Ladro Assassino 5e. L’archetipo che rimuove… i problemi

Il titolo è chiaramente ironico 😀 Il Ladro Assassino presentato nel manuale del giocatore a pag 79, è sicuramente l’archetipo ladresco più riuscito per fare male al vostro prossimo, anche se la strada per arrivare alemno al 17° livello è lunga 😉

In questo articolo vi presenterò questa sottoclasse ed una build molto facile per massimizzare il danno.
Aspiranti “Artemis Entreri“, prima di tutto guardate la legenda dei colori.

Ladro assassino 5e

Legenda dei colori

Per uniformarmi a varie altre guide on line, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma non la migliore;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

La sottoclasse del Ladro Assassino

Il ladro al 3° livello può scegliere questo archetipo ricco di flavour, in cui il personaggio si specializza in due cose: infiltrarsi e uccidere.
Sgombriamo però il campo dal mero pregiudizio. Il ladro assassino non è una sottoclasse per bimbominkia che vogliono giocare una macchinetta lanciadadi.
Infatti leggendo la sottoclasse troviamo ben due caratteristiche che orientano il gioco del personaggio al Role Play.
Signori e signore, tutto ciò è fantastico. Le sue potentissime capacità sono state bilanciate da un forte orientamento al Role Play. Chapeau!

Competenze bonus (Liv.3°): Il ladro assassino ottiene le competenze nei Trucchi e nelle Sostanze. Perfetto ed in linea con la sottoclasse. Una raccomandazione, usatele!!!

Assassinare (Liv. 3°): questa competenza racchiude molto della filosofia della sottoclasse del ladro assassino. Un assassino bravo compie il suo sporco compito cogliendo di sorpresa le vittime e uccidendole con un colpo solo.
Niente combattimenti lunghi cappa e spada, se accadono perderete l’opportunità di colpire mortalmente.
Appostatevi, muovetevi prima degli altri, e se potete, usate armi “grosse” per massimizzare il danno.

Maestro infiltrato (Liv. 9°): Assolutamente fantastica se giocate in una campagna casalinga ad ampio respiro in cui potete investire 7 giorni per creare identità fittizia e giocare di Role Play. Attenzione però che l’identità fittizia non vi conferisce altri vantaggi. Di conseguenza se avete 8 in carisma ed impersonate un mercante, lasciate stare 😀 Purtroppo in moltissime avventure One shot di Adventurers League o in avventure in cui correte contro il tempo, o in cui non si hanno 7 giorni è praticamente inutile. E’ una capacità più da Background che da livello, utile anche al master per introdurvi in una campagna. Purtroppo però essendo così situazionale le do un punteggio basso.

Impostore (Liv.13°): Questa è la mia preferita e se riuscite a procurarvi l’incantesimo Cammuffare se stesso, diverrete una fantastica spia. In alternativa truccatevi dato che siete competenti.

Colpo mortale (Liv. 17°): L’attacco definitivo. Al costo di un TS non scontato, (ma se avete alleati con Portento in gruppo, sarà tutto più facile) potete fare danni tremendamente letali. Infatti Raddoppiate i danni che effettuate contro un nemico preso di sorpresa. Ricordatevi che grazie a “Assassinare” se colpite un nemico sorpreso, il vostro attacco è automaticamente un critico.
Mamma mia, avrete dadi a sufficienza?!?

Ladro Assassino, provetti “Artemis Entreri” all’opera

La seguente Build ha lo scopo è di fare più danno possibile con un singolo attacco.
Inoltre non si opterà per un PG multiclasse ma si farà riferimento alla sola sottoclasse del ladro assassino.

Alcuni punti fissi della build:

  • Ladro assassino di 20° livello.
    Il ladro al 17° usufruisce di Colpo mortale, al 19° acquisisce l’attacco furtivo massimo +10d6 e al 20° livello può trasformare un colpo mancato in un successo… Proprio così, al 20° un ladro assassino se attacca di sorpresa è fortissimo.
  • Destrezza pari a 20.
    In genere un punteggio di 20 si ottiene abbastanza presto, già all’8° livello con due incrementi di caratteristiche o combinazioni varie.
  • Una razza che garantisca un +2 in destrezza.
    In questo modo partirete già con Des 17 al primo livello. Se optate per La Variante Umana, scegliete un talento che vi permetta di aumentare la destrezza (Atleta o Maestro d’Armi)
  • Attacco a distanza.
    Puntando come ladro a massimizzare la destrezza, un attacco di sorpresa e furtivo alla distanza è il più indicato per riuscire ad infliggere danno senza rischi.

Scelta della razza

Dovendo fare il massimo danno con un solo colpo di sorpresa, la razza più indicata è sicuramente il Goblin.
Il goblin conferisce +2 in destrezza, ma soprattutto ha il potere razziale Fury of the small. Questo permette di fare un danno aggiuntivo ad una creatura di taglia superiore alla Small (la maggior parte dei nemici). Il danno è pari al livello del globlin e si ricarica con un riposo breve.
Quindi un Ladro assassino goblin di 20° livello potrebbe causare 20 danni aggiuntivi ai suoi attacchi base, una volta per riposo breve.

In alternativa, se il vostro master non accetta goblin o la campagna non è indicata per goblin, vi consiglio il buon vecchio umano (variante) assieme al talento al primo livello Maestro d’armi (+1 des e balestra pesante ed altro a vostra scelta)

Usando lo standard array, mettete 15 su destrezza, con il goblin andate a 17 grazie al +2 in destrezza.
Con l’umano partite sempre da 15 in destrezza, +1 per la razza, +1 per il talento = 17.

Scelta dei talenti

Dobbiamo ora fare attenzione a non sprecare talenti o aumenti di caratteristica.

  • Il Goblin ha solo 5 slot da utilizzare sia per l’incremento delle caratteristiche che dei talenti. 4 di questi sono presentati in questa build. Il rimanente utilizzatelo per l’aumento della destrezza.
  • L’umano ha 6 slot, uno dei talenti è già stato preso con la razza. Ne rimangono 3 da prendere e di conseguenza, due aumenti di caratteristica da gestire tra destrezza ed altro a vostra scelta.

Adepto marziale:

Solitamente questo talento lo consiglio solo ai guerrieri Maestri di Battaglia al fine di aumentare le manovre a disposizione, il ladro assassino però ne fa buon uso grazie una CD al 20° pari a 19. Questo aggiunge 1d6 al danno con una Manovra come Attacco con spinta o Attacco minaccioso (sceglietene una che causa danno a vostra scelta anche tra quelle non indicate).

Iniziato alla magia:

Questo talento vi permette di conoscere 2 trucchetti ed un incantesimo di 1° livello selezionandoli da una classe come bardo, mago, stregone, warlock, druido, chierico.
Di conseguenza sceglieremo Warlock per avere l’incantesimo di 1° livello Sortilegio Hex“. Sortilegio vi permette di causare 1d6 di danni necrotici ad un avversario ogni volta che lo colpite con un’arma. Perfetto.

Maestro d’armi:

Se avete scelto come razza il Goblin prendete il +1des e Balestra leggera, se umano il +1 e balestra pesante.

Tiratore scelto:

Indispensabile per dare consistenza a molti attacchi da distante. -5 al TxC, ma +10 al danno sono davvero utili.

Livelli e talenti passo per passo

Goblin Assassino

  • 1° livello: parte con destrezza 17;
  • 4° livello: Maestro d’armi con Balestra leggera e altre 3 armi a vostra scelta. Portate la destrezza a 18;
  • 8° livello: Incrementate la destrezza e portatela a 20;
  • 12° livello: Iniziato alla magia;
  • 16° livello: Adepto marziale;
  • 19° livello: Tiratore scelto. A questo livello avrete un +11 al TxC. Togliendo il -5 avrete +6 al TxC. Non è tantissimo, ma confidiamo nel potere di 20° livello del ladro “Colpo di Fortuna” 😉

Umano Assassino

  • 1° livello: parte con destrezza 17 e il talento Maestro d’armi con Balestra pesante come arma come descritto più sopra;
  • 4° livello: Portate la destrezza a 19;
  • 8° livello: Portate la destrezza a 20 ed incrementate un’altra caratteristica; Oppure portate la destrezza a 20 col talento Atleta.
  • 12° livello: Iniziato alla magia;
  • 16° livello: Adepto marziale;
  • 19° livello: Tiratore scelto. A questo livello avrete un +11 al TxC. Togliendo il -5 avrete +6 al TxC. Non è tantissimo, ma confidiamo nel potere di 20° livello del ladro “Colpo di Fortuna” 😉

Tiriamo i dadi come ladro assassino goblin di 20° livello

Ricordate che il vostro assassino colpirà di sorpresa, effettuerà un critico e grazie a potere “Colpo mortale”, se l’avversario fallirà il TS, raddoppierà i danni.

ucciso da un ladro assassino
  • Balestra leggera (1d8) + 5 destrezza
  • Furtivo +10d6
  • Fury of the small +20
  • Tiratore scelto +10
  • Sortilegio +1d6
  • Manovra del maestro d’armi +1d6
  • Il critico raddoppia il numero di dadi
  • Colpo mortale raddoppia tutto.

(35 + 24d6 + 2d8)*2 = Min 122 – Max 390 danni

Tiriamo i dadi come ladro assassino umano di 20° livello

  • balestra pesante (1d10) + 5 destrezza
  • Furtivo +10d6
  • Tiratore scelto +10
  • Sortilegio +1d6
  • Manovra del maestro d’armi +1d6
  • Il critico raddoppia il numero di dadi
  • Colpo mortale raddoppia tutto.

(15 + 24d6 + 2d10)*2 = Min 82 – Max 358 danni

Vi bastano?!?

Sinceramente non ho idea quale creatura possa resistere ad un attacco di sorpresa di una squadra di ladri assassini. Confido non vi sia mai bisogno di una squadra di tali brutti ceffi 😀

Se non vi basta questo esempio, potete consultare questa pagina dedicata al mezz’orco barbaro campione in cui, tra l’altro, c’è anche un ladro assassino paladino…

Dato che raggiungere queste soglie di danno è molto facile senza combinazioni ardite, è mio parere che i progettisti ne fossero completamente consapevoli. E voi lo sapevate? 😉

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  • Post last modified:5 Aprile 2020
  • Reading time:7 min(s) read