Druido, Terza versione (One D&D)

Amici avventurieri, il 28 novembre è uscito su D&D Beyond la terza versione del druido di One D&D. Questa classe ha conosciuto una genesi alquanto travagliata e sono curioso di scoprire assieme a voi la sua nuova incarnazione.
Come se non bastasse pochi giorni fa è uscita la notizia che il risultato di questi lunghi mesi di playtest uscirà il 21 maggio 2024.
Ho alcune perplessità a riguardo, ad esempio se la data rimarrà quella annunciata, è probabile che questo sia l’ultimo playtest e che i giochi siano fatti per tutte le altre classi.
Cosa farò in questo articolo? Analizzerò punto per punto la nuova versione confrontandola con il druido della 5° edizione.

Come si può scaricare il materiale di Playtest di One D&D?

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Druido: terza proposta

Druido, Terza versione (One D&D)

La prima versione del druido di One D&D aveva introdotto alcuni concetti interessanti ma aveva stravolto la forma selvatica che aveva suscitato la protesta e l’ironia di molti utenti.
Nella sua seconda versione il druido è cambiato ancora, soprattutto nella forma selvatica ed anche in questa terza incarnazione, la forma selvatica è stata ancora rimaneggiata.

Questo terzo rimaneggiamento può essere riassunto con tre cose:

  • E’ stato rimosso ogni riferimento alla lista di incantesimi primordiali, in quanto si è tornati alla lista degli incantesimi del druido.
  • E’ stata un po’ rivista la forma selvatica.
  • E’ stato rivisto un po’ il circolo della luna.

Privilegi di classe del nuovo druido

  • Abilità primaria di classe: Saggezza. Tale abilità deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • Circoli:  Sono stati confermato ai livelli 3°, 6°, 10° e 14° livello i privilegi del Circolo Druidico.
    Non si mantiene pertanto la compatibilità con la 5e che invece iniziava ad offrire i privilegi del circolo al 2° livello.
  • La progressione del bonus di competenza è rimasta uguale, così pure confermata la progressione degli slot per gli incantesimi.
  • E’ stata aggiunta una colonna Incantesimi Preparati, che indica gli incantesimi preparati per livello.
    Sono inferiori di poco inferiori a quelli che poteva preparare un druido in 5e, tuttavia il druido possiede dei privilegi che gli fanno possedere degli incantesimi sempre preparati, come Parlare con gli Animali al primo livello.
  • E’ stata aggiunta la colonna Wild Shape, che indica il numero di Forme Selvatiche disponibili a livello per riposo breve. Vanno da due a quattro.
  • Dadi vita e punti ferita sono rimasti immutati rispetto alla 5° edizione.
  • Tiri salvezza ed abilità tra cui scegliere sono rimaste immutate, così come la competenza nella Borsa da erborista.

Invece abbiamo un paio di piccole novità per le competenze.

  • Armature: solo le semplici e scudi. Il druido perde quindi la competenza nelle armature medie. Tuttavia era una finta competenza in quanto poteva usare solo quelle non metalliche. Non si fa più riferimento all’uso di armature di pelle o scudi di legno, forse hanno eliminato proprio il concetto, riducendo una competenza per evitare discussioni su cosa il druido possa usare senza incenerirsi 😀
    Di conseguenza anche gli scudi non hanno restrizioni.
  • Armi: diventa competente in tutte le armi semplici. Ora è più facile scegliere l’arma senza consultare la listina di quelle permesse.

Denaro ed equipaggiamento: 50 Mo oppure quello dell’elenco. Di interessante noto che collegano esplicitamente il Bastone Ferrato con il Focus Druidico.

1° livello DRUIDIC

Esattamente come nella 5e conoscete il druidico, tuttavia avete sempre preparato l’incantesimo “Speak with Animals“.
Inoltre si spiega come individuare un messaggio lasciato in druidico (Indagare CD15) e come esso possa essere visto ma non capito da altri. Serve la magia per comprenderlo se non siete druidi.

1° livello SPELLCASTING

Un druido non prepara più un numero di incantesimi pari a Livello da Druido + Bonus Saggezza. E’ stata aggiunta la colonna “Prepared Spell“.
Gli incantesimi preparati non dipenderanno più dal vostro bonus saggezza. Addio druidocrazia.
Gli incantesimi Primordiali (Primal) presentati nella vecchia versione non esistono più, si è tornati alla lista degli incantesimi da druido. Per il resto mi sembra tutto uguale alla 5e.

1° livello PRIMAL ORDER

Questa caratteristica è stata introdotta nella 2° versione, ma è stato cambiata il riferimento agli incantesimi primordiali che non esistono più.

  • Magician(Mago). Potete apprendere un trucchetto delle lista del druido in più e sommare il bonus saggezza ai check di natura. Wow, mi piace proprio.
  • Warden(Guardiano). Vi permette di accedere alle armature medie (che nella 5e erano incluse) e alle Armi da Guerra.

2° livello WILD COMPANION

Come Magic Action potete evocare uno spirito fatato che assume la forma di un animale come se lanciaste l’incantesimo Find Familiar senza spendere componenti materiali, ma consumando lo slot. Il compagno sparisce al termine di un riposo lungo.
Peccato non rimanga.

2° livello: WILD SHAPE (Forma Selvatica)

Scopriamo ora come funziona questa terza proposta di Wild Shape.
Trasformarsi è una bonus action (in 5e è un’azione e solo i druidi della luna possono trasformarsi con un’azione bonus).
Si può mantenere la forma animale per un numero di ore pari alla metà del livello di druido oppure fino a quando non si diventa Incapacitati(0 pf) o si muore. Per abbandonare la forma selvatica serve un’altra azione bonus.

Il druido è limitato nelle forme bestiali che conosce (creature tipo Bestia).
Ne conosce 2 + metà del livello del druido (arrotondato per eccesso).
Ecco la tabella riassuntiva:

Gli usi di Forma selvatica sono indicati nella tabella generale di avanzamento di livello e vanno da 2 a 4. Il druido può recuperare un uso dopo un riposo breve.

Il druido mantiene Punti Ferita; Dadi Vita; punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma; privilegi di classe; le lingue; e talenti. Mantiene anche le sue abilità e le sue competenze nei tiri salvezza e usa il suo Bonus di competenza per abilità e TS, oltre a ottenere quelli della creatura. Se la bestia ha la vostra stessa competenza e il bonus nel suo blocco statistiche è superiore al vostro, si deve usare il bonus della creatura invece del vostro. Azione leggendarie o di tana non si guadagnano.

Il druido in forma animale non guadagna i PF della bestia, ma un numero di punti ferita temporanei pari al livello del druido. Se ciò vi sembra male, sappiate che nelle versioni precedenti non c’erano nemmeno questi.
Attenzione quindi a questa variazione, la vostra trasformazione in forma selvatica non dipende da questi punti ferita temporanei. Il druido può mantenerla finché ha PF e come descritto in precedenza, la perde prematuramente quando è incapacitato o muore.

Non si possono lanciare incantesimi, ma come ora in 5e si potrà mantenere la concentrazione.

Per finire si dedica spazio agli oggetti: si specifica che “la capacità di maneggiare gli oggetti è determinata dagli arti della forma piuttosto che dai vostri“. Si può scegliere se l’equipaggiamento cade a terra o si fonde con la forma selvatico o se viene indossato da essa. L’equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma il DM decide se è pratico per la nuova forma indossare un pezzo di equipaggiamento in base alla dimensione e alla forma della creatura.
L’equipaggiamento non cambia dimensione o forma per adattarsi alla nuova forma selvatica, e qualsiasi equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi con esso. L’equipaggiamento che si fonde con la forma non ha effetto finché non lasci la forma.

Fantastica questa spiegazione, finalmente abbiamo chiaro questo aspetto della trasformazione.

3° livello Sottoclasse, 4° livello Talento

5° livello: WILD RESURGENCE

Se avete terminato le forme selvatiche potete trasformarvi ancora spendendo slot, al massimo una volta per turno.
Uno slot per una forma selvatica.
Ma non finisce qui, funziona anche all’incontrario, cioè potete consumare forme selvatiche per ottenere uno slot di 1° livello, ma potete fare ciò solo una volta per riposo lungo.
Questa opzione era già presente nella precedente versione del druido.

6° livello: SUBCLASS FEATURE

7° livello: ELEMENTAL FURY

Potete scegliere tra due opzioni:

  • Potent Spellcasting per aggiungere il bonus saggezza ai danni con i trucchetti
  • Primal Strike per aggiungere una volta a turno sia con un’arma che in forma selvatica, 1d8 danni di tipo elementale a scelta tra fuoco, freddo, fulmine e tuono. Ciò ricorda molto il Colpo Divino del chierico 5e, anche se i danni sono differenti.

8° livello: talento

9° livello: COMMUNE WITH NATURE

Avete l’incantesimo Commune with Nature sempre preparato.

10° livello: SUBCLASS FEATURE

12° livello: talento

14° livello: SUBCLASS FEATURE

15° livello: IMPROVED ELEMENTAL FURY

Potete scegliere tra due opzioni:

  • Potent Spellcasting: un super incremento di gittata per i trucchetti che dispongono già di una gittata di almeno 3m. Ora possono arrivare ai 100m (300ft).
  • Primal Strike: Upgrade per Primal Strike, ora i danni aggiuntivi diventano 2d8. Ciò continua a ricordare il Colpo Divino del chierico 5e.

16° livello: talento

18° livello: BEAST SPELLS

Piccolo miglioramento per Incantesimi bestiali. Ora può lanciare anche incantesimi con componenti materiali se le componenti non hanno costi o si consumano.

19° livello: Talento

20° livello: ARCHDRUID

Non centra nulla con il vecchio Arcidruido. Vi offre 3 benefici sempre attivi:

  • Longevità: 10 anni di vita valgono 1.
  • Evergreen Wild Shape: se quando tirate l’iniziativa siete senza usi di forma selvatica, ne guadagnate 1.
  • Nature Magician: convertite usi di forma selvatica in slot, al costo di 1 forma per 2 slot. Si ricarica dopo un riposo lungo.
Druido, Terza versione (One D&D)

CIRCLE OF THE MOON

In questa terza versione del druido è stata inclusa questa sottoclasse. La sua prima versione era pessima, nella seconda hanno migliorato qualcosina, scopriamo oggi come è diventato il Circolo della Luna

3° livello: CIRCLE SPELLS

Questa è un nuovo privilegio mai apparso. Non solo il druido guadagna degli incantesimi sempre preparati, ma li può lanciare in forma selvatica. Ecco la lista:

3° livello: CIRCLE FORMS

Varie modifiche rispetto alla 5e e alla versione precedente.

  • Armor Class: 13+bonus saggezza o quella della bestia.
  • Temporary Hit Points: Quando ci si trasforma si guadagnano dei PF temporanei pari a tre volte il livello del druido.
    Quindi invece di 1PF per livello, il circolo della luna ve ne da 3.
  • GS bestie: un terzo il livello del druido arrotondato per difetto, Max GS6 come in 5e.

6° livello: IMPROVED CIRCLE FORMS

Ricevete Due potenziamenti:

  • Lunar Radiance (Radiosità lunare?): i vostri danni in forma selvatica possono diventare radiosi. Quando causate danno scegliete.
  • Increased Toughness (Migliore Robustezza): Aggiungete al TS su costituzione anche il bonus saggezza. Diventerà utile per mantenere la concentrazione negli incantesimi.

10° livello: MOONLIGHT STEP

Guadagnate una sorta di passo velato che vi da la possibilità di eseguire un attacco con vantaggio quando riapparite. Vi teletrasportate con il bonus Saggezza. Potete usare questo attacco un numero di volte pari al vostro bonus saggezza per riposo lungo. Se avete terminato gli usi, potete spendere degli slot di 2° livello per usarlo ancora.

14° livello: LUNAR FORM

Non c’è più mille forme ed invece ottenete due benefici:

  • Improved Lunar Radiance: I danni che causate in forma selvatica migliorano di +1d10 radiosi.
  • Shared Moonlight: Quando usate Moonlight Step, potete portare con voi un alleato che sia entro 3 metri da voi. Utile.

Conclusione

Rispetto alla versione precedente, ritengo si sia fatto un ulteriore passo in avanti.
Sicuramente la gestione degli oggetti e quali includere o indossare in forma selvatica è una interessante novità. La forma selvatica rimane meno potente della precedente, ma almeno la sua descrizione è chiara e si specifica per bene i privilegi che mantenete.
Non ci sono più gli incantesimi primordiali e si è tornati alla lista degli incantesimi da druido.
Il limite al numero di forme accessibili mi sembra sia strategico, tuttavia non ne capisco il motivo.

Il nuovo circolo della luna è peggiore della versione 5e per PF, ma apre a delle possibilità interessanti come il lancio di incantesimi in forma selvatica a bassi livelli e ai maggiori danni radiosi. La strada intrapresa è stata quella di limitare i PF delle forme selvatiche e da qui non si scappa.
Tuttavia ora anche trasformarsi in una forma selvatica con un GS basso può risultare soddisfacente, sia per l’aggiunta di PF temporanei e sia per il miglioramento dei danni che di CA.

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