Stanchi del solito Ranger Arciere? Vi presento il Guerriero Balestriere, una valida alternativa per chi vuole attaccare a distanza, divertente da giocare e per nulla complicata da realizzare.
Questa mini build non è costruita seguendo una sottoclasse specifica del guerriero (anche se vi consiglio il Maestro d’armi poiché ha varie manovre divertenti da utilizzare).
E tutto sommato, salvo la scelta del talento Iniziato alla magia, non è nemmeno una gran cosa.
Tuttavia più essere una facile guida per chi ha iniziato da poco a giocare e vuole rendersi conto di alcune meccaniche base e potenzialità.
Risorse utilizzate in questo articolo
- PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
Ecco le quotazioni su Amazon dei manuali utilizzati, in versione Wizards e Asmodee:
Il Concetto alla base di un guerriero “Balestriere”
Il guerriero ha vari punti di forza: è l’unica classe che permette di fare 4 attacchi a round stabilmente; possiede Azione impetuosa grazie alla quale può “raddoppiare” gli attacchi; ha accesso a molti più talenti delle altre classi. Per esempio grazie al talento “Tiratore scelto” al prezzo di un -5 al TxC, il vostro PG può aggiungere +10 danni ad ogni suo attacco. Avendone 4 il vantaggio è evidente.
Vediamo ora 3 esempi di guerriero con armi a distanza.

Con arco lungo:
Se un guerriero di 20° livello con destrezza 20 attacca con un arco lungo, può effettuare 4 attacchi. Nel caso vadano tutti a segno, il danno complessivo medio sarà di 4x(1d8+15) = 78 danni.
Con balestra pesante:
La balestra pesante è l’arma a distanza che causa più danni, ma possiede il forte handicap della proprietà “ricarica“. Prendendo il talento “Esperto di balestre” è possibile ovviare a questo problema.
Quindi il nostro guerriero di 20° livello con destrezza 20 ed equipaggiato con balestra pesante, potrà effettuare 4 attacchi.
Nel caso vadano tutti a segno, il danno complessivo medio sarà di 4x(1d10+15) = 82 danni.
Balestriere con Balestra a mano:
+15 ai danni per ogni colpo a segno sono indubbiamente un bel vantaggio. Ma a parte l’utilizzo di “Azione impetuosa“, abbiamo altre possibilità di incrementare il numero di attacchi a distanza al 20° livello?
Sì con l’utilizzo di una “Balestra a mano“.
Questa piccola arma in combinazione col talento “Esperto di balestre” permette al nostro balestriere, di attaccare 5 volte.
Per dubbi leggete il seguente tweet e quest’altro per i danni.
Quindi il nostro guerriero di 20° livello con destrezza 20 e equipaggiato con balestra a mano, potrà effettuare 5 attacchi (il 5° dato dall’azione bonus).
Nel caso vadano tutti a segno, il danno complessivo medio sarà di 5x(1d6+15) = 92,5 danni.

Questioni di media, minimi e massimi
Ragioniamo un attimo su media, minimi e massimi appena espressi.
- Arco lungo: Min 64; Media 78; Max 92 danni;
- Balestra pesante: Min 64; Media 82; Max 100 danni;
- Balestra a mano: Min 80; Media 92,5; Max 105 danni;
La balestra a mano risulta sempre l’arma preferibile.
Scelta della razza
In questa build utilizzeremo come razza l’Umano (alternativo) per avere subito il talento “Esperto di balestre” e lo standard array. Nel caso scegliate un’altra classe che dia un bonus in destrezza, semplicemente scalate la scelta dei talenti di uno.
Statistiche: l’importante è avere destrezza 16, per esempio For 8, Des 16(15+1), Cos 14, Int 10, Sag 14 (13+1), Cha 12.
Talento Umano Alternativo: Esperto di balestre;
Abilità: Percezione;
Progressione della classe del guerriero Balestriere
Vediamo ora livello per livello come progredire e cosa scegliere

- 1° livello: Guerriero, Stile di combattimento “Tiro”.
Lo stile di combattimento Tiro vi permette di attutire il -5 del talento “Tiratore scelto” che prenderete più avanti. - 3° livello: A mio parere Maestro di battaglia è quello più divertente ed utile. Attenzione però a scegliere solo manovre utili al vostro stile di combattimento a distanza.
In alternativa il Campione e la sua capacità di effettuare critici più facilmente, potrebbe darvi un notevole vantaggio. - 4° livello: Tiratore scelto: -5 TxC, +10 danni. Ridotto a -3 TxC grazie allo stile di combattimento;
- 6° livello: +2 destrezza (18);
- 8° livello: +2 destrezza (20);
- 12° livello: Iniziato alla magia (Warlock). Prendete come incantesimo di 1° livello “sortilegio” (hex);
- 14°, 16° e 19° livello: a vostra scelta;
Danni a round
Ipotizzando che il Guerriero di 20° livello colpisca con ogni attacco, il danno sarà causato da: balestra a mano +1d6, bonus destrezza +5, talento Tiratore Scelto +10, incantesimo Sortilegio +1d6. Una media di 22 danni ad attacco.
Il danno complessivo medio sarà di 5x(2d6+15) = 110 danni.
Danno minimo 85, danno massimo 135 escluso critici.
Nel caso il guerriero utilizzi la sua Azione Impetuosa, arriverà a fare 9 attacchi (la bonus action non raddoppia) per un totale di una media 198 danni. Niente male.

Conclusione
Una domanda sorge spontanea: è possibile alzare ulteriormente questi danni a round?
Certo, si tratta però di sacrificare dei livelli da Guerriero, almeno un talento ed il suo 4° attacco ottenibile solo al 20° livello.
Infatti se notate la progressione dei livelli, al 12° questa build è già conclusa. Prosegue la sua strada solo per ottenere il 4° attacco standard.
Se rinunciate al 4° attacco, avete ben 8 livelli che potete utilizzare per sopperire ai 22 danni medi in meno.
Riassumendo, seguendo questa build al 12° livello effettuate 3 attacchi + 1 bonus per una media totale di 88 danni a round.
Se accettate il gioco, ora avete ben 8 livelli (ranger, ladro, ecc.) per cercare di migliorare ogni singolo attacco di almeno 5,5 danni 😉
Buona fortuna!!!
Ultimo aggiornamento 2023-09-19 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API
Ciao, ho giocato questa build e ho un paio di spunti di riflessione per te:
Campione non è una sottoclasse praticabile, fare critico con questa build aggiunge 1d6, dato che il danno viene dai bonus “flat” e non dai dadi, Maestro di battaglia è semplicemente troppo più forte per poter prendere in considerazione una qualcunque altra sottoclasse
come spell da prendere con Iniziato alla Magia potrebbe essere valida anche Benedizione (che si porta dietro Guida come trucchetto, veramente immenso). Benedizione aumenta le probabilità di colpire invece del danno ma porta un pò di aiuto anche sugli altri compagni. Non è necessariamente meglio di Hex ma è una valida alternativa a seconda del party e dello stile di gioco
Come trucchetti Guida sicuramente poi a scelta Taumaturgia o Riparare (che permette di recuperare frecce che vanno via come il pane)