Mago Ammaliatore di D&D 5.5: guida

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L’Ammaliatore (Enchanter) è il Mago di D&D 5.5 specializzato nella scuola di Ammaliamento (Enchantment), capace di influenzare la mente degli altri attraverso la magia, modificandone il comportamento e arrivando persino ad alterarne i ricordi.

Rispetto alla School of Enchantment del 2014, la versione proposta in Arcana Unleashed ne riorganizza la progressione. L’Enchanter acquisisce una nuova capacità dedicata alle interazioni sociali, mentre Hypnotic Presence rende molto più pratico il vecchio Hypnotic Gaze, senza richiedere un’Azione ogni turno per mantenere il bersaglio sotto controllo.

Anche Split Enchantment e Instinctive Charm cambiano posizione e funzionamento: il primo arriva già al 6° livello ma viene limitato agli incantesimi che possono ottenere bersagli aggiuntivi utilizzando slot superiori, mentre il secondo viene spostato al 10° livello e diventa una difesa più affidabile contro gli attacchi.

Completa la sottoclasse Alter Memories, molto simile alla versione originale ma ora basata sull’Intelligenza anziché sul Carisma. Nel complesso, il nuovo Ammaliatore lega maggiormente le proprie capacità all’a caratteristica principale del Mago all’intelligenza e sviluppa con maggiore decisione il suo ruolo di manipolatore delle menti dentro e fuori dal combattimento.

Legenda dei colori per la valutazione del Mago Ammaliatore di D&D 5.5

Per valutare la sottoclasse del Mago Ammaliatore di D&D 5.5, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.

  • Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde3: Una buona opzione;
  • Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro5: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

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Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Mago Ammaliatore di D&D 5.5

La sottoclasse del Mago Ammaliatore di D&D 5.5

Al 3°, 6°, 10°, e 14° il mago Ammaliatore ottiene i privilegi di sottoclasse. Nella 5° edizione questa tradizione arcana iniziava al 2° livello.

3° livello

Al terzo livello riceve due privilegi.

Enchanting Conversationalist (4/5)

L’Ammaliatore ottiene competenza a scelta in Deception, Intimidation o Persuasion e aggiunge il proprio modificatore di Intelligenza alle prove effettuate con quella competenza. Con INT elevata il bonus diventa consistente e permette all’Enchanter di ricoprire efficacemente un ruolo sociale senza dover investire in Carisma. Un privilegio molto utile fuori dal combattimento, anche se la sua efficacia dipende inevitabilmente dal peso delle interazioni sociali nella campagna.

Enchantment Savant (4/5)

Aggiunge gratuitamente al libro degli incantesimi due incantesimi da Mago di Ammaliamento fino al 2° livello e successivamente un altro incantesimo della scuola ogni volta che si ottiene accesso a un nuovo livello di slot. Amplia progressivamente il libro dell’Enchanter e permette di utilizzare le normali scelte ottenute salendo di livello per acquisire magie appartenenti ad altre scuole. Rispetto alla versione del 2014, che dimezzava solamente tempo e denaro necessari per copiare gli incantesimi di Ammaliamento, è un beneficio molto più concreto.

Hypnotic Presence (4,5/5)

Con un’Azione Magica l’Ammaliatore può tentare di affascinare una creatura entro 10 piedi. Se questa fallisce il tiro salvezza su Saggezza, rimane Charmed e Incapacitated, con Velocità 0, fino a 1 minuto. L’effetto termina se il bersaglio si allontana oltre 10 piedi, non può più vedere o sentire il Mago oppure subisce danni. Gli utilizzi sono pari al modificatore di Intelligenza e si recuperano con un Riposo Lungo.

6° livello

Split Enchantment (4/5)

Quando l’Ammaliatore utilizza uno slot per lanciare un incantesimo di Ammaliamento che può ottenere un bersaglio aggiuntivo utilizzando uno slot di livello superiore, può considerare l’incantesimo come se fosse stato lanciato con uno slot di un livello più alto. Il privilegio può essere utilizzato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza per Riposo Lungo.

Rispetto alla versione del 2014, Split Enchantment arriva quattro livelli prima ma è meno potente: il vecchio privilegio permetteva infatti di aggiungere un secondo bersaglio a qualsiasi incantesimo di Ammaliamento di 1° livello o superiore che normalmente ne bersagliasse uno solo.

10° livello

Instinctive Charm (4,5/5)

Quando una creatura entro 30 piedi colpisce l’Ammaliatore con un attacco, questi può utilizzare la propria Reazione per costringerla a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce, l’attacco manca automaticamente l’Enchanter e, se è presente un’altra creatura entro la portata dell’attacco, può essere indirizzato contro di essa utilizzando lo stesso tiro per colpire. È l’Ammaliatore a scegliere il nuovo bersaglio.

Il privilegio è efficace perché viene utilizzato solo dopo essere stati colpiti, evitando di sprecare la Reazione contro un attacco che sarebbe comunque “mancato”. Dopo l’utilizzo è necessario completare un Riposo Lungo, ma Instinctive Charm può essere recuperato lanciando un incantesimo di Ammaliamento con uno slot, rendendo il limite molto meno restrittivo.

Rispetto alla versione del 2014 arriva più tardi, ma è più affidabile e controllabile: il vecchio Instinctive Charm doveva essere dichiarato prima di conoscere l’esito dell’attacco.

14° livello

Alter Memories (4/5)

Quando l’Ammaliatore utilizza uno slot per lanciare un incantesimo di Ammaliamento che impone la condizione Charmed, può scegliere uno dei bersagli e fare in modo che questo non sia consapevole di essere stato affascinato magicamente.

Inoltre, prima che l’incantesimo termini, l’Enchanter può utilizzare un’Azione Magia per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di fallimento può cancellare fino a 1 + modificatore di Intelligenza ore di memoria, senza comunque superare la durata dell’incantesimo utilizzato. Per dinci.

È un privilegio decisamente utile nelle interazioni sociali, negli intrighi e nelle situazioni investigative, perfetto per spionaggio di alto livello, sempre che siate in grado di giocare a quei livelli.

Rispetto alla versione del 2014 le ore di memoria cancellabili dipendono dall’Intelligenza anziché dal Carisma, rendendo il privilegio coerente con la caratteristica principale del Mago.

Background utili alla sottoclasse del Mago Ammaliatore

Mago Ammaliatore, Background Nobile

Nella valutazione dei Background considero soprattutto la presenza di Intelligenza e Costituzione, le caratteristiche più importanti per l’Ammaliatore. Destrezza rimane un’ottima terza caratteristica per migliorare Classe Armatura e Iniziativa, mentre il Carisma, pur essendo tematicamente adatto alla sottoclasse, assume minore importanza grazie a Enchanting Conversationalist, che permette di sfruttare l’Intelligenza nelle interazioni sociali. Completano la valutazione la qualità del Talento Origine e l’utilità delle competenze offerte dal Background.

  • Acolyte (Accolito) (3,5/5): offre Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Magic Initiate (Cleric) è però un ottimo Talento Origine, capace di aggiungere al Mago capacità normalmente assenti dal suo repertorio. Insight e Religion completano bene il Background.
  • Artisan (Artigiano) (3,5/5): permette di sviluppare Intelligenza e Destrezza, una buona combinazione per l’Ammaliatore. Crafter rimane però un Talento Origine poco incisivo per il Mago, mentre Investigation sfrutta bene l’elevata Intelligenza.
  • Charlatan (Ciarlatano) (3/5): offre Costituzione e Destrezza, ma manca Intelligenza. Skilled aggiunge tre competenze e può ampliare ulteriormente il lato sociale dell’Enchanter, affiancando altre abilità a quella potenziata da Enchanting Conversationalist.
  • Criminal (Criminale) (5/5): presenta tutte e tre le caratteristiche che cerchiamo: Intelligenza, Costituzione e Destrezza. A queste aggiunge Alert, eccellente per un Mago specializzato nel controllo che trae grande vantaggio dall’agire prima degli avversari. Stealth e gli strumenti da scasso aumentano inoltre la versatilità del personaggio.
  • Entertainer (Intrattenitore) (2/5): offre Destrezza, ma mancano sia Intelligenza sia Costituzione. Musician fornisce Ispirazione Eroica agli alleati ed è un discreto talento di supporto.
  • Farmer (Contadino) (3/5): offre Costituzione ma non Intelligenza o Destrezza. Tough aumenta significativamente i Punti Ferita del Mago, beneficio interessante per un Ammaliatore che può essere costretto ad avvicinarsi agli avversari per utilizzare Hypnotic Presence.
  • Guard (Guardia) (3,5/5): offre Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Alert è però uno dei migliori Talenti Origine per l’Ammaliatore, mentre Perception rimane una delle competenze più utili in assoluto.
  • Guide (Guida) (3/5): offre Costituzione e Destrezza, ma manca Intelligenza. Magic Initiate (Druid) aggiunge nuovi trucchetti e un incantesimo di 1° livello, ampliando il repertorio del Mago con opzioni provenienti da una lista differente.
  • Hermit (Eremita) (3/5): offre Costituzione, mentre Healer aggiunge una fonte di cura che non richiede gli slot del Mago. Medicine e Religion hanno però un’importanza più marginale per un personaggio basato principalmente sull’Intelligenza.
  • Merchant (Mercante) (4,5/5): presenta l’eccellente combinazione Intelligenza e Costituzione e concede Lucky, uno dei Talenti Origine più forti e versatili per l’Ammaliatore. Persuasion è inoltre particolarmente interessante perché può essere scelta per Enchanting Conversationalist, sommando così anche il modificatore di Intelligenza alle relative prove.
  • Noble (Nobile) (3,5/5): offre Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Skilled aumenta sensibilmente la versatilità del personaggio e Persuasion può beneficiare direttamente di Enchanting Conversationalist.
  • Sage (Sapiente) (4/5): presenta l’ottima combinazione Intelligenza e Costituzione. Magic Initiate (Wizard) aggiunge due trucchetti e un ulteriore incantesimo di 1° livello, aumentando ancora la già notevole versatilità magica del personaggio. Arcana e History sfruttano inoltre direttamente l’elevata Intelligenza.
  • Sailor (Marinaio) (1,5/5): Destrezza è l’unica caratteristica prioritaria disponibile e Tavern Brawler offre pochissimo a un Mago che combatte principalmente attraverso gli incantesimi.
  • Scribe (Scriba) (3,5/5): offre Intelligenza e Destrezza, accompagnate da Skilled. Arcana e Investigation sfruttano molto bene l’Intelligenza elevata.
  • Soldier (Soldato) (2/5): offre Costituzione e Destrezza, ma manca Intelligenza. Savage Attacker è inoltre poco utile per un Mago che raramente basa la propria efficacia sugli attacchi con le armi.
  • Wayfarer (Viandante) (3,5/5): offre Destrezza ma non Intelligenza o Costituzione. Lucky rimane però un eccellente Talento Origine e Insight e Stealth sono entrambe competenze utili, soprattutto per un Ammaliatore orientato anche alle interazioni e all’infiltrazione.
  • Agent of the Ninth Quill (4,5/5): offre Intelligenza e Destrezza insieme ad Arcane Infiltrator. Friends è tematicamente adatto all’Enchanter, mentre poter effettuare Dodge come Azione Bonus migliora sensibilmente la sicurezza quando ci si avvicina per utilizzare Hypnotic Presence. Arcana e Sleight of Hand completano il Background.
  • Bejeweled Conclave Spy (4/5): manca Intelligenza, ma offre Destrezza e soprattutto Arcane Eloquence. Il d4 aggiuntivo alle prove sociali basate sul Carisma può sommarsi al modificatore di Intelligenza fornito da Enchanting Conversationalist, rendendo particolarmente efficace la competenza sociale scelta.
  • Cosmic Dawn Experiment (3/5): offre Costituzione e Destrezza, ma non Intelligenza. Transmuted Anatomy aumenta la Velocità di 5 piedi e permette di aggiungere 1d4 a un tiro salvezza di Costituzione fallito, aiutando sia la mobilità sia il mantenimento della Concentrazione.
  • Covenant of the Grave Recruit (3/5): offre Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Arcane Undertaker concede un trucchetto di Necromanzia e piccoli benefici alle prove di Storia e Medicina.
  • Crucible Storm Chaser (4/5): presenta l’eccellente combinazione Intelligenza e Costituzione. Arcane Overload concede Fire Bolt e un incremento occasionale ai danni degli incantesimi di Invocazione (Evocation).
  • Familiar Trainer (4,5/5): offre Intelligenza e Costituzione, la combinazione migliore per il Mago, insieme a Familiar Friend. Il talento concede Find Familiar, rende il famiglio più resistente e può fornire Vantaggio alle prove effettuate con competenze possedute quando il famiglio è nelle vicinanze. Quest’ultimo beneficio può essere sfruttato anche nelle prove sociali potenziate da Enchanting Conversationalist.
  • Horizon Weaver Initiate (3,5/5): offre Costituzione e Destrezza, ma non Intelligenza. Portal Jumper concede una Resistenza e permette di spendere 15 piedi di movimento per teletrasportarsi di 15 piedi, risultando particolarmente comodo per entrare o uscire dalla distanza di 10 piedi richiesta da Hypnotic Presence.
  • Phantasmic Circus Trouper (3/5): offre Costituzione e Destrezza, ma manca Intelligenza. Arcane Artist concede Minor Illusion e permette occasionalmente di fornire Ispirazione Eroica attraverso gli incantesimi di Illusione, ampliando soprattutto gli strumenti di inganno e distrazione dell’Enchanter.
  • Seer Apprentice (4/5): offre Intelligenza, ma non Costituzione o Destrezza. Arcane Omens concede Guidance e permette di aggiungere 1d4 a un tiro salvezza appena fallito proprio o di un alleato. History e Insight sfruttano inoltre bene l’elevata Intelligenza e il ruolo sociale dell’Ammaliatore.
  • Ward of the Sheltering Hands (3,5/5): offre Costituzione, ma non Intelligenza. Arcane Safeguard concede Resistance, utilizzabile anche come Azione Bonus un numero limitato di volte, e permette di fornire PF temporanei attraverso l’azione Help.

Specie per il Mago Ammaliatore

Mago Ammaliatore di D&D 5.5

Nella valutazione delle Specie valutiamo positivamente quelle che migliorano difesa, sopravvivenza e mobilità, particolarmente utili perché Hypnotic Presence richiede di avvicinarsi entro 10 piedi dal bersaglio. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.

  • Aasimar (4/5): le Resistenze ai danni Necrotici e Radianti e Healing Hands migliorano la sopravvivenza, mentre le trasformazioni disponibili dal 3° livello aggiungono ulteriori possibilità.
  • Dragonborn (3,5/5): la Resistenza determinata dalla discendenza draconica migliora le difese, mentre il Soffio offre un’alternativa offensiva agli incantesimi. Il volo temporaneo ottenuto successivamente aumenta anche la mobilità, ma nessuna di queste capacità presenta particolari sinergie con l’Enchanter.
  • Dwarf (4/5): i PF aggiuntivi e la Resistenza al Veleno rendono il Mago sensibilmente più robusto. La maggiore resistenza fisica è particolarmente utile quando Hypnotic Presence obbliga l’Ammaliatore ad avvicinarsi molto agli avversari.
  • Elf (4,5/5): offre un insieme molto completo di capacità, al quale si aggiungono i benefici della discendenza scelta. High Elf è particolarmente interessante grazie al trucchetto aggiuntivo e agli incantesimi ottenuti con la progressione, tra cui Misty Step: potersi teletrasportare facilita sia l’avvicinamento necessario per Hypnotic Presence sia la successiva ritirata.
  • Gnome (4,5/5): Gnomish Cunning concede Vantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma, offrendo un’eccellente protezione contro numerosi effetti mentali. Le capacità delle due discendenze aggiungono poi ulteriori possibilità magiche o di utilità.
  • Goliath (4/5): Giant Ancestry permette di scegliere capacità che possono aumentare difesa, mobilità o controllo, mentre la progressione offre ulteriori benefici fisici. La possibilità di costruire un Goliath particolarmente resistente può risultare utile per un Ammaliatore costretto occasionalmente a operare a breve distanza.
  • Halfling (4/5): Luck riduce il peso degli 1 naturali nei D20 Test, mentre Brave e Halfling Nimbleness migliorano rispettivamente le difese e la capacità di muoversi attraverso il campo di battaglia. Quest’ultima è interessante anche per raggiungere più facilmente la distanza necessaria a Hypnotic Presence.
  • Human (5/5): il Talento Origine aggiuntivo è estremamente prezioso e permette di affiancare opzioni come Alert, Lucky, Arcane Eloquence o Arcane Infiltrator a quella ottenuta dal Background. A questo si aggiungono una competenza e l’Ispirazione Eroica recuperata con il Riposo Lungo.
  • Orc (4/5): Relentless Endurance offre una protezione importante contro la caduta a 0 PF, mentre Adrenaline Rush migliora la mobilità e la resistenza utili quando l’Ammaliatore deve esporsi per utilizzare Hypnotic Presence.
  • Tiefling (4,5/5): offre Scurovisione, una Resistenza e diversi incantesimi determinati dalla discendenza scelta. Il repertorio magico aggiuntivo aumenta la versatilità dell’Enchanter.
  • Changeling (4/5): la spia perfetta per una campagna investigativa. La capacità di modificare liberamente il proprio aspetto e le competenze aggiuntive si sposano molto bene con il lato sociale dell’Ammaliatore. La possibilità di assumere identità differenti, combinata con Enchanting Conversationalist e gli incantesimi di Ammaliamento, offre numerose possibilità nelle situazioni di infiltrazione e interazione, anche se sul piano difensivo la specie offre poco.
  • Kalashtar (4,5/5): offre un pacchetto particolarmente interessante per un Mago grazie alle sue capacità difensive contro gli effetti mentali e alla possibilità di comunicare telepaticamente. Quest’ultima è anche molto coerente con un personaggio specializzato nella manipolazione mentale e amplia le possibilità dell’Enchanter nelle interazioni con le altre creature.
  • Khoravar (4/5): offre diverse possibilità di personalizzazione attraverso competenze e capacità di utilità. La sua versatilità permette di sviluppare ulteriormente il lato sociale dell’Ammaliatore oppure di colmare altre necessità del personaggio.
  • Shifter (4/5): Shifting fornisce PF temporanei e ulteriori benefici determinati dall’eredità scelta, migliorando soprattutto la capacità del Mago di sopravvivere quando deve avvicinarsi agli avversari. Alcune opzioni possono inoltre aumentare mobilità o difesa, entrambe particolarmente utili per gestire Hypnotic Presence.
  • Warforged (4,5/5): il +1 alla Classe Armatura, la Resistenza al Veleno e le altre capacità difensive rendono l’Ammaliatore sensibilmente più resistente. L’aumento della CA è particolarmente prezioso per un Mago e acquista ulteriore valore quando Hypnotic Presence richiede di portarsi entro 10 piedi da un avversario.
  • Dhampir (4,5/5): la Velocità di 35 piedi e soprattutto Spider Climb offrono un’eccellente mobilità, permettendo all’Ammaliatore di avvicinarsi per utilizzare Hypnotic Presence e successivamente cercare posizioni più sicure. La Resistenza ai danni Necrotici aumenta ulteriormente la sopravvivenza, mentre il morso rimane un beneficio secondario per un Mago.
  • Hexblood (4,5/5): Eerie Token permette di comunicare a distanza e persino di osservare attraverso il proprio pegno, offrendo possibilità molto interessanti per infiltrazione e manipolazione. A questo si aggiungono Disguise Self e Hex, che ampliano ulteriormente gli strumenti magici dell’Enchanter.
  • Lupin (3/5): offre soprattutto capacità legate alla percezione e all’esplorazione. Sono benefici utili per qualsiasi personaggio, ma un po’ meno per l’Ammaliatore.
  • Reborn (4,5/5): dispone di numerose capacità che ne aumentano la resistenza, tra cui i benefici ai tiri salvezza contro la morte e una Resistenza selezionabile. Knowledge from a Past Life permette inoltre di aggiungere 1d6 dopo aver fallito una prova di caratteristica, risultando interessante anche nelle situazioni sociali in cui l’Ammaliatore potrebbe eccellere.

Talenti Origine per la sottoclasse del Mago Ammaliatore 5.5

Mago Ammaliatore di D&D 5.5

Do importanza ai talenti che migliorano iniziativa, difesa e versatilità, considerando anche la sua tendenza a controllare il combattimento attraverso gli incantesimi. Alcune capacità, come Hypnotic Presence, richiedono inoltre di avvicinarsi parecchio agli avversari, aumentando il valore delle opzioni difensive.

  • Alert (5/5): aumenta la vostra probabilità di utilizzare un Ammaliamento prima che gli avversari possano agire o disperdersi. La possibilità di scambiare l’Iniziativa con un alleato aggiunge ulteriore flessibilità tattica.
  • Crafter (2/5): concede competenze negli strumenti, permette di realizzare più rapidamente alcuni oggetti e offre vantaggi negli acquisti. Benefici che hanno poca relazione con le capacità dell’Ammaliatore.
  • Healer (3/5): permette di utilizzare gli Healer’s Kit in maniera più efficace e offre una possibilità di cura senza ricorrere agli incantesimi. Utile per il gruppo, ma senza particolari interazioni con le capacità dell’Enchanter.
  • Lucky (5/5): i Luck Points possono concedere Vantaggio ai propri D20 Test oppure imporre Svantaggio agli attacchi effettuati contro il Mago. Quest’ultima possibilità è particolarmente interessante per un Ammaliatore che utilizza Hypnotic Presence a breve distanza dagli avversari.
  • Magic Initiate (5/5): concede due trucchetti e un incantesimo di 1° livello scegliendo tra le liste di Chierico, Druido o Mago. Permette quindi di ampliare ulteriormente il repertorio dell’Enchanter oppure di acquisire capacità normalmente assenti dalla lista del Mago.
  • Musician (3/5): permette di fornire Ispirazione Eroica agli alleati dopo un Riposo Breve o Lungo. Non presenta particolari sinergie con l’Ammaliatore.
  • Savage Attacker (1/5): migliora i danni degli attacchi effettuati con le armi. L’Ammaliatore basa invece la propria efficacia principalmente sugli incantesimi e non ricava praticamente nulla dal talento.
  • Skilled (4/5): tre competenze aggiuntive aumentano considerevolmente la versatilità del personaggio. Può essere particolarmente interessante per un Ammaliatore orientato alle interazioni sociali, affiancando altre competenze a quella potenziata da Enchanting Conversationalist.
  • Tavern Brawler (1/5): migliora il combattimento senz’armi e le capacità legate alle spinte. Offre pochissimo a un Mago e non presenta interazioni significative con la sottoclasse.
  • Tough (4/5): aumenta i Punti Ferita massimi e compensa una delle principali fragilità del Mago. Per l’Ammaliatore è leggermente più interessante del normale, perché Hypnotic Presence richiede di portarsi entro 10 piedi dal bersaglio, esponendolo maggiormente ai pericoli del combattimento.
  • Arcane Artist (3/5): concede Minor Illusion e permette, una volta per Riposo Lungo, di fornire Ispirazione Eroica a un alleato quando si lancia un incantesimo di Illusione.
  • Arcane Eloquence (4,5/5): concede Vicious Mockery e permette di aggiungere 1d4 alle prove di Carisma legate alle interazioni sociali. Si combina molto bene con Enchanting Conversationalist, che aggiunge anche il modificatore di Intelligenza a Deception, Intimidation o Persuasion, permettendo all’Enchanter di ottenere bonus molto elevati nella competenza scelta.
  • Arcane Infiltrator (4,5/5): concede Friends e permette di effettuare Dodge come Azione Bonus un numero di volte pari al Bonus di Competenza. Quest’ultima capacità può diventare utile quando l’Ammaliatore deve avvicinarsi entro 10 piedi per utilizzare Hypnotic Presence, aiutandolo a compensare i rischi della breve distanza.
  • Arcane Omens (4,5/5): concede Guidance e permette, come Reazione, di aggiungere 1d4 a un tiro salvezza appena fallito proprio o di una creatura entro 30 piedi, un numero di volte pari al Bonus di Competenza.
  • Arcane Overload (3/5): concede Fire Bolt e, una volta per Riposo Lungo, permette di aggiungere il Bonus di Competenza a un tiro dei danni di un incantesimo di Invocazione (Evocation).
  • Arcane Safeguard (4/5): concede Resistance, che può essere lanciato come Azione Bonus un numero di volte pari al Bonus di Competenza, e permette di fornire PF temporanei quando si usa Help per una prova di caratteristica.
  • Arcane Undertaker (2,5/5): concede un trucchetto di Necromanzia da Chierico o Mago, migliora con 1d4 le prove di Storia e Medicina e può fornire Ispirazione Eroica quando si usa Help per stabilizzare una creatura. Offre diversi piccoli benefici, ma nessuno particolarmente significativo per l’Enchanter.
  • Familiar Friend (4/5): concede Find Familiar, permette di lanciarlo gratuitamente senza componenti materiali una volta per Riposo Lungo e aumenta i PF del famiglio di 2 per livello del personaggio. La presenza del famiglio può inoltre concedere Vantaggio nelle prove effettuate con competenze possedute, rendendolo interessante anche per un Ammaliatore molto orientato alle interazioni sociali.
  • Portal Jumper (4/5): concede Resistenza a scelta tra Necrotico, Psichico e Radiante e permette di spendere 15 piedi di movimento per teletrasportarsi di 15 piedi. Per l’Ammaliatore è particolarmente utile per avvicinarsi alla distanza richiesta da Hypnotic Presence o allontanarsi successivamente, senza utilizzare l’Azione Bonus.
  • Transmuted Anatomy (4/5): aumenta la Velocità di 5 piedi, concede Vantaggio contro gli effetti che modificano forzatamente la forma e permette di aggiungere 1d4 a un tiro salvezza di Costituzione fallito come Reazione. L’aumento della mobilità è utile per gestire la breve distanza richiesta da Hypnotic Presence, mentre il bonus ai TS di Costituzione può aiutare a mantenere la Concentrazione.

Note finali sulla sottoclasse del Mago Ammaliatore di D&D 5.5

L’Ammaliatore può essere costruito come specialista delle interazioni sociali oppure privilegiando controllo, mobilità e sopravvivenza. Le quattro build seguenti combinano alcune delle opzioni più interessanti analizzate nella guida, sviluppando aspetti differenti dell’Enchanter.

BuildCombinazioneCommento
BurattinaioHuman
(scelgo Arcane Eloquence)
BG Merchant
(concede Lucky)
Arcane Eloquence si combina con Enchanting Conversationalist per potenziare ulteriormente le prove sociali, mentre Lucky aggiunge uno strumento estremamente versatile. Merchant permette inoltre di sviluppare Intelligenza e Costituzione.
Agente della Nona PiumaChangeling
BG Agent of the Ninth Quill
(concede Arcane Infiltrator)
Il Changeling può assumere identità differenti, mentre Friends amplia gli strumenti dell’Ammaliatore e Dodge come Azione Bonus lo protegge quando deve avvicinarsi per utilizzare Hypnotic Presence.
Mente d’AcciaioWarforged
BG Criminal
(concede Alert)
Il Warforged aumenta la resistenza dell’Enchanter, mentre Criminal offre INT, CON e DES insieme ad Alert.
Sussurro nella MenteKalashtar
BG Familiar Trainer
(concede Familiar Friend)
Il Kalashtar enfatizza il tema mentale dell’Ammaliatore e aggiunge capacità difensive e telepatiche. Familiar Trainer offre INT + CON e un famiglio più resistente che può anche aiutare nelle prove di abilità, comprese quelle sociali su cui l’Enchanter può specializzarsi.

Tra i Talenti Generali di Arcana Unleashed troviamo Enchantment Adept, una scelta azzeccata per l’Ammaliatore. Oltre ad aumentare di 1 Intelligenza, permette di avere sempre preparati alcuni incantesimi di Ammaliamento aggiuntivi: Dissonant Whispers, Enthrall, Hold Person, Dominate Beast e Modify Memory.

La capacità più interessante è però Subtle Enchantments. Quando lanciate un incantesimo di Ammaliamento utilizzando uno slot, potete farlo senza componenti Verbali, Somatiche o Materiali, escluse quelle consumate dall’incantesimo o dotate di un costo specifico. Questo beneficio potenzia in modo fantastico le interazioni sociali di un Ammaliatore basate sulla magia.

E dal 14° livello si crea un’interessante combinazione con Alter Memories: Subtle Enchantments elimina le normali componenti dell’incantesimo, mentre Alter Memories può impedire al bersaglio di rendersi conto di essere stato affascinato dall’Ammaliatore. Mamma mia ragazzi che combo. Charmate senza procurare allarme e non si ricordano di averlo subito.

Se volete sviluppare soprattutto il lato sociale e manipolatorio dell’Ammaliatore, è uno dei Talenti Generali più interessanti da prendere in considerazione.


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Lorenzo DM Vintage
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Lorenzo Rinaldo, Dungeon Master vintage appassionato di Dungeons & Dragons, giochi di ruolo, giochi da tavolo e molto altro. In questo blog da anni scrivo recensioni e approfondimenti sui manuali e sulle regole di D&D. Non faccio questo per lavoro ma per passione, poiché per me D&D è svago e occasione di incontro con tanti appassionati.

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