Circoli Druidici, breve guida alle sottoclassi del Druido (5e)

Amici mutaforma dell’Enclave smeraldo, questo articolo è dedicato ai Circoli druidici contenuti nel PHB (Manuale del giocatore) e nella XGtE ( Xanathar’s Guide to Everything ).
So che molti giocatori non si fanno minimamente venire alcuni dubbio e scelgono direttamente il Circolo druidico della luna, tuttavia se avete un pò di pazienza, scoprirete che anche gli altri circoli hanno qualcosa da offrire.

Questa come le altre guide da me scritte, non saranno un copia incolla dei testi dei manuali, ma un mio commento alle opzioni disponibili, “colorate” per preferenza, versatilità, efficienza, sense of wonder.

Circoli druidici, sottoclassi del druido

Legenda dei colori

Per uniformarmi a varie altre guide on line, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

inoltre potrebbero interessarvi la versione Wizards:

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Xanathar’s Guide to Everything)

Le sottoclassi sono prese e fanno riferimento a questi manuali.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Cosa sono i Circoli Druidici

I circoli druidici sono associazioni “misteriose” di druidi. L’alone di mistero che li circonda non è conseguenza di qualche oscura trama, ma è conseguenza dello stile di vita eremitico che molti druidi conducono. Sono pochissime le occasioni che vedono riunirsi questi Circoli, spesso nefasti presagi o immani pericoli da scongiurare.

Sono pochi i druidi che amano il contatto e si mescolano alla gente e si lasciano corrompere dalle tentazioni umane.
A volte viaggiano come avventurieri per sconfiggere una grave minaccia, ma tengono sempre bene in mente la loro neutralità rispetto agli affari mondani.

Non di rado alcuni circoli druidici possono diventare un problema per la “gente civilizzata” che desidera espandersi e alterare l’equilibrio con la natura.

I Circoli Druidici che commenterò e presenterò in questa breve guida sono:

  • Circolo della Luna (PHB);
  • Circolo del Pastore (XGtE);
  • Circolo dei Sogni (XGtE);
  • Circolo della Terra (PHB);
  • Update 04/06/2020: Circolo delle Spore (GGtR – TCoE).

In altri due articoli potete trovare:


Analisi dei Circoli Druidici

Di seguito commenterò i Circoli Druidici disponibili nel PHBXGtE.
Darò una valutazione “soggettiva” che tiene conto delle mie preferenze di gioco personali. Nonostante la classe del druido sia fortemente appiattita sul Circolo della Luna (considerati da molti la migliore), valuterò questi cammini tenendo conto del Flavour di giocare un druido.
Non descriverò sempre nel dettaglio le singole specifiche (comprate i manuali :-p) ma mi soffermerò sulla loro efficienza, varietà ed uso.

Circoli Druidici, breve guida alle sottoclassi del Druido (5e)

Circolo della Luna (PHB)

I druidi del Cerchio della Luna sono dei selvaggi e istintivi solitari, guardiani delle terre selvagge. Il loro ordine si riunisce raramente sotto la luna piena per condividere notizie e scambiare avvertimenti.
Primeggiano nella Forma Selvatica (vedi mia breve guida alla forma selvatica) tanto da poterla utilizzare efficacemente in combattimento.
Infatti, nonostante la loro forma animale permetta loro di essere anche degli eccellenti scout, finiscono quasi sempre per assumere forme adatte alla battaglia.
All’interno di un gruppo di avventurieri tendono ad assumere il ruolo di attaccanti e difensori, quasi mai da controllori e curatori.

forma selvatica druido
Circoli druidici: Luna

(4*)Forma selvatica da combattimento (Liv.2°): Due grandi opzioni vi vengono date con questa caratteristica. Potete trasformarvi consumando l’azione bonus invece che l’azione. Ciò vi permette di trasformarvi, muovervi e combattere nello stesso turno. Inoltre potete curarvi in forma animale usando l’azione bonus e sacrificando slot. L’ho vista usare poche volte, ma può tornare molto utile soprattutto quando state usando l’ultima forma selvatica disponibile.

(5*)Forme del circolo (Liv.2°): Fin dai primi livelli, il druido della luna ha accesso a forme selvatiche più potenti dei cugini. Ciò garantisce più attacchi, più PF e molte altre caratteristiche per adattarsi meglio al terreno di battaglia. Per chi ama combattere e tirare dadi, e sfruttare appieno la forma animale, questa è una grande opzione. Guarda anche la mia guida alle forme selvatiche.

(5*)Colpo primordiale (Liv.6°): Gli attacchi della forma selvatica diventano magici e ciò è molto utile. A che vi serve un’arma magica quando avete una forma animale che causa danni magici?

(5*)Forma selvatica elementale (Liv. 10°): Questa è sicuramente un’ottima opzione. Vi garantisce numerose resistenze e capacità come descritto nella mia guida. Unico neo è che consuma ambedue gli usi di forma selvatica, ma ne vale la pena 😉

(2*)Mille forme (Liv. 14°): Ecco, forse gli autori si sono accorti di aver esagerato in precedenza ed in questo 14° livello hanno aggiunto una caratteristica meno brillante delle precedenti. Alter Self a volontà è davvero utile? Può essere utile per condurre una campagna costiera o sottomarina o per camuffarsi e fare un pò di Role play. Forse potevano concederla ai primi livelli, ma al 14° sembra davvero inutile. Tuttavia al 18° livello il druido potrà lanciare incantesimi come Alter Self anche in forma animale. Far crescere le branchie e le pinne ad un brontosauro, può essere interessante 🙂
Ho cercato in lungo e largo, ma non ho trovato FAQ ufficiali sull’argomento. E’ mia opinione che Alter Self si possa lanciare sulla Forma Selvatica al fine di farle crescere le branchie o dotarla di artigli. Tuttavia a parte queste due caratteristiche non vi sono molti altri usi. Niente Brontosauri alati e attenzione alla concentrazione 😀


Circolo del Pastore (XGtE)

I druidi del Circolo del Pastore sono in comunione con gli spiriti della natura. Analogamente ai druidi del Circolo della Luna, amano vivere lontano dalla civiltà. Come dei pastori, fungono da protettori di animali e creature fatate inermi. Proteggono il loro “gregge” dai mostri che li minacciano, rimproverano i cacciatori che uccidono più prede del necessario, sono argine alla deforestazione. I membri di questo circolo diventano avventurieri per opporsi alle forze che minacciano la natura o per acquisire conoscenze che li aiuteranno a difendere meglio il loro “gregge”.
Questo circolo è indicato per quei giocatori che prediligono evocare animali per avere supporto in battaglia. Procuratevi un bel pò di token per le vostre evocazioni o il master impazzirà ed inizierà ad odiarvi 😀

Circolo del Pastore
Circoli druidici: pastore… mica tanto 😀

(3*)Speech of the Woods (Liv. 2°): vi permette di parlare il Sylvano e di farvi capire dagli animali. Carino ed in pieno flavour. Utilizzabile anche in ambienti cittadini con cani, gatti, topi, colombi 😀

(4*)Spirit Totem (Liv. 2°): Tre opzioni potenti e versatili, attivabili come azione bonus, una volta ogni riposo breve. Vengono evocati degli spiriti per un minuti in un’area abbastanza vasta che garantiscono i seguenti effetti:

  • (4*)Spirito dell’orso: All’attivazione permette a tutti gli alleati di ricevere dei PF temporanei e di ricevere vantaggio sui TS e prove di Forza. Ottimo se avete alleati (o voi stessi) che amano lottare. I PF temporanei crescono con il vostro livello da druido, davvero ben fatto.
  • (4*)Spirito del falco: permette di affinare i sensi garantendo vantaggio alla percezione, ma soprattutto potete consumare la vostra reazione per dare vantaggio ad un TxC di un alleato. Davvero comodo se avete un ladro in gruppo.
  • (3*)Spirito dell’unicorno: Un potere dal doppio effetto, che non sembrano avere nulla in comune. Il primo effetto di offre vantaggio per individuare creature all’interno dell’area (per esempio a percezione se il nemico è invisibile o nascosto). Il secondo invece migliora i poteri di guarigione. Anche Bacche Curative può essere influenzato da questo potere.

(5*)Mighty Summoner (Liv. 6°): Se amate evocare bestie o esseri fatati per aver supporto in battaglia, questo fa per voi. Potenzia la vita delle creature evocate e rende i loro attacchi magici. Penso sia applicabile solo a Evoca Animali, Evoca Creature Boschive, Evoca Folletto (niente celestiali o elementali per intenderci.)

(4*)Guardian Spirit (Liv.10°): Questo potere funziona in congiunzione con Spirit Totem. Permette in sostanza di curare in automatico le bestie evocate se queste entrano nell’area coperta da Totem Spirit. Di fatto prolunga la vitalità delle vostre evocazioni.

(3*)Faithful Summons (Liv. 14°): E’ un potente potere difensivo che si attiva solo quando le cose si mettono davvero male o stanno andando malissimo. Le creature evocate a tua difesa impegneranno per un pò il nemico mentre il druido proverà a riprendersi. Purtroppo non si può attivare volontariamente e il druido deve confidare di avere un alleato vicino che possa curarlo.


Circolo dei Sogni (XGtE)

I druidi membri del Circolo dei sogni hanno forti legami con il Reame Fatato. Possiedono alcune opzioni utili per riposare, per spostarsi e alcune cure. Fungono un ruolo di supporto utile, ma frustrante se inserito nel gruppo sbagliato o in una campagna troppo aggressiva. Adatto a quei giocatori che fanno a pugni con i dadi e la fortuna e preferiscono giocare un personaggio differente che funge da supporto.

Circoli druidici: Sogni
Circoli druidici: Sogni

(4*)Balm of the Summer Court (Liv. 2°): Un potente potere di cura che aumenta con il livello a cui accedere con la bonus action. Inoltre quando curate conferite PF temporanei al bersaglio. Praticamente potete risparmiare lo slot che riservate ad un incantesimo di cura poiché questo farà quasi sempre meglio.

(2*)Hearth of Moonlight and Shadow (Liv. 6°): Una utile opzione per i gruppi che si accampano spesso all’aperto o in luoghi pericolosi. Una sorta di Capanna di Lemound, ma meno potente. E’ utilizzabile in ogni riposo breve e lungo. Lo userete sempre anche se non è efficace come un’opzioni di combattimento o di iterazione sociale.

(4*)Hidden Paths (Liv. 10°): un grandioso potere di teletrasporto, che potete usare su voi stessi o sugli altri, con un buon numero di cariche al giorno.

(2*)Walker in Dreams (Liv. 14°): Vengono messi a disposizione 3 incantesimi utilizzabili una volta al giorno. Gli incantesimi sono Dream, Teleportation Circle e Scry con alcune limitazioni ed altri vantaggi. Sono sicuramente utili se gestiti da un abile giocatore. Complessivamente guardando il percorso effettuato per giungere al 14° livello, mi sarei aspettato qualcosa di più incisivo a questo livello.


Circolo della Terra (PHB)

I druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che tramandano antiche conoscenze e riti attraverso la tradizione orale. Sussurrano i loro segreti nella lingua dei druidi solo a coloro che li cercano nei sacri cerchi di alberi o pietre. I membri più saggi rivestono il ruolo di sacerdoti delle comunità che aderiscono alla Vecchia Fede e servono come consiglieri per i sovrani di quella gente. Questo circolo sembra per i giocatori che vogliono giocare un druido specializzato nel lancio degli incantesimi, anche se i suoi poteri non sempre sono sintonizzati con questo risultato. Anzi dal 6° livello in poi cambia strada e si concentra su immunità e protezioni utili in un ambiente selvaggio. Purtroppo è stata persa un’occasione di fare un circolo davvero unico.

Circoli druidici
Circoli druidici della Terra

(3*)Trucchetto Bonus (Liv.2°): un trucchetto bonus fa sempre comodo, questo è il contentino di questo 2° livello, ma il meglio viene con la prossima opzione.

(5*)Recupero naturale (Liv.2°): simile ad Arcane Recovery del Mago, fornisce maggiore rendimento per chi vuole essere un druido incantatore.

Incantesimi del circolo (Liv.3°)

Valutare questa opzione non è facile, è sicuramente buona, ma se rimane buona o buonissima dipende dalla scelta del circolo e dalla vostra campagna. Non colorerò pertanto questa opzione, ma direttamente l’ambiente (artico, costa, deserto, ecc) che potete scegliere.
In sostanza avrete degli incantesimi extra sempre preparati, presi dalla lista del druido o da altre liste. Sicuramente l’aumento di versatilità che conferisce questa opzione è positivo. Gli incantesimi sono disponibili al vostro 3°, 5°, 7°, 9° livello da druido. Aggiungono quindi incantesimi di 2°, 3°, 4° e 5° livello alla vostra lista di incantesimi preparati.

Artico

(3*)Artico: Presenta vari incantesimi a tema freddo, ghiaccio, natura impervia, blocco del movimento o movimento libero ad area o su bersaglio. Sfortunatamente, la metà delle opzioni richiede concentrazione.

: Blocca Persona e Crescita di spine sono entrambi a concentrazione ma sono delle eccellenti opzioni di controllo. Con “Andatura del Territorio” potete passare sopra a spike growth.
: Tempesta di nevischio e Lentezza sono entrambi a concentrazione. Lentezza è interessante, tempesta di nevischio invece è situazionale. Può essere utile per isolare maghi o essere protetti dagli effetti di “Portento“.
: Tempesta di ghiaccio e Libertà di movimento non sono a concentrazione, molto bene. Libertà di movimento consente agli alleati di muoversi più facilmente attraverso le conseguenze di alcuni vostri incantesimi ad area. Voi invece potete usare “Andatura del Territorio“.
: Comunione con la natura e Cono di freddo, non richiedono concentrazione. Il primo è una divinazione utile, il secondo offre una fonte di danno normalmente non disponibile per i Druidi.

Costa

(2*)Costa: Le opzioni disponibili al terzo livello sono davvero utili. Poi questo circolo si concentra di più su magie di supporto all’avventura. Si riprende solo al 9° livello con un potente incantesimo di evocazione.

: Immagini illusorie è fantastico, così come Passo Velato. Non sono disponibili normalmente per i Druidi e li utilizzerete senz’altro.
: Respirare sott’acqua e Camminare sull’acqua sono utili ma situazionali. In campagne marittime o fluviali sono utilissimi.
: Controllare acqua e Libertà di movimento sono utili, ma non sempre.
: Scrutare è interessante ma è probabile che molti di voi scelgano Evocare Elementale.

Deserto

(3*)Deserto: un buon mix di diverse opzioni con diverse applicazioni e un paio di incantesimi normalmente non disponibili per i Druidi.

: Sfocatura è un’opzione difensiva decente mentre Silenzio è fantastico per fermare gli incantatori.
: Nella maggior parte delle campagne di gioco, procurarsi il cibo non fa parte dell’avventura e Creare cibo e acqua, certamente se utile nel “deserto”, finirete per non usarlo mai. Protezione dall’energia è notevolmente più utile.
: Inaridire e Terreno illusorio possono tornare utili, ma sono molto situazionali.
: Muro di Pietra e Piaga degli insetti sono delle formidabili opzioni di controllo dell’area.

Foresta

(2*)Foresta: I Game Designer con quest’ambiente Potevano impegnarsi di più. Sinceramente non vedo la Foresta come una scelta attraente. Ciò non significa che sia inutile, ma a mio parere è meno attraente di altre.

: Pelle coriacea è un incantesimo da druido molto utile se il PG sceglie di combattere in forma animale. Ma è probabile che il vostro druido non lo userà poiché preferirà tenersi a distanza per lanciare incantesimi. Inoltre Pelle Coriacea è a concentrazione e ciò limita alcune altre opzioni magiche. Camminata del ragno può essere utile in alcune situazioni per risparmiare una forma selvatica o appostarsi.
: Invocare il fulmine è un incantesimo caratteristico del druido ed averlo sempre pronto è un bene. Purtroppo è a concentrazione, quindi attenti a non usarlo in contemporanea con altri incantesimi a concentrazione come Pelle Coriacea 🙂 Crescita delle piante è situazionale.
: Libertà di movimento è un incantesimo che piace molto ai Game Designer del druido e lo troviamo anche qui. Divinazione non è normalmente disponibile per i Druidi.
: Due incantesimi interessanti, ma non imperdibili. Comunione con la natura e Traslazione arborea.

Montagna

(4*)Montagna: Metà delle opzioni non sono da druido e ciò è un bene. Sicuramente c’è flavour e gli incantesimi di utilità, sono davvero utili. Non vi sentirete inutili.

: Camminata del ragno può essere utile in alcune situazioni per risparmiare una forma selvatica o appostarsi. Crescita di spine grazie alla vostra “Andatura del territorio” può diventare una valida opzione anche difensiva.
: Il Fulmine fa sempre comodo, se non siete convinti chiedete ai maghi. Fondersi nella pietra è invece molto situazionale.
: Scolpire pietra non fa danno ma è molto utile in montagna, in città e nei dungeon. Pelle di pietra può tornare utile contro nemici non particolarmente pericolosi.
: Passa pareti è un altro incantesimo molto utile, mentre Muro di pietra può sempre tornare utile.

Prateria

(3*)Prateria: Vi è un solo incantesimo d’attacco al 9° livello, ma la lista è arricchita da invisibilità e velocità, due incantesimi che il druido non mancherà di utilizzare anche in forma animale, nonostante la concentrazione.

: Invisibilità è un’opzione fantastica per fare sopralluoghi in forma animale mentre Passare senza tracce può essere utile in alcune situazioni. Richiedono ambedue concentrazione.
: Velocità è un altro di quegli incantesimi molto utile, anche in forma animale. Sicuramente lo userete. Luce diurna invece può essere utile in alcuni frangenti.
: Libertà di movimento sembra un incantesimo molto gettonato e lo troviamo anche in questa lista. Divinazione invece può essere utile.
: Dobbiamo attendere il 9° livello per avere un eccellente incantesimo di controllo ad area come Piaga degli insetti. Sogno invece è situazionale.

Palude

(2*)Palude: sembra iniziare bene, ma pur capendo alcune scelte divinatorie, nell’insieme non la trovo così attraente.

3°: Freccia acida di Melf è un incantesimo offensivo che il druido non possiede nella sua lista, mentre Oscurità è utile in vari frangenti. Si comincia bene.
5°: Nube maleodorante è un bel incantesimo di controllo, mentre Camminare sull’acqua è un incantesimo di utilità molto situazionale.
7°: Libertà di movimento, abbiamo capitò che in qualche modo ce la devono infilare dentro. Localizzare creatura è molto situazionale.
9°: Scrutare è utile anche se situazionale, ma non ho capito cosa centri con la palude. Piaga degli insetti invece mi sembra perfettamente in sintonia con l’ambiente ed è un eccellente incantesimo di controllo dell’area.

Underdark

(4*)Underdark: questo è l’ambiente che personalmente mi attrae di più. Alcune utilità che userete senz’altro, alcuni incantesimi di controllo davvero efficaci.

: Movimenti del ragno nel sottosuolo diventa molto utile, anche solo per attaccare con incantesimi dall’alto. Ragnatela è sempre utile ed in linea con l’ambiente.
: Forma gassosa in effetti ci sta con l’Underdark ed è utile per fuggire, sorvegliare, infiltrarsi. Nube maleodorante è un bel incantesimo di controllo .
: Invisibilità superiore la userete tantissimo, mentre Scolpire pietra non fa danno ma è molto utile in montagna, in città e nei dungeon.
: Nube mortale e Piaga degli insetti sono due incantesimi di controllo davvero importanti. Forse

Privilegi del circolo comuni

(2*)Andatura sul territorio (Liv. 6°): Vi permette di passare attraverso piante e resistere meglio alle piante magiche che provano a bloccarvi. Questa opzione oltre ad essere molto situazionale, non sembra centrare quasi nulla con questo circolo che sembrava fino a poco fa votato ad un druido lancia incantesimi.

(3*)Interdizione della natura (Liv.10°): Un bel pò di immunità che fanno comodo. Immunità allo charme e alla paura causati da creature elementali o fatate e immunità al veleno e alle malattie. Queste sono delle difese passive che possono fare molto comodo, anche se non centrano appieno con un druido spara incantesimi.

(3*)Rifugio della natura (Liv. 14°): Una sorta di protezione contro gli attacchi di piante e bestie. Sicuramente utile ma situazionale forse troppo. Anche a questo livello sembrano essersi dimenticati della vocazione spara incantesimi.


Circoli druidici conclusione

Se siete stufi di druidi del Circolo della Luna e cercate qualcosa di differente vi consiglio vivamente il Circolo del Pastore. In alternativa potete seguire il Circolo della Terra (Underdark, Montagna, Prateria, Deserto o Artico) almeno fino al 9°/10° livello, dopo di che potreste scegliere di biclassare seguendo la via del Chierico della natura o della tempesta, ponendo attenzione agli incantesimi di dominio già dati dal vostro ambiente. Anche potenziare la vostra vocazione al lancio di incantesimi con i talenti Adepto elementale, Iniziato alla magia o Cecchino magico può essere utile ad aumentare il vostro rendimento.
Purtroppo il Circolo dei sogni è a mio parere il meno indovinato, ma nulla toglie che lo scegliate, magari biclassando con un warlock del patto fatato.
Allora, che druido farete prossimamente?

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Ultimo aggiornamento 2024-03-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API