Artefice Alchimista D&D 5.5: guida

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L’Artefice Alchimista 5.5 è una delle sottoclassi più discusse di Forge of the Artificer. Già nella versione pubblicata in Tasha’s Cauldron of Everything proponeva un approccio diverso rispetto alle altre specializzazioni, puntando meno sui danni e più sul supporto, la guarigione e la versatilità. Tuttavia, molti giocatori l’hanno sempre considerata la scelta meno efficace tra le sottoclassi dell’Artefice, soprattutto a causa di alcune capacità che faticavano a tenere il passo con quelle offerte da Artigliere, Armaiolo e Fabbro da Battaglia.

Con l’arrivo di Forge of the Artificer, Wizards of the Coast ha deciso di rimettere mano anche all’Alchimista. Pur mantenendo l’identità della sottoclasse, basata su elisir sperimentali, pozioni e reazioni alchemiche, diverse capacità sono state modificate nel tentativo di renderla più competitiva e più piacevole da giocare.

In questa guida analizzeremo l’Artefice Alchimista 5.5 livello per livello, valutando ogni capacità in base alla sua utilità pratica, alle sinergie con le nuove regole di D&D 2024 e al contributo che può offrire all’interno di un gruppo di avventurieri.

Come nelle altre guide, utilizzeremo il seguente sistema di valutazione:

  • Rosso 1: opzione molto debole o eccessivamente situazionale.
  • Arancione 2: capacità utile solo in determinate circostanze.
  • Verde 3: buona opzione che svolge correttamente il proprio ruolo.
  • Blu 4: ottima capacità con pochi difetti.
  • Oro 5: capacità eccellente che può influenzare significativamente il gioco del personaggio.
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Artefice Alchimista D&D 5.5

Prima di iniziare la recensione è opportuno spendere due parole sulle nuove regole di crafting, che influenzano in modo particolare l’Artefice.

Nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master 2024 la creazione di oggetti è stata resa molto più strutturata rispetto alla quinta edizione originale. Tempi, costi e strumenti necessari sono ora definiti chiaramente dalle regole, rendendo il crafting una risorsa concreta e non più una semplice opzione lasciata alla discrezione del DM.

Questo aspetto è particolarmente importante per l’Alchimista. La sottoclasse ottiene infatti competenza sia negli Alchemist’s Supplies sia nell’Herbalism Kit, strumenti che consentono di creare pozioni, acidi, fuoco dell’alchimista e altri oggetti utili anche ai livelli più bassi. Inoltre, la capacità Potion Crafting riduce ulteriormente il tempo necessario per produrre pozioni, aumentando il valore pratico delle nuove regole.

Per questo motivo, nel corso dell’articolo, capacità come le competenze negli strumenti, la creazione di pozioni o altri benefici legati al crafting potrebbero ricevere una valutazione più alta rispetto a quella che avrebbero avuto nella quinta edizione del 2014, perché le nuove regole rendono queste opzioni molto più utili e facili da sfruttare in gioco.

Scopriamo passo passo le novità di questo nuovo Artefice Alchimista 5.5

Tool Proficiency (3): nella vecchia edizione questa capacità era poco più di una formalità, ma con le regole di D&D 2024 assume un peso maggiore. Oltre ad ampliare le possibilità di crafting, Alchemist’s Supplies e Herbalism Kit permettono di creare diversi oggetti utili, comprese le Pozioni di Guarigione. Inoltre il nuovo sistema degli strumenti di D&D 5.5 valorizza maggiormente queste competenze, soprattutto quando vengono combinate con le abilità appropriate.

Potion Crafting (3): questa capacità beneficia enormemente delle nuove regole di creazione degli oggetti. Le pozioni sono considerate consumabili e richiedono già metà del tempo rispetto agli altri oggetti magici; dimezzare ulteriormente il tempo necessario permette all’Alchimista di produrre pozioni molto più rapidamente rispetto ad altri personaggi. Il valore reale dipenderà sempre dalla quantità di tempo libero concessa dalla campagna, ma rispetto alla versione del 2014 questa capacità è molto più facile da sfruttare e merita una valutazione superiore.

Alchemist Spells (4): la lista degli incantesimi dell’Alchimista rimane fortemente orientata al supporto, alla guarigione e al controllo del campo di battaglia. Healing Word continua a essere uno dei migliori incantesimi di supporto disponibili ai bassi livelli, mentre Mass Healing Word e Death Ward restano ottime risorse anche nelle fasi avanzate della campagna.

La modifica più evidente rispetto alla versione pubblicata in Tasha’s è la sostituzione di Blight con Vitriolic Sphere. Si tratta di un cambiamento che considero positivo, poiché il nuovo incantesimo si integra meglio con il tema della sottoclasse e con le capacità ottenute ai livelli successivi.

Experimental Elixir (4): questa rimane la capacità simbolo dell’Alchimista ed è anche quella che beneficia maggiormente delle modifiche introdotte in Forge of the Artificer. Nella versione precedente gli elisir erano spesso penalizzati dall’economia delle azioni e dal numero limitato di utilizzi gratuiti, rendendo difficile competere con le capacità offerte dalle altre sottoclassi.

Questa nuova versione migliora entrambi gli aspetti. Al 3° livello si ottengono subito due elisir gratuiti dopo ogni Riposo Lungo invece di uno, mentre la progressione successiva porta rapidamente a un numero di utilizzi molto più generoso. Ancora più importante è il fatto che un elisir possa ora essere bevuto come Azione Bonus, eliminando uno dei principali problemi della versione originale.

Anche la tabella degli effetti risulta più affidabile. La vecchia opzione Transformation è stata rimossa e sostituita dalla possibilità di scegliere uno degli altri risultati, riducendo notevolmente il rischio di ottenere un elisir poco utile. Boldness continua a essere uno degli effetti più interessanti ai livelli bassi, mentre Resilience, Swiftness e Flight diventano progressivamente più efficaci con l’avanzare dei livelli.

Pur non raggiungendo la potenza delle migliori capacità ottenute da Artigliere, Armaiolo o Fabbro di battaglia, Experimental Elixir è finalmente una risorsa che vale la pena utilizzare regolarmente e che contribuisce in modo concreto all’identità e all’efficacia della sottoclasse.


Alchemical Savant (4): questa capacità è rimasta quasi invariata rispetto alla versione 2014, ma continua a rappresentare uno dei punti di forza dell’Alchimista. Aggiungere il modificatore di Intelligenza a una guarigione o a un tiro di danno ogni volta che si lancia un incantesimo utilizzando gli Alchemist’s Supplies come focus da incantatore, permette di ottenere un incremento costante dell’efficacia delle proprie magie.

L’aspetto più interessante è che il bonus si applica sia alle cure sia ai danni.

Rispetto alla versione di Tasha’s si perde la possibilità di applicare il bonus ai danni necrotici, ma si tratta di una perdita quasi irrilevante per l’Alchimista, che raramente faceva affidamento su quel tipo di danno. Al contrario, la sostituzione di Blight con Vitriolic Sphere rende ancora più coerente l’utilizzo di questa capacità all’interno della sottoclasse.


Restorative Reagents (3): rispetto alla versione di Tasha’s questa capacità perde i Punti Ferita Temporanei concessi dagli Experimental Elixir, risultando quindi meno incisiva. Rimane però la possibilità di lanciare Lesser Restoration gratuitamente un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza per ogni Riposo Lungo.

Si tratta di un effetto utile, soprattutto perché permette di avere sempre a disposizione un incantesimo molto situazionale senza doverlo preparare. Tuttavia, per una capacità ottenuta al 9° livello, l’impatto sul gioco è piuttosto limitato e difficilmente riuscirà a competere con le opzioni offerte da altre sottoclassi dell’Artefice. Rimane una buona capacità di supporto, ma nulla di più.


Chemical Mastery (4): l’ultima capacità dell’Alchimista è stata completamente riprogettata e, nel complesso, il risultato è positivo. Si perdono gli utilizzi gratuiti di Greater Restoration e Heal, due incantesimi estremamente potenti ma utilizzabili solo occasionalmente, per ottenere benefici che entreranno in gioco molto più spesso.

Alchemical Eruption aggiunge 2d8 danni da Forza una volta per turno quando lanciate un incantesimo dell’Artefice che infligge danni da Acido, Fuoco o Veleno. Non è un incremento enorme a questi livelli, ma è un bonus costante che migliora ulteriormente gli incantesimi offensivi della sottoclasse.

Chemical Resistance è rimasta praticamente invariata e continua a fornire Resistenza ai danni da Acido e Veleno, oltre all’Immunità alla condizione Avvelenato. Non è una capacità spettacolare, ma offre una protezione sempre gradita.

La vera novità è Conjured Cauldron, che permette di lanciare gratuitamente Tasha’s Bubbling Cauldron una volta per Riposo Lungo. Pur non essendo una capacità devastante, si integra perfettamente con il tema dell’Alchimista e offre ulteriore supporto al gruppo.

Nel complesso considero questa versione più equilibrata rispetto a quella di Tasha’s. Forse perde qualcosa in termini di picchi di potenza, ma guadagna in coerenza e utilità quotidiana, risultando più facile da sfruttare durante una normale campagna. Per questo motivo assegno un solido 4.

Pozioni, elisir

A differenza di altre sottoclassi dell’Artefice, l’Alchimista non è pensato per combattere in prima linea. Gran parte della sua efficacia deriva dagli incantesimi, dagli Experimental Elixir e dalle capacità di supporto, motivo per cui la caratteristica più importante è senza dubbio l’Intelligenza. Aumentare l’Intelligenza significa migliorare la CD degli incantesimi, i tiri per colpire con le magie e numerose capacità di classe.

La seconda caratteristica più importante è generalmente la Destrezza. L’Alchimista non possiede particolari incentivi a investire in Forza e può ottenere un’ottima Classe Armatura semplicemente utilizzando armatura media e scudo. Con una Destrezza pari a 14 è possibile raggiungere facilmente una CA di 19 già ai primi livelli utilizzando una Half Plate e uno scudo, senza dover investire ulteriormente nelle difese. Inoltre la Destrezza migliora iniziativa, tiri salvezza e l’utilizzo delle armi a distanza nei primi livelli.

La Costituzione rimane una caratteristica importante, soprattutto per mantenere la concentrazione sugli incantesimi e aumentare la sopravvivenza del personaggio. Saggezza, Carisma e Forza risultano invece generalmente secondarie. Nella maggior parte delle build conviene quindi puntare su Intelligenza come caratteristica principale, seguita da Destrezza e Costituzione.

In termini pratici, una distribuzione come For 8, Des 14, Cos 14, Int 17, Sag 12, Car 10 rappresenta un ottimo punto di partenza per gran parte degli Alchimisti.

A differenza di altre classi, l’Artefice è una delle poche che beneficia direttamente di una caratteristica primaria molto definita. Se un background non offre Intelligenza, parte già svantaggiato. Inoltre dovrebbe avere almeno sempre Intelligenza + destrezza o Intelligenza + costituzione per gareggiare nelle prime file.

  • Acolyte (4): Intelligenza è presente e Magic Initiate (Cleric) aggiunge ottimi strumenti di supporto. Manca però sia Destrezza sia Costituzione, cosa che gli impedisce di raggiungere il punteggio massimo.
  • Artisan (5): Probabilmente uno dei migliori background per un Alchimista. Offre Intelligenza e Destrezza, un talento che valorizza ulteriormente il crafting e competenze perfettamente coerenti con il tema della classe.
  • Charlatan (2): Skilled è sempre un buon talento, ma l’assenza di Intelligenza pesa molto. Può funzionare in campagne molto sociali, ma meccanicamente esistono opzioni migliori.
  • Criminal (5): Intelligenza, Destrezza, Costituzione e Alert nello stesso pacchetto. Difficile chiedere di più a un Alchimista. Ottima scelta sia in combattimento sia fuori.
  • Entertainer (1): Nessuna delle caratteristiche offerte è davvero importante per la sottoclasse e Musician, pur essendo utile, non basta a compensare.
  • Farmer (2): Tough è un buon talento e la Costituzione è sempre gradita, ma l’assenza di Intelligenza limita molto il valore complessivo del background.
  • Guard (4): Intelligenza e Alert sono un’ottima combinazione. La Forza è poco interessante, ma il background rimane molto valido grazie al talento ottenuto.
  • Guide (3): Magic Initiate (Druid) offre una discreta versatilità, ma l’assenza di Intelligenza e il focus su Saggezza lo rendono meno efficace di quanto potrebbe sembrare.
  • Hermit (2): Healer si integra bene con il ruolo dell’Alchimista, ma l’assenza di Intelligenza impedisce di andare oltre una valutazione discreta.
  • Merchant (5): Costituzione, Intelligenza e Lucky formano una combinazione eccellente. Uno dei migliori background disponibili per chi vuole massimizzare l’efficacia generale del personaggio.
  • Noble (4): Intelligenza e Skilled sono sempre benvenuti. La presenza della Forza invece di Destrezza o Costituzione gli impedisce di competere con le opzioni migliori.
  • Sage (5): Intelligenza, Costituzione e Magic Initiate (Wizard) sembrano costruiti apposta per l’Alchimista. Una delle scelte più forti dell’intero Manuale del Giocatore.
  • Sailor (1): Nessuna Intelligenza e un talento praticamente inutile per la sottoclasse. Difficile consigliarlo.
  • Scribe (5): Intelligenza, Destrezza e Skilled. Offre tutto ciò che un Alchimista desidera per eccellere sia in combattimento sia nelle attività fuori dagli scontri.
  • Soldier (1): Savage Attacker è tra i peggiori talenti possibili per un Alchimista e manca completamente l’Intelligenza.
  • Wayfarer (2): Lucky è sempre fortissimo, ma l’assenza di Intelligenza limita parecchio il valore del background. Riesce comunque a superare diverse altre opzioni grazie al talento ottenuto.
  • Aberrant Heir (2): Aberrant Dragonmark è un buon talento, ma l’assenza di Intelligenza pesa parecchio. Costituzione è utile, ma nel complesso esistono opzioni decisamente più adatte all’Alchimista.
  • Archaeologist (5): Intelligenza e Destrezza sono esattamente ciò che desideriamo, mentre Skilled aumenta ulteriormente la versatilità del personaggio. Una scelta eccellente sia meccanicamente sia tematicamente.
  • House Agent (4): Lucky è straordinario e Intelligenza è presente. La Forza è sprecata, ma il talento riesce comunque a mantenere il background tra le migliori opzioni.
  • House Cannith Heir (5): Probabilmente il background più tematico per un Artefice. Intelligenza, Destrezza e Mark of Making formano una combinazione eccezionale che valorizza sia il crafting sia la versatilità della classe.
  • House Deneith Heir (2): Mark of Sentinel è un ottimo talento, ma l’assenza di Intelligenza e la presenza della Forza rendono il background poco efficiente per un Alchimista.
  • House Ghallanda Heir (2): Mark of Hospitality è discreto, ma il pacchetto di caratteristiche non offre nulla che l’Alchimista desideri particolarmente.
  • House Jorasco Heir (3): Mark of Healing è uno dei migliori Dragonmark disponibili, ma l’assenza di Intelligenza impedisce a questo background di raggiungere le valutazioni più alte. Rimane comunque una scelta molto tematica.
  • House Kundarak Heir (4): Intelligenza è presente e Mark of Warding è eccellente. La Forza riduce leggermente il valore complessivo, ma resta una scelta molto solida.
  • House Lyrandar Heir (1): Nessuna Intelligenza e un Dragonmark che offre sinergie limitate con il ruolo dell’Alchimista.
  • House Medani Heir (5): Intelligenza, Destrezza e Mark of Detection. Ottima combinazione di caratteristiche, competenze e capacità investigative. Una delle migliori scelte disponibili.
  • House Orien Heir (5): Intelligenza, Destrezza, Costituzione e Mark of Passage. Difficile trovare una combinazione più efficiente per un Alchimista orientato a supporto e mobilità.
  • House Phiarlan Heir (2): Mark of Shadow è interessante, ma l’assenza di Intelligenza limita fortemente il valore del background.
  • House Sivis Heir (4): Intelligenza e Mark of Scribing si sposano bene con la natura versatile dell’Alchimista. Manca però sia Destrezza sia Costituzione, motivo per cui non raggiunge il punteggio massimo.
  • House Tharashk Heir (4): Costituzione, Intelligenza e Mark of Finding formano una combinazione solida. Non raggiunge l’eccellenza delle migliori opzioni, ma rimane un ottimo background.
  • House Thuranni Heir (5): Intelligenza, Destrezza e Mark of Shadow. Ottimo equilibrio tra utilità, mobilità e capacità di infiltrazione.
  • House Vadalis Heir (1): Nessuna Intelligenza e un Dragonmark che offre poche sinergie con il gameplay dell’Alchimista.
  • Inquisitive (5): Costituzione, Intelligenza e Alert costituiscono una combinazione eccellente. Le competenze ottenute si integrano perfettamente con il ruolo di esperto e problem solver che spesso ricopre un Alchimista.
  • Chondathan Freebooter (2): Skilled è sempre un buon talento, ma la totale assenza di Intelligenza limita fortemente il valore del background per un Alchimista.
  • Dead Magic Dweller (2): Healer si integra bene con il ruolo di supporto della sottoclasse, ma senza Intelligenza è difficile andare oltre una valutazione discreta.
  • Dragon Cultist (4): Intelligenza, Destrezza e Costituzione sono un’ottima combinazione. Il talento non è tra i migliori disponibili, ma il pacchetto complessivo rimane molto valido.
  • Emerald Enclave Caretaker (4): Intelligenza e Costituzione sono presenti e il background si sposa bene con il lato più esplorativo dell’Alchimista. Il talento è discreto senza essere eccezionale.
  • Flaming Fist Mercenary (1): Nessuna Intelligenza e un talento che punta esclusivamente sulla resistenza. Ci sono opzioni decisamente migliori.
  • Genie Touched (2): Magic Initiate (Wizard) è eccellente, ma l’assenza di Intelligenza pesa parecchio. Riesce comunque a salvarsi grazie alla qualità del talento.
  • Harper (4): Intelligenza e Destrezza sono entrambe presenti e il talento si integra bene con un personaggio orientato al supporto e alla versatilità.
  • Ice Fisher (2): Alert è ottimo, ma l’assenza di Intelligenza impedisce al background di competere con le opzioni migliori.
  • Knight of the Gauntlet (3): Intelligenza è presente e le competenze sono interessanti, ma il talento rimane piuttosto situazionale per un Alchimista.
  • Lords’ Alliance Vassal (2): Intelligenza aiuta, ma il talento associato è tra i meno interessanti per la sottoclasse e la presenza della Forza non migliora la situazione.
  • Moonwell Pilgrim (2): Magic Initiate (Druid) è utile, ma senza Intelligenza il background perde gran parte del suo potenziale.
  • Mulhorandi Tomb Raider (5): Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Lucky nello stesso pacchetto. Una delle migliori scelte disponibili per un Alchimista.
  • Mythalkeeper (4): Intelligenza e Crafter formano una combinazione molto tematica e funzionale. L’assenza sia di Destrezza sia di Costituzione gli impedisce però di raggiungere il massimo punteggio.
  • Purple Dragon Squire (1): Nessuna Intelligenza e un talento che offre poche sinergie concrete con la sottoclasse.
  • Rashemi Wanderer (1): Tough è un talento discreto, ma l’assenza di Intelligenza e la presenza di caratteristiche poco utili lo rendono una scelta debole.
  • Shadowmasters Exile (2): Intelligenza e Destrezza sono ottime, ma Savage Attacker è probabilmente uno dei peggiori talenti possibili per un Alchimista.
  • Spellfire Initiate (5): Costituzione, Intelligenza e un talento sorprendentemente valido per un incantatore di supporto. Una delle opzioni migliori dell’intero supplemento.
  • Zhentarim Mercenary (1): Nessuna Intelligenza e un talento quasi inutilizzabile per il gameplay tipico dell’Alchimista. Una delle scelte meno interessanti disponibili.
Artefice D&D 5.5
  • Aasimar (4): Resistenze utili, guarigione aggiuntiva e soprattutto la possibilità di ottenere una velocità di volo dal 3° livello. Non è una specie costruita attorno all’Intelligenza, ma offre un ottimo mix di supporto, sopravvivenza e mobilità.
  • Dragonborn (3): Le resistenze sono sempre gradite e il volo temporaneo è interessante, ma il Soffio Draconico è pensato principalmente per personaggi più offensivi. Una scelta solida ma non particolarmente sinergica.
  • Dwarf (4): Resistenza al veleno, punti ferita aggiuntivi e Scurovisione superiore sono tutti benefici che un Alchimista apprezza. Stonecunning aggiunge anche una discreta utilità esplorativa. Molto affidabile.
  • Elf (5): Probabilmente una delle migliori specie disponibili. Fey Ancestry è sempre utile, la competenza extra aumenta la versatilità della classe e le varie linee ereditarie offrono ottime opzioni. In particolare l’High Elf fornisce un trucchetto da Mago aggiuntivo e Misty Step, mentre il Wood Elf offre mobilità e Pass without Trace.
  • Gnome (5): Una scelta eccellente per qualsiasi Artefice. Gnomish Cunning concede Vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma, una delle migliori capacità difensive del gioco. Il Rock Gnome risulta particolarmente tematico e sinergico con il ruolo dell’Artefice.
  • Goliath (3): Alcune capacità, come Cloud’s Jaunt o Stone’s Endurance, sono molto valide anche per un incantatore, ma gran parte della specie è pensata per personaggi più orientati al combattimento fisico.
  • Halfling (5): La capacità Luck permette di ritirare tutti i risultati di 1 nei D20 Test, aumentando sensibilmente l’affidabilità del personaggio nel corso di una campagna. Unita a Brave e alle altre capacità della specie, rende l’Halfling una scelta eccellente per un Alchimista che punta sulla costanza più che sui picchi di potenza.
  • Human (5): Ottenere un talento origine aggiuntivo è fortissimo su qualsiasi Artefice. Considerando quanto bene l’Alchimista sfrutta talenti come Magic Initiate, Lucky, Crafter o Healer, l’Umano diventa immediatamente una delle migliori opzioni disponibili.
  • Orc (3): Adrenaline Rush e Relentless Endurance migliorano notevolmente la sopravvivenza del personaggio, ma molte delle capacità offerte sono più adatte a chi combatte vicino ai nemici. Rimane comunque una scelta più valida di quanto possa sembrare.
  • Tiefling (4): Resistenze, trucchetti e incantesimi aggiuntivi sono sempre interessanti per un incantatore. La possibilità di utilizzare Intelligenza per gli incantesimi della specie aumenta ulteriormente il valore della scelta. In particolare le linee Abyssal e Infernal offrono opzioni offensive molto interessanti.
  • Changeling (4): Ottima specie per campagne ricche di interazioni sociali, investigazione e infiltrazione. La capacità di cambiare aspetto offre una versatilità che si sposa bene con la natura adattabile dell’Alchimista. In combattimento fornisce poco, ma fuori dagli scontri può risultare estremamente utile.
  • Kalashtar (5): Una delle migliori scelte disponibili. Il Vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e Carisma protegge da molti degli effetti più pericolosi del gioco, mentre la telepatia aggiunge ulteriore utilità. L’Alchimista tende a restare nelle retrovie e beneficia enormemente di difese mentali così affidabili.
  • Khoravar (5): Probabilmente la specie più versatile dell’intero supplemento. Il trucchetto intercambiabile e la competenza modificabile a ogni Riposo Lungo permettono di adattarsi facilmente alle esigenze della campagna. Una flessibilità che si integra perfettamente con la filosofia dell’Artefice e dell’Alchimista.
  • Shifter (3): Offre una buona dose di sopravvivenza e mobilità, ma gran parte delle sue capacità premia personaggi che trascorrono molto tempo vicino ai nemici. Rimane una scelta valida, ma meno sinergica rispetto ad altre opzioni disponibili.
  • Warforged (5): Probabilmente il miglior candidato al voto massimo. Il bonus alla Classe Armatura, le resistenze, le immunità aggiuntive e le competenze extra migliorano praticamente ogni aspetto del personaggio. Inoltre il tema del costrutto magico e quello dell’Artefice si sposano perfettamente anche dal punto di vista narrativo.
Artefice Alchimista D&D 5.5

In questa selezione metto i talenti origine che possono tornarvi utili per apprendere incantesimi o Strumenti.

  • Alert (4): Agire prima degli avversari è sempre utile, ma per un Alchimista può esserlo ancora di più.
  • Crafter (4): Una delle classi che sfrutta meglio questo talento. Le nuove regole sul crafting valorizzano molto gli strumenti e l’Alchimista possiede già diverse capacità che interagiscono direttamente con la creazione di oggetti e consumabili.
  • Healer (4): Si integra perfettamente con il ruolo della sottoclasse. Permette di risparmiare slot, aumenta le capacità di supporto del personaggio e offre una valida opzione anche nelle giornate più lunghe.
  • Lucky (5): Sempre eccellente. Migliora tiri salvezza, prove di abilità e momenti decisivi del combattimento. Difficile trovare un personaggio che non tragga beneficio da questo talento.
  • Magic Initiate (5): Probabilmente il miglior talento origine disponibile per l’Alchimista. Trucchetti aggiuntivi e un incantesimo extra aumentano ulteriormente la versatilità di una classe che già fa della flessibilità uno dei suoi punti di forza.
  • Musician (3): Fornire Heroic Inspiration agli alleati è sempre utile e si sposa bene con il ruolo di supporto dell’Alchimista. Non è però una scelta imprescindibile rispetto ad altre opzioni più incisive.
  • Savage Attacker (1): L’Alchimista raramente basa la propria efficacia sugli attacchi con le armi.
  • Skilled (4): L’Artefice è già una delle classi più versatili del gioco e questo talento amplifica ulteriormente tale caratteristica. Ottima scelta per chi vuole eccellere anche fuori dal combattimento.
  • Tavern Brawler (1): Non offre praticamente nulla che l’Alchimista desideri realmente. Le sue capacità offensive e di supporto passano quasi sempre attraverso incantesimi, strumenti ed elisir.
  • Tough (3): Qualche Punto Ferita aggiuntivo è sempre gradito, soprattutto su una sottoclasse che tende a rimanere in piedi per supportare il gruppo. Utile, ma raramente una priorità.
  • Aberrant Dragonmark (4): Un trucchetto aggiuntivo, un incantesimo da Stregone e soprattutto un bonus ai tiri salvezza su Costituzione una volta per Riposo Lungo sono tutti elementi molto utili. L’Alchimista non dipende dalla mischia e apprezza particolarmente ogni strumento che migliora la concentrazione sugli incantesimi.
  • Mark of Detection (4): Offre ottime capacità investigative e aggiunge diversi incantesimi utili alla lista dell’Artefice. Non aumenta direttamente l’efficacia in combattimento, ma si integra molto bene con il ruolo di personaggio versatile e pieno di risorse.
  • Mark of Finding (3): Marchio del Cacciatore è sempre un buon incantesimo, ma l’Alchimista raramente effettua abbastanza attacchi da sfruttarlo al massimo. Rimane una scelta valida per l’utilità e gli incantesimi aggiuntivi, ma non particolarmente sinergica.
  • Mark of Handling (2): Gli incantesimi ottenuti sono interessanti in campagne molto orientate all’esplorazione e agli animali, ma nel complesso offrono poco a ciò che l’Alchimista fa normalmente.
  • Mark of Healing (5): Probabilmente il miglior Dragonmark disponibile per un Alchimista. Cure aggiuntive, Lesser Restoration gratuita e soprattutto una lista di incantesimi che amplia enormemente le capacità di supporto della sottoclasse. Una scelta estremamente tematica ed efficace.
  • Mark of Hospitality (3): Buona utilità fuori dal combattimento e qualche incantesimo interessante, ma la maggior parte dei benefici tende a essere molto situazionale.
  • Mark of Making (5): Una scelta eccellente per qualsiasi Artefice. Le competenze legate al crafting si sposano perfettamente con la classe e la lista di incantesimi aggiuntivi contiene diverse opzioni interessanti. Molto tematico e molto efficace.
  • Mark of Passage (5): L’Alchimista apprezza enormemente la mobilità aggiuntiva. Misty Step è sempre un ottimo incantesimo e la lista del marchio contiene numerose opzioni utili sia in combattimento sia durante l’esplorazione.
  • Mark of Scribing (3): Offre molta utilità e alcuni incantesimi interessanti, ma il suo impatto pratico è generalmente inferiore rispetto ai migliori Dragonmark disponibili.
  • Mark of Sentinel (5): Shield è uno dei migliori incantesimi difensivi del gioco e da solo vale gran parte del talento. Le capacità protettive aggiuntive si sposano inoltre molto bene con il ruolo di supporto dell’Alchimista.
  • Mark of Shadow (4): Invisibilità e Pass without Trace sono sempre strumenti eccellenti. Non è un marchio pensato specificamente per l’Alchimista, ma offre capacità molto potenti che possono risultare utili in quasi ogni campagna.
  • Mark of Storm (3): La resistenza ai fulmini è piacevole e la lista di incantesimi contiene alcune opzioni interessanti, ma nel complesso non offre sinergie particolarmente forti con la sottoclasse.
  • Mark of Warding (5): Mage Armor è meno interessante per un personaggio che dispone già di armatura media e scudo, ma Alarm, Arcane Lock e soprattutto l’accesso a incantesimi come Armor of Agathys e Glyph of Warding rendono questo marchio estremamente versatile. Una delle migliori opzioni disponibili.
  • Cult of the Dragon Initiate (2): L’effetto di paura può essere utile ai bassi livelli, ma utilizza la Saggezza per la CD e l’Alchimista difficilmente investirà in questa caratteristica. Nel lungo periodo il talento perde gran parte della sua efficacia.
  • Emerald Enclave Fledgling (2): Speak with Animals aggiunge un po’ di utilità fuori dal combattimento, ma l’Alchimista dispone già di numerosi strumenti per contribuire durante esplorazione e interazioni. La seconda capacità è interessante ma troppo situazionale.
  • Harper Agent (3): L’Alchimista non utilizza spesso l’azione Help, ma la possibilità di assistere un alleato a distanza rende questa opzione più interessante di quanto sembri. Rimane comunque una scelta principalmente orientata al supporto.
  • Lords’ Alliance Agent (1): Entrambe le capacità ruotano attorno agli attacchi con le armi e ai colpi critici. L’Alchimista basa gran parte della propria efficacia su incantesimi, elisir e supporto, quindi difficilmente riuscirà a sfruttarle con continuità.
  • Purple Dragon Rook (4): Distribuire Heroic Inspiration a più alleati all’inizio del combattimento è sempre utile e si integra molto bene con il ruolo di supporto dell’Alchimista. Un talento semplice ma efficace.
  • Spellfire Spark (4): La riduzione dei danni magici è sempre gradita e Sacred Flame fornisce un’opzione offensiva affidabile. La possibilità di lanciarlo come Azione Bonus alcune volte al giorno aggiunge una discreta flessibilità, soprattutto ai livelli bassi.
  • Tyro of the Gauntlet (2): Le capacità offerte sono principalmente difensive e molto situazionali. Possono tornare utili in alcuni combattimenti, ma raramente influenzeranno il rendimento generale del personaggio.
  • Zhentarim Ruffian (1): Gli Attacchi di Opportunità non rappresentano una parte significativa del gameplay dell’Alchimista e il talento offre poco altro che possa risultare realmente interessante per la sottoclasse.

L’Alchimista è probabilmente la sottoclasse che ha beneficiato maggiormente della revisione introdotta da Forge of the Artificer. Pur non diventando improvvisamente una macchina da guerra al livello di Artigliere o Fabbro di battaglia, riesce finalmente a valorizzare il proprio concept grazie a Experimental Elixir, che passa da capacità interessante ma poco pratica a vera risorsa centrale della sottoclasse.

Il risultato è un personaggio estremamente versatile, capace di curare, supportare gli alleati, controllare il campo di battaglia e affrontare con competenza molte delle sfide che si presentano durante una campagna. Rimangono alcuni limiti, soprattutto per quanto riguarda il potenziale offensivo, ma la nuova versione appare decisamente più equilibrata, coerente e divertente da giocare rispetto a quella pubblicata in Tasha’s Cauldron of Everything.

Se siete alla ricerca dell’Artefice più efficace in termini di danni probabilmente continuerete a preferire Artigliere o Fabbro di battaglia. Se invece vi piace l’idea di un inventore capace di risolvere problemi attraverso preparazione, ingegno, pozioni e strumenti sempre diversi, l’Alchimista 5.5 rappresenta oggi una scelta molto più competitiva e soddisfacente di quanto non sia mai stata in passato.

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Lorenzo Rinaldo, Dungeon Master vintage appassionato di Dungeons & Dragons, giochi di ruolo, giochi da tavolo e molto altro. In questo blog da anni scrivo recensioni e approfondimenti sui manuali e sulle regole di D&D. Non faccio questo per lavoro ma per passione, poiché per me D&D è svago e occasione di incontro con tanti appassionati.

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