Sottoclassi del Paladino. Guida ai Giuramenti Sacri (5e)

Amici e appassionati di D&D, oggi vi presento le 7 Sottoclassi del Paladino attualmente disponibili. Il Paladino è una delle classi più riuscite e con le quali molti giocatori costruiscono le combo più potenti.
Queste 7 sottoclassi, chiamate Giuramenti Sacri, ne definiscono meglio gli orizzonti e il flavour, aggiungendo opzioni e versatilità.

E’ indubbio che di versatilità questa classe ne abbia proprio bisogno. Il Paladino infatti è un tank bravissimo a colpire e produrre moltissimo danno in mischia nel breve periodo. Questa sua alta specializzazione è anche il suo più grande punto debole in parte mitigato da qualche ricorso al biclasse (Warlock, vi dice niente?).
Tuttavia scoprirete come alcune di queste sottoclassi del paladino riescano nell’intendo di allargare gli orizzonti, alcune anche troppo 😉

sottoclassi paladino giuramenti
sottoclassi del paladino

Legenda dei colori per le sottoclassi del paladino

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi del paladino, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

inoltre potrebbero interessarvi la versione Wizards:

  • PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)
  • XGtE (Xanathar’s Guide to Everything ovvero Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
  • SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada )
  • DMG (Guida del Dungeon Master).

Se siete interessati alle sottoclassi del Paladino contenuti in Tasha’s Cauldron of Everything andate all’articolo “Le nuove Sottoclassi del Paladino contenuti in Tasha” (update 27/11/2020)


Sottoclassi del Paladino

Le Sottoclassi del Paladino sono chiamate Giuramenti Sacri (Sacred Oaths) in quanto questi combattenti prendono dei voti e si impegnano con tutto se stessi nel portarli a compimento.
Il giuramento finale, che il paladino farà al 3 ° livello, è il culmine di tutto l’allenamento del paladino.
Questi combattenti sono devoti assoluti di una divinità di cui ne incarnano gli ideali e si ergono di fronte al male e all’ingiustizia come una diga invalicabile.
Tuttavia alcuni smarriscono la strada e tradiscono il loro giuramento.
E’ il caso dell’Apostata, sottoclasse che trovate nella Guida del DM, riservata a chi desidera giocare campagne malvagie.

Le sottoclassi del paladino definite “Giuramenti” che prenderò in esame sono:

  • Antichi (PHB)
  • Conquista (XGtE)
  • Corona (SCAG)
  • Devozione (PHB)
  • Vendetta (PHB)
  • Redenzione (XGtE)
  • Apostata (DMG)

Ben 7 sottoclassi del paladino da recensire! Cantiamo assieme “la strada è lunga e pur c’arriveremo” ed immergiamoci nella lettura 😉

Inoltre se desiderate, ecco le Le nuove sottoclassi del Paladino contenute in Tasha 🙂


Giuramento degli Antichi (PHB)

Questa sottoclasse del paladino è una sorta di Paladino della Natura e ne condivide un pò il flavour con Ranger e Druidi. Si discosta molto come concetto dal paladino tank e tutto sommato ne guadagna in versatilità. Include abilità alcune abilità da controllore per bloccare e inibire i nemici, altre di protezione ed è meno orientato al combattimento in mischia rispetto alle altre sottoclassi del paladino. Tuttavia deve essere divertente da giocare nella campagna giusta.

(3*)Incantesimi di giuramento (dal Liv. 3°): Metà delle opzioni in elenco saranno usate pochissimo. Tuttavia possono starci col tema del giuramento.

  • (3*)3° livello: Parlare con gli animali anche se lo userete poco è utile al flavour della sottoclasse, mentre Colpo intrappolante è un incantesimo da ranger molto divertente da utilizzare anche con armi a distanza. Il nemico intrappolato per liberarsi dovrà per forza utilizzare un’azione, niente male.
  • (4*)5° livello: Bagliore lunare può essere utile in tutte quelle circostanze in cui si devono fare danni radiosi ad area. Passo velato è utilissimo in molte occasioni.
  • (3*)9° livello: Crescita vegetale è come Parlare con gli animali, anzi forse meno utile, ma indispensabile per il flavour. Protezione dall’energia invece è un’opzione davvero utile che va a completare la capacità di 7° “Aura di interdizione”.
  • (3*)13° livello: Tempesta di ghiaccio è utile per dare al paladino un incantesimo ad area di attacco e controllo, mentre Pelle di pietra è mediamente utile anche se costoso.
  • (2*)17° livello: Comunione con la Natura è sempre un’opzione di Flavour, mentre Traslazione arborea può essere utile a patto vi siano alberi nelle vicinanze 😀

(3*)Incanalare Divinità (Liv. 3°):
Due possibilità indovinate sono offerte da questo potere.

  • Collera della Natura: intrappolare qualcuno in questo modo è abbastanza carino, anche se non risolutivo.
  • (3*)Scacciare gli infedeli: Questo paladino ha la possibilità di scacciare immondi (diavoli e demoni) e creature fatate… non male soprattutto agli alti livello quando ne incontrerete parecchi. Invece niente Non Morti 🙁

(5*)Aura di interdizione (Liv. 7°): la resistenza ai danni degli incantesimi ad area è fantastica. Un paladino di questo genere in gruppo vi salverà la pelle.

(4*)Sentinella Imperitura (Liv. 15°): In pratica il potere razziale dei mezz’orchi “tenacia implacabile”. Molto utile per chi va spesso in mischia.

(3*)Campione degli antichi (Liv. 20°): una sorta di trasformazione che dura un minuto al giorno e da parecchi vantaggi. Tutti utili, ma nella mischia non sempre applicabili. Le altre sottoclassi del paladino fanno di meglio. Arrivarci però al 20° livello 😉


Giuramento di Conquista (XGtE)

Questa sottoclasse in combattimento si dimostra fantastica a patto che alziate prima possibile la CD degli incantesimi (su carisma). Questo è l’unico difetto (sicuramente voluto) per un giuramento orientato tutto al controllo del campo di battaglia e fortemente offensivo. Con un buon lavoro di squadra diverrete il perno del vostro gruppo di avventurieri. E se non c’è da combattere? Per l’appunto fate attenzione a bilanciare il tutto con una scelta del BG e delle abilità sociali o esplorative.
Segnalo infine che questa sottoclasse è spesso utilizzata come biclasse con il Warlock (Hex) per realizzare una famosa combo che punta tutto sul carisma.

Giuramento di conquista

(4*)Incantesimi di giuramento (Liv. 3): Questa lista presenta moltissimi incantesimi utili in combattimento, presi da varie liste. Purtroppo quelli offensivi richiedono TS alto per essere efficaci. A meno che non investiate nel carisma, finirete per risparmiare slot per le punizioni divine 😀

  • (3*)3° livello: Armatura di Agathys è sicuramente un ottimo incantesimo difensivo, mentre Comando non lo userete spesso poiché richiede TS.
  • (5*)5° livello: Arma spirituale è ottimo poiché consuma solo l’azione bonus e vi permette di attaccare anche a distanza. Blocca persone a causa del TS è utile se avete un mago con Portento in gruppo.
  • (3*)9° livello: Scagliare maledizioni e Paura sono delle buone opzioni offensive sempre condizionato dalla vostra CD per gli incantesimi.
  • (3*)13° livello: Pelle di pietra è un incantesimo utile ma costoso e richiede concentrazione. In mischia la perderete presto. Dominare Bestie è un incantesimo da druidi/stregoni sempre legato alla vostra CD.
  • 17° livello: Dominare persone e Nube Mortale… e niente dovete proprio alzarla questa CD o non userete efficacemente queste chicche.

(4*)Incanalare Divinità (Liv. 3): Entrambe le opzioni sono eccellenti e sono utilizzabili ed efficaci in quasi tutti gli incontri.

  • (4*)Conquering Presence: Ottima contro nemici numerosi. Non causa danni, ma ne allontana un pò per non averli tutti contro. Causa la condizione Spaventato. Non sapete usarla? male, ecco una breve spiegazione. Alzate la CD mi raccomando.
  • (4*)Guided Strike: Quando non si deve assolutamente sbagliare. Un +10 al TxC utilissimo.

(5*)Aura of Conquest (Liv. 7): Combinata con Conquering Presence o gli effetti dell’incantesimo Paura diventa fantastica. Blocca i nemici sul posto, causa loro danni psichici (anche ai famosi barbari totem dell’orso). Puoi utilizzarla con un’arma con portata.

(4*)Scornful Rebuke (Liv.15): Chi vi attacca subisce danni. Combinato con l’incantesimo da paladino “duello obbligato” può diventare la fine dei vostri nemici.

(5*)Invincible Conqueror (Liv. 20): C’è poco da commentare, resistenza a tutti i danni, maggiore probabilità di effettuare critici, ed un attacco in più. Una volta per riposo lungo.


Giuramento della Corona (SCAG)

Questo paladino è indicato a chi si dedica alla protezione della corona o di un nobile. Spesso si riuniscono in ordini cavallereschi che hanno come scopo… proteggere. Incarnano gli ideali della cavalleria e si specializzano nel diventare bersaglio o a frapporsi tra il colpo e la persona da proteggere. Ciò che devono fare lo fanno davvero bene. Come Giuramento è sicuramente interessante, ma ritengo che la maggior parte dei giocatori non lo sceglieranno 😀

Giuramento della Corona: Paladino

(3*)Incantesimi di giuramento (Liv. 3): Gli incantesimi sono vari, la maggior parte utilizzabili in combattimento anche se richiedono TS o concentrazione.

  • (2*)3° livello: Duello Obbligato e Comando. Il primo fa parte del flavour di appartenere a questa classe, il secondo può essere utile, ma senza un TS alto non lo userete mai.
  • (2*)5° livello: Vincolo d’interdizione è utile per proteggere gli alleati senza perdere tempo a curarli. Zona di verità è utile nel Role Play.
  • (3*)9° livello: Aura di vita e Spiriti guardiani. Purtroppo ambedue utilizzano la concentrazione ed il paladino va in mischia. Tuttavia possono essere utili.
  • (4*)13° livello: Esilio è utile, ma richieste una CD alta mentre Guardiano della fede può essere utile anche fuori dal combattimento.
  • (4*)17° livello: Cerchio di potere è molto utile, ma a concentrazione, mentre Costrizione è molto utile anche fuori dal combattimento.

(3*)Incanalare divinità (Liv. 3):
Tra le due possibilità finirete per usare quasi sempre Turn the Tide.

  • (3*)Champion Challenge: Questo potere vi permette di sfidare i nemici entro 9m. Impedisce a loro di allontanarsi e può essere utile per impedire che fuggano o per controllare il campo di battaglia ed impedire che attacchino altri alleati.
  • (4*)Turn the Tide: Una cura ad area leggera ma utile.

(3*)Divine Allegiance (Liv. 7): Ricalca e migliora lo stile di combattimento “Protezione”. Vi permette di utilizzare l’azione di reazione per proteggere magicamente un alleato vicino a voi subendo tutti i danni, senza alcuna possibilità di ridurli… Molto nobile e letale per voi 😀

(4*)Unyielding Spirit (Liv. 15): Si ottiene vantaggio a tutti i TS che potrebbero paralizzarvi o stordirvi. Molto utile, ma c’è di meglio negli altri giuramenti.

(4*)Exalted Champion (Liv. 20): Dura un’ora e vi offre numerose capacità.
Resistenza a tutti i danni da arma non magica. Inoltre chi sta con voi entro 9 metri ottiene vantaggio ai TS su Saggezza e sui Tiri salvezza sulla Morte.


Giuramento di Devozione (PHB)

Il giuramento di devozione è un paladino che racchiude un mix di opzioni difensive ed alcune offensive. Può coprire il ruolo di chierico in quanto sa scacciare i non morti, ma pure gli immondi. Per certi aspetti ricalca lo stereotipo del paladino che combatte il male, salvo non essere specializzato al 100% per tale compito.
E’ sicuramente il personaggio di riferimento per chi desidera un paladino buono senza una forte caratterizzazione data dalla sottoclasse.

paladino della devozione

(3*)Incantesimi del giuramento (Liv. 3): alcune gemme, ma gran parte dell’elenco è situazionale o non necessario.

  • (3*)3° livello: Santuario e Protezione dal bene e dal male. Non sono male soprattutto quest’ultimo. Purtroppo protezione dal male è a concentrazione, mentre santuario può essere utilizzato solo con chi non attacca.
  • (2*)5° livello: Ristorare inferiore e Zona di verità. Il primo quando serve non lo hai mai, bene. Il secondo è utile al Role Play.
  • (3*)9° livello: Dissolvi magia è utile se non hai maghi in gruppo. Faro di speranza utile in qualche frangente.
  • (4*)13° livello: Libertà di movimento è situazionale ma può essere utile. Guardiano della fede è sorprendentemente utile in molti frangenti.
  • (4*)17° livello: Comunione è una divinazione molto potente se sei abbastanza intelligente da porre domande utili. Colpo infuocato è una bella opzione poiché varia rispetto all’approccio in mischia del paladino.

(4*)Incanalare Divinità (Liv. 3):

  • (4*)Arma consacrata: una capacità magica molto utile soprattutto ai bassi livelli quando non si hanno armi magiche.
  • (4*)Scacciare i sacrileghi: Si ha la possibilità di scacciare i non morti ed anche gli immondi (diavoli e demoni). Utilissimo.

(4*)Aura di devozione (Liv.7): Situazionale, ma fantastico. Conferisce immunità allo charme al paladino e ai suoi alleati.

(5*)Purezza di spirito (Liv. 15): Protezione dal bene e dal male sul paladino perenne, senza bisogno di concentrazione. Fantastica capacità.

(4*)Nube sacra (Liv. 20): Dura solo un minuto e costa un’azione.
Causa 10 danni radiosi a round e permette di sfoltire nemici piccoli e deboli. Inoltre il Paladino ottiene il vantaggio ai TS degli incantesimi lanciati da immondi e non morti. Sicuramente utile anche se ho visto di meglio e potevano aggiungere qualcosa in più.


Giuramento di Vendetta (PHB)

Il giuramento di vendetta è per quei giocatori che prediligono uno stile offensivo ed un paladino pronto a sporcarsi le mani pur di arrivare al risultato. Senza scrupoli, cerca di uccidere rapidamente i nemici piuttosto che affidarsi a tattiche difensive.
Consiglio questo giuramento con un’Arma su Asta (per esempio alabarda, picca, falcione) in combinazione col talento Maestro delle Armi su asta, per sfruttare appieno la capacità di 7°.

Sottoclassi del paladino: vendetta

(4*)Incantesimi di giuramento (Liv, 3): Questa lista parte molto bene. Marchio del cacciatore, Blocca persone, Passo velato, Velocità, Protezione dall’energia. Questi sono incantesimi che faranno la differenza e sono utilizzabili fin dai primi 10° livello. Poi la qualità della selezione un pò cala.

  • (4*)3° livello: Anatema è un incantesimo di utilità interessante ed utile, purtroppo a concentrazione. Marchio del cacciatore invece è davvero interessante. Esclusivo del ranger e molto indicato per un vendicatore. Purtroppo anche questo incantesimo è a concentrazione.
  • (4*)5° livello: Blocca persone è un altro incantesimo fantastico. Fare dei critici automatici in mischia contro i bersagli paralizzati non ha prezzo per un paladino. E’ a concentrazione purtroppo e richiede una CD alta. Non si può aver tutto. Passo velato è uno di quegli incantesimi che vi tira fuori dai pasticci.
  • (5*)9° livello: Protezione dall’energia e Velocità, anche a questo livello due incantesimi che userete spesso. Finora tutto fantastico.
  • (3*)13° livello: Esilio e Porta dimensionale. Esilio richiede un’alta CD per non essere sprecato, mentre porta dimensionale è il fratello maggiore dei Passo velato.
  • (3*)17° livello: Blocca mostri e Scrutare. Il primo è un upgrade di Blocca persone, il secondo non capisco come mai l’hanno aggiunto al vendicatore. Forse per dargli la possibilità di cercare le sue prede ovunque e sempre. Ma se avrete degli incantatori in gruppo è probabile che lo faranno loro.

(4*)Incanalare Divinità (Liv. 3): Due opzioni molto utili fin dai primi livelli, soprattutto Giuramento di inimicizia.

  • (3*)Abiurare nemico: Spaventa i nemici e li blocca sul posto o comunque li rallenta. E’ il massimo per inseguire i nemici e terminarli. Parecchio efficacie su immondi e non morti. Davvero difficile sfuggire a questo paladino. Questo potere non causa danni, ma è terrificante.
  • (5*)Giuramento di inimicizia: fantastico questo giuramento, per un minuto avrete vantaggio a tutti i TxC contro un nemico. Lo potremo chiamare alla ricerca del critico 😀 Lo userete spessissimo.

(4*)Vendicatore implacabile (Liv. 7): Vi permette di muovervi quando un nemico causa un attacco di opportunità. Se usato in combinazione con un’arma con portata e il talento come Maestro delle armi su asta è assolutamente fantastico, altrimenti un pò meno.

(4*)Anima di vendetta (Liv. 15): Permette al paladino di ottenere un attacco extra come azione di reazione contro il nemico su cui avete utilizzato Giuramento di inimicizia. Fantastico, anche se limitato. Purtroppo si sovrappone a Vendicatore implacabile (ambedue utilizzano la vostra azione di reazione).

(3*)Angelo vendicatore (Liv. 20): Spuntano delle ali per un’ora al giorno sulla schiena del paladino. Fantastico. Inoltre i nemici vicino a voi si spaventano.
Tutto qua, bello ma a mio parere manca qualcosina.


Giuramento di Redenzione (XGtE)

Se la vostra vocazione da paladino è Peace & Love, questo è il giuramento che fa per voi. Tra le Sottoclassi del paladino questa è quella che ho trovato maggiormente caratterizzata assieme a quella degli Antichi. Bloccare senza ferire, impedire la battaglia, contrastare gli attacchi, usare metodi non violenti. Dato che molti degli incantesimi di questo giuramento utilizzano un Tiro salvezza, assicuratevi di alzare il carisma. Inoltre i PF non vi basteranno mai, meglio abbondare in Costituzione e talento Robusto.
E’ probabile che non lo sceglierete, però l’hanno costruito bene.

Sottoclassi del paladino

(5*)Incantesimi di giuramento (Liv. 3): Tutti gli incantesimi sono in linea con il flavour Peace & Love del giuramento. Fermare senza ferire, contrastare, impedire. Pienamente promosso proprio per l’aderenza al tema, non tanto per i singoli incantesimi.

  • 3° livello: Rendere disponibile Sonno ad un paladino, è una grande opportunità in linea con il flavour di questo giuramento. Santuario invece è meglio che niente.
  • 5° livello: Calmare emozioni e Blocca persone, sono in effetti due modi per affrontare un problema senza usare le mani. Ambedue ci stanno pienamente con questo giuramento.
  • 9° livello: Controincantesimo è uno degli incantesimi più potenti del gioco e renderlo disponibile al paladino è una bella opzione. Trama ipnotica invece è in linea con il giuramento.
  • 13° livello: Sfera Elastica di Otiluke è davvero utile al tema Peace & Love. Pelle di pietra in effetti è utile ma richiede concentrazione.
  • 17° livello: Blocca Mostri e Muro di Forza, sono altri modi per bloccare i nemici senza fare loro del male.

(4*)Incanalare Divinità(Liv. 3): entrambe le opzioni sono eccellenti e molto facili da mettere in gioco.

  • (3*)Emissary of Peace: +5 alle prove di carisma (Persuasione) per 10 minuti. Una capacità eccellente da usarsi fuori dal combattimento.
  • (5*)Rebuke the Violent: Una meravigliosa capacità da utilizzare contro quei nemici che compiono singoli e mortali attacchi contro un vostro alleato. Ed è disponibile fin dal 3° livello. La userete sempre!!!

(3*)Aura of the Guardian (Liv. 7): Ricorda moltissimo “Divine Allegiance” del giuramento della Corona.Consuma l’azione di reazione per prendersi tutti i danni al posto di un altro alleato vicino. Dato che si sovrappone allo stile di combattimento “Protezione”, meglio non prendere quest’ultimo quando progettate il paladino.

(5*)Protective Spirit (Liv. 15): Un recupero automatico di vitalità se si termina il proprio round con meno di metà dei PF. Inoltre l’utilizzo dell’Aura del Guardiano è molto più sicura.

(4*)Emissary of Redemption (Liv. 20): Una potentissima resistenza ai danni e capacità di infliggere i danni in modo passivo, che farà di voi un sacco da boxe 😀 Davvero faccio fatica a pensare come usarla efficacemente, anche se può starci col tema .


Apostata (DMG)

L’apostata è il paladino che ha rotto il suo giuramento e si è rivolto al male. Prima di diventare Apostata il personaggio poteva appartenere a qualsiasi sottoclasse. Non avete il permesso di utilizzarlo liberamente e serve l’autorizzazione del vostro DM. Se giocate in una compagnia di malvagi, farà la sua bella figura. Attenzione però, darà il meglio di sè, se alzerete il carisma il prima possibile.

Sottoclassi del paladino, apostata

(3*)Incantesimi di giuramento (Liv. 3): Gli incantesimi di questa lista sono abbastanza offensivi e potenti, soprattutto agli alti livelli. Alzate il Carisma mi raccomando per avere una buona CD.

  • (3*)3° livello: Intimorire infernale è un incantesimo da Warlock che ci sta tutto con il tema di questo paladino. Infliggi ferite invece, pur essendo a tema, non lo userete mai poiché preferirete risparmiare lo slot per una bella punizione.
  • (2*)5° livello: Corona di follia è carino mentre Oscurità utile solo in alcuni frangenti.
  • (3*)9° livello: Animare morti e Scagliare maledizioni sono opzioni eccellenti. Animare i morti dovete utilizzarlo assieme a “Aura of hate”.
  • (3*)13° livello: Inaridire e confusione, molto utili ambedue.
  • (4*)17° livello: Contagio e Dominare persone, ambedue promossi.

(3*)Incanalare divinità (Liv. 3): Queste due capacità magiche non sono il massimo ai bassi livello, ma offrono il meglio di sè, quando le combinate con capacità di alto livello.

  • (2*)Control Undead: Molto interessante per controllare un non morto o tenerlo fuori dai giochi per un pò. Però c’è un TS. Avete una buona CD? Questo potere è da usare assieme a “Aura of Hate” di 7°.
  • (4*)Dreadful Aspect: Spaventare tutti i nemici entro 9m può sempre essere utile e sicuramente paga di più di “Control Undead“. Questo potere dovrete usarlo al 20° livello assieme a “Dread Lord“. Avete un pò di strada da fare.

(5*)Aura of Hate (Liv. 7): Quest’aura aggiunge danni ai vostri attacchi pari al vostro modificatore carisma. Ne possono beneficiare anche Non morti o Immondi vicini a voi. Se quindi avete un non morto controllato con “Control Undead” o con l’incantesimo “Animare morti“, sarete particolarmente letali. Alzate il carisma!

(5*)Supernatural Resistance (Liv. 15): L’apostata guadagna resistenza contro tutti gli attacchi in causati con armi non magiche da tagli, botta, perforanti.

(4*)Dread Lord (Liv. 20): Una terrificante aura scura circonda il paladino. I nemici spaventati subiscono danni psichici, mentre le ombre che circondano il paladino possono attaccare i nemici usando la sua azione bonus. inoltre chi attacca il paladino lo fa con svantaggio. Siccome le luci attorno al paladino diminuiscono di intensità, non è chiaro se anche un paladino privo di scurovisione soffri di qualche svantaggio. Confrontatevi col vostro master 🙂


Sottoclassi del paladino: Conclusione

Tra le 7 sottoclassi del paladino presentate, le mie preferite sono:
Il Giuramento di Conquista e il Giuramento di Vendetta (quest’ultimo con paladino armato di alabarda spaziale 😀 ).
Tuttavia non mi dispiace neanche il paladino del Giuramento degli Antichi, almeno fino all’8° livello. Un Paladino/Druido avrebbe il suo fascino anche se è un pò complesso da realizzare. Forse andrebbe meglio un paladino Warlock con patrono un Signore fatato. Sicuramente non sarete il paladino che fa danno, ma guadagnerete in versatilità.
Il Giuramento della Corona soffre dell’handicap di divenire forte solo agli alti livello, mentre il Giuramento della Redenzione è ottimo per il role play, ma in battaglia diverrebbe un martire ucciso dai suoi stessi compagni d’armi 😀
Il Giuramento di Devozione è ottimo se vi manca un chierico in gruppo o se volete un mix bilanciato di opzioni senza una caratterizzazione troppo forte.
Invece se giocate una campagna di malvagi avete l’obbligo di giocare l’Apostata, quando mai vi capiterà ancora?

Spero che questo articolo vi sia tornato utile per conoscere e scegliere tra le Sottoclassi del Paladino.
Se state cercando una sottoclasse da usare nelle vostre campagne casalinghe vi consiglio anche di dare un’occhiata al Oath of the Guardian-Sacred Oath presente su DMsGuild.

Buon divertimento a tutti 😉 Continuate a seguirmi con simpatia e senza impegno e rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API