Armi da Kensei, quali sono le migliori? (D&D 5e)

La Via del kensei la trovate nel manuale di Xanathar a pagina 40. In questo articolo non vi spiegherò tutte le sue potenzialità ma mi concentrerò solamente sul privilegio di sottoclasse “Armi da Kensei” e su “Affilare la Lama“.
Armi da Kensei lo ottenete al 3° livello, mentre Affilare la lama all’ 11° livello.

Armi da Monaco

Nell’articolo Armi da Monaco ho dedicato ampio spazio alle “armi da monaco” e qui non mi ripeterò. Riporto solo alcuni passaggi:

La definizione di Armi da Monaco la troviamo a pagina 91 del MdG.
Le Armi da Monaco sono “spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la proprietà a due mani o la proprietà pesante“. L’elenco è il seguente: Ascia, Bastone Ferrato, Falcetto, Giavellotto, Lancia, Martello Leggero, Mazza, Pugnale, Randello e per finire Spada Corta.
Quando un monaco impugna un’arma da monaco ottiene i seguenti benefici:

  • Il monaco può usare la Destrezza per i TxC e i Danni invece che la forza quando usa queste armi.
  • I Danni migliorano salendo di livello seguendo la progressione del colpo senz’armi. Si utilizza il miglior dado tra quello dell’arma o quello delle arti marziali:
Livello MonacoArti Marziali
1-4d4
5-10d6
11-16d8
17-20d10
  • Infine quando un monaco usa l’azione di Attacco con un Colpo Senz’Armi o un’Arma da Monaco, può effettuare un colpo senz’armi con l’azione bonus.

Nel Manuale di Tasha sono state aggiunte delle regole opzionali che consentono di ampliare la scelta delle armi da monaco. Nel precedente articolo ho già analizzato l’opzione, qui riporto brevemente solo il seguente passaggio:

Il monaco dal 2° livello ha la possibilità di scegliere solo un’arma e farla diventare Arma da Monaco. L’arma può essere cambiata dopo un riposo breve o lungo.
Attenzione però il monaco può scegliere solo un’arma con le seguenti caratteristiche:

  • L’arma deve essere un’arma semplice o da guerra. Sono escluse quindi le armi improvvisate e le armi naturali.
  • Il monaco deve essere competente nell’uso di quell’arma. Può ottenere la competenza grazie a tratti razziali, talenti, multiclasse.
  • L’arma non deve possedere la proprietà pesante o speciale.
Armi da Kensei

Un monaco della Via del Kensei al 3° livello può scegliere due armi (una da mischia ed una da distanza) ottenerne la competenza e farle diventare armi da monaco.
Le armi, per essere scelte, devono possedere le seguenti caratteristiche:

  • L’arma deve essere un’arma semplice o da guerra. Sono escluse quindi le armi improvvisate e le armi naturali ed anche le Armi da Fuoco (salvo concessioni del DM o utilizzo dell’opzione Arma dedicata).
  • L’arma non deve possedere la proprietà pesante o speciale.
  • E’ ammesso l’Arco Lungo nonostante possieda la proprietà pesante.

Nelle seguenti tabelle ho messo tutte le armi che il monaco può selezionare come armi da Kensei e il miglioramento di danno salendo di livello. Nelle tabelle ho incluso anche le Armi da Monaco classiche, sì poiché anche queste possono essere selezionate come Armi da Kensei.
La prima tabella contiene solo le Armi da Mischia:

ArmaLiv 3-4Liv 5-10Liv 11-16Liv 17-20
Arti Marzialid4d6d8d10
Falcetto, Frusta, Martello Leggero, Pugnale, Randellod4d6d8d10
Ascia, Bastone ferrato 1 mano, Giavellotto, Lancia 1 mano, Mazza, Scimitarra, Spada Corta, Tridented6d6d8d10
Ascia da Battaglia, Bastone ferrato Versatile, Lancia Versatile, Martello da Guerra, Mazzafrusto, Morning Star, Piccone da Guerra, Randello Pesante, Spada Lunga, Stoccod8d8d8d10
Versatile con Ascia da Battaglia, Martello da Guerra, Spada Lungad10d10d10d10

In grassetto ho evidenziato le armi da monaco. Se notate nella tabella ho fatto partire i danni al livello 3, poiché le armi da Kensei si possono selezionare da questo livello.
Questa seconda tabella contiene solo le Armi a Distanza:

ArmaLiv 3-4Liv 5-10Liv 11-16Liv 17-20
Arti Marzialid4d6d8d10
Cerbottanad4d6d8d10
Dardo, Fiondad4d6d8d10
Arco corto, Balestra a manod6d6d8d10
Arco lungo, Balestra Leggera d8d8d8d10

Da questa selezione ho escluso le Armi da Fuoco che trovate nella DMG, poiché non sono ne semplici ne da guerra.
Il DM potrebbe includerle se nella sua storia o ambientazione sono diffuse oppure potrebbe permetterne la scelta con l’opzione Dedicated Weapon. Tra le armi da fuoco il Moschetto è molto ambito poiché permette di causare 1d12 di danni e con il talento Pistolero (Gunner) potrebbe essere usato anche a distanza ravvicinata in modo da sfruttare le arti marziali in mischia.
Nell’articolo Talenti del Monaco ho mostrato quanto efficacie può diventare un Moschetto come Arma da Kensei.

Le Armi da Kensei selezionate oltre a diventare Armi da Monaco (se già non lo erano), quando sono impugnate permettono di sfruttare altre potenzialità.
Infatti il Kensei quando le impugna può renderle magiche, migliorare la CA, fare più danno, ripetere il tiro per colpire e così via.

Tuttavia alcuni di questi benefici non sono riusciti benissimo. Ad esempio Parata Agile consente al monaco di ottenere un bonus alla CA, se come parte dell’azione di attacco usa un colpo senz’armi ed impugna un’Arma da Kensei.
Avete capito bene, questa opzione vi costringe ad impugnare un’Arma da Kensei ma di non usarla per un attacco! E’ un vero controsenso poiché a bassi livelli vi fa rinunciare in parte alla vostra capacità offensiva. Con l’aggiunta dell’attacco extra questa condizione si mitiga un po’ in quanto uno dei due attacchi potrà essere sferrato con l’Arma da Kensei. L’opzione diventa più appetibile solo ad alti livelli quando il danno del colpo senz’armi probabilmente supererà o uguaglierà il danno dell’arma da Kensei.

Un secondo esempio è dato dal privilegio Affilare la lama che è si potente, ma non funziona con le armi che possiedono già un bonus magico. Pazienza per le armi +3, ma almeno per le +1 e +2 lo si poteva rendere disponibile. Più tardi in questo articolo scopriremo quali sono le migliori armi magiche da usare con questo privilegio di sottoclasse.

Infine l’aggiunta di ulteriori armi da Kensei dopo l’11° livello, nonostante vi farà guadagnare in versatilità, non vi farà guadagnare moltissimo in potenza. Mentre ai bassi livelli poter impugnare un’arma che causa 1d10 è un grande beneficio, agli alti livelli questo vantaggio scompare poiché i danni delle vostre arti marziali le eguagliano.

Purtroppo il Kensei non arriva a conoscere più di 5 armi. Oltre alle due di partenza, ne può aggiungere solamente 3 a scelta tra mischia o a distanza. Ma per queste caratteristiche vi invito ad aprire il manuale di Xanathar a pagina 41.

Le mie indicazioni a volte tengono conto della diffusione delle armi magiche compatibili con il privilegio Affilare la Lama. Tuttavia non è obbligatorio utilizzarlo e se trovate un’arma magica che ne può fare a meno, usatela lo stesso.

Armi da Kensei

Ascia da battaglia / Spada lunga / Martello da guerra: Queste armi se usate in modo versatile vi permettono fin dal 3° livello di causare 1d10 di danni invece che il d8 del bastone versatile (o lancia versatile) o d4 del colpo senz’armi.
L’Ascia da battaglia e la Spada lunga causano danni taglienti mentre il Martello da guerra contundenti. Se avete intenzione in seguito di prendere il talento Martello Vivente (Crusher) vi conviene prendere sicuramente Martello da Guerra ed in seguito valutare se sceglierne un’altra. Tuttavia se sperate di trovare un’arma magica da utilizzare con Affilare la Lama (vedi più sotto) come prima scelta prendete la Spada Lunga: è molto più frequente.

Frusta: Quest’arma vi permette di attaccare con portata senza sfruttare talenti o altri sistemi per disimpegnare. Purtroppo il danno a bassi livelli è eseguo, ma dall’11° livello diventa molto appetibile. Se avete dei compagni in grado di tenere fermi i nemici, voi potrete attaccare dalle retrovie.
Inoltre la Frusta possiede la proprietà Accurata. Se avete intenzione di creare un PG multiclasse Monaco/Ladro, vi permette di sfruttare l’Attacco Furtivo.
Purtroppo non vi sono molte fruste magiche che potete usare con Affilare la Lama. Le uniche che ho trovato sono le Armi dell’Avvertimento e le Armi Spietate.

Stocco: Se avete intenzione di creare un PG multiclasse Monaco/Ladro, lo stocco grazie alla proprietà Accurata, vi permette di sfruttare l’Attacco Furtivo. Purtroppo non vi sono molti stocchi magici che potrete usare con Affilare la Lama. Gli unici che ho trovato sono le Armi dell’Avvertimento e le Armi Spietate.

Se rinunciate agli attacchi con l’azione bonus, grazie a Tiro del Kensei, le vostre armi possono causare molti più danni, senza escludere l’utilizzo del privilegio Colpo Abile, sempre del Kensei. Inoltre, anche se non bellissima come scelta, un livello da Guerriero vi permette di selezionare lo Stile di Combattimento[Tiro], che può avvantaggiarvi davvero molto.

Arco Lungo: Se non volete investire in talenti, l’arco lungo è l’unica arma che vi permette di sfruttare il vostro attacco extra. Inoltre vi sono abbastanza Archi magici utilizzabili con Affilare la Lama.

Balestra a Mano: Se selezionate quest’arma dovete assolutamente prendere il talento Esperto di Balestre e Tiratore Scelto. Se andate all’articolo Talenti da Monaco scoprirete come mai è così formidabile. Dal 17° livello per ogni attacco potete causare potenzialmente (1d10 +5des +10Tiratore Scelto +3Affilarelalama) = 23,5 di media. Di attacchi naturalmente ne causerete 3, due con l’azione ed uno con l’azione bonus. Purtroppo le uniche balestre magiche che potete usare con Affilare la Lama sono le Armi dell’Avvertimento e le Armi Spietate.

Moschetto: Se selezionate quest’arma dovete assolutamente prendere il talento Pistolero(Gunner) e Tiratore Scelto. Se andate all’articolo Talenti da Monaco scoprirete come mai è così formidabile. Il moschetto vi permette di causare molti danni fin dai bassi livelli. Dal 17° livello per ogni attacco potete causare potenzialmente (1d12 +5des +10Tiratore Scelto +3Affilarelalama) = 24,5media. Attenzione però che con il Moschetto e il talento Pistolero non avrete il terzo attacco come invece accade con Esperto di Balestre.
Tra le armi magiche a distanza che possono diventare compatibili con il Moschetto ho trovato l’Annientatore di Topazio (Fizban)
Le altri armi magiche che potete usare con Affilare la Lama sono le Armi dell’Avvertimento e le Armi Spietate.

Il privilegio di sottoclasse di 11° livello Affilare la Lama non funziona con Armi magiche che possiedono già un bonus magico al TxC e ai Danni. Mi sono pertanto chiesto quali sono le armi magiche che potrebbero beneficiare di questo privilegio. Naturalmente non è obbligatorio utilizzarlo e se trovate un’arma magica che ne può fare a meno, usatela lo stesso.
Infatti salendo di livello prima o poi troverete qualcosa di leggendario che potrebbe sostituire qualsiasi arma di questa lista e farvi dimenticare il privilegio di sottoclasse.
In questa mia personale selezione non ho incluso artefatti e gli oggetti dell’ultimo supplemento The Book of Many Things.
Questo è ciò che ho trovato dopo aver vagliato 156 armi magiche.

Kensei che combatte con la frusta

Blade of The Medusa (Lost Laboratory of Kwalish | Sintonia | Molto rara): Qualsiasi tipo di spada. Potrebbe causare la pietrificazione.

Bloodshed Blade (Bigby Presents: Glory of the Giants | Sintonia | Molto rara): Qualsiasi tipo di spada. Su quest’arma sono dubbioso. Vi permette di aggiungere il bonus costituzione ai danni e a spendere i vostri Dadi Vita per migliorare un singolo Tiro per Colpire.
La domanda sorge spontanea. E’ utilizzabile con Affilare la Lama?

Crystal Blade – Lama di Cristallo (Fizban’s Treasury of Dragons | Sintonia | Rara): Qualsiasi tipo di spada. Causa dei danni radiosi aggiuntivi ed inoltre possiede 3 cariche con le quali potete curarvi.

Dagger of Blindsight (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage | Sintonia | Rara): Pugnale. Vi fa guadagnare vista cieca.

Devotee’s Censer (Tasha’s Cauldron of Everything | Sintonia da chierico o Paladino | Rara): Mazzafrusto. A causa del suo prerequisito per la sintonia, vi serve un PG multiclasse monaco almeno di 11° livello per sfruttare Affilare la lama e poi Chierico o Paladino.

Dragongleam (Tyranny of Dragons | Rarità sconosciuta): Lancia: Permette di lanciare la magia daylight.

Flame Tongue – Lingua di Fiamme (DMG | Sintonia | Rara): Qualsiasi tipo di spada. Causa maggiori danni da fuoco.

Frost Brand – Spadone del Gelo (DMG | Sintonia | Molto rara): Qualsiasi tipo di spada. Causa maggiori danni da freddo ed dona resistenza al fuoco.

Javelin of Lightning – Giavellotto del Fulmine (DMG | Non comune): Giavellotto. Potete lanciarlo per causare maggiori danni o scagliare un fulmine. Purtroppo ha una sola carica al giorno.

Mace of Disruption – Mazza della Distruzione (DMG | Sintonia | Rara): Mazza. Causa maggiori danni contro non morti ed immondi. Distrugge quelli più deboli o li spaventa.

Mace of Terror – Mazza del Terrore (DMG | Sintonia | Rara): Mazza. Possiede un potere a cariche che spaventa creature entro 9m.

Matalotok (Baldur’s Gate: Descent into Avernus | Sintonia | Leggendaria): Martello da Guerra. Vi rende immune ai danni da freddo e causa danni da freddo tutto attorno a voi.

Moon-Touched Sword – Spada del Tocco Lunare (Xanathar’s Guide to Everything | Comune): Qualsiasi tipo di spada. Leggermente luminosa.

Polymorph Blade (Lost Laboratory of Kwalish | Sintonia | Molto rara): Qualsiasi tipo di spada. Potrebbe causare metamorfosi.

Red Wizard Blade (D&D Beyond | Leggendaria): Pugnale. Questo pugnale l’abbiamo visto all’opera sul Film di D&D ed è disponibile solo sul sito di D&D Beyond, credo gratuitamente. Causa molti danni necrotici e impedisce la risurrezione.

Saint Markovia’s Thighbone (Curse of Strahd | Rara): Mazza. Questa mazza(è una tibia) funziona come la Mazza della Distruzione e la trovate nell’avventure della Maledizione di Strahd.

Serpent’s Fang (Candlekeep Mysteries | Rara): Spada Lunga. Causa maggiori danni da Veleno.

Sword of Life Stealing – Spada del Furto Vitale (DMG | Sintonia | Rara): Qualsiasi tipo di spada. Se fate 20 naturale causate più danni e vi curate.

Sword of Sharpness – Spada Affilata (DMG | Sintonia | Molto rara): Spada lunga. Una spada incredibile, contro gli oggetti causa il massimo dei danno. Se fate 20 naturale causate più danni ed inoltre avete la possibilità di staccare pezzi al nemico. Come se non bastasse emette pure luce. Cosa volete di più?

Sword of Wounding – Spada del Ferimento (DMG | Sintonia | Rara): Qualsiasi tipo di spada. Una buona spada per fare danni continuati round dopo round.

Trident of Fish Command – Tridente del Comando dei Pesci (DMG | Sintonia | Non comune): Tridente. Un po’ situazionale, ma sicuramente interessante per qualche campagna marina o sottomarina.

Vicious Weapon – Arma Spietata (DMG | Rara): Qualsiasi tipo di arma. Maggiori danni quando fate 20 naturale.

Weapon of Warning – Arma dell’Avvertimento (DMG | Sintonia | Rara): Qualsiasi tipo di arma. Dona vantaggio all’iniziativa e chi la impugna non può rimanere sorpreso. Ciò vale anche per gli alleati vicini.

Yester Hill Axe (Curse of Strahd | Rarità sconosciuta ma paragonabile a rara): Ascia da Battaglia. Causate maggiori danni contro le crerature di tipo Vegetale. La trovate nell’avventure della Maledizione di Strahd.

Arrow of Slaying – Freccia Assassina (DMG | Molto rara): Freccia. Consumabile. Vi permette di causare molti danni ad un determinato tipo di creatura.

Dragon Wing Bow – Arco ad Ala di Drago (Fizban’s Treasury of Dragons | Sintonia | Rara): Qualsiasi tipo di arco. Causa maggiori danni e crea frecce dal nulla.

Oathbow – Arco del Giuramento (DMG | Sintonia | Molto rara): Arco Lungo. Fai un giuramento per uccidere un nemico e contro quel nemico hai grandi vantaggi, ma se usi un’arma differente finché non l’hai ucciso hai svantaggio.

Seeker Dart (Princes of the Apocalypse | Non Comune): Dardo. Consumabile. E’ un dardo a ricerca del bersaglio. Causa maggiori danni da fulmine, ma quando colpisce diventa normale.

Storm Boomerang (Princes of the Apocalypse | Non Comune): Boomerang. Consumabile. Di fatto si usa come un giavellotto. Quando colpisce causa danni da tuono, ma perde le sue proprietà magiche. Deve essere ricaricato (vedi avventura).

Topaz Annihilator – Annientatore di Topazio (Fizban’s Treasury of Dragons | Sintonia | Leggendario): Arma da fuoco, assomiglia ad un Moschetto. Causa danni necrotici e vi permette di lanciare pure una disintegrazione. Ottimo per le vostre Build di alto livello.

Unbreakable Arrow – Freccia Infrangibile (Xanathar’s Guide to Everything | Comune): Freccia. Indistruttibile, ma ricordatevi di recuperarla.

Vicious Weapon – Arma Spietata (DMG | Rara): Qualsiasi tipo di arma. Maggiori danni quando fate 20 naturale.

Walloping Ammunition – Munizione dell’Impatto (Xanathar’s Guide to Everything | Comune): Qualsiasi tipo di munizione. Butta a terra prono chi colpisce a meno di un TS su forza.

Weapon of Warning – Arma dell’Avvertimento (DMG | Rara): Qualsiasi tipo di arma. Dona vantaggio all’iniziativa e chi la impugna non può rimanere sorpreso. Ciò vale anche per gli alleati vicini.

Lama d’Ombra è un incantesimo della lista del Mago, Stregone, Warlock. Secondo Geremia può essere scelta. Vedi Tweet.
A dir la verità non ho capito perché. Infatti l’incantesimo pur parlando di “spada” non dice se corta o lunga. Certamente si potrebbe qualificare come Arma da Monaco in quanto Arma Semplice da Mischia priva della proprietà pesante e due mani, però per essere selezionata come arma da Kensei dovremmo almeno sapere a quale delle due armi assomiglia, sempre non si richieda di sceglierla dopo averla evocata. Attenzione che per usarla dovrete essere un multiclasse in grado di lanciare questo incantesimo.

Sì funziona, poiché non possiedono un bonus ai TxC e ai Danni fisso. Vedi Tweet di Geremia.

Chiudo questo articolo sulle Armi da Kensei. Penso possa essere utile per fare qualche ragionamento ed iniziare a sviluppare il vostro Personaggio. Sceglierete armi a distanza o da mischia? Spada Lunga o Frusta? Terrete conto di Affilare la Lama o punterete direttamente ad un’arma magica potentissima con bonus magico?

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