Talenti per il Druido 5e, breve guida alla difficile scelta

Amici Druidi della 5° edizione di D&D, in questo articolo troverete alcune valutazioni sui Talenti per il druido. Purtroppo la forma selvatica permette di sfruttare poco o nulla alcuni talenti “fisici” e di combattimento e il compito si preannuncia arduo.

Talenti per il druido

Tutte le valutazioni qui riportate sono soggettive, ma possono essere un motivo di confronto e stimolo alla creazione di druidi differenti dalle solite build che circolano sulla rete.

Legenda dei colori dei Talenti per il Druido

Per uniformarmi allo stile di altre guide on line e offrire una valutazione immediata e visiva sulla lista dei talenti per il druido, utilizzerò i seguenti colori:

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale o costosa da mettere in pratica;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcuni talenti per il druido, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Talenti per il druido, chi è poco selvatico la spunta meglio

talenti per il druido

I talenti per il druido che prenderò in esame sono solamente quelli descritti nel Manuale del Giocatore. Molti di questi talenti diventano inutili in forma selvatica. I Druidi del Circolo della Luna saranno particolarmente danneggiati ad utilizzarli. I druidi che invece puntano di meno al combattimento in forma selvatica avranno maggiori vantaggi. Si presenta questa valutazione come una missione ardua 😀

Ho cercato di dividere i talenti per “categorie”. Se dopo il nome trovate un asterisco, significa che possono essere utilizzati in forma selvatica.
Se trovate degli errori nelle interpretazioni delle regole, segnalatemeli. Purtroppo nonostante il lungo lavoro di documentazione e confronto, alcuni particolari possono sfuggire.

Talenti di potenziamento

Abile*: 3 abilità o strumenti a scelta sono sempre una buona occasione per aumentare la versatilità del personaggio. Attenzione il druido condivide con la sua forma selvatica solo le abilità intellettuali (sempre ammesso che abbia senso utilizzarne alcune. Ad esempio Persuasione, magari in forma di gatto, cane, cucciolo potrebbe funzionare, Intimidire in forma di orso, etc) e quelle che la forma selvatica possiede (Le bestie sono competenti solo in Furtività e Percezione per cui potete scegliere la migliore tra la bestiale e l’umanoide). Tutte le altre e gli strumenti non funzionano.

Atleta: Questo talento migliora la vostra forma fisica, può essere utile per aumentare di 1 la destrezza ed ottenere qualcos’altro in più. Ma in forma animale è inutile.

Esperto di Dungeon*: Migliora i vostri check di Percezione ed indagare e la vostra performance nei dungeon. Non vedo controindicazioni ad utilizzarlo anche in forma selvatica durante le vostre ricognizioni.

Fortunato*: Sempre buono, in ogni situazione, imboscati, con gli amici 😀

Guaritore: Potete curare a basso costo senza spendere slot, una volta per creatura. Se giocate una campagne in cui si riposa poco e non potete recuperare slot può fornire un’opzione di cura aggiuntiva. Non è utilizzabile in forma animale.

Mente acuta*: Sicuramente funziona anche in forma selvatica, ma se il master non si impegna a renderlo utile, a parte l’incremento d’intelligenza, non serve a nient’altro.

Mobilità: Secondo Mike Mearls Mobilità è utilizzabile anche in forma selvatica. Tuttavia Mearls non sempre le azzecca e questo talento sembra essere un vero e proprio addestramento fisico. Ad esempio se un druido si trasformasse in una tartaruga che si muove di 1,5 m a round, grazie a mobilità, accrescerebbe il suo movimento a 4,5m? Ritengo abbia preso un altro granchio… cioè tartaruga. Il talento, per quanto mi riguarda, non funziona in forma selvatica.

Osservatore*: Migliora una della vostre caratteristiche primarie (Saggezza) e i benefici si applicano anche alla forma selvatica.

Resiliente*: Utile soprattutto su Costituzione su cui si fondano i check per mantenere la Concentrazione di molti vostri incantesimi. Funziona anche in forma animale (ricordatevi che il bonus competenza se esiste, si può aggiungere ai TS della forma animale su Forza, Destrezza, Costituzione).

Robusto: Utile soprattutto se finite spesso in mischia poiché il vostro dado vita è solo un d8. Non funziona in forma selvatica come recita Jeremy Crawford.

Tenace: se vi serve un punticino da investire in costituzione ed ottenere un piccolo beneficio in più. Non si applica alla forma selvatica.

Talenti utili alle iterazioni sociali

Attore*: Solitamente i PG druidi non possiedono un carisma alto e non puntano ad ingannare o intrattenere. Tuttavia nulla vi vieta di prenderlo. Inoltre in forma selvatica può essere utilizzato per ingannare gli avversari sulle vostre intenzioni. Sotto forma di corvo potreste imitare molto bene una voce (il corvo imita la voce umana). Sotto forma di mulo o gallina potreste viaggiare con dei saltimbanchi ed esibirvi in qualche numero musicale (con lo zoccolo suonare un tamburo o interpretare la famosa gallina che sa contare). Con un pò di fantasia si potrebbero aprire molte possibilità.

Linguista*: Il druido non eccelle nella conoscenza dei linguaggi e solo il Circolo del Pastore offre qualche conoscenza in più. Se nella vostra campagna il master da molto peso alle lingue, questo talento potrebbe diventare una risorsa preziosa, in quanto il druido non possiede magie apposite. In forma animale non potete parlare (tranne il corvo che può imitare il linguaggio) ma potreste ascoltare e origliare indisturbati.

Talenti utili agli incantatori

Adepto elementale*: Il druido può beneficiare di questo talento. In particolare i druidi del Circolo della Terra possiedono qualche incantesimo in più per sfruttarlo al meglio. Funziona anche in forma selvatica… si avete capito bene, se lanciare Evocare il fulmine e poi vi tramutate in forma selvatica, basterà mantenere la concentrazione 😀 o aspettare il 18° livello per gli Incantesimi bestiali 😉

Cecchino magico: Utile per apprendere un trucchetto da un’altra lista, ma inutile per i vostri trucchetti da druido 🙁

Incantatore da guerra*: Utile la parte che vi offre vantaggio ai tiri di concentrazione, vantaggio sfruttabile anche in forma animale mentre mantenete la concentrazione su di un incantesimo (ad esempio Pelle coriacea). gli altri benefici un pò meno.

Incantatore Rituale: Migliora di tantissimo la performance magica del vostro druido. Amplia la versatilità del vostro repertorio e vi da accesso ad incantesimi che il druido non conoscerebbe normalmente. Attenzione scegliete bene a quale classe accedere:

  • Bardo: 14 rituali di 1,2,3 livello;
  • Chierico: 13 rituali di 1,2,3,4,5,6 livello;
  • Druido: 13 rituali di 1,2,3-5 livello;
  • Mago: 22 rituali di 1,2,3-5,6 livello;
  • Stregone: 4 rituali di 1-3 livello;
  • Warlock: 4 rituali di 1-5 livello.

Iniziato alla magia: Utile per migliorare la versatilità del druido ed avere accesso a quei trucchetti anche di altri classi che possono fare la differenza.

forma selvatica druido

Talenti utili al combattimento

Allerta*: Questo è uno di quei talenti evergreen, sempre selezionabili. Utilizzabile in forma selvatica.

Adepto marziale: quasi inutile al druido.

Aggressore selvaggio: In generale la vostra vocazione non è di combattere in mischia e questo talento non si applica alle armi naturali mentre siete in forma animale.

Appostato*: Potrebbe essere utile a nascondervi o ad aiutarvi ad esplorare o a eseguire una ricognizione quando siete in forma animale. Purtroppo un terzo del benefici non si possono utilizzare in forma selvatica.

Carica: Un talento progettato molto male che non prenderei nemmeno con un barbaro o un guerriero. Inoltre vi sono delle bestie in cui potete trasformarvi che caricano molto bene.

Combattimento a due armi: Secondo me ha poco senso per un druido, ma tutto è possibile.

Combattere in sella: Questo non è propriamente il talento che punterete a prendere salvo esigenze di storia e ambientazione. Piuttosto potreste trasformarvi un una cavalcatura come descritto in questa build.

Condottiero ispiratore: Questo è un bel talento ma sfrutta il carisma di cui pochi druidi dispongono. Ve la sentite di sfruttarlo un pò di più?

Duellante difensivo: Per druidi armati di pugnali che finiscono spesso in mischia.

Esperto di balestre: Un druido è più bravo a costruirsi archi 😀

Lottatore: Alcune forme animali lottano molto bene (vedi tweet) ed altrettanto bene immobilizzano. Lascerei perdere.

Lottatore da taverna: Non combatterete mai a mani nude o con armi improvvisate. Utile solo in caso di lunghe campagne in stile survival.

Maestro d’armi: Difficile da trovarne l’utilità salvo la partecipazione a campagne specifiche.

Maestro d’armi possenti: Un druido non è competente nelle armi pesanti a cui il 50% di questo talento è dedicato. L’altro 50% del talento lo userete con una frequenza del 5%.

Maestro delle armi su asta: I druidi potrebbero beneficiarne poiché sono competenti nell’utilizzo del bastone ferrato e nella lancia (Nelle errata del PHB del 2018, eccole in italiano, è stata aggiunta la lancia). Incantando il bastone per esempio con il trucchetto Randello Incantato, potrebbe risultarne una combo carina almeno per i livelli bassi.

Sentinella*: I druidi del Circolo della Luna potrebbero beneficiarne in forma animale e diventare degli ottimi difensori. Gli altri druidi, se non hanno una vocazione da mischia, non lo sfrutteranno a dovere.

Sterminatore di maghi: Due abilità su 3 sono utilizzabili in forma selvatica. Per il Circolo della Luna può andar bene. Tuttavia la sua bontà dipende molto dalla campagna a cui state partecipando e dalla frequenza delle battaglia contro incantatori.

Tiratore scelto: In genere non sarete abbastanza bravi da utilizzarlo con efficacia.

Talenti utili alla difesa

Corazze leggere: Inutile!!! Avete già la competenza.

Corazze medie: Inutile!!! Avete già la competenza.

Corazze pesanti: Può darsi che esista in qualche regno un’armatura pesante costruita con pezzi di guscio o altri materiali naturali, che possa piacere ad un druido. Tuttavia non vedo questo talento come uno degli obiettivi di un personaggio druido.

Maestro degli scudi: Il druido è competente nell’utilizzo degli scudi e potrebbe trovarlo utile. Purtroppo non lo sfrutterà appieno. Infatti solitamente un druido non investe molto in “Forza” e l’azione di spinta non sarà molto efficacie.

Maestro nella Armature medie: Se rimaniamo sulle sole armature naturali, l’Armatura di pelle (armatura media con max des a 14), protegge quanto un’Armatura di cuoio borchiato (armatura leggera e priva di limiti alla destrezza). Il miglioramento offerto dal talento ha poco senso.

Maestro delle Armature pesanti: Un bel talento ma troppo “costoso”. Serve un druido a base forza che abbia preso in precedenza il talento “Corazze pesanti“.


Conclusione: talenti per il druido cosa ne pensate?

Soddisfatti o rimborsati? La mia impressione è che il druido non abbia molta scelta.
La maggior parte dei talenti descritti nel manuale del giocatore, fanno parte della categoria “Combattimento” e “Difesa”, poco utili ad una classe che va in mischia soprattutto se in forma selvatica.

Io mi concentrerei a migliorare la saggezza in primis per poi dedicarmi a qualche talento che migliori la versatilità del personaggio a seconda della composizione del gruppo e allo stile delle vostre campagne.

E voi che esperienza di gioco avete? Fatevi sotto nei commenti ed indicatemi le vostre esperienze 🙂

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  • Post last modified:31 Maggio 2020
  • Reading time:9 min(s) read