D&D 4° edizione: recensione

D&D 4° edizione

D&D 4° edizione è forse diventata l’edizione di Dungeons & Dragons meno amata dai fans. Alcuni la odiano a tal punto da non riuscire a pronunciare la parola “quarta“, altri ne parlano con l’aggettivo “innominabile“.

I suoi manuali, per molti riposano da tempo in qualche scaffale, mentre altri hanno provati a venderli inutilmente.

Ma D&D 4° edizione è davvero una ciofeca oppure si sta esagerando? Dopo aver giocato con questa edizione da febbraio 2010 a giugno 2015, penso di poterne fare un bilancio, positivo e negativo.

Questo articolo è stato scritto confrontando D&D 4° edizione con la 3°. A seguito di una mia rilettura, ho pensato di rivederlo includendo anche dei confronti rispetto alla 5°.


1) D&D 4° edizione: semplificazione

La 3° edizione è stata davvero una bella edizione, ma aveva un difetto, troppe variabili e troppi modificatori da conteggiare. Costruire un PG ottimizzato di alto livello era impegnativo, troppo per un gioco. In rete circolavano alcune ottimizzazioni con PG di 20 livello in grado di fare centinaia di danni a round. Forse qualcosa era sfuggito di mano.

Con D&D 4° edizione, si corse ai ripari e fu introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. In Quarta vi è un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti e talenti in numero uguale a tutti. Le abilità da scegliere sono legate alla classe. I punti abilità sono fissi e legati al livello e all’addestramento. (In 5° invece le abilità sono conferite da Classe e BG).

I PG possiedono molti PF al primo livello (i maghi non rischiano più di essere uccisi da i gatti), PF fissi per livello, CA, e TS che aumentano con il livello. Sì, la CA aumenta al passaggio di livello, finalmente!!!

Parte di queste novità si ritrovano anche nella 5° edizione: Tutti i PG possiedono un bonus competenza uguale a parità di livello. Gli stessi valori della abilità (per esempio arcano) sono conteggiati come in D&D 4° edizione.
Il lavoro fatto quindi era nella direzione giusta: Semplificazione.

Costruire un PG di 10 livello con D&D 4° edizione è un’operazione che porta via poco tempo e che comporta nessun o quasi tiri di dado.

Le abilità sono state accorpate rispetto alle 3° edizione . “Muoversi silenziosamente” e “nascondersi nelle ombre” sono diventate una sola abilità, “furtività“. Lo stesso destino è accaduto ad altre per esempio “ascoltare“, “osservare“, “cercare” sono diventate “percezione” e così via. (Anche questa caratteristica è stata mantenuta in 5° edizione).

Hanno eliminato il ridicolo popolano di 20° livello presente nella terza edizione, solo questo varrebbe l’acquisto 🙂


2) Meccaniche di gioco della 4° edizione

Le meccaniche base sono state semplificate: solo chi attacca tira il dado. Chi difende non lo tira più. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio.

In 5° edizione questa caratteristica rivoluzionaria è stata abbandonata.

Non esistono più mutazioni, poteri, oggetti magici che cambiano le caratteristiche, comportando continui conti. Le caratteristiche scritte nella scheda rimangono fisse e possono solo essere incrementate col passaggio di livello (ogni tot). Non esistono più attacchi multipli a seconda del livello, ora tutti fanno un solo tiro di dado, ciò che cambia è il danno 🙂

In 5° tutto questo passaggio è stato riveduto.

Non si dipende più dal chierico del gruppo, anche se averne uno è molto comodo, ora tutti i PG possono curarsi autonomamente a seconda delle situazioni.

Anche in 5° edizione, questa indipendenza dalla classe del chierico è stata mantenuta.


3) Conoscenze magiche e rituali

Tutti i PG possono avere delle conoscenze ed utilizzare i rituali (magie non di combattimento) a patto di avere il talento (gratuito per alcune classi come quella del mago) e l’abilità associata al rituale abbastanza alta (per esempio arcano, natura o religione). Le magie come un portale magico non sono più un tabù per alcune classi.

In 5° edizione esiste un talento apposito per fare ciò “Ritual Caster”.


4) D&D 4° edizione: viva i ruoli

In D&D 4° edizione, il combattimento è diventato molto più strategico (forse troppo). Ma per parlarne, devo prima introdurre il concetto di ruolo.

Un gruppo di avventurieri combatte meglio se è costituito da un difensore, un assalitore, un controllore e una guida.

Una classe riveste il ruolo di Difensore se ha poteri e talenti che gli danno il compito di essere una diga umana, capace di fermare i nemici mentre gli altri membri del gruppo si organizzano e prendono le eventuali contromisure. Un difensore è corazzato bene, ha molti PF e fa molti danni (per esempio guerriero e paladino).

Una classe si definisce Assalitore se invece è molto mobile, veloce e fa molti danni. Per avere velocità sacrifica un pò di difese, ma i suoi attacchi sono mediamente più letali degli attacchi degli alleati (ladro o barbaro sono un esempio).

Una classe si definisce Controllore se ha poteri che prediligono i danni ad area, utili per fare danni a più nemici e ad eliminare velocemente gli ostacoli minori (per esempio un bel mago).

Una classe si definisce Guida se ha poteri che prediligono la gestione della tattica dei propri alleati, una guida quindi offre bonus per colpire oppure movimenti tattici avanzati (il chierico è un esempio di guida).

Questi 4 ruoli definiscono tutte le classi di questa nuova edizione e tutte le classi sono costruite per riconoscersi in quel ruolo. Questa idea è semplicemente magnifica. E funziona davvero!!!


5) Poteri delle classi

La vera e propria novità di D&D 4° edizione sono i poteri. Ogni classe ha dei poteri, dal guerriero all’arcimago e tutti i PG ne hanno un numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore.

I poteri traggono la loro fonte di potere dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla “fonte psionica” (scusate non ricordo il riferimento esatto).

I poteri possono essere a volontà, ad incontro oppure giornalieri.

  • A volontà: si possono usare più volte durante un combattimento.
  • Ad incontro: si possono usare solo una volta durante un combattimento.
  • Giornalieri: una sola volta tra un riposo esteso ed un altro (6 ore di riposo).

Ciò significa che in Quarta non esiste più una classe facile chiavi in mano.
Anche il giocatore che interpreta un guerriero ha un bel pò di pagine da leggere per scegliere il potere che preferisce.

Purtroppo con questa gestione è stato enormemente sacrificato il mago…le scuole di magia e molto altro.

Addio alla lista infinita di incantesimi! Ora il mago ha gli incantesimi che sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ma ne ha davvero pochi…pochissimi…ebbene forse proprio uno dei motivi per essere delusi dalla 4° edizione è proprio il mago!!!


6) D&D 4° edizione: Il combattimento

Lunghissimo, estenuante. Più si sale di livello più diventa lungo.
Ogni PG ha 4 mosse, azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita, 2-3 minuti minimo a giocatore.

Inoltre tutti i poteri sono estremamente tattici e richiedono una griglia per essere utilizzati con efficacia. Se alle 23 iniziate a combattere, finirete non prima delle 0:30. Per limitarne la durata abbiamo introdotto questa Home Rules chiamata “la regola del 20%“.

In terza edizione le battaglie erano più veloci, per fortuna in quinta edizione hanno riveduto tutto questo aspetto.


7) Manuali dei mostri

Bellissimi! Ora ogni mostro ha una sua tattica e potere preferito o stile di combattimento e per ogni mostro è indicato ciò che i PG possono conoscere.

Non è più necessario avere il manuale con gli incantesimi sotto mano per utilizzare un mostro con proprietà magiche. E’ tutto scritto nella scheda.

I mostri sono organizzati in bruti, artiglieri e così via e per ogni mostro sono proposti degli abbinamenti tattici interessanti 🙂

Non vi sono più tesori indicati con i mostri come in 3°. In 5° edizione hanno tenuto in parte delle migliorie, non tutte.


8) Manuale del master

Un signor manuale per dei master in erba, ma per chi ha esperienza….

Diciamocelo, si comperava il manuale del master per avere la lista degli oggetti magici, ma ora che la lista è nel MdG a che serve???

Il manuale è pieno di consigli su come arbitrare una partita, davvero utile per i principianti e poi un pò di tabelle su come gestire i punti esperienza e attribuire i tesori.

Una bella avventura alla fine a Fallcrest e basta… diciamo che per master esperti forse un manualetto di 50 pagine sarebbe andato bene lo stesso.

Ecco ho trovato molto interessante che i vari manuali per master (i vari non morti, draghi eccetera) sono spesso corredati da avventure, dungeon, spunti avventure, questo è senz’altro qualcosa che rende un manuale molto appetibile.


conclusione

Nonostante vi siano alcune belle novità, la soppressione delle scuole di magia e del sistema classico di lancio degli incantesimi, confonde e disturba. Non si ha più la sensazione che sia D&D.

Bellissimi i ruoli, supportati da poteri davvero accattivanti. Purtroppo per loro natura costringono all’utilizzo della griglia e rallentano di molto il gioco.

Anche la striminzita lista di abilità non favorisce la profondità e il role play. Si ha la sensazione che il gioco sia diventato solo orientato al combattimento.

E che combattimenti, lunghi, lunghissimi, tanto che finirete per odiarli.

Concludendo, dopo 5 anni di gioco con D&D 4° edizione, siamo passati alla 5° edizione e non sentiamo la mancanza ne della 3° ne della 4°. Questo la dice lunga 🙂

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