Guida alle armi di D&D 5e per la tua ottimizzazione

Lo scopo di questo articolo è di fornire una guida alle armi di D&D 5e contenute nella tabella del Manuale del giocatore a pag.149 più qualche altra (vedi risorse più sotto).
Assieme alla descrizione delle armi fornirò alcuni suggerimenti sul loro utilizzo e sulla loro ottimizzazione. Il mio fine non è fornire la build con l’arma più potente ma suggerire degli spunti per i vostri prossimi personaggi 🙂

Risorse utilizzate in questo articolo

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Principali caratteristiche delle armi

Guardando la tabella delle armi, si nota una prima grande suddivisione tra Armi Semplici e Armi da Guerra ed in seguito quella tra armi da mischia e a distanza. Solo in seguito scorrendo i contenuti della tabella si notano le proprietà delle armi. Le proprietà delle armi sono in assoluto le cose più interessanti da leggere, tuttavia molti si fermano al dado dei danni 😀

A queste proprietà manca una dicitura indicata a pag 198 del PHB al paragrafo “Combattere sott’acqua“. Vediamo assieme di cosa si tratta.

Combattere sott’acqua, guida alle armi sottomarine

Guida alle armi... sottomarine
Guida alle armi… sottomarine

Vi sono alcune armi che sott’acqua sono poco efficienti. Ve ne sono altre che invece si possono utilizzare senza impedimenti. A queste armi aggiungerò la proprietà “sottomarina“.

Ecco cosa succede sott’acqua.

Sott’acqua senza penalità

Chi non possiede velocità di nuoto ha svantaggio nell’utilizzo di tutte le armi da mischia tranne le seguenti:

  • giavellotto
  • hoopak (solo di punta in mischia)
  • lancia
  • pugnale
  • spada corta
  • tridente

Le armi a distanza invece mancano automaticamente oltre la gittata ed hanno tutte svantaggio al tiro tranne:

  • balestra
  • rete
  • giavellotto
  • lancia
  • pugnale
  • tridente
  • dardo

E’ errato ritenere che tutte le armi che causano danni perforanti siano sottomarine.
Ad esempio il Piccone da guerra, Morningstar, Picca sono tutte armi perforanti, ma non sono “sottomarine“.

Non capita spesso di combattere sott’acqua, ma è sempre meglio essere previdenti e portarne con se almeno una 🙂

Talenti utili alle armi

guida alle armi di D&D

In questa breve guida alle armi indicherò alcuni talenti del PHB e di TCoE che danno dei vantaggi immediati al vostro stile marziale.

La mia prima scelta, talenti a cui è difficile rinunciare

  • Martello Vivente/Crusher (TCoE): se amate le armi contundenti, questo fa per voi. Migliora le performance con questo tipo di armi.
  • Esperto di balestre: questo talento è utilissimo se usate balestre (Vedi esempio di build).
  • Fighting Initiate (TCoE): Vi permette di accedere agli stili di combattimento del guerriero. Davvero utile.
  • Maestro d’armi possenti: è obbligatorio averlo se il vostro PG utilizza armi pesanti da mischia.
  • Maestro degli scudi: se combattete in mischia con lo scudo, è molto utile per buttare a terra prono l’avversario e per ottenere quel bonus ai TS su destrezza, solitamente basso per pg corazzati. Leggi l’approfondimento su Maestro degli Scudi.
  • Maestro delle armi su asta: è fantastico da usare in combo con Sentinella e Maestro d’armi possenti. Attenzione all’errata che aggiunge la lancia alle armi utilizzabili. Ponete attenzione al fatto che Lancia e Bastone ferrato sono armi che possono essere utilizzate ad una mano e con questo talento 🙂
  • Stile Penetrante/Piercer (TCoE): Se amate combattere con armi che causano danni da performazione, migliora le vostre performance. Applicabile anche alle armi “sottomarine”.
  • Sentinella: fantastico talento, soprattutto se utilizzato con le armi con portata.
  • Bisturi da Battaglia/Slasher (TCoE): Se amate combattere con armi che causano danni da taglio, migliora le vostre performance. A mio giudizio Piercer e Crusher sono un tantino migliori, ma dipende dalle situazioni e dallo stile di gioco.
  • Tiratore scelto. Utilissimo con le armi a distanza.

Altri talenti utili

  • Adepto marziale: è utile soprattutto al guerriero della sottoclasse Maestro di Battaglia per aumentare le manovre conosciute. Purtroppo aggiunge un solo d6 da spendere, e rappresenta un sacrificio eccessivo per le altre classi. Se non siete un Maestro di Battaglia farete meglio investire in altri talenti.
  • Aggressore selvaggio: Se il vostro PG utilizza armi pesanti da mischia, troverete questo talento molto utile.
  • Carica: questo talento è quasi inutile. Se l’azione di spinta consentisse di buttare a terra prono l’avversario, il talento potrebbe essere interessante, invece l’avversario viene solamente allontanato. Inoltre se disponete di attacchi extra vi converrà utilizzarli tutti piuttosto che sacrificarli per un solo attacco con +5 ai danni. E’ utile solo a quelle classi che non possiedono attacchi extra o a quelle classi che possono fare azioni di scatto senza sacrificare l’azione principale (es:ladro, monaco).
  • Combattere con due armi: permette di utilizzare le armi ad una mano che non hanno la proprietà “leggera“, come armi secondarie..
  • Combattere in sella: è molto utile se usate una cavalcatura. Per esempio un ranger di taglia piccola che utilizza il compagno animale come cavalcatura, lo potrebbe utilizzare efficacemente.
  • Duellante difensivo: è utile con le armi “accurate” e vi permette di migliorare la vostra CA. Un ladro da mischia potrebbe beneficiarne molto.
  • Iniziato alla magia: cosa centra questo talento con le armi? Grazie ad esso se scegliete ad esempio [mago] potete avere accesso a trucchetti come Booming Blade ed incrementare sensibilmente il danno dei vostri attacchi in mischia. Valido per chi possiede un solo attacco (vedi articolo su trucchetti e multiattacco)

Guida alle Armi Semplici

La guida alle armi che vi presenterò seguirà lo stesso ordine della tabella di pagina 149 del manuale del giocatore. Inoltre aggiungerò il tag “sottomarina” a tutte quelle armi che possono essere utilizzate sott’acqua senza malus.
Per finire ho colorato di giallo le armi che ritengo migliori e divertenti, in verde le seconde scelte, in grigio le terze scelte.
Senza colore ho lasciato quelle che ritengo meno attraenti.

Quando con discrezione cerchi una guida alle armi silenziose

Guida alle Armi semplici da mischia

Ascia (d6 taglienti, lancio, leggera): L’ascia è un’arma da mischia che usa la forza per colpire. Grazie alla proprietà “leggera”, è un’ottima opzione per il combattimento con due armi ma solo se combattete sfruttando la forza. Inoltre la proprietà “lancio” vi consente di colpire a distanza senza cambiare arma. Per esempio potete affrontare i vostri nemici dotati di armi con portata con Spada lunga e Ascia. Dopo aver lanciato l’ascia, utilizzerete la spada lunga con due mani. Ricordatevi di recuperarla 🙂

Bastone ferrato (d6 contundenti, versatile): Quest’arma può essere sia un focus arcano o druidico che un’arma. Significa che avrete sempre le componenti materiali impugnate, un gran vantaggio. Può essere potenziata con il talento “Maestro delle armi su asta (Polearm master)” e potrà essere usato assieme a questo talento anche ad una mano (vedi tweet). Essendo “versatile” può essere usata ad una o due mani. Se il vostro PG non usa scudo potete usarla a due mani. Se entrate in lotta, potete afferrare un nemico con una mano e bastonarlo con l’altra 🙂
Può inoltre beneficiare dell’incantesimo da druidi “randello incantato” (vedi esempio di build).

Falcetto (d4 taglienti, leggera): Questa è una di quelle armi che a parità di utilizzo risulta inferiore ad un’altra arma. Infatti nonostante abbia la proprietà “leggera” e possa essere utilizzata nel combattimento con due mani, rispetto all’ascia, fa meno danni e le manca la proprietà “lancio”. Se proprio volete un’arma tagliente con d4, usate il pugnale.

Giavellotto (d6 perforanti, lancio, sottomarina): nonostante sia un’arma da mischia, è utilizzata soprattutto come arma a distanza. Si basa sulla forza, fa danni perforanti, possiede la proprietà “lancio” e possiede la gittata superiore della sua categoria (9/36m). Purtroppo le manca la proprietà leggera e non può essere utilizzata nel combattimento con due mani come arma secondaria (vedi l’ascia). E’ utile nel combattimento sott’acqua sia in mischia che a distanza come la lancia e il tridente.

Lancia (d6 perforanti, lancio, versatile, sottomarina): Nelle errata del PHB del 2018 (eccole in italiano) la lancia è stata aggiunta tra le armi che possono beneficiare del talento “Maestro delle armi su asta (Polearm master)”. Il talento si applica anche se la lancia è impugnata ad una mano (vedi tweet). La lancia può essere usata in mischia, può essere lanciata e può essere impugnata a due mani. Inoltre può essere usata senza penalità sia in mischia che a distanza sott’acqua come giavellotto e tridente. Una buona arma.

Martello Leggero (d4 contundenti, lancio, leggera): Simile all’ascia per proprietà di lancio e di leggerezza, fa meno danni, ma li fa contundenti. E’ utile se volete differenziare la tipologia di danno. Per esempio nel combattimento con due mani, come arma primaria potete utilizzare la spada (o una lancia) e come secondaria il martello leggero.

Mazza (d6 contundenti): forse l’arma da botta più semplice ed inutile. Costosa, pesante. Conviene usare la lancia o il giavellotto se ne avete la possibilità. Utile solo contro le creature vulnerabili ai danni contundenti.

Pugnale (d4 perforanti, leggera, accurata, lancio, sottomarina): Quest’arma è formidabile, può essere usata sia con la forza che con la destrezza, e può essere lanciata. La potete utilizzare in mischia sott’acqua e per il combattimento con due mani come arma secondaria. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. I ladri possono utilizzarla per gli attacchi furtivi. Per adattabilità e impiego, è la migliore della categoria.

Randello (d4 contundenti, leggera): è l’arma più elementare che potete trovare nel gioco e che potete “improvvisare” (master permettendo). Può essere potenziata con il trucchetto del druido “randello incantato“. E’ un’arma leggera e quindi la potete utilizzare come arma secondaria nel combattimento con due mani. Se non potete potenziarla con randello incantato, a parità di danno è preferibile utilizzare un Martello leggero.

Randello pesante (d8 contundenti, due mani): è l’arma più pericolosa che potete “improvvisare” (master permettendo). Nonostante il termine “pesante” nel nome in italiano, non possiede la proprietà “pesante” e di conseguenza non potete utilizzarla col talento “Maestro nelle armi possenti”. Non ha altri benefici ed è l’unica tra le armi semplici che dovete utilizzare per forza a due mani. Per i danni che causa, meglio usare una lancia o un bastone ferrato a due mani.

Yklwa (d8 perforanti, lancio, sottomarina): Una Yklwa è una sorta di mezza lancia con una lama molto lunga che causa 1d8 di danni perforanti. Il danno è notevole, è il più alto della sua categoria se si considera che è un’arma ad una mano semplice. E’ un’arma semplice da mischia ad una mano che possiede anche la proprietà lancio (3/9 metri) ma non conviene usarla in questo modo. Durante l’avventura Tomb of Annihilation potete acquistarne di magiche +1.

Guida alle Armi semplici a distanza

Elfa ranger armata di arco

Arco corto (d6 perforanti, due mani, munizioni): L’unico arco utilizzabile dai PG di taglia piccola senza svantaggio. Può beneficiare del talento “Tiratore scelto“.

Balestra leggera (d8 perforanti, due mani, munizioni, ricarica): E’ l’arma a distanza semplice che causa maggiore danno. Fino al 5° livello, in cui molte classi acquisiscono l’extra attack, non risente della proprietà Ricarica. Ha la stessa gittata dell’arco corto. Può beneficiare del talento “Tiratore scelto” e di “Esperto di balestre“. Quest’ultimo è utile prenderlo solo se possedete attacchi extra.

Boomerang (d4 contundenti): E’ un’arma a distanza (descrizione su Beyond) con una gittata di 18/36 metri, che causa danni contundenti. Se non colpisce torna indietro. Se colpisce cade a terra sul posto (una grossa fregatura).
Per poterlo usare è richiesta la competenza nel “Giavellotto“.
Stranamente non possiede la proprietà “lancio” come il giavellotto (per esempio il dardo la possiede, c’è quindi un precedente di un’arma a distanza con la proprietà “lancio”). Inoltre mi sarei aspettato anche la proprietà “leggera“… mah 🙁

Dardo (1d4 perforanti, accurata, lancio, sottomarina): una delle migliori armi semplici a distanza per una serie di fattori. E’ un’arma a distanza che potete usare con la forza, potreste diventare così il primo cecchino basato su forza. Fa gli stessi danni di un pugnale. La si può utilizzare sott’acqua a distanza senza penalità entro gittata. Può beneficiare dello stile di combattimento Tiro oppure di Thrown Weapon Fighting e dei talenti “tiratore scelto” e Stile Penetrante.

Fionda (d4 contundenti, munizioni): questa è l’unica arma a distanza che causa danni contundenti. Può beneficiare del talento “Tiratore scelto“.

Guida alle Armi da Guerra

Combattere con 2 armi

Guida alle Armi da guerra da mischia

Alabarda e Falcione (1d10, taglienti, due mani, pesante, portata): Sono delle armi fantastiche con proprietà “portata” e “pesante” che possono beneficiare dei talenti “maestro nelle armi possenti“, “maestro delle armi su asta” e “sentinella“. Completate il tutto con le manovre del guerriero “maestro di battaglia” ed avrete delle divertenti combo. Sono equivalenti in tutto e per tutto, compreso il peso e il costo, cambia solo il nome.

Ascia Barbuta (1d6 taglienti, accurata, lancio, leggera): Quest’ascia dallo squisito sapore nordico, la potete trovare a pagina 80 di Journey To Ragnarok. Rispetto alla sua versione “semplice” guadagna la caratteristica “accurata” e ciò le permette di essere usata come seconda arma e diventare l’arma ideale per guerrieri o ranger basati su destrezza. Anche i vostri ladri la troveranno ideale poiché rispetto ad una spada corta, potrà essere lanciata e potranno usarla per gli attacchi furtivi.

Ascia bipenne (1d12 taglienti, due mani, pesante): una delle armi più “pericolose” del gioco che utilizza il dado dei danni più alto (1d12). Ottima da usarsi con mezz’orchi, barbari, guerrieri “campioni” e il talento “maestro nelle armi possenti” e “aggressore selvaggio“.

Ascia da battaglia, Martello da guerra, Spada lunga (d8, versatile): Sono le armi ad una mano migliori del gioco, utilizzabili anche a due mani. Si differenziano per il peso e il tipo di danno (ascia e spada fanno danni taglienti, martello contundente) e il flavour. Per esempio l’ascia da battaglia in mano ad un nano ci sta molto bene 🙂 Se il vostro PG è basato sulla forza e volete combattere con due mani, probabilmente utilizzerete una di queste armi. Se volete combattere con lo scudo consiglio senz’altro “Maestro degli scudi“.

Ascia d’assalto (1d8 taglienti, accurata): Quest’ascia la potete trovare a pagina 80 di Journey To Ragnarok, il manuale di ambientazione norrena per D&D 5e. Rispetto alla sorella Ascia da Battaglia, perde la proprietà versatile e guadagna la proprietà Accurata. Meccanicamente potete considerarla come uno stocco che fa danni taglienti. Può far parte del repertorio di chi combatte con due armi mentre Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa e il ladro con essa può compiere un attacco furtivo. Anche il talento “Maestro degli scudi” vi può essere utile se optate per un combattente da mischia con lo scudo.

Frusta (d4 taglienti, accurata, portata): Tra le armi marziali è quella che causa meno danni, però possiede due importanti caratteristiche: “portata” e “accurata“. In combinazione col talento “sentinella” diventa una pericolosissima arma di controllo del campo di battaglia, inoltre in mano ad un ladro, grazie al suo attacco furtivo, non risentirà per nulla del piccolo d4. Inoltre il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. Frusta e scudo o frusta e spada corta? Ottima pure per il combattimento con due mani, anche sopra ad una cavalcatura. E un bel paladino di Malar con scudo e frusta che punisce con portata volete scartarlo? Non dimenticate il talento Bisturi da battaglia o lo stile di combattimento Duellare.

Hoopak (d6 perforanti da mischia o d4 contundenti da distanza, accurata, munizione, speciale): Quest’arma “kender” è sia da mischia che da distanza poiché un lato si adopera di punta in mischia, con l’altro si adopera a distanza. Si può usare sia con la forza che con la destrezza. Se vi basate sulla forza, quest’arma vi permette di tirare pietre con la forza, niente male. Le munizioni si adoperano solo a distanza (naturalmente). Più che per i danni, si adopera per la versatilità. La trovate in “Dragonlance Shadow of the Dragon Queen“.

Lancia da cavaliere (d12 perforante, portata, speciale): è l’unica arma che infligge 1d12 di danni perforanti, possiede “portata” e se utilizzata sopra ad una cavalcatura, può essere impugnata con una mano. In effetti se siete un ranger di taglia piccola e la utilizzate cavalcando il vostro compagno animale, troverete quest’arma molto efficacie. Funziona bene con il talento “combattere in sella“, “sentinella” e “combattere con 2 armi” magari impugnando una bella frusta.

Maglio e spadone (2d6, due mani, pesante): metto assieme queste due armi, equivalenti come danni e proprietà, ma differenti solo per peso e il tipo di danno, la prima contundente, la seconda da taglio. Sono armi a due mani, le più potenti del gioco, ottime per il talento “maestro d’armi possenti” e “aggressore selvaggio“.

Mazzafrusto, Morning star, Piccone da guerra (d8): queste 3 armi sono equivalenti per danno e sono prive di proprietà. Si differenziano per costo e peso e tipo di danno. Se avete un PG che punta sulla forza e desiderate fare danno perforante e portare lo scudo, il Piccole da guerra e la Morningstar fanno per voi. Infatti il d8 di danno è il più alto che potete ottenere con questo tipo di armi ad una mano. Purtroppo la Mazzafrusto nonostante sia stata concepita per attaccare nemici dietro agli scudi, in “questo D&D” non c’è nessun vantaggio ad impugnarla. Se invece non avete la necessità di fare danno perforante, vi orienterete verso spada lunga, martello da guerra, ascia da battaglia.

Picca (d10 perforanti, due mani, pesante): simile all’alabarda e al falcione per utilizzo, quest’arma si differenzia per tipo di danno, perforante. E’ l’arma a due mani da mischia che causa più danni di tipo perforante. Può beneficiare dei talenti “maestro nelle armi possenti“, “maestro delle armi su asta” e “sentinella“. Aggiungete le manovre del guerriero “maestro di battaglia” ed avrete delle divertenti combo.

Spada corta (d6 perforanti, accurata, leggera, sottomarina): contrariamente a quanto si può pensare, questa spada corta causa danni perforanti invece che taglienti. Solo 1d6 e per tale motivo non è quasi mai un’arma primaria. Grazie alla proprietà “accurata” può essere utilizzata sia con la forza che con la destrezza. Inoltre possiede la proprietà “leggera” per essere utilizzata nell’attacco con 2 mani. Infine sott’acqua quest’arma non subisce malus. E’ un’ottima seconda arma per chi combatte con due armi. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. I ladri possono utilizzarla per gli attacchi furtivi.

Scimitarra (d6 taglienti, accurata, leggera): La scimitarra è analoga come arma alla spada corta. Possiede la proprietà “accurata” e “leggera”. I danni che causa però sono taglienti. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa. I ladri possono utilizzarla per gli attacchi furtivi. Inoltre la potete utilizzare per il combattimento a due mani sia come arma primaria che secondaria (Drizzt vi dice nulla?)

Scimitarra a doppia lama (Double-Bladed Scimitar, 2d4, due mani, speciale): La descrizione di quest’arma si trova nel manuale Eberron: Rising from the Last War a pag21. E’ l’arma marziale a due mani che causa meno danni (5 danni di media contro i 5,5 della più semplice spada lunga usata a 2 mani), tuttavia permette di attaccare con l’azione bonus e causare 1d4 di danni aggiuntivi. Ipotizzando di poter portare sia l’attacco principale che quello bonus, il danno media dell’arma si alza a 7,5 (salvo modificatori). Ipotizzando di attaccare con due spade corte il vostro danno medio sarà di 7 inferiore di 0,5. Se il vostro PG non ha poteri che gli consentono di attaccare con l’azione bonus oppure non possiede il talento “Maestro delle armi su asta“, quest’arma potrebbe fare al caso vostro. Gli elfi di Eberron possono accedere ad un talento dal nome “Revenant Blade” che migliora loro la CA, ed aggiunge la proprietà “accurata” all’arma.

Stocco (d8 perforanti, accurata): grazie alla proprietà “accurata” e al d8 perforante, è la migliore arma “primaria” che può essere utilizzata in mischia con la destrezza. Quasi sempre fa parte del repertorio di chi combatte con due armi ed utilizza la destrezza per attaccare. Il talento “duellante difensivo” vi permette di utilizzarla anche per la difesa e il ladro con essa può compiere un attacco furtivo. Anche il talento “Maestro degli scudi” vi può essere utile se optate per un combattente da mischia con lo scudo.

Tridente (d6 perforanti, lancio, versatile, sottomarina): è l’arma sottomarina per eccellenza e non subisce malus sott’acqua ne in mischia ne a distanza se lanciata. Possiede infatti la proprietà “lancio“. Anche la proprietà versatile che le permette di aumentare il danno da d6 a d8 è interessante. Purtroppo però nonostante sia una versione migliorata della lancia, non può essere utilizzata con il talento “maestro con le armi su asta”. Davvero un peccato.

Guida alle Armi a distanza da guerra

Arco lungo (d8 perforanti, due mani, munizioni, pesante) E’ l’arma a distanza con la gittata più lunga(45/180m). Oltre a fare più danni di un arco corto, non possiede le limitazioni della balestra (ricarica). E’ un’arma pesante e non può essere utilizzato da una creatura piccola. Può beneficiare del talento “tiratore scelto” come la maggior parte delle armi a distanza.

Balestra a mano (d6 perforanti, leggera, munizioni, ricarica): è l’arma più costosa, ben 75mo. Possiede la proprietà ricarica e leggera. La proprietà leggera può trarre in inganno e far pensare che si possa usare per il combattimento a due armi, ma per combattere con due armi dovete impugnare armi da mischia. Pertanto per sfruttare appieno la sua efficacia è necessario il talento “Esperto di balestre“. Grazie al talento con la bonus action potete usare quest’arma. Anche il talento “tiratore scelto” è utilizzabile, direi quasi obbligatorio. Combattere con due mani con Frusta e Balestra a mano è una bella configurazione.
Ma il meglio di se quest’arma la da a distanza. Grazie al talento Esperto di balestre quest’arma vi permette di attaccare una volta in più a round grazie alla bonus action. Un esempio qui 🙂

Balestra pesante (d10 perforanti, pesante, munizioni, ricarica, due mani): le creature di taglia piccola no possono utilizzare quest’arma. E’ l’arma che causa maggiore danno tra tutte le armi a distanza. Se la volete usare assicuratevi di avere “tiratore scelto” e se avete più di un attacco, anche “esperto di balestre“.

Cerbottana (1 perforante, munizioni, ricarica): sostanzialmente è l’arma di chi vuole avvelenare. Può essere potenziata con “tiratore scelto“, ma non con “esperto di balestre” in quanto quest’ultimo elimina la “ricarica” solo dalle balestre. Un’arma di questo genere rende meglio con personaggio “stealth” che combatte nelle retrovie e con compagni da mischia in prima linea.

Hoopak (d6 perforanti da mischia o d4 contundenti da distanza, accurata, munizione, speciale): Quest’arma “kender” è sia da mischia che da distanza poiché un lato si adopera di punta in mischia, con l’altro si adopera a distanza. Si può usare sia con la forza che con la destrezza. Se vi basate sulla forza, quest’arma vi permette di tirare pietre con la forza, niente male. Le munizioni si adoperano solo a distanza (naturalmente). Più che per i danni, si adopera per la versatilità. La trovate in “Dragonlance Shadow of the Dragon Queen“.

Rete (lancio, speciale, sottomarina): è l’unica arma che non fa danni e che impone una condizione (trattenuto). I nemici trattenuti, non si muovono, chi li attacca ha vantaggio, loro hanno svantaggio agli attacchi ed hanno svantaggio ai TS su destrezza. Per sfruttarla a dovere vi conviene utilizzarla subito dopo l’azione del nemico. Tutti i vostri compagni avranno così un turno intero di combattimento per sfruttare l’attacco con vantaggio (e furtivi vari). Possiede però numerosi svantaggi. Si rompe facilmente, consuma tutti i vostri attacchi, la lancerete sempre con svantaggio, contro creature enormi o più è inutile, che sfiga!
Purtroppo senza il talento “Tiro preciso” la userete sempre con svantaggio, sia entro 1,5metri in quanto è un’arma a distanza che usate in mischia e sia nella gittata lunga in cui il talento lavora. Inoltre nonostante sia indicata come “sottomarina” lo è per finta, in quanto la potrete usare sott’acqua sempre e solo entro 1,5m e di conseguenza con svantaggio.

Guida alle armi, qualche build?

Vi è piaciuta la mia guida alle armi di D&D 5e?

Se non vi basta ciò che ho scritto finora, vi invito a leggere:

Se invece desiderate qualche built leggete

Consigli per gli acquisti

Ho preparato 3 pagine con tutti i moduli ufficiali usciti per D&D 5° edizione, buona consultazione.

Ultimo aggiornamento 2024-03-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API