Guida alle armi di D&D 5e per la tua ottimizzazione

Lo scopo di questo articolo è di fornire una guida alle armi di D&D 5e contenute nella tabella del PHB a pag.149.
Assieme alla descrizione delle armi fornirò alcuni suggerimenti sul loro utilizzo e sulla loro ottimizzazione. Il mio fine non è fornire la build con l’arma più potente ma suggerire degli spunti per i vostri prossimi personaggi 🙂

Caratteristiche delle armi

Guardando la tabella delle armi, si nota una prima grande suddivisione tra Armi Semplici e Armi da Guerra ed in seguito quella tra armi da mischia e a distanza. Solo in seguito scorrendo i contenuti della tabella si notano le proprietà delle armi. Le proprietà delle armi sono in assoluto le cose più interessanti da leggere, tuttavia molti si fermano al dado dei danni 😀

A queste proprietà manca una dicitura indicata a pag 198 del PHB al paragrafo “Combattere sott’acqua“. Vediamo assieme di cosa si tratta.

Combattere sott’acqua

Guida alle armi... sottomarine
Guida alle armi… sottomarine

Vi sono alcune armi che sott’acqua sono poco efficienti. Ve ne sono altre che invece si possono utilizzare senza impedimenti. A queste armi aggiungerò la proprietà “sottomarina“.
Ecco cosa succede sott’acqua.
Chi non possiede velocità di nuoto ha svantaggio nell’utilizzo di tutte le armi da mischia tranne le seguenti: giavellotto, lancia, pugnale, spada corta, tridente.
Le armi a distanza invece mancano automaticamente oltre la gittata ed hanno tutte svantaggio al tiro tranne: balestra, rete, giavellotto, lancia, tridente, dardo.
Non capita spesso di combattere sott’acqua, ma è sempre meglio essere previdenti 🙂

Talenti utili alle armi

guida alle armi

In questa breve guida alle armi indicherò alcuni talenti che danno dei vantaggi immediati al vostro stile marziale.

  • Adepto marziale: è utile solo al guerriero della sottoclasse Maestro di Battaglia per aumentare le manovre conosciute. Purtroppo aggiunge un solo d6 da spendere, e rappresenta un sacrificio eccessivo per le altre classi. Se non siete un Maestro di Battaglia farete meglio investire in altri talenti.
  • Aggressore selvaggio: Se il vostro PG utilizza armi pesanti da mischia, troverete questo talento molto utile.
  • Carica: questo talento è quasi inutile. Se l’azione di spinta consentisse di buttare a terra prono l’avversario, il talento potrebbe essere interessante, invece l’avversario viene solamente allontanato. Inoltre se disponete di attacchi extra vi converrà utilizzarli tutti piuttosto che sacrificarli per un solo attacco con +5 ai danni. E’ utile solo a quelle classi che non possiedono attacchi extra o a quelle classi che possono fare azioni di scatto senza sacrificare l’azione principale (es:ladro, monaco).
  • Combattere con due armi: permette di utilizzare le armi ad una mano che non hanno la proprietà “leggera“, come armi secondarie..
  • Combattere in sella: è molto utile se usate una cavalcatura. Per esempio un ranger di taglia piccola che utilizza il compagno animale come cavalcatura, lo potrebbe utilizzare efficacemente.
  • Duellante difensivo: è utile con le armi “accurate” e vi permette di migliorare la vostra CA.
  • Esperto di balestre: questo talento è utilissimo se usate balestre.
  • Maestro d’armi possenti: è obbligatorio averlo se il vostro PG utilizza armi pesanti da mischia.
  • Maestro degli scudi: se combattete in mischia con arma e scudo, è molto utile per buttare a terra prono l’avversario.
  • Maestro delle armi su asta: è fantastico da usare in combo con Sentinella e Maestro d’armi possenti. Attenzione all’errata che aggiunge la lancia alle armi utilizzabili.
  • Sentinella: fantastico talento, soprattutto se utilizzato con le armi con portata.
  • Tiratore scelto. Utilissimo con le armi a distanza.

Guida alle armi semplici

La guida alle armi che vi presenterò seguirà lo stesso ordine della tabella di pagina 149 del manuale del giocatore. Inoltre aggiungerò il tag “sottomarina” a tutte quelle armi che possono essere utilizzate sott’acqua senza malus.
Per finire ho colorato di giallo le armi che ritengo migliori e divertenti, in verde le seconde scelte, in grigio le terze scelte.
Senza colore ho lasciato quelle che ritengo meno attraenti.

Quando con discrezione cerchi una guida alle armi silenziose

Armi semplici da mischia

Ascia (d6 taglienti, lancio, leggera): L’ascia è un’arma da mischia che usa la forza per colpire. Grazie alla proprietà “leggera”, è un’ottima opzione per il combattimento con due armi ma solo se combattete sfruttando la forza. Inoltre la proprietà “lancio” vi consente di colpire a distanza senza cambiare arma. Per esempio potete affrontare i vostri nemici dotati di armi con portata con Spada lunga e Ascia. Dopo aver lanciato l’ascia, utilizzerete la spada lunga con due mani. Ricordatevi di recuperarla 🙂

Bastone ferrato (d6 contundenti, versatile): Quest’arma può essere sia un focus arcano o druidico che un’arma. Può essere potenziata con il talento “Maestro delle armi su asta (Polearm master)”. Essendo “versatile” può essere usata ad una o due mani. Se il vostro PG non sua scudo potete usarla a due mani. Se entrate in lotta, potete afferrare un nemico con una mano e bastonarlo con l’altra 🙂
Può inoltre beneficiare dell’incantesimo “randello incantato“.

Falcetto (d4 taglienti, leggera): Questa è una di quelle armi che a parità di utilizzo risulta inferiore ad un’altra arma. Infatti nonostante abbia la proprietà “leggera” e possa essere utilizzata nel combattimento con due mani, rispetto all’ascia, fa meno danni e le manca la proprietà “lancio”. Se proprio volete un’arma tagliente con d4, usate il pugnale.

Giavellotto (d6 perforanti, lancio, sottomarina): nonostante sia un’arma da mischia, è utilizzata soprattutto come arma a distanza. Si basa sulla forza, fa danni perforanti, possiede la proprietà “lancio” e possiede la gittata superiore della sua categoria (9/36m). Purtroppo le manca la proprietà leggera e non può essere utilizzata nel combattimento con due mani come arma secondaria (vedi l’ascia). E’ utile nel combattimento sott’acqua sia in mischia che a distanza come la lancia e il tridente.

Lancia (d6 perforanti, lancio, versatile, sottomarina): Nelle errata del PHB del 2018 (eccole in italiano) la lancia è stata aggiunta tra le armi che possono beneficiare del talento “Maestro delle armi su asta (Polearm master)”. La lancia può essere usata in mischia, può essere lanciata e può essere impugnata a due mani. Inoltre può essere usata senza penalità sia in mischia che a distanza sott’acqua come giavellotto e tridente. Una buona arma.

Martello Leggero (d4 contundenti, lancio, leggera): Simile all’ascia per proprietà di lancio e di leggerezza, fa meno danni, ma li fa contundenti. E’ utile se volete differenziare la tipologia di danno. Per esempio nel combattimento con due mani, come arma primaria potete utilizzare la spada (o una lancia) e come secondaria il martello leggero.

Mazza (d6 contundenti): forse l’arma da botta più semplice ed inutile. Costosa, pesante. Conviene usare la lancia o il giavellotto se ne avete la possibilità. Utile solo contro le creature vulnerabili ai danni contundenti.

Pugnale (d4 perforanti, leggera, accurata, lancio, sottomarina): Quest’arma è formidabile, può essere usata sia con la forza che con la destrezza, e può essere lanciata. La potete utilizzare in mischia sott’acqua e per il combattimento con due mani come arma secondaria. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. I ladri possono utilizzarla per gli attacchi furtivi. Per adattabilità e impiego, è la migliore della categoria.

Randello (d4 contundenti, leggera): è l’arma più elementare che potete trovare nel gioco e che potete “improvvisare” (master permettendo). Può essere potenziata con il trucchetto del druido “randello incantato“. E’ un’arma leggera e quindi la potete utilizzare come arma secondaria nel combattimento con due mani. Se non potete potenziarla con randello incantato, a parità di danno è preferibile utilizzare un Martello leggero.

Randello pesante (d8 contundenti, due mani): è l’arma più pericolosa che potete “improvvisare” (master permettendo). Nonostante il termine “pesante” nel nome in italiano, non possiede la proprietà “pesante” e di conseguenza non potete utilizzarla col talento “Maestro nelle armi possenti”. Non ha altri benefici ed è l’unica tra le armi semplici che dovete utilizzare per forza a due mani. Per i danni che causa, meglio usare una lancia o un bastone ferrato a due mani.

Armi semplici a distanza

Arco corto (d6 perforanti, due mani, munizioni): L’unico arco utilizzabile dai PG di taglia piccola senza svantaggio. Può beneficiare del talento “Tiratore scelto“.

Balestra leggera (d8 perforanti, due mani, munizioni, ricarica): E’ l’arma a distanza semplice che causa maggiore danno. Fino al 5° livello, in cui molte classi acquisiscono l’extra attack, non risente della proprietà Ricarica. Ha la stessa gittata dell’arco corto. Può beneficiare del talento “Tiratore scelto” e di “Esperto di balestre“. Quest’ultimo è utile prenderlo solo se possedete attacchi extra.

Dardo (1d4 perforanti, accurata, lancio, sottomarina): una delle migliori armi semplici a distanza per una serie di fattori. Lo si può utilizzare per il combattimento con due mani. E’ l’unica arma a distanza che potete utilizzare con lo scudo. E’ un’arma a distanza che però potete usare con la forza, potreste diventare così il primo cecchino basato su forza. Fa gli stessi danni di un pugnale. La si può utilizzare sott’acqua a distanza senza penalità. Per finire provate ad utilizzare il dardo con il talento “tiratore scelto“.

Fionda (d4 contundenti, munizioni): questa è l’unica arma a distanza che causa danni contundenti. Può beneficiare del talento “Tiratore scelto“.

Guida alle armi da guerra

Quando vuoi la sostanza e cerchi una guida alle armi…pesanti

Armi da guerra da mischia

Alabarda e Falcione (1d10, taglienti, due mani, pesante, portata): Sono delle armi fantastiche con proprietà “portata” e “pesante” che possono beneficiare dei talenti “maestro nelle armi possenti“, “maestro delle armi su asta” e “sentinella“. Completate il tutto con le manovre del guerriero “maestro di battaglia” ed avrete delle divertenti combo. Sono equivalenti in tutto e per tutto, compreso il peso e il costo, cambia solo il nome.

Ascia bipenne (1d12 taglienti, due mani, pesante): una delle armi più “pericolose” del gioco che utilizza il dado dei danni più alto (1d12). Ottima da usarsi con mezz’orchi, barbari, guerrieri “campioni” e il talento “maestro nelle armi possenti” e “aggressore selvaggio“.

Ascia da battaglia, Martello da guerra, Spada lunga (d8, versatile): Sono le armi ad una mano migliori del gioco, utilizzabili anche a due mani. Si differenziano per il peso e il tipo di danno (ascia e spada fanno danni taglienti, martello contundente) e il flavour. Per esempio l’ascia da battaglia in mano ad un nano ci sta molto bene 🙂 Se il vostro PG è basato sulla forza e volete combattere con due mani, probabilmente utilizzerete una di queste armi. Se volete combattere con lo scudo consiglio senz’altro “Maestro degli scudi“.

Frusta (d4 taglienti, accurata, portata): Tra le armi marziali è quella che causa meno danni, però possiede due importanti caratteristiche: “portata” e “accurata“. In combinazione col talento “sentinella” diventa una pericolosissima arma di controllo del campo di battaglia, inoltre in mano ad un ladro, grazie al suo attacco furtivo, non risentirà per nulla del piccolo d4. Inoltre il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. Frusta e scudo o frusta e dardo o frusta e spada corta? Ottima pure per il combattimento con due mani, anche sopra ad una cavalcatura. E un bel paladino di Malar con scudo e frusta che punisce con portata volete scartarlo?

Lancia da cavaliere (d12 perforante, portata, speciale): è l’unica arma che infligge 1d12 di danni perforanti, possiede “portata” e se utilizzata sopra ad una cavalcatura, può essere impugnata con una mano. In effetti se siete un ranger di taglia piccola e la utilizzate cavalcando il vostro compagno animale, troverete quest’arma molto efficacie. Funziona bene con il talento “combattere in sella“, “sentinella” e “combattere con 2 armi” magari impugnando una bella frusta.

Maglio e spadone (2d6, due mani, pesante): metto assieme queste due armi, equivalenti come danni e proprietà, ma differenti solo per peso e il tipo di danno, la prima contundente, la seconda da taglio. Sono armi a due mani, le più potenti del gioco, ottime per il talento “maestro d’armi possenti” e “aggressore selvaggio“.

Mazzafrusto, Morning star, Piccone da guerra (d8): queste 3 armi sono equivalenti per danno e sono prive di proprietà. Si differenziano per costo e peso e tipo di danno. Se avete un PG che punta sulla forza e desiderate fare danno perforante e portare lo scudo, il Piccole da guerra e la Morningstar fanno per voi. Infatti il d8 di danno è il più alto che potete ottenere con questo tipo di armi ad una mano. Purtroppo la Mazzafrusto nonostante sia stata concepita per attaccare nemici dietro agli scudi, in questo D&D non c’è nessun vantaggio ad impugnarla. Se invece non avete la necessità di fare danno perforante, vi orienterete verso spada lunga, martello da guerra, ascia da battaglia.

Picca (d10 perforanti, due mani, pesante): simile all’alabarda e al falcione per utilizzo, quest’arma si differenzia per tipo di danno, perforante. E’ l’arma a due mani da mischia che causa più danni di tipo perforante. Può beneficiare dei talenti “maestro nelle armi possenti“, “maestro delle armi su asta” e “sentinella“. Aggiungete le manovre del guerriero “maestro di battaglia” ed avrete delle divertenti combo.

Spada corta (d6 perforanti, accurata, leggera, sottomarina): contrariamente a quanto si può pensare, questa spada corta causa danni perforanti invece che taglienti. Solo 1d6 e per tale motivo non è quasi mai un’arma primaria. Grazie alla proprietà “accurata” può essere utilizzata sia con la forza che con la destrezza. Inoltre possiede la proprietà “leggera” per essere utilizzata nell’attacco con 2 mani. Infine sott’acqua quest’arma non subisce malus. E’ un’ottima seconda arma per chi combatte con due armi. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. I ladri possono utilizzarla per gli attacchi furtivi.

Scimitarra (d6 taglienti, accurata, leggera): La scimitarra è analoga come arma alla spada corta. Possiede la proprietà “accurata” e “leggera”. I danni che causa però sono taglienti. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. I ladri possono utilizzarla per gli attacchi furtivi. Inoltre la potete utilizzare per il combattimento a due mani sia come arma primaria che secondaria (Drizzt vi dice nulla?)

Stocco (d8 perforanti, accurata): grazie alla proprietà “accurata” e al d8 perforante, è la migliore arma “primaria” che può essere utilizzata in mischia con la destrezza. Quasi sempre fa parte del repertorio di chi combatte con due armi ed utilizza la destrezza per attaccare. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa e il ladro con essa può compiere un attacco furtivo. Anche il talento “Maestro degli scudi” vi può essere utile se optate per un combattente da mischia con lo scudo.

Tridente (d6 perforanti, lancio, versatile, sottomarina): è l’arma sottomarina per eccellenza e non subisce malus sott’acqua ne in mischia ne a distanza se lanciata. Possiede infatti la proprietà “lancio“. Anche la proprietà versatile che le permette di aumentare il danno da d6 a d8 è interessante. Purtroppo però nonostante sia una versione migliorata della lancia, non può essere utilizzata con il talento “maestro con le armi su asta”. Davvero un peccato.

Armi a distanza da guerra

Arco lungo (d8 perforanti, due mani, munizioni, pesante) E’ l’arma a distanza con la gittata più lunga(45/180m). Oltre a fare più danni di un arco corto, non possiede le limitazioni della balestra (ricarica). E’ un’arma pesante e non può essere utilizzato da una creatura piccola. Può beneficiare del talento “tiratore scelto” come la maggior parte delle armi a distanza.

Balestra a mano (d6 perforanti, leggera, munizioni, ricarica): è l’arma più costosa, ben 75mo. Possiede la proprietà ricarica e leggera. Grazie a ciò può essere utilizzata come arma secondaria a distanza. Attenzione però per sfruttare appieno la sua efficacia è necessario il talento “Esperto di balestre“. Infatti il combattimento con due armi è permesso solo con le armi da mischia, mentre con Esperto di balestre, con la bonus action potete usare quest’arma. Anche il talento “tiratore scelto” è utilizzabile, direi quasi obbligatorio. Combattere con due mani con Frusta e Balestra a mano è una bella configurazione.

Balestra pesante (d10 perforanti, pesante, munizioni, ricarica, due mani): le creature di taglia piccola no possono utilizzare quest’arma. E’ l’arma che causa maggiore danno tra tutte le armi a distanza. Se la volete usare assicuratevi di avere “tiratore scelto” e se avete più di un attacco, anche “esperto di balestre“.

Cerbottana (1 perforante, munizioni, ricarica): sostanzialmente è l’arma di chi vuole avvelenare. Può essere potenziata con “tiratore scelto“, ma non con “esperto di balestre” in quanto quest’ultimo elimina la “ricarica” solo dalle balestre. Un’arma di questo genere rende meglio con personaggio “stealth” che combatte nelle retrovie e con compagni da mischia in prima linea.

Rete (lancio, speciale, sottomarina): è l’unica arma che non fa danni e che impone una condizione (trattenuto). I nemici trattenuti, non si muovono, chi li attacca ha vantaggio, loro hanno svantaggio agli attacchi ed hanno svantaggio ai TS su destrezza. Per sfruttarla a dovere vi conviene utilizzarla subito dopo l’azione del nemico. Tutti i vostri compagni avranno così un turno intero di combattimento per sfruttare l’attacco con vantaggio (e furtivi vari). Si rompe facilmente purtroppo, ma almeno costa poco.

Guida alle armi, qualche build?

Vi è piaciuta la mia guida alle armi di D&D 5e?
Se non vi basta ciò che ho scritto finora, vi invito a leggere questa build per massimizzare il critico e sfruttare al meglio le vostre armi 😉

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