Inseguimenti e D&D, come gestirli efficacemente

Gli inseguimenti sono descritti ufficialmente a pagina 252 della Guida del Dungeon Master.
Come DM non ho optato spesso per questa scelta, proponendola ai giocatori solo quando lo prevedeva lo scenario, spesso in qualche partita con l’Adventurers League. Ma prima di fargli le pulci, andiamo a vedere cosa prevede la regola

Un inseguimento non deve essere inteso come una gara di velocità, ma come un combattimento in movimento in cui un fuggitivo non si ferma a combattere ma preferisce distanziare gli avversari.
Ma ecco i punti essenziali:

Un inseguitore può essere un terribile Terrasque che insegue i PG per farne poltiglia oppure i PG stessi che inseguono un malfattore.
Quindi qualcuno fugge e qualcuno insegue, infatti se nessuno segue, il fuggitivo scappa con successo.
Pertanto l’inseguimento termina prematuramente se gli inseguitori rinunciano a seguire o se il fuggitivo si arrende e si fa raggiungere (elementare Watson).
Inoltre termina se gli inseguitori acciuffano il fuggitivo o se il fuggitivo riesce a far perdere le sue tracce.

Inseguimenti

Compito del DM è stabilire la distanza tra inseguitori e prede. Una distanza troppo ravvicinata potrebbe vanificare ogni tentativo di fuga mentre una distanza eccessiva potrebbe essere impossibile da colmare. Non c’è una regola a proposito, viene lasciato il tutto all’intuito del DM.
Inoltre la creatura che è più vicina al fuggitivo viene designata del titolo Primo Inseguitore. Poi vedremo a che serve.
Questo ruolo può cambiare di round in round anche se non viene specificato in quale momento.

Esattamente come un normale combattimento si tira l’iniziativa. Ogni creatura che partecipa all’inseguimento nel suo turno potrà fare tutto ciò che può fare in un normale turno. Muoversi, Scattare, Attaccare, Lanciare un incantesimo, Usare un Oggetto e così via.
Le magie possono aiutare a spostarsi più velocemente, teletrasportarsi, ma anche bloccare, ferire o addirittura uccidere.
Anche l’azione di attacco può essere usata sia per colpire a distanza che in mischia oppure per afferrare o spingere proni.

Gli Attacchi di Opportunità tra creature coinvolte in un inseguimento non funzionano più. Sì avete capito bene. Ciò lo trovate specificato a pagina 253 della DMG. Tuttavia se le creature coinvolte passano vicino a creature non coinvolte nell’inseguimento, queste ultime possono sferrare normali ADO.

Faccio il seguente esempio, Sgrunt il Barbaro insegue Brizio il brigante. Sgrunt con movimento e scatto raggiunge Brizio. Brizio al suo turno effettua pure lui movimento e scatto senza concedere ADO al barbaro Sgrunt.

Se Sgrunt inseguendo Brizio passa vicino ad un malandrino non impegnato nell’inseguimento, questi può sferrare un ADO contro Sgrunt.

Avete presente quegli anime in cui i protagonisti corrono a perdifiato tanto da non riuscire a parlare quando si fermano?
Ecco, durante un inseguimento un PG può usare l’azione di Scatto un numero di volte pari a 3 + bonus costituzione.
Oltre a questo limite deve effettuare alla fine del suo turno una prova di Costituzione con CD 10 o subire un livello di indebolimento.
In questo modo al massimo può ricevere 5 livelli di indebolimento dei 6 disponibili, poiché al 5° livello la velocità diventa zero.

Fortunatamente questi livelli di indebolimento possono essere recuperati tutti con un riposo breve o lungo e non seguendo le normali regole dell’indebolimento. E menomale !!!

Durante un inseguimento possono verificarsi degli imprevisti. Alla fine del proprio turno un PG deve tirare un d20 sulla tabella degli imprevisti ed applicare il risultato alla creatura che segue in ordine di iniziativa.
Quindi se Sgrunt e Troll inseguono Brizio e si muovono rispettivamente nell’ordine 1)Sgrunt, 2)Troll e 3)Brizio, Sgrunt quando termina tira sulla tabella degli imprevisti ed applica il risultato a Troll. Troll quando termina il suo turno tira sulla tabella ed applica il risultato a Brizio. Brizio quando termina il suo turno tira sulla tabella ed applica il risultato a Sgrunt e così via.

Nella DMG sono presenti due tabelle, “Complicazioni per gli Inseguimenti Urbani” e “Complicazioni per gli Inseguimenti nelle Terre Selvagge“, ma in tutte le avventure in cui ho trovato una fase di inseguimento, c’era una tabella personalizzata.
Creare una tabella personalizzata può essere divertente, se siete DM fatelo!!!

La DMG specifica che le Complicazioni possono essere evitate spendendo un Punto Ispirazione. Questa operazione può essere fatta sia da chi tira il dado e sia da chi subisce la complicazione, a scelta.

A parte le conclusioni più ovvie (ad esempio la cattura o l’abbandono), l’inseguimento può terminare se la preda riesce a far perdere le proprie tracce. Ciò può accadere se la preda è più veloce oppure se è più scaltra a far perdere le proprie tracce in un ambiente urbano o boschivo che conosce molto bene.

Per determinare se la preda è riuscita a far perdere le proprie tracce si procede nella seguente maniera.

  1. Alla fine di ogni round se la preda non è stata catturata, effettua una prova di Furtività contrapposta alla Percezione Passiva degli inseguitori. Se le prede sono più di una, ogni fuggitivo deve effettuare la prova.
  2. Attenzione ora: Se il primo inseguitore non perde mai di vista la preda, la prova di furtività è inutile e fallisce automaticamente.
    Se il primo inseguitore perde di vista a preda, si esegue la prova di furtività.
  3. Se la prova di Furtività è superiore la punteggio di Percezione Passiva più alto, la preda fugge altrimenti l’inseguimento prosegue.

Vi sono vari fattori che possono dare vantaggio o svantaggio al tiro di Furtività, ad esempio luoghi dove nascondersi, folla cittadina, questioni ambientali (pioggia, nebbia, oscurità, ecc) ed anche incantesimi come Luminescenza .

Non è chiaro cosa si intenda con “se il primo inseguitore non perde mai di vista la preda“. Non è quantificata una distanza o una condizione ambientale. Certamente se il primo inseguitore subisce la condizione Accecato dovrebbe perdere di vista la preda. Oppure se la preda svolta in un vicolo e non è in linea di vista. Tal caso però è possibile solo se il DM usa una mappa per l’inseguimento che preveda delle svolte.

Inoltre se il primo e il secondo inseguitore fossero appaiati? In tal caso li tratterei ambedue come primi inseguitori.

In alcune partite di Adventurers League gli inseguimenti finivano se la preda fuggiva oltre ad una distanza, ad esempio superiore ai 200feet (60m). Può essere una base di partenza per determinare un limite.

Con le regole ufficiali mi fermo qui, passo ora a qualche pensiero libero.

Inseguitore

Seguendo le regole proposte e le tabelle incluse nella DMG è possibile improvvisare un inseguimento, tuttavia potrebbe risultare impersonale e scollegato dal contesto, sempre non siate degli abili improvvisatori e riusciate ad inventare alcune descrizioni delle tabelle delle complicazioni.

Faccio notare tuttavia che senza una mappa, diverrà quasi sempre una gara di velocità in linea retta con scambio di fendenti in campo aperto. Il Master potrà improvvisare elementi di scena, barriere, insidie, ma l’orizzonte sarà limitato alla piccola dimensione del tabellone di gioco. Oppure se userete il teatro della mente finirete per usare un block notes in cui annotare le distanze tra le creature.

Se usate le griglie nelle vostre partite vi troverete impacciati quando lo spazio finirà. Potreste procurarvi una serie di griglie vuote e man mano che i personaggi si spostano di griglia, rimuovere quella vecchia e aggiungere quella nuova come se foste su di un rullo.
Ma le cose si complicano enormemente se l’inseguimento si svolge a cavallo o con mezzi più veloci dei classici 9m. Non troverete griglie in grado di ospitare tutti i partecipanti, senza contare che trascurerete ben presto il disegno degli elementi del territorio.

Questi sono problemi che un DM carismatico e pratico potrebbe coprire con la sua narrazione degli eventi, ma il problema rimane.
E’ mio parere che gli inseguimenti non siano stati progettati per l’utilizzo di griglie e debbano essere usati così come sono: un sottogiochino a cui non si deve chiedere troppo.

Gli inseguimenti (senza griglia) potrebbero beneficiare dell’utilizzo di una mappa della zona in cui avviene la fuga. Se il DM prepara o fornisce una mappa in scala, di una città, bosco, fognatura, si possono introdurre elementi scenici su cui i giocatori possono pianificare l’inseguimento o la fuga.
I giocatori potrebbero ideare un percorso per tagliare la strada ai fuggitivi o per bloccare gli inseguitori. La parte visiva del “campo di gara” non è trascurabile. Avere un’idea di quali sono i vicoli ed i quartieri cittadini oppure di come si delinea il paesaggio può fornire spunti creativi ai giocatori.

Ad esempio prendete la mappa di Venezia, per attraversare il Canal Grande vi sono solo alcuni ponti. Un eventuale preda per seminare gli inseguitori dovrebbe passare per forza da uno di quei ponti e gli inseguitori potrebbero dividersi in due gruppi. Uno seguire la preda lungo i calli, l’altro andare a presidiare il ponte più vicino.

Le distanze nelle mappe possono essere misurate con i righelli, con un millimetro equivalente a 1,5m o proporzione simile. La mappa può essere stampata in un A4 o A3, se l’avete plasticata potete usare pennarelli ad acqua per indicare le posizioni.
Purtroppo non sempre si trovano le mappe adatte a questo genere di scenario, a volte sono troppo piccole a volte troppo grandi.

L’utilizzo della tecnologia digitale potrebbe darci una mano, sempre più gruppi dispongono di strumenti dove proiettare luoghi in scala per l’utilizzo di miniature e uno scenario a rullo ritengo prima o poi sarà disponibile.

Ho visto che in altri GdR sono disponibili sistemi per gestire gli inseguimenti, ma sono tutti legati alle loro meccaniche e sono difficilmente adattabili a D&D. Ad esempio se invece dei metri (feet) usassimo distanze astratte come mischia, vicino, lontano, molto lontano, fuori portata potremmo semplificare di molto gli inseguimenti però in questo modo si va a ledere le potenzialità di quelle razze/classi/PG che hanno investito nella velocità di movimento.

Inoltre se ci inventassimo solo per gli inseguimenti, l’uso di carte azione o la spesa di punti narrazione o altro, non sarebbe più D&D.
Io pertanto non ho metodi alternativi da consigliarvi ma rimango aperto alle vostre proposte.

Vi lascio con alcuni consigli per gli acquisti.
Naturalmente il Manuale del Dungeon Master in cui trovate la regola per gli inseguimenti spiegata per filo e per segno con le relative tabelle.

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  • STRUMENTI ESSENZIALI: La Guida del Dungeon Master è uno dei tre libri principali di Dungeons & Dragons.

Se volete vedere come viene gestito un inseguimento in un’avventura, vi consiglio EB-09 Lord Bucket.
Se invece volete vedere come utilizzare le regole di un inseguimento per effettuare una gara tra slitte volanti vi consiglio EB-07 Song of the Sky. Ambedue queste avventure sono per la campagna di Eberron “Oracles War“.

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Ultimo aggiornamento 2024-06-06 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API