Forma Selvatica, breve guida per il druido (5e)

La forma selvatica del druido è sempre stata una delle sue caratteristiche più affascinanti. Questo privilegio di classe offre al druido una grandissima versatilità: può essere un falco ricognitore, può passare inosservato tra le strade cittadine come un semplice gatto o nuotare nelle paludi come un temibile coccodrillo.

Anche senza la capacità di utilizzare incantesimi varrebbe la pena di giocare come druido. Tuttavia la forma selvatica viene utilizzata solo per mutare in Bestie grosse, con molti Punti Ferita e in grado di fare molti danni. Un pò come avere una Ferrari ed utilizzare solo la 6° marcia. Vediamo assieme come migliorare la performance 🙂

forma selvatica

Risorse utilizzate in questo articolo

Attenzione, alcune bestie della VGtM sono stati riprogettati in MotM.

  • Manuale del Giocatore (PHB in italiano)
  • Manuale dei Mostri (MM in italiano)
  • Monsters of the Multiverse (MotM)
  • Volo’s Guide to Monsters (VGtM)

Ecco l’attuale quotazione su Amazon dei manuali utilizzati, alcuni sono presenti nelle due edizioni Wizards e Asmodee:


Come utilizzare la Forma Selvatica efficacemente

Se già non l’avete fatto, vi invito a scaricare l’ultimo Sage Advice Compendium contenente sempre FAQ utili sulle varie regole di D&D.
In particolare a pag 11 viene posta la seguente domanda: “Is the grappling rule in the Player’s Handbook usable by a handless creature?“. La risposta è sì (segue l’esempio di un lupo che lotta usando il morso).

Lottare in Forma Selvatica

In forma animale si può Lottare (+ info sulla lotta) come descritto nel Sage Advice Compendium.
Purtroppo non utilizzerete l’abilità di atletica del vostro personaggio, ma quella dell’animale in cui vi siete trasformati. Ciò non toglie che in un fiume potrete lottare come coccodrillo oppure vicino ad un burrone sotto forma di Quetzalcoatlus. Insomma cercate di capire quale forma selvatica è più adatta al terreno che vi circonda.

In Forma Selvatica funzionano gli incantesimi lanciati prima della trasformazione

Funzionano sia gli incantesimi normali che quelli a concentrazione. La trasformazione non interrompe la concentrazione. Se puntate a Lottare, potete lanciarvi Caratteristica Potenziata e poi cambiare forma. Anche una sfera infuocata da posizionare vicino al nemico che attaccate è una buona scelta.
Attenti alla concentrazione, il talento Incantatore da Battaglia (war caster) potrebbe tornarvi utile.

Si aggiungono possibilità

Alcune forme vi permettono di nuotare, alcune di volare, altre di scavare un tunnel. Con alcune potete arrampicarvi senza pericoli, con altre respirare sott’acqua. Potete guadagnare scurovisione, vista cieca, percezione tellurica. Molte sembrano inefficaci al combattimento, ma sono specie comuni e vi permettono di passare inosservati in mezzo a molti simili.

Migliorano alcune abilità

Quando il druido si trasforma in una bestia, può usare le competenze dell’animale e quelle del druido. Nel caso si sovrappongano, può scegliere la maggiore. Ad esempio, se il druido è competente in percezione e si trasforma in una bestia che è competente in Percezione, puoi usare il bonus di competenza migliore. Le sole competenze usate dagli animali sono Atletica, Furtività e Percezione.

Mantiene benefici e privilegi dati da classe, razza ed altre fonti

Se il druido biclassa per esempio in barbaro o in paladino o in monaco o in warlock mantiene i benefici applicabili.
Un druido barbaro può andare in ira in forma animale ed ottenere vantaggio alle prove e ai TS di Forza e ottenere resistenza i danni ed utilizzare la CA del barbaro (vedi sotto tabella). Un bel druido Grizzly sarebbe un bell’osso duro da abbattere.
Un druido paladino in forma animale può curarsi con l’imposizione delle..zampe.Ma soprattutto può applicare ai danni gli Smite, che pur bruciando slot incantesimi, non sono incantesimi.
Un druido monaco in forma animale beneficia di una nuova CA molto performante poiché è legata alla saggezza (caratteristica primaria del druido).
NB: il druido monaco in forma selvatica può usare il Ki (vedi Tweet)
NBB: il druido monaco in forma selvatica applica il Movimento senza armatura (Vedi Tweet).
Se invece preferisce differenziarsi molto, un druido Warlock potrebbe comunicare telepaticamente.
E così via per le altre classi.

Se volete vedere qualche esempio di trasformazione in forma selvatica, andate all’articolo sulle meccaniche della WildShape.


Grado di sfida massimo per la Forma Selvatica per Circolo e Livello

LivelloGF – Circolo della lunaGF – Tutti gli altri Circoli
1
211/4
311/4
411/2
511/2
621/2
721/2
821
931
1031
1131
1241
1341
1441
1551
1651
1751
1861
1961
2061

Forme selvatiche disponibili ordinate per Grado di Sfida

Attenzione, tutti i Druidi (inclusi i Druidi del Circolo della Luna) non possono prendere forme selvatiche con una velocità di nuoto fino al livello 4 (escluso) e non possono prendere forme con una velocità di volo fino al livello 8 (escluso).
Di conseguenza, alcune forme selvatiche che potrebbero essere ottime per il loro grado di sfida, non sono disponibili e quando lo diverranno, saranno meno forti di altre che nel frattempo saranno diventate disponibili.

Piccola Legenda:
GS = Grado di sfida
MM = Manuale dei Mostri
VGtM = Volo’s Guide to Monster
NB: gli animali sono in ordine alfabetico col nome inglese. I talenti degli animali non tradotti sono lasciati in inglese. Ogni Grado di Sfida è presentato da uno specchietto riassuntivo con fondo giallo.


Grado di Sfida 0: fantastici per lo spionaggio.

Queste creature non sono efficaci nel combattimento quanto sono ottime per sopralluoghi, spionaggio e passare inosservati.
L’animale migliore per fare da ricognitore è il gufo, mentre sott’acqua la piovra è un’ottima scelta. Se dovete infiltrarvi e arrampicarvi, il ragno fa per voi. Per spostarsi in città gatti e topi vanno bene. A seconda dell’ambiente potrete scegliere la Rana o il Granchio. C’è una grande varietà, attenti a non diventare delle prede 😀

forma selvatica

Terrestri GS0

  • Baboon (Babbuino) MM: Possiede velocità di scalata e Tattica del branco.
  • Badger (Tasso) MM: Olfatto acuto e velocità di scavo, sempre utile per entrare per sotto.
  • Cat (Gatto) MM: Minuscolo, con bonus a Nascondersi decente, Olfatto acuto e Velocità di scalata. In altre parole è una forma decente per spiare in ambiente urbano.
  • Cranium Rat (Topo Cranio) VGtM: Scurovisione, Illumination, Telepatia, e Telepathic shroud. Sfortunatamente non possiede Nascondersi.
  • Deer (Cervo) MM: Una bella velocità, ma che non sarà mai paragonabile ad un animale volante. Pertanto fate attenzione ai cacciatori 😀
  • Giant Fire Beatle (Scarafaggio di fuoco) MM: Possiede Vistacieca e Illuminazione, tuttavia la sua proprietà di illuminazione è facilmente sostituibile da una banale luce magica o da una torcia. Inoltre al buio è sempre visibile a causa del suo bagliore. Pessima scelta.
  • Goat (Capra) MM: Danno sufficiente e possibilità di caricare e buttare a terra prono un avversario, tuttavia non la userete più di una volta a combattimento.
  • Hyena (Iena) MM: Possiede una buona velocità e Tattica del branco.
  • Jackal (Sciacallo) MM: Buona velocità, Udito e odorato acuto e Tattica del branco.
  • Lizard (Lucertola) MM: Scurovisione e velocità di scalata ma senza Nascondersi.
  • Rat (Topo) MM: Possiede Scurovisione e Olfatto acuto inoltre i topi hanno i vantaggio di essere diffusissimi in ogni latitudine. Tuttavia sono pure molto odiati.
  • Scorpion (Scorpione) MM: Questa forma è Lenta con un pò di Vista cieca ed un pò di veleno. Tuttavia non possiede l’abilità di Nascondersi ed è pertanto facile da notare.
  • Spider (Ragno) MM: Bravo a Nascondersi, dotato di Scurovisione, molto bravo a Scalare ed ottimo per appendersi al soffitto. In conclusione è un’ottima spia.
  • Weasel (Donnola) MM: Percezione e Nascondersi buoni. Udito e olfatto acuto. Null’altro, poteva essere una buona forma per spiare, tuttavia ve ne sono di migliori.

Marini GS0 (Non disponibile fino al livello 4)

  • Crab (Granchio) MM: Anfibio, con Velocità di nuoto, Vista cieca. E’ buono per la ricognizione subacquea.
  • Frog (Rana) MM: Bassa Velocità di nuoto, Scurovisione a 9m. tuttavia il granchio è migliore. La rana va bene solo se ci si deve confondere con la natura appropriata.
  • Octopus (Piovra) MM: Possiede Scurovisione, la capacità di Nascondersi sott’acqua con vantaggio e Velocità di nuoto. Inoltre può fare una nube d’inchiostro e fuggire via con uno scatto! Non è disponibile fino al 4° livello, ma è un ottimo scout sott’acqua.
  • Quipper (una sorta di Piranha) MM: Velocità di nuoto e scurovisione ma la Piovra è migliore.
  • Sea Horse (Cavalluccio marino) MM: carino per un acquario.

Alati GS0 (Non disponibile fino al livello 8)

  • Bat (Pippistrello) MM: E’ Minuscolo, volante, con vista cieca e udito acuto e grazie a ciò è assolutamente fantastico per la ricognizione notturna.
  • Eagle (Aquila) MM: Possiede Vista acuta, una Velocità Volare fantastica, il miglior attacco di questo Grado di sfida 0. Tuttavia questa forma non è disponibile fino al livello 8 quando saranno disponibili altri animali migliori.
  • Hawk (Falco) MM: Simile all’aquila ma quest’ultima è migliore.
  • Owl (Gufo) MM: Buon nascondersi, Scurovisione molto estesa, Vista e udito acuti e velocità di volo fantastica. Non disponibile fino al livello 8 ma rimane una ottima forma selvatica per sorvegliare.
  • Raven (Corvo) MM: Ha una Velocità di Volo decente e Percezione decente, e grazie all’abilità di mimare il linguaggio umano. Può essere utile per fare da ricognitore e comunicare con gli alleati.
  • Vulture (Avvoltoio) MM: Vista e odorato acuti e Tattica del branco sul volo, Velocità di volo. Purtroppo l’Aquila e il Gufo sono migliori come ricognitori.

Grado di Sfida 1/8

Questa è una categoria difficile, per lo più popolata da una versione più grande di opzioni GS 0. Il precedente GS 0 ha migliori opzioni per fare sopralluoghi e spiare poiché le creature piccole possono accedere più facilmente a piccole aree mentre tutti i Druidi hanno accesso a GS più alti di 1/8 per ottenere performance di combattimento migliori.
Flying Snake è davvero l’unica opzione utile in questa categoria, peccato non sia disponibile prima del livello 8. In alternativa come Cammello, Mulo o Pony potete fungere da trasporto per gli alleati.

Terrestri GS 1/8

  • Camel (Cammello) MM: Velocità decente ed è la prima forma che può essere utilizzata come cavalcatura dagli alleati. Stranamente non possiede tratti legati al suo ambiente di utilizzo (deserto). Per esempio una resistenza all’affaticamento per caldo eccessivo.
  • Giant Rat (Topo gigante) MM: Possiede Odorato acuto, Tattica del branco, Scurovisione ma purtroppo a confronto di altre forme non è niente di speciale.
  • Giant Weasel (Donnola gigante) MM: Scurovisione, Udito e odorato acuto, nascondersi ma purtroppo non possiede nessun movimento speciale.
  • Mastiff (Mastino) MM: Udito e odorato acuto e un morso con la possibilità di buttare prono. Come cane potrebbe passare inosservato nella aree civilizzate.
  • Mule (Mulo) MM: Similmente al Cammello può caricare persone o trasportare merci, ma è più lento.
  • Pony (Pony) MM: Il cammello è più veloce, mentre il mulo carica più peso.

Marini GS 1/8 (Non disponibile fino al livello 4)

  • Giant Crab (Granchio gigante) MM: Possiede Vista cieca, e nuota meglio e si nasconde meglio della sua versione più piccola. Inoltre attacca meglio ma purtroppo ha una taglia media ed è un pò troppo appariscente. Tuttavia potete caricarvi in groppa un halfling e fungergli da bizzarra cavalcatura costiera.
  • Dolphin (delfino) MotM, era in VGtM: Nuota molto velocemente, possiede vista cieca ed un piccolo attacco. Ottimo per coprire velocemente tratti di mare
  • Poisonous Snake (Serpente velenoso) MM: Nuota, Vista cieca, morso velenoso. Ma al 4° livello avrete altre possibilità.

Alati GS 1/8 (Non disponibile fino al livello 8)

  • Blood Hawk (Falco di sangue) MM: Vola, Vista acuta, Tattica del Branco, ma non può competere con le altre forme disponibili al druido all’8° livello. Non disponibile fino al livello 8.
  • Flying Snake (Vipera volante) MM: CA molto buona, Vola, Nuota, Striscia, Vistacieca, e non provoca attacchi di opportunità volando. Fantastica ma diventa disponibile tardi. Non disponibile fino al livello 8
  • Stirge (Uccello Stigeo) MM: Vola, Scurovisione, Attacco fastidioso, ma pochissimi PF. La vipera volante è migliore. Non disponibile fino al livello 8.

Grado di Sfida 1/4

Tutti i druidi, tranne quelli del Circolo della Luna, inizieranno con questa categoria per combattere, poiché presenta delle opzioni migliori fin dai livelli 2 e 3.
Contro i nemici singoli, orientatevi sulla Rana Gigante (Giant Frog) se sono piccoli o più piccoli, o Velociraptor se non lo sono. Contro i gruppi, prendete in considerazione Gufo Gigante (Giant Owl), Lupo (Wolf) o Velociraptor.

forma selvatica druido

Terrestri GS 1/4

  • Axe Beak (Becco d’ascia) MM: Possiede una velocità buona, un buon attacco, e può essere cavalcato ma possiede una CA bassa e nessun’altra caratteristica.
  • Boar (Cinghiale) MM: Possiede un attacco di carica con la possibilità di buttare a terra prono, ma la CD è bassa. Inoltre la CA è bassa, i PF pochi, i danni sono pochi mentre è carina la Relentless.
  • Cow (Mucca) VGtM: Una carica decente, ma possiede una bassa CA, pochi PF. E’ la classica “carne da macello” 😀
  • Draft Horse (Cavallo da tiro) MM: Velocità decente e un buon attacco, ma la CA è molto bassa.
  • Deep Rothé MotM: Scurovisione, ottima come bestia da soma. Un buon attacco, ma CA bassa.
  • Dimetrodon (Dimetrodonte) MotM ma era in VGtM: Nuota e attacca col morso. Ma a GS 1/2 c’è il coccodrillo che è preferibile.
  • Elk (Alce) MM: Possiede un buon attacco di carica con la possibilità di buttare a terra prono l’avversario ma la CA è bassa e possiede pochi PF.
  • Giant Badger (Tasso gigante) MM: Posseide Velocità di scavo, Odorato acuto, multiattacco ma la CA bassa e possiede pochi PF.
  • Giant Lizard (Lucertola Gigante) MM: Simile al Becco d’ascia ma possiede velocità di scalata e una bassa velocità sul terreno.
  • Giant Wolf Spider (Ragno lupo gigante) MM: Furtività fantastica e velocità di scalata e di appendersi come i ragni. Danni da veleno decenti, ma TS CD bassa.
  • Hadrosaurus (…) MotM ma era in VGtM: Meglio lasciargli fare il fossile 😀
  • Panther (Pantera) MM: Odorato acuto e una grande Furtività. Il balzo aggiunge la possibilità di buttare prono ai danni da artiglio, ma i danni non sono così alti per competere con le altre forme di questa categoria.
  • Ox MotM: ottima come bestia da soma. Un buon attacco, ma CA bassa.
  • Riding Horse (Cavallo da sella) MM: danni decenti, cavalcabile, ma non speciale.
  • Velociraptor (…) MotM ma era in VGtM: Danni migliori di un lupo e Tattica del branco ma senza altre capacità.
  • Wolf (Lupo) MM: Udito e Olfatto acuto, Tattica del Branco. Il danno non è alto, ma la possibilità di buttare prono è soddisfacente. Classe armatura decente per un animale di questo GS, ma non ha moltissimi Punti Ferita.

Marini GS 1/4 (Non disponibile fino al livello 4)

  • Constrictor Snake (Boa costrittore) MM: Nuota, possiede Vista cieca e Stringe. La stretta immobilizza e possiede una dignitosa CD, Sfortunatamente non è utilizzabile fino al 4° livello. A quel livello un druido normale userà il coccodrillo e il Druido della Luna, il Boa Costrittore Gigante.
  • Dimetrodon (Dimetrodonte) VGtM: Nuota e attacca col morso ma non potrai usarlo fino al 4° livello. A quel punto il coccodrillo diverrà migliore.
  • Giant Frog (Rana Gigante) MM: Il morso e la capacità di ingoiare è più letale della stretta del Boa Costrittore. Tuttavia può essere usata su creature piccole o ancor più piccole e non è disponibile fino al livello 4.
  • Giant Poisonous Snake (Serpente velenoso gigante) MM: Nuota, ha portata, un pò di Vista cieca e danni da veleno con una CD bassa.

Alati GS 1/4 (Non disponibile fino al livello 8)

  • Giant Bat (Pippistrello Gigante) MM: Udito acuto, vista cieca, Abbastanza PF, ma un attacco con pochi danni ed una dimensione troppo grande per fare da ricognitore. Non disponibile fino al livello 8.
  • Giant Owl (Gufo Gigante) MM: Attacco con danno decente e proprietà di Flyby utilissima. Non disponibile fino al livello 8.
  • Pteranodon (Pteranodonte) MM: IL gufo gigante è migliore. Non disponibile fino al livello 8.

Grado di Sfida 1/2

Tutti i druidi, tranne quelli del Circolo della Luna, useranno questo GS dai livelli 4 a 7.
Invece i Druidi della Luna salteranno questo GS e andranno direttamente al GS 1.
Al 4° livello il druido accede alle Forme Selvatiche con con velocità di nuoto. Diventano quindi disponibili opzioni come il Coccodrillo (Crocodile) e Squalo tropicale (Reef Shark).
Per i nemici singoli, usate il coccodrillo, per più nemici, usate la scimmia.

Terrestri GS 1/2

  • Ape (Scimmia) MM: Due attacchi in mischia con TxC e danni decenti, e un attacco a distanza raro tra gli animali. Siccome la scimmia ha delle mani può usare armi (attenti a non inglobarle nella forma).
  • Black Bear (Orso nero) MM: Niente di speciale infatti la scimmia è meglio di quest’orso. L’orso la batte solo nella velocità.
  • Giant Goat (Capra Gigante) MM: Danno decente supportato dalla carica che butta proni, Tuttavia una volta finita la carica che si fa? Il cavallo da guerra è simile ma migliore.
  • Warhorse (Cavallo da guerra) MM: Velocità eccellente e danno eccellente. La carica permette di fare altrettanto danno e di buttare a terra proni.

Marini GS 1/2 (Non disponibile fino al livello 4)

  • Crocodile (Coccodrillo) MM: Un grande combattente individuale, Nuota, trattiene il respiro, il morso fa decente danno, afferra e trattiene l’avversario.
  • Giant Sea Horse (Cavalluccio marino gigante) MM: Meno danno e CA dello squalo. Nuota e respira sott’acqua.
  • Reef Shark (Squalo tropicale) MM: La migliore bestia acquatica di questa categoria di sfida. I Druidi dei circoli della Terra possono usare questa, mentre i druidi della Luna possono usare il più grosso Hunter Shark al livello 4 quando le forma acquatiche diventano disponibili.

Alati GS 1/2 (Non disponibile fino al livello 8)

  • Giant Wasp (Vespa Gigante) MM: L’unica opzione volante di questa categoria. Vola molto veloce. I danni non sono molto alti, ma il veleno è potente. Purtroppo la CD del veleno è bassa. Sfortunatamente non potrete utilizzarla fino al livello 8. A quel livello diverranno disponibili altre forme migliori.

Grado di Sfida 1

Se il vostro druido non appartiene al Circolo della Luna si ferma a questo GS che raggiungerà all’8° livello. Purtroppo queste Forme selvatiche non sono particolarmente abili ed efficaci a combattere contro i nemici che vi attendono all’8° livello. Fortunatamente si sbloccano delle creature volanti come l’Avvoltoio gigante (Giant Vulture) che vi offrono delle opzioni di combattimento migliori.
I druidi del Circolo della luna invece beneficeranno al 2° livello di questo GS1, escludendo le bestie acquatiche (fino al 4°) e quelle volanti (fino all’8°).

forma selvatica orso

Contro singoli nemici di dimensioni medie o piccole, il Rospo gigante (Giant Toad) può diventare molto efficacie. Per battaglie più complesse l’Avvoltoio gigante (Giant Vulture) e il Lupo Feroce (Dire Wolf) hanno delle buone opzioni di attacco. La ragnatela del Ragno Gigante (Giant Spider) può diventare molto utile specialmente contro grandi nemici con CA bassa. Sott’acqua, Piovra gigante (Giant Octopus) è la vostra unica opzione.

Terrestri GS 1

  • Brown Bear (Orso Bruno) MM: Un decente ammontare di PF, odorato acuto, velocità di scalata e multiattacco decente. Sfortunatamente la CA è bassa e non possiede abbastanza PF per compensare se siete sotto attacchi multipli. Per compensare potete lanciarvi Pelle coriacea (Barkskin) e magari biclassare in barbaro per approfittare dell’ira e dei vantaggi connessi.
  • Deinonychus (deinonico) MotM ma era in VGtM: Un’alternativa al Lupo Feroce. Possiede un attacco di carica molto utile a buttare a terra proni gli avversari e permette di fare un attacco bonus. Può superare in danno il Lupo feroce. Tuttavia il Lupo ha più PF e CA.
  • Dire Wolf (Lupo Feroce) MM: Udito ed olfatto acuto, abbastanza PF e CA, Furtività, Tattica del branco, e può buttare a terra proni gli avversari col morso. Una buona scelta.
  • Giant Hyena (Iena Gigante) MM: CA medio bassa ma abbastanza PF. Danni decenti ed un’opzione per che sfrutterete contro nemici deboli o di basso livello.
  • Giant Spider (Ragno gigante) MM: Scurovisione, velocità di scalata e capacità di appendersi. Ma la migliore opzione è l’azione di attacco con la ragnatela senza TS.
  • Lion (Leone) MM: Furtività, Olfatto acuto, Tattica del branco, Balzo. Purtroppo la CA è medio bassa, i PF non sono alti, non possiede multiattacco. Il Lupo feroce è migliore da questo punto di vista.
  • Tiger (Tigre) MM: Furtività, Olfatto acuto, Balzo con possibilità di buttare a terra proni. Scurovisione. CA medio bassa, qualche PF in più del leone, ma senza multiattacco. Il Lupo Feroce rimane migliore.

Marini GS 1 (Non disponibile fino al livello 4)

  • Giant Octopus (Piovra gigante) MM: Unica Forma selvatica disponibile in questo GS. CA bassa ma molti PF, scurovisione, capacità di nascondersi e attacco con la possibilità di afferrare l’avversario. Non è utilizzabile fino al 4° livello.
  • Giant Toad (Rospo gigante) MM: Scurovisione, velocità di nuoto, Anfibio, morso velenoso, capacità di salto, e la formidabile capacità di Ingoiare creature medie e piccole. Non è utilizzabile fino al 4° livello.

Alati GS 1 (Non disponibile fino al livello 8)

  • Giant Eagle (Aquila gigante) MM: Formidabile velocità di volo, Vista acuta e multiattacco. Sfortunatamente l’Avvoltoio gigante in combattimento è migliore.
    La differenza tra i due sta nella CA e nei PF. L’aquila ne ha di più.
  • Giant Vulture (Avvoltoio gigante) MM: Olfatto acuto, Velocità di volo, Tattica del branco, multiattacco. CA bassa e non troppi PF. Meglio dell’Aquila gigante tranne che per la Velocità.

Grado di Sfida 2

Da questo grado di sfida ragioneremo solo per il Druido del Circolo della Luna.
Il GS 2 è raggiungibile già al 6° livello, il che include tutte le Forme con velocità di nuoto, ma esclude quelle con capacità di volo fino all’8° livelo.

Forma Selvatica

Finché non arrivate all’8° livello, se desiderate una Forma con la capacità del volo, l’Avvoltoio gigante rimane la scelta migliore. Dopo di che il Quetzalcoatlus supererà l’Avvoltoio. La Tigre dai denti a sciabola è formidabile per attaccare, anche il Boa costrittore gigante è fantastico contro un bersaglio singolo. Sott’acqua la Piovra gigante presentata nel gruppo del GS1 rimane migliore dello squalo presentato qui sotto.

Terrestri GS 2

  • Allosaurus (Allosauro) MM: Una buona velocità, Abbastanza PF, ed un attacco che butta prono. Tuttavia l’Alce gigante è più performante.
  • Aurochs (Uro?) MotM ma era in VGtM: Possiede un bell’attacco di carica, ma la CA è bassa e così pure i PF. L’Alce gigante è meglio.
  • Giant Boar (Cinghiale Gigante) MM: Anche se possiede la caratteristica Relentless non è tanto meglio dell’Aurochs.
  • Giant Elk (Alce Gigante) MM: CA non altissima, Abbastanza PF, Velocità buona. Possiede una capacità di carica che butta a terra prono ed un attacco con gli zoccoli per colpire le creature prone. Formidabile! Peccato non possa eseguirlo nello stesso round in cui butta a terra prono. Da usarsi solo con alleati che buttano proni gli avversari o li tengano fermi a terra.
  • Polar Bear (Orso polare) MM: Odorato acuto e Multiattacco con un danno decente, ma CA bassa e Punti nella media.
  • Rhinoceros (Rinoceonte) MM: CA bassa, PF nella media. Più danno e carica migliore dell’Alce Gigante, ma l’attacco con gli zoccoli dell’Alce vince.
  • Saber-Toothed Tiger (Tigre dai denti a sciabola) MM: CA bassa, PF abbastanza buoni, Nascondersi, Olfatto acuto, Balzo con danno bonus e possibilità di buttare a terra proni. La si può paragonare all’Alce gigante, quest’ultimo vince se l’avversario viene tenuto a terra prono dagli alleati, altrimenti è meglio la Tigre.

Marini GS 2

  • Giant Constrictor Snake (Boa Costrittore gigante) MM: Nuota, Vista cieca, Molti PF, ma soprattutto la sua stretta immobilizzante è molto forte. Ottimo per eliminare singoli avversari.
  • Hunter Shark (Squalo cacciatore) MM: Velocità di nuoto, Vista cieca, e capacità di attaccare con vantaggio i nemici feriti.
  • Plesiosaurus (Plesiosauro) MM: Nascondersi, Velocità di nuoto, Molti PF. Ma è preferibile l’Hunter Shark’s per l’abilità di attaccare i nemici feriti con vantaggio.

Alati GS 2 (Non disponibile fino al livello 8)

  • Quetzalcoatlus (Quetzalcoatlo) MotM ma era in VGtM: CA bassa, pochi PF, ma Formidabile velocità di volo, capacità di flyby e Dive Attack efficace per un buon attaccante volante mordi e fuggi senza conseguenze.

Grado di Sfida 3

Solo tre Forme tra cui scegliere. L’Ankylosaurus ha molti PF, ma poteva essere migliore come difensore data la sua corazza. Lo Giant Scorpion è ottimo per afferrare. La Killer Whale ha i PF maggiori del GS.

Terrestri GS 3

  • Ankylosaurus (Ankylosaurus) MM: Molti PF, CA ottima, Danni consistenti con la possibilità di buttare a terra proni. Dimensioni Huge.
  • Giant Scorpion (Scorpione gigante) MM: Vista cieca, CA ottima, meno PF dell’Ankylosaurus, multiattacco con la possibilità di afferrare ed un attacco velenoso con una CD contro veleni bassa. Dimensione Large.

Marini GS 3

  • Killer Whale (Balena Assassina) MM: Vista cieca molto estesa, Molti PF, Velocità di nuoto, CA bassa, Udito acuto e danni consistenti. Dimensioni Huge.

Grado di Sfida 4

Questa categoria è un pò deludente. Ca basse, PF passabili, forse lo Stegosaurus è la migliore nuova opzione.

Terrestri GS 4

  • Elephant (Elefante) MM: CA medio bassa, PF più buoni dello Stegosaurus, attacco di carica con le zanne che butta a terra prono e attacco da schiacciamento.
  • Stegosaurus (Stegosauro) MotM VGtM: CA medio bassa, PF buoni, Attacco con la coda.

Grado di Sfida 5

Il Coccodrillo gigante (Giant Crocodile) permette di muovervi sia in acqua che in terra e possiede degli attacchi versatili. Però non fa tanto male come lo Squalo gigante (Giant Shark) in acqua o come il Brontosauro fuori dall’acqua con la sua portata e potenza di danno.

Terrestri GS 5

  • Brontosaurus (Brontosauro) MotM ma era in VGtM: CA buona, Attacchi con portata, Molti PF. Due attacchi che fanno molto male, uno butta a terra prono. Dimensione Gargantuan. Possiede competenza nei TS su COS!
  • Triceratops (Triceratopo) MM: Ca Passabile, Più PF del coccodrillo, ma meno degli altri due, Veloce, possiede un attacco di carica che butta proni gli avversari con un attacco bonus. Dimensione Huge.

Marini GS 5

  • Giant Crocodile (Coccodrillo gigante) MM: CA Buona, PF alti, ma non come il Brontosauro, Velocità di nuoto e capacità di nascondersi. Due attacchi interessanti, uno fa male e immobilizza, l’altro fa un pò di male butta proni con una CD alta. Se siete nei pressi di un fiume utilizzatelo e portate in nemici in acqua. Dimensione Huge.
  • Giant Shark (Squalo gigante) MM: CA passabile, molti PF, Velocità di nuoto, Vista cieca Attacca con vantaggio i nemici feriti, danno soddisfacente. In acqua usatelo. Dimensione Huge.

Grado di Sfida 6

Questa è l’unica opzione per ora disponibile.

Mammoth (Mammut) MM: CA media, PF Alti, Velocità non altissima, può effettuare un attacco di carica e schiacciamento devastante con una CD per non cadere proni alta. Dimensione huge. Terminato questo attacco, pur avendo degli attacchi soddisfacenti, finisce per diventare una grosso sacco di PF con un attacco a round.


Forma Selvatica Elementale

I druidi del Circolo lunare ottengono l’abilità di Forma selvatica (Wild Shape) in elementali (MM p.124) al 10° livello. Questo consente loro di accedere ad una creatura di GS5 quando comunemente non possono superare il GS3. Questa forma è una delle opzioni più ghiotte disponibili fino al livello 18. Tuttavia, questa trasformazione consuma entrambi gli usi della forma selvatica e va utilizzata con parsimonia. Ogni elementale possiede una velocità di movimento utile e delle resistenze ed immunità da valutare. L’elementale del fuoco è devastante, ma non è sempre la scelta migliore.

Forma Selvatica Elementale dell'aria
  • Aria: Se si sceglie l’Elementale dell’aria è per la sua capacità di fluttuare e di movimento in volo molto alta. CA buona, ma meno PF dei suoi colleghi. Possiede molte resistenze e immunità. Scurovisione. Il danno è alla pari degli altri elementali e l’attacco Whirlwind è divertente ma non così potente.
  • Terra: Possiede una interessante velocità di scavo, scurovisione, percezione tellurica, CA molto alta, resistenze standard, varie immunità ed una vulnerabilità. La grande forza gli permette di essere il miglior lottatore rispetto ai suoi cugini, ma le opzioni finiscono qui purtroppo. Anzi l’elementale dell’acqua possiede un attacco speciale che lo supera nella lotta.
  • Fuoco: CA media, scurovisione, PF non altissimi, possiede varie resistenze ed immunità. E’ sicuramente un nemico fastidioso da affrontare a causa dei danni collaterali e una forma da non utilizzare se volete preservare ciò che vi circonda. Potrete spendere il movimento camminando attraverso i nemici per dare loro fuoco, uno spasso.
  • Acqua: CA Buona, Velocità di nuoto molto alta, scurovisione, PF soddisfacenti, Resistenze standard e varie immunità. Possiede un attacco con cui afferrare i nemici, immobilizzarli e annegarli.

Forma Selvatica e Difesa senz’armatura

Biclassare in Barbaro o in Monaco, anche solo un livello, è sufficiente per rendere le forme selvatiche molto più forti grazie alla Difesa senz’armatura (Unarmored Defense).
Tuttavia ricordatevi che ogni PG può utilizzare un solo metodo per il calcolo della CA (come descritto nel Compendium a pag 2) e non potrà sommare metodi differenti. Un PG userà sempre il calcolo più conveniente.
Per esempio un druido barbaro in forma selvatica, userà o la CA dell’animale o il calcolo della Difesa senz’armatura del barbaro con le statistiche dell’animale.

La tabella seguente confronta le CA di alcune Forme Selvatiche, con quella di un druido/barbaro con quelle di un druido/monaco e dell’incantesimo Pelle coriacea (barkskin). Il barbaro per la difesa senz’armatura usa due punteggi dell’animale (Destrezza + costituzione) e i suoi valori sono quindi fissi. Il monaco invece, utilizzando la saggezza, non permette di predeterminare la CA finale. Se il monaco possiede saggezza 20, al posto di “+sag” mettete “+5”.
Utilizzando questo valore raggiungibile all’8° livello, ho messo in grassetto le CA migliori.

Confronto tra CA animale, Pelle coriacea, biclasse barbaro e biclasse monaco

BestiaGSBasePelle cor.BarbaroMonaco
Owl (Gufo)011161111+sag
Flying Snake (Vipera volante)1/814161414+sag
Constrictor Snake (Boa costrittore)1/412161312+sag
Giant Frog (Rana Gigante)1/211161111+sag
Ape (Scimmia)1/212161412+sag
Giant Wasp (Vespa Gigante)1/212161212+sag
Reef Shark (Squalo)1/212161211+sag
Dire Wolf (Lupo feroce)114161412+sag
Giant Octopus (Piovra gigante)111161211+sag
Giant Vulture (Avvoltoio gigante)110161210+sag
Giant Constrictor Snake212161312+sag
Giant Elk (Alce gigante)214161513+sag
Ankylosaurus 313161411+sag
Giant Scorpion (Scorpione gigante)315161311+sag
Elephant (Elefante)41216129+sag
Giant Crocodile (Coccodrillo gigante)51416129+sag
Giant Shark (Squalo gigante)513161510+sag
Mammoth 61316149+sag

Come potete vedere, la versione di Unarmored Defense del Monaco supererà quella del Barbaro in quasi tutti i casi. Tuttavia, Barkskin imposta la CA su un minimo di 16, che supererà o uguaglierà la CA di quasi tutte le forme, anche con 20 Saggezza.

forma selvatica lupo

Talenti e Forma Selvatica

Ci sono talenti utili a potenziare una Forma Selvatica?
Teniamo fermi i seguenti punti fissi:
1) In forma selvatica non si possono lanciare incantesimi (se non dal 18° livello, un pò troppo avanti);
2) Tutte le caratteristiche fisiche vengono sostituite da quelle dell’animale, mentre si mantengono TS e competenze o si adottano quelli della forma selvatica se sono migliori (Percezione e furtività).
Poveri noi non rimangono molti talenti disponibili.

Vi sono talenti abbastanza chiari che chiaramente non si possono utilizzare:
Robustezza, influisce solo sul druido e non sulla sua forma selvatica come confermato qui.
Maestro delle armi su asta, potrebbe essere utilizzabile se la Forma assunta possiede delle mani (scimmia).
Si salvano alcuni talenti generici ed altri con qualche opzione in meno.

Elenco dei talenti presi in esame

  • Allerta: non dovrebbero esserci problemi;
  • Appostato: dovrebbero funzionare tutti e 3 i punti. Forse per l’ultimo dipende dall’apparato visivo della forma animale;
  • Carica: non la parte con l’arma, ma potrebbe beneficiare la parte sulla spinta;
  • Esperto di dungeon: sono di fatto effetti frutto dell’esperienza;
  • Fortunato: sempre valido!!!
  • Incantatore da guerra: utile solo per il vantaggio a mantenere la concentrazione;
  • Linguista: valido ma quasi inutile alla Forma Selvatica se non si fanno missioni di spionaggio verso nemici di altre culture e razze;
  • Lottatore: funziona come conferma il buon Jeremy Crawford.
  • Mente acuta: sì senza problemi;
  • Mobilità: Mike Mearls dice di sì, e non è ancora stato smentito da Jeremy 😀 Però, però quanto ciò che conferisce è cognitivo e quanto è fisico? mmm
  • Osservatore: funziona sì;
  • Resiliente: sì funziona, ma il bonus si applica solo alla forma fisica e non alla forma selvatica;
  • Sentinella: questo è davvero indovinato. Non vi scapperà nessuno dalla mischia.
  • Sterminatore di maghi: secondo me, sì.

Ulteriori approfondimenti

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Con questo è tutto, arrivederci al prossimo articolo 😉

Ultimo aggiornamento 2024-03-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API