dedicati al potenziamento del famiglio.
- Horizon Weaver Initiate (3,5/5): offre Costituzione e Destrezza, ma manca Intelligenza. Portal Jumper concede una Resistenza a scelta e un teletrasporto di 15 piedi che consuma movimento anziché un’Azione Bonus, affiancandosi quindi a Benign Transposition senza impedirne l’utilizzo nello stesso turno.
- Phantasmic Circus Trouper (2,5/5): offre Costituzione e Destrezza, ma non Intelligenza. Arcane Artist concede Minor Illusion e permette una volta per Riposo Lungo di fornire Ispirazione Eroica a un alleato quando si lancia un incantesimo di Illusione, senza interazioni specifiche con l’Evocazione.
- Seer Apprentice (4/5): offre Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. L’ottimo Arcane Omens concede Guidance e permette di aggiungere 1d4 a un tiro salvezza appena fallito proprio o di un alleato, un numero di volte pari al Bonus di Competenza. History e Insight completano bene il Background.
- Ward of the Sheltering Hands (3,5/5): offre Costituzione, ma manca Intelligenza. Arcane Safeguard concede Resistance, che può essere lanciato come Azione Bonus un numero di volte pari al Bonus di Competenza, e fornisce PF temporanei agli alleati quando vengono aiutati nelle prove di caratteristica.
Specie per il Mago Evocatore

Nella valutazione delle Specie considero soprattutto i benefici che migliorano sopravvivenza, difesa e mobilità dell’Evocatore, oltre alle capacità che ampliano la versatilità del Mago. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar (4/5): Resistenza a Necrotico e Radiante, Healing Hands, Light e le trasformazioni di 3° livello costituiscono un pacchetto molto completo. La possibilità di curarsi o aiutare un alleato aumenta la sopravvivenza dell’Evocatore, anche se manca una sinergia specifica con le caratteristiche dell’Evocatore.
- Dragonborn (3,5/5): la Resistenza legata all’ascendenza draconica è sempre utile e il Soffio offre un’opzione offensiva che non consuma slot. Il volo temporaneo ottenuto successivamente migliora anche la mobilità, ma nel complesso la specie interagisce poco con le caratteristiche dell’Evocatore.
- Dwarf (4/5): i PF aggiuntivi, la Resistenza al Veleno e gli altri benefici difensivi compensano bene la naturale fragilità del Mago. Non potenzia direttamente le evocazioni, ma rende l’Evocatore decisamente più resistente e quindi più difficile da mettere fuori combattimento.
- Elf (4,5/5): Velocità di 30 piedi, Scurovisione, vantaggi contro Charmed e soprattutto Elven Lineage rendono l’Elfo estremamente versatile. L’High Elf è particolarmente interessante per un Mago grazie al trucchetto da Mago bonus e all’accesso successivo a Detect Magic e Misty Step. Quest’ultimo si sovrappone in parte a Benign Transposition, ma rimane un pacchetto eccellente.
- Gnome (4,5/5): Gnomish Cunning, che concede Vantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma, rappresenta un’eccellente protezione per un personaggio che vuole evitare condizioni capaci di neutralizzarlo e far terminare le sue evocazioni a Concentrazione. Le due stirpi aggiungono ulteriori capacità, rendendo lo Gnomo una delle opzioni difensive migliori per l’Evocatore.
- Goliath (4/5): le diverse Giant Ancestry permettono di scegliere benefici offensivi, difensivi o di controllo, mentre la crescita di taglia e l’aumento della Velocità completano un pacchetto molto solido. Alcune capacità sono meno interessanti per un Mago che evita la prima linea, ma le opzioni disponibili consentono comunque di costruire un Evocatore molto resistente.
- Halfling (3,5/5): Luck riduce l’impatto dei risultati di 1 nei test di D20, mentre Brave e Halfling Nimbleness aggiungono protezione e mobilità. È una specie affidabile e versatile, anche se non presenta interazioni particolari con l’Evocazione.
- Human (5/5): la possibilità di ottenere un Talento Origine aggiuntivo è estremamente forte e consente di combinare due delle opzioni che abbiamo appena valutato, come Alert, Lucky, Familiar Friend o Arcane Omens. Heroic Inspiration dopo ogni Riposo Lungo e una competenza aggiuntiva completano un pacchetto particolarmente versatile per l’Evocatore.
- Orc (3,5/5): Relentless Endurance offre una preziosa protezione contro la caduta a 0 PF, mentre Adrenaline Rush aumenta mobilità e resistenza. È un buon modo per costruire un Mago più difficile da abbattere, anche se alcune capacità risultano meno naturali per un incantatore che tende a combattere lontano dalla mischia.
- Tiefling (4,5/5): Scurovisione, una Resistenza e gli incantesimi concessi dalla propria eredità infernale offrono un pacchetto ricco e personalizzabile. La possibilità di scegliere tra differenti Fiendish Legacies permette inoltre di adattare meglio la specie al tipo di Evocatore che si vuole costruire, ampliando ulteriormente le sue risorse magiche.
Specie dal manuale Forge of the Artificer
- Changeling (3,5/5): la possibilità di modificare liberamente il proprio aspetto e le competenze aggiuntive offrono molta versatilità nelle situazioni sociali e di infiltrazione. È una specie interessante, ma i suoi benefici incidono poco sulle esigenze principali dell’Evocatore e sulla sua efficacia in combattimento.
- Kalashtar (4,5/5): offre una buona combinazione di capacità mentali e difensive. La telepatia è utile nell’esplorazione e nell’interazione, mentre le sue protezioni rendono più difficile neutralizzare il Mago. Per un Evocatore è un pacchetto particolarmente valido.
- Khoravar (4/5): è una specie molto versatile, con capacità che possono essere adattate alla costruzione del personaggio e che ampliano soprattutto competenze e utilità. Non presenta una particolare sinergia con le evocazioni, ma offre un insieme di benefici solidi per un Mago.
- Shifter (3,5/5): la trasformazione permette di ottenere PF temporanei insieme a benefici differenti in base alla propria eredità. La maggiore resistenza è utile per un Mago e alcune opzioni possono migliorare sensibilmente difesa o mobilità, anche se la specie non interagisce direttamente con le capacità dell’Evocatore.
- Warforged (4,5/5): il +1 alla Classe Armatura, la Resistenza al Veleno e le altre capacità difensive sono particolarmente preziose per un Mago.
Specie dal manuale The Horrors Within
- Dhampir (4,5/5): la Velocità di 35 piedi e soprattutto Spider Climb garantiscono un’eccellente mobilità, permettendo al Mago di raggiungere posizioni difficili da attaccare mentre le sue evocazioni combattono a terra. La Resistenza ai danni Necrotici aggiunge una buona protezione; il morso, invece, è quasi inutile per un Mago.
- Hexblood (4/5): Disguise Self e Hex ampliano le opzioni magiche, mentre Eerie Token offre interessanti possibilità di comunicazione e osservazione a distanza. È una specie versatile, particolarmente utile nell’esplorazione.
- Lupin (3/5): offre un insieme di capacità utili soprattutto all’esplorazione e alla percezione dell’ambiente. È una scelta valida, ma rispetto alle altre specie del manuale fornisce meno benefici direttamente utili alla sopravvivenza o alle capacità principali dell’Evocatore.
- Reborn (4,5/5): è particolarmente difficile da mettere fuori combattimento grazie ai vantaggi legati ai tiri salvezza contro morte e alle sue numerose caratteristiche difensive. Knowledge from a Past Life permette inoltre di aggiungere 1d6 dopo aver fallito una prova di caratteristica, aumentando la versatilità fuori dal combattimento. La possibilità di scegliere una Resistenza completa un pacchetto molto solido per un Mago.
Talenti Origine per la sottoclasse del Mago Evocatore 5.5

Nella valutazione dei Talenti Origine considero soprattutto la loro utilità per un Mago Evocatore, privilegiando le opzioni che ne migliorano sopravvivenza, iniziativa e versatilità o che offrono nuove possibilità utili alla gestione delle evocazioni.
Manuale del Giocatore
- Alert (5/5): Agire per primo è particolarmente utile per l’Evocatore, che può richiamare una creatura o utilizzare un incantesimo di controllo prima che i nemici riescano a disporsi sul campo di battaglia. Anche lo scambio dell’iniziativa con un alleato aggiunge una buona flessibilità tattica.
- Crafter (2/5): La competenza negli attrezzi e i benefici legati alla creazione e all’acquisto di oggetti hanno poca relazione con le capacità dell’Evocatore. Può offrire qualche utilità fuori dal combattimento, ma non migliora gli aspetti su cui si concentra la sottoclasse.
- Healer (3/5): Avere a disposizione cure d’emergenza è sempre utile e permette al Mago di contribuire al recupero del gruppo senza consumare i propri slot. Rimane però una scelta di supporto senza particolari sinergie con l’Evocatore.
- Lucky (5/5): La possibilità di ottenere Vantaggio su importanti test di D20 o imporre Svantaggio a un attacco nemico rende Lucky estremamente versatile. Per un Mago, anche proteggersi da un attacco per continuare a mantenere una creatura evocata può fare la differenza.
- Magic Initiate (5/5): Due trucchetti e un incantesimo di 1° livello ampliano ulteriormente le possibilità del Mago. La lista del Mago permette di sfruttare l’Intelligenza e aggiungere ulteriori opzioni arcane, mentre le altre liste possono fornire capacità normalmente assenti dal suo repertorio.
- Musician (3/5): Concedere Ispirazione Eroica agli alleati dopo un Riposo Breve è un buon beneficio per tutto il gruppo, ma non presenta particolari interazioni con le capacità dell’Evocatore.
- Savage Attacker (1/5): L’Evocatore combatte principalmente attraverso i propri incantesimi e le creature richiamate. Migliorare i danni degli attacchi con le armi offre quindi un beneficio praticamente irrilevante.
- Skilled (4/5): Tre competenze aggiuntive aumentano sensibilmente la versatilità del Mago fuori dal combattimento. È un talento sempre valido, soprattutto nelle campagne con molta esplorazione e investigazione, anche se non possiede sinergie specifiche con l’Evocatore.
- Tavern Brawler (1/5): I suoi benefici sono dedicati principalmente al combattimento senz’armi e alla mischia, due aspetti che l’Evocatore dovrebbe normalmente evitare. Non offre quindi vantaggi significativi alla sottoclasse.
- Tough (4/5): L’aumento dei Punti Ferita è particolarmente utile per una classe fragile come il Mago. Per l’Evocatore assume ulteriore valore perché rimanere in piedi significa anche continuare a mantenere le proprie evocazioni e gli altri incantesimi a Concentrazione. Non potenzia direttamente la sottoclasse, ma ne migliora sensibilmente la sopravvivenza.
Arcana Unleashed
- Arcane Artist (2,5/5): fornisce Minor Illusion e permette, una volta per Riposo Lungo, di concedere Ispirazione Eroica a un alleato quando si lancia un incantesimo di Illusione. È un talento discreto, ma orientato a una scuola di magia diversa e senza particolari sinergie con l’Evocatore.
- Arcane Eloquence (2,5/5): aggiunge Vicious Mockery e 1d4 alle prove di Carisma basate su Inganno, Intimidazione o Persuasione. Migliora soprattutto le capacità sociali del personaggio, ma offre poco a un Mago che punta principalmente su Intelligenza e sugli incantesimi di Evocazione.
- Arcane Infiltrator (4/5): oltre a Friends, permette di effettuare Dodge come Azione Bonus un numero di volte pari al Bonus di Competenza per Riposo Lungo. È un’ottima capacità difensiva per un Mago e può essere particolarmente utile mentre mantiene un’importante evocazione a Concentrazione.
- Arcane Omens (4,5/5): fornisce Guidance e permette di usare la Reazione per aggiungere 1d4 a un tiro salvezza fallito proprio o di una creatura entro 30 piedi, con utilizzi pari al Bonus di Competenza. È un eccellente strumento difensivo e di supporto, utilizzabile solo dopo aver visto fallire il tiro e quindi difficilmente sprecato.
- Arcane Overload (3/5): fornisce Fire Bolt e permette una volta per Riposo Lungo di aggiungere il Bonus di Competenza a un tiro per i danni di un incantesimo di Invocazione (Evocation). È utilizzabile e offre al Mago un buon trucchetto offensivo, ma il beneficio principale è limitato e non interagisce con la specializzazione dell’Evocatore.
- Arcane Safeguard (4/5): permette di lanciare Resistance come Azione Bonus un numero di volte pari al Bonus di Competenza e concede PF temporanei pari allo stesso bonus quando si usa Help per aiutare una prova di caratteristica. La possibilità di migliorare un tiro salvezza attraverso Resistance offre una buona capacità di supporto, anche se l’Evocatore dispone già di diverse alternative per la propria Azione Bonus.
- Arcane Undertaker (2,5/5): concede un trucchetto di Necromanzia da Chierico o Mago, 1d4 alle prove di Storia e Medicina e può fornire Ispirazione Eroica aiutando a stabilizzare una creatura. Offre diversi piccoli benefici, ma nessuno particolarmente importante per l’Evocatore.
- Familiar Friend (4,5/5): permette di avere sempre preparato Find Familiar, lanciarlo gratuitamente una volta per Riposo Lungo senza componenti materiali e aumenta i PF del famiglio di due volte il livello del personaggio. Inoltre, quando il famiglio è entro 5 piedi, può concedere Vantaggio a prove con abilità nelle quali si possiede competenza. È un talento molto ricco e particolarmente tematico per un Evocatore, che offre anche interessanti possibilità di sviluppo attraverso gli altri talenti dedicati ai famigli presenti in Arcana Unleashed.
- Portal Jumper (4/5): concede Resistenza a scelta tra Necrotico, Psichico o Radiante e permette di spendere 15 piedi di movimento per teletrasportarsi di 15 piedi, un numero di volte pari al Bonus di Competenza. È un ottimo talento di mobilità, ma per l’Evocatore perde parte del suo valore perché Benign Transposition gli fornisce già dal 3° livello un teletrasporto molto più lungo come Azione Bonus. Rimane comunque interessante perché Portal Step consuma movimento anziché un’Azione Bonus, lasciando quest’ultima disponibile.
- Transmuted Anatomy (4/5): aumenta la Velocità di 5 piedi, concede Vantaggio contro gli effetti che costringono a cambiare forma e, soprattutto, permette di aggiungere 1d4 a un tiro salvezza di Costituzione fallito usando la Reazione, con utilizzi pari al Bonus di Competenza. Quest’ultimo beneficio è molto valido per un Mago, soprattutto nei primi livelli per proteggere la Concentrazione; perde però parte della sua importanza dal 10° livello, quando Focused Conjuration impedisce ai danni di interrompere la Concentrazione sugli incantesimi di Evocazione.
Note finali sulla sottoclasse del Mago Evocatore di D&D 5.5
L’Evocatore può essere costruito privilegiando la resistenza, la mobilità oppure ampliando ulteriormente le proprie possibilità magiche. Di seguito trovate quattro build che combinano specie e Background particolarmente sinergici con la sottoclasse, cercando di valorizzarne soprattutto evocazioni, Concentrazione e capacità di rimanere al sicuro sul campo di battaglia.
| Build | Combinazione | Commento |
|---|---|---|
| Maestro delle Evocazioni | Human (scelgo Alert) BG Familiar Trainer (concede Familiar Friend) | Una build che punta sulla specializzazione. Alert aiuta ad agire rapidamente per mettere in campo evocazioni o altri incantesimi, mentre Familiar Friend aggiunge un famiglio più resistente e versatile. Il Background permette inoltre di sviluppare Intelligenza e Costituzione. |
| Evocatore d’Acciaio | Warforged BG Merchant (concede Lucky) | Una combinazione costruita sulla resistenza. Il +1 alla CA del Warforged e Lucky aiutano il Mago a rimanere operativo, mentre Intelligenza e Costituzione offerte da Merchant permettono di sviluppare le caratteristiche più importanti per la sottoclasse. |
| Evocatore delle Profondità | Dhampir BG Crucible Storm Chaser (concede Arcane Overload) | La Velocità superiore e Spider Climb del Dhampir permettono di raggiungere posizioni difficili da attaccare e mantenere da lì le proprie evocazioni. Intelligenza e Costituzione completano una combinazione particolarmente solida. |
| Viandante dello Spazio | High Elf BG Horizon Weaver Initiate (concede Portal Jumper) | Una build incentrata sulla mobilità. Misty Step, Portal Jumper e Benign Transposition forniscono diversi strumenti di teletrasporto che utilizzano risorse e parti del turno differenti, permettendo all’Evocatore di riposizionarsi continuamente sul campo di battaglia. |
Un talento da valutare: Conjuration Adept
Tra i Talenti Generali di Arcana Unleashed troviamo Conjuration Adept, una scelta che sembra pensata appositamente per l’Evocatore. Oltre ad aumentare di 1 l’Intelligenza, permette di avere sempre preparati alcuni incantesimi di Evocazione aggiuntivi, ampliando ulteriormente le possibilità offerte dalla sottoclasse.
La parte più interessante è però Persistent Conjuration, che permette di aggiungere il modificatore della caratteristica (aumentata dal talento) ai tiri salvezza di Costituzione effettuati per mantenere la Concentrazione su un incantesimo di Evocazione. Scegliendo Intelligenza, un Mago che raggiunge 18 al 4° livello ottiene quindi un ulteriore +4 a questi tiri salvezza.
Questo beneficio è particolarmente prezioso nei primi livelli e diventa ancora più interessante se prevedete che la campagna non raggiunga il 10° livello. Proprio al 10° livello, infatti, Focused Conjuration impedisce ai danni di interrompere la Concentrazione sugli incantesimi di Evocazione, rendendo Persistent Conjuration in gran parte superfluo.
Se volete scegliere Conjuration Adept per il vostro Evocatore, il momento migliore è quindi il 4° livello: potrete sfruttarne pienamente il beneficio sulla Concentrazione fino al 9° livello compreso. Sceglierlo dal 10° livello in poi è invece molto meno conveniente, perché una delle sue capacità principali viene sostanzialmente neutralizzata da Focused Conjuration.
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