Sottoclassi del Ranger: breve guida agli archetipi (5e)

Amici esploratori, in questo articolo vi presenterò le 5 sottoclassi del ranger attualmente disponibili. Del Ranger mi ero già occupato in precedenza con un paio di articoli sulla sottoclasse del Signore delle Bestie (Beastmaster).
Il primo articolo guidava alla Scelta del Compagno animale, il secondo su come giocare un ranger cavaliere del proprio compagno animale.
Questo terzo articolo vuole offrirvi una panoramica ed il mio punto di vista sulle sottoclassi del ranger.
Pronti alla lettura?

Legenda dei colori

Per uniformarmi a varie altre guide on line, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Inoltre segnatevi queste due sigle PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore), XGtE (Xanathar’s Guide to Everything).

Sottoclassi del Ranger

Le Sottoclassi del Ranger sono chiamate anche Archetipi. Non sono quindi simili a dei circoli druidici o ai collegi bardici, ma sono un modello ed un ideale a cui tendere.
Il ranger sviluppa le capacità magiche legate a questi archetipi imbrigliando il potere della natura, in modo molto simile ai druidi.
Vediamo pertanto quali sono i 5 archetipi che vi presenterò:

  • Cacciatore (PHB)
  • Gloom Stalker (XGtE)
  • Horizon Walker (XGtE)
  • Monster Slayer (XGtE)
  • Signore delle Bestie (PHB)

In aggiunta scaricate anche le errata ufficiali in italiano del ranger, ve ne sono alcune indicate esclusivamente per il Signore delle bestie.
Scorrendo questo articolo o i manuali, noterete che le sottoclassi del ranger presentate nella XGtE, sono molto più ricche di opzioni fin dal 3° livello rispetto a quelle contenute nel PHB.
Per esempio tutte e 3 avranno una lista degli incantesimi espansa che manca alle altre 2.
Questo è davvero un peccato e forse quelle del PHB meriterebbero di essere rivedute ulteriormente.

Cacciatore (PHB)

Chi possiede solo il Manuale del giocatore spesso sceglie questa sottoclasse poiché presenta un mix di abilità immediatamente più esaltanti del Signore delle bestie.
Stranamente nonostante questa sottoclasse si concentri principalmente sulle opzioni offensive, è probabilmente l’archetipo del ranger più difensivo. Vediamo come mai.

  • Mischia. La combinazione più selezionata in mischia è data da: Sterminatore di Colossi, Difesa dal Multiattacco, Attacco Turbinante, Schivata prodigiosa.
  • Distanza: La combinazione più selezionata a distanza è data da: Devastatore dell’Orda, Sfuggire all’Orda/Difesa dal Multiattacco, Raffica, Elusione/Schivata Prodigiosa.

Preda del cacciatore (Liv.3°) : Si comincia abbastanza bene, ma ciò che sceglierete sarà conseguenza dello stile di combattimento selezionato, mischia o distanza.

  • Devastatore dell’Orda: E’ particolarmente adatta per un ranger che combatte con armi con portata o con armi a distanza come l’arco. Può tornare utile anche a chi combatte in mischia senza portata, ma soprattutto se usate le “griglie” dovrete imparare a posizionarvi davvero bene per sfruttarla a dovere. (colore blu per armi a distanza, verde per mischia)
  • Sterminatori di Colossi: Se combattete soprattutto in mischia, questa è l’opzione che fa per voi e che userete spesso. 1d8 in più di danni a round sono sempre buoni.
  • Uccisore di Giganti: Purtroppo è limitata alla mischia e ai nemici che sono di taglia grande o superiore. Se giocate l’avventura “Storm King’s Thunder” fa per voi, in caso contrario dipende.

Tattiche difensive (Liv.7°): Una opzione non la userete mai e la scelta ricade tra le altre due. Sono delle tattiche carine, ma non così eccezionali.

  • Difesa dal multiattacco: Questa è molto utile, sicuramente da prendere. Se colpiti migliora la vostra CA dagli attacchi successivi.
  • Sfuggire all’Orda: Può tornare utile nei casi in cui non potete fare a meno di fuggire, ma Difesa dal Multiattacco è meglio.
  • Volontà d’acciaio: Sono alcuni anni che gioco e non sono mai fuggito per la paura. Direi che questa tattica difensiva la cassiamo di brutto.

Multiattacco (Liv.11°): Entrambe le opzioni sono fantastiche.

  • Attacco Turbinante: Se attaccate in mischia siete “obbligati” a selezionare questa.
  • Raffica: Se attaccate a distanza siete “obbligati” a selezionare questa.

Difesa del Cacciatore Superiore (Liv.15°): La scelta ricadrà al 99% tra Elusione e Schiavata prodigiosa.

  • Elusione: Questa opzione, nonostante sia situazionale, se la sceglierete prima o poi vi salverà la pelle.
  • Opporsi alla Marea: Questa difesa è molto situazionale. Può tornare utile se affrontate orde di nemici in mischia ed avete una buona CA.
  • Schivata Prodigiosa: consuma la reazione per dimezzare i danni in mischia e se usata in combinazione con Difesa dal Multiattacco, può dare delle soddisfazioni.

Gloom Stalker (XGtE)

Gloom Stalker è una sorta di ranger delle profondità. Si trova bene nel sottosuolo, nei dungeon bui, nei luoghi oscuri ed in un ambiente ricco di predatori. In questi ambienti è considerevolmente più potente degli altri archetipi del ranger fin dal 3° livello.

Sottoclassi del Ranger: Gloom Stalker

Gloom Stalker Magic (Liv. 3°): la lista degli incantesimi del ranger viene espansa con alcuni incantesimi utili all’archetipo. Nessuno è di attacco, ma in mano ad un buon giocatore, faranno la differenza.

  • 3° livello: Camuffare se stesso è un incantesimo utilissimo per fare role play, confondersi tra la folla e fare sopralluoghi in zone abitate.
  • 5° livello: Trucco della corda è fantastico per riposare in sicurezza anche in zone pericolose.
  • 9° livello: Paura è un bell’incantesimo se avete una CD alta, altrimenti finirete per non usarlo mai.
  • 13° livello: Invisibilità superiore e passa la paura 🙂
  • 17° livello: Sembrare è la versione potenziata di Camuffare se stesso. Diventa utilissimo in moltissime situazioni, missioni esplorative, di spionaggio, etc.

Dread Ambusher (Liv.3°): Una fantastica capacità che vi permetterà di avere molte chance di muovervi per primi, più velocemente e fare subito più danni. Ricordatevi di attivare Marchio del cacciatore per massimizzare il danno.

Umbral Sight (Liv.3°): Un terzo livello davvero ricco. Ottenete Scurovisione, ma se già la possedete, migliora sensibilmente. Ma ciò che è davvero fantastico è l’invisibilità alla Scurovisione. Ciò vi proteggerà nei combattimenti al buio contro la quasi totalità dei mostri. Sarà come avere una costante invisibilità superiore. State lontani dalle fonti di luce, mi raccomando.

Iron Mind (Liv. 7°): Il ranger ottiene competenza ai TS su Saggezza (o carisma o intelligenza se già la possiede). Ciò è particolarmente utile contro tutte quelle creature che usano poteri e incantesimi che influenzano la mente.

Stalker’s Fury (Liv. 11°): Estremamente utile a quei giocatori sfigati ai dadi 😀

Shadowy Dodge (Liv. 15°): Utilizza la Reazione per imporre svantaggio ad un attacco contro di voi. La userete sempre, ma contro orde, mitiga poco l’impatto.

Horizon Walker (XGtE)

I ranger Horizon Walkers proteggono il mondo dalle minacce che provengono da altri piani. Vegliano sui portali planari, avventurandosi sui piani interni ed esterni per inseguire i loro nemici.
Questi ranger sono amici di tutte le forze del multiverso – specialmente draghi benevoli, fey ed elementali – che lavorano per preservare la vita e l’ordine dei piani.
E’ mio parere che questo archetipo sia versatile e ricco di flavour utilizzabile anche in campagne non orientate ai piani.

sottoclassi del ranger

Horizon Walker Magic (Liv. 3°): Analogamente al ranger Gloom Stalker, nessuno di questi incantesimi è di attacco, e sono abbastanza orientati con lo scopo della sottoclasse. Ai bassi livelli, che hanno maggiore impatto sull’intera vita del vostro PG, li userete senz’altro.

  • 3° livello: Protezione dal male, utilissimo data la vocazione della classe.
  • 5° livello: Passo velato. Utilissimo, specialmente corpo a corpo, sia per spostarsi ma soprattutto per fuggire.
  • 9° livello: Velocità è un incantesimo utilissimo, attenzione però alla concentrazione. Anche Marchio del cacciatore la utilizza e non potrete utilizzarli assieme, peccato.
  • 13° livello: Esilio è indovinato con l’archetipo, ma utilizza come CD la saggezza, l’avrete abbastanza alta?
  • 17° livello: Cerchio del teletrasporto è utile ed in linea con l’archetipo. In effetti al 17° livello potrebbe tornare utile.

Detect portal (Liv.3°): Purtroppo se non giocate sui piani, rischierete di usare pochissimo questa funzionalità. Indovinata per l’archetipo, ma molto situazionale.

Planar Warrior (Liv.3°): Questa opzione purtroppo consuma l’azione bonus ed entra in contrasto con il Combattimento con 2 armi. Anche con l’attacco a distanza con le balestre o con talenti come Maestro delle Armi su Asta. Quindi valutate bene quali deve essere il vostro stile di combattimento preferito.
Inoltre dovrete stare entro 9m dal bersaglio. Tuttavia, una volta a turno, il vostro diventa un attacco di forza che causa 1d8 aggiuntivo di danni. All’11° livello da ranger il danno aggiuntivo sale a 2d8.

Ethereal Step (Liv. 7°): Anche questa capacità consuma l’azione bonus, ma può essere utilizzata sia in combattimento che fuori dal combattimento. Vi permette di entrare nella dimensione eterea come se lanciaste l’incantesimo “forma eterea“, ma dura solo un turno. Potrete attraversare muri, porte, nemici. Si ricarica con un riposo breve. Parecchio versatile.

Distant Strike (Liv. 11°): Questo potere è davvero bello. Primo di ogni vostro attacco potete teletrasportarvi di 3 m per compiere l’attacco. Inoltre se attaccate almeno due differenti creature, potete effettuare un terzo attacco. Se lo usate in combinazione con velocità, potrete fare così fino a 4 attacchi a round a patto di avere almeno 2 avversari.

Spectral Defence (Liv. 15°): Si usa la propria Reazione per ottenere una resistenza al danno che si subisce da un attacco. Fantastico!

Monster Slayer (XGtE)

Questa sottoclasse del ranger, nonostante presenti molte opzioni al 3° livello come le altre due contenute nel XGtE, non sembra essere riuscita appieno. Questo Monster Slayer dovrebbe seguire l’archetipo di un Cacciatore di mostri, un Ammazza vampiri, un Inquisitore e altre minacce magiche. Purtroppo alcune capacità si ostacolano ed altre sembrano varianti di incantesimi da ranger. Per quanto mi riguarda, non l’hanno testata a dovere.

Monster Slayer Magic (Liv. 3°): Gli incantesimi della lista sono abbastanza indovinati e orientati molto di più al Role Play. Ad alto livello ve ne sono 2 buoni ma che richiedono una CD alta per essere efficiaci.

  • 3° livello: Protezione del male, bene.
  • 5° livello: Zona di verità. Situazionale.
  • 9° livello: Cerchio magico. Interessante e costoso, sicuramente utile ma situazionale.
  • 13° livello: Esilio è indovinato con l’archetipo, ma utilizza come CD la saggezza, l’avrete abbastanza alta?
  • 17° livello: Blocca mostri è fantastico, ma utilizza come CD la saggezza, l’avrete abbastanza alta?

Hunter’s Sense (Liv. 3°): Molto interessante ed utile, soprattutto per pianificare una battaglia. Avrete la possibilità di scoprire Vulnerabilità Resistenze, immunità della creatura nemica. Durante uno scontro invece chissà se avrete il tempo di utilizzarlo.

Slayer’s Prey (Liv. 3°): Questo potere è una sorta di marchio del cacciatore bis. Utilizza l’azione Bonus per marchiare un nemico e non richiede concentrazione. Funziona solo per quel nemico a cui causa 1d6 di danni aggiuntivi a round se lo colpite, poi termina (non si può spostare su un nemico differente, vedi tweet). Si ricarica dopo ogni riposo breve. Potrete utilizzarlo in combinazione con Marchio del cacciatore.

Supernatural Defense (Liv. 7°): Sarete più abili a sfuggire da una presa o a contrastare i TS dei poteri della creatura che avete marchiato con Slayer’s Prey. Sicuramente utile.

Magic-User’s Nemesis (Liv. 11°): Questo è un potere davvero fastidiosissimo. Usando la vostra Reazione potrete contrastare incantesimi e capacità di teletrasporto dei vostri nemici. Vi servirà una CD alta, ma vale sempre la pena provarci.

Slayer’s Counter (Liv. 15°): Questo capacità è interessante. Se la vostra preda ( Slayer’s Prey ) vi costringe a fare un TS, potete usare la vostra reazione per fare un attacco con l’arma contro di lei. Se la colpite, il TS ha automaticamente successo. Funziona sia in mischia che a distanza, ma purtroppo usa l’azione di Reazione come Magic-User’s Nemesis. Quale userete delle due?

Signore delle Bestie (PHB)

L’archetipo del Signore delle Bestie (Beast Master) è considerato tra le sottoclassi del ranger, il più debole del pacchetto. Nonostante la sottoclasse sia divenuta più appetibile dopo l’uscita delle errata ufficiali in italiano, rimane una spanna indietro alle altre. Tuttavia questa sottoclasse è ricca di flavour ed indicata per campagne che non richiedono secchiate di dadi. Inoltre il giocatore dovrà impegnarsi un pò di più poiché dovrà gestire la scheda del proprio compagno animale e le sue azioni.
E’ molto interessante la variante che potremo chiamare “Ranger Cavaliere“. Se giocate una creatura di taglia piccola ed avete un compagno animale di taglia media, potete utilizzarlo come cavalcatura. Ciò apre la classe ad altre opportunità da provare 😉

sottoclassi del ranger compagno animale

Compagno del Ranger (Liv.3°): I compagni animali possono essere utilizzati per effettuare sopralluoghi o sorvegliare, per combattere o come cavalcature. Ve ne sono diversi, alcuni parecchio utili, pertanto prima scegliete il loro ruolo ed in seguito consultate questa lista di compagni animali. Vi accorgerete che sia come scout che come cavalcature offrono numerosi vantaggi e opportunità di gioco. In combattimento purtroppo non sono subito efficaci, infatti dovrete sacrificare la vostra action per ordinare a loro di attaccare. Male.
Tuttavia al 5° livello quando avrete l’extra attack, potrete ordinare di attaccare sacrificando uno dei vostri attacchi e non l’intera action. Bene.
Con la vostra action potete ordinare loro anche di scattare, disimpegnare o aiutare. Meh! Se non gli ordinate nulla si mettono sulla difensiva. Bene.
Si muovono al vostro round di iniziativa, ciò significa che quando tocca al vostro ranger, scegliete voi come muovere ambedue liberamente. Bene.
I compagni animali, anche quando sono usati come cavalcatura, possiedono azioni di attacco e di reazione. Per alcune azioni (vedi sopra) attende il comando dal ranger, ma le reazioni sono indipendenti (vedi tweet). Bene.

Addestramento Straordinario (Liv. 7°): Gli attacchi del vostro compagno animale diventano magici. Questo è uno degli upgrade introdotti dalle errata, molto bene. Inoltre se l’animale non attacca, potete usare la vostra azione bonus per farlo scattare, disimpegnare o aiutare. Un piccolo upgrade rispetto al 3° livello che però sacrifica la vostra possibilità di attaccare con 2 armi.

Furia Bestiale (Liv. 11°): Quando gli ordinate di attaccare, il compagno animale potrà farlo 2 volte o prendere l’azione di Multiattacco (Solo il tasso gigante la possiede e pure lui è preferibile farlo attaccare 2 volte). Avendo a questo livello l’extra attack, potrete quindi sia effettuare un vostro attacco e far attaccare due volte il vostro animale. In linea teorica se combattete con 2 armi arriverete in questo modo a fare 4 attacchi a round.

Condividi Incantesimi (Liv. 15°): Questa capacità è forse la più utile del pacchetto. Condividerete gli incantesimi con il Compagno animale finché rimarrà entro 9m da voi (per esempio se lo utilizzate come cavalcatura). Ciò è particolarmente utile per gli incantesimi di potenziamento e protezione.
Se il vostro ranger è un arciere potrebbe avere difficoltà ad usufruire di questa capacità magica, in quanto 9m sono pochi.

Sottoclassi del Ranger: conclusione

Spero con questo articolo di aver fatto luce sulle sottoclassi del ranger ed avervi fatto venire voglia di provare qualcosa di alternativo.
Certamente gli archetipi proposti nella XGtE sono davvero interessanti, ma anche il vecchio Signore delle Bestie, col gruppo giusto può trovare il suo spazio.
Infatti a volte le opzioni meno orientate al combattimento, offrono una versatilità al gioco insospettabile ed il vostro personaggio diverrà utile in molti casi.
Che aspettate quindi, mettetevi gli stivali, un mondo pieno di mostri vi aspetta 😉

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