Barbaro, terza versione (One D&D)

Amici avventurieri, è uscito qualche giorno fa il 9° PDF contenente l’aggiornamento delle regole di One D&D contenente le classi del Barbaro, Druido e Monaco. Del Monaco mi sono già occupato con l’articolo Il Monaco di One D&D versione 2. Oggi mi dedico alla terza proposta del Barbaro. Andiamo assieme a scoprire le novità di questa nuova proposta.

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Barbaro, terza proposta per One D&D

Prima di iniziare il confronto, vi ricordo che la classe che vado ad analizzare non sarà il barbaro definitivo ma è una proposta per il playtest.

I questo articolo andrò a presentarvi la terza versione del barbaro confrontandola con il barbaro della 5° edizione, più facile da capire per tutti i giocatori, in quanto non credo che tutti stiano seguendo il playtest.

Ma ora prendete sotto mano il Manuale del Giocatore della 5° edizione.

Barbaro One D&D versione 3

Punti ferita e competenze al 1° livello

PF per livello, competenze in armature, armi, TS, lista abilità tra cui scegliere: tutto invariato.

Sottoclassi e talenti

Le sottoclassi si prendono come in 5e, quindi 3°, 6°, 10° e 14°.
I Talenti si prendono ai soliti livelli. Da notare che l’aumento di caratteristica in One D&D è diventato un talento.

1° livello: IRA Barbarica

Esattamente come avviene nella 5° edizione, per entrare in ira Barbarica serve un’azione bonus e non dovete indossare un’armatura pesante.
L’ira barbarica vi permette di causare maggiori danni in mischia, di avere vantaggio alle prove di forza e ai TS su forza e di avere resistenza i danni contundenti, perforanti e taglienti. Viene confermato che non potete lanciare o concentrarvi sugli incantesimi finché siete in ira. Fin qui nessuna differenza.
Il paragrafo è scritto molto bene ed ora si specifica chiaramente che i danni aggiuntivi di sommano anche ai colpi senz’armi e non ci si deve più arrivare per deduzione..

  • La durata dell’ira passa da 1 minuto a 10 minuti massimi.
  • L’ira si estende se attaccate, se forzate un nemico ad effettuare un TS o si usa un’azione bonus per estenderla.
    La sua estesa non è più legata al fatto di subire danni.
    Il TS è legato alle opzioni di lottare (afferrare e spingere), non so se vi sia altro.
    Il fatto che l’IRA si può estendere usando un’azione bonus costringe il barbaro ad imparare a gestirla nella sua action economy.
  • Infine, L’ira è fermata dalla condizione Incapacitated mentre prima era Privo di Sensi.

Questa versione di Ira era già apparsa nella seconda versione del Barbaro di One D&D. In questa terza versione si è aggiunta una nuova specifica. Quando si finisce un riposo breve, il barbaro recupera un uso dell’ira.

1° livello: WEAPON MASTERY

Maestria nelle armi è una nuova caratteristica di 1° livello che ti offre nuovi modi di usare le armi.
Sulla Weapon Mastery ho scritto un articolo e qui non mi dilungherò. Vi segnalo solo che il barbaro ottiene la maestria solo su armi da mischia semplici o marziali. Parte da 2 ed arriva al massimo a 4 al 10° livello, salvo uso del talento Weapon Master.

Ve l’avevo già segnalato in precedenza, la maestria nella armi è un’opzione davvero bella che vi permette di aggiungere degli effetti alle armi fin dal 1° livello senza avere talenti speciali, tuttavia pur apprezzandone la versatilità secondo me ha dei problemi.
Vi lascio al mio video in cui affronto le due problematiche:

1° livello: UNARMORED DEFENSE (Difesa senza armatura)

Uguale alla 5e.

2° livello: DANGER SENSE (Percezione del pericolo)

E’ stato snellita la descrizione, ora è solo la condizione Incapacitato che impedisce di usare questo vantaggio ai TS su Destrezza.

2° livello: RECKLESS ATTACK (Attacco irruento)

E’ stato leggermente potenziato ovvero il vantaggio ai TxC dura per tutto il round e di conseguenza lo potete usare anche per un Attacco di Opportunità un un attacco con un’azione preparata. Anche questa novità era stata introdotta con le versioni precedenti del barbaro.

3° livello: PRIMAL KNOWLEDGE

Primal Knowledge è stato introdotto con le precedenti versioni del Barbaro e sblocca funzionalità non di combattimento quando si è in Ira.
Prima di tutto vi permette di ottenere competenza in una abilità aggiuntiva della lista del barbaro che non fa mai male.

La seconda opzione è davvero interessante. Quando siete in ira e dovete fare uno dei seguenti check Acrobatics, Intimidation, Perception, Stealth, or Survival, potete usare la forza invece che la caratteristica associata. Wow.
Il barbaro canalizza le forze primordiali per effettuare tali prove.
Ciò mi fa ritenere che eseguirà tali check con vantaggio. Infatti quando il barbaro è in ira compie i check di forza con vantaggio.

Inoltre non viene specificato che il barbaro deve essere competente per poterli fare, eseguirà sempre quei 5 check con vantaggio usando la forza sia che abbia competenza o meno. Niente Male.

5° livello: EXTRA ATTACK

Uguale.

5° livello: FAST MOVEMENT (Movimento veloce)

Uguale.

7° livello: FERAL INSTINCT (Istinto Ferino)

E’ stato semplificato e ridotto, ora avete solo il vantaggio ai tiri di iniziativa. Perde la possibilità di non essere sorpreso e di agire nel primo turno quando “tutti sono sorpresi”. Peccato!
Questa modifica era presente anche nelle precedenti versioni del barbaro.

7° livello: INSTINCTIVE POUNCE (Salto Istintivo)

Nuova caratteristica: Quando si entra in ira, come parte dell’azione bonus, ci si può muovere di metà velocità.

9° livello: BRUTAL STRIKE (colpo Brutale)

Prende il posto di Critico Brutale. La versione precedente era mitica, poiché permetteva di fare tanti danni. Qui invece hanno cambiato le carte in tavola un’altra volta.

Se si usa Attacco Irruento, si può rinunciare al Vantaggio al prossimo tiro per colpire che si effettua nel turno con un attacco basato sulla Forza. Se l’attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d10 danni aggiuntivi dello stesso tipo inflitti dall’arma o dal Colpo Senz’Armi, e si può provocare un effetto di Colpo Brutale qui di seguito descritti.

  • Forceful Blow (Colpo potente). Il bersaglio viene spinto a 15 piedi in linea retta. Inoltre ci si può muovere fino a metà della velocità di movimento direttamente verso il bersaglio senza provocare attacchi di opportunità.
  • Hamstring Blow (Colpo al tendine del ginocchio). La Velocità del bersaglio viene ridotta di 4,5 metri fino all’inizio del turno successivo del barbaro.

Se ho capito bene, si rinuncia al danno solo in caso di critico per una scelta di effetti e di danni quasi sicuri.
Questa opzione vivacizza un pochino il combattimento del barbaro e non mi dispiace.

11° livello: RELENTLESS RAGE (Ira implacabile)

L’Ira Implacabile era già stata cambiate nelle versioni precedenti. Mi sembra non sia cambiata rispetto alla versione precedente proposta da One D&D. Invece di riportarvi a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del tuo livello da Barbaro. Questa miglioria permetterà al barbaro di resistere meglio in mischia. Per il resto è rimasta uguale alle 5e (CD eccetera).

13° livello: BRUTAL STRIKE IMPROVEMENT (Colpo Brutale migliorato)

Altra aggiunta alle possibilità di BRUTAL STRIKE.

  • Staggering Blow (Colpo sconcertante): Il bersaglio ha Svantaggio al successivo Tiro Salvezza che effettua e non può effettuare Attacchi di Opportunità fino all’inizio del tuo turno successivo. Direi che questo è utile se in seguito volete eseguire una spinta.
  • Sundering Blow (Colpo di separazione): Il colpo lascia un varco nella difesa della creatura per un alleato fino all’inizio del turno successivo. Il successivo tiro per colpire effettuato da un’altra creatura contro il bersaglio ottiene un bonus a quel tiro pari al Danno da Ira. Questo è utile per far colpire un Ladro o un Paladino che si muove dopo di voi.

15° livello: PERSISTENT RAGE (Ira persistente)

E’ ancora cambiata. Quando tirate l’iniziativa recuperate tutti gli usi di Ira, ma potete usare questa capacità una volta per riposo lungo.
Inoltre dura 10minuti senza che il barbaro faccia nulla per estenderla a meno che non cada incosciente o incapacitato.
Sicuramente utile in esplorazione per liberare l’azione bonus, anche se finora non ho visti utilizzi alternativi all’estendere l’ira.

17° livello: BRUTAL STRIKE IMPROVEMENT (Colpo Brutale migliorato)

Questa cosa inizia a piacermi. Il dado di danno aggiuntivo aumenta ed ora diviene +2d10.
Inoltre si possono combinare due effetti. Niente male questa possibilità.

18° livello: INDOMITABLE MIGHT (Potenza indomabile)

Funziona come nella 5e, ma aggiunge alle prove di forza anche i TS su forza.

20° livello: PRIMAL CHAMPION (Campione primordiale)

Esattamente come nella 5e. Aumenta Forza e costituzione di +4 ma il limite massimo è stato impostato a 26.

Barbaro One D&D versione 3

PATH OF THE WORLD TREE

Questo cammino era già stato presentato completamente nuovo nella 2° versione del Barbaro. E collegato a Yggdrasil l’albero del mondo. Vado ora a riassumervi cosa vi concede senza effettuare il confronto con la versione precedente:

3° livello: VITALITY OF THE TREE (Vitalità dell’albero)

Quando entrate in ira guadagnate dei PF temporanei pari al vostro livello da barbaro.
Inoltre all’inizio di ogni vostro turno assegnate dei PF temporanei ad una creatura entro 3m da voi. Diventate così dei dispensatori di PF temporanei agli alleati vicino a voi. Al termine dell’ira i PF temporanei spariscono contrariamente a quelli standard.
I PF assegnati sono pare a 1d6 per ogni punto di danno di ira, quindi minimo 2d6 e massimo 4d6.

Molto interessante questa opzione!

6° livello: BRANCHES OF THE TREE (Rami dell’albero)

Questo potere può essere utile sia per impedire ai nemici di fuggire che per portarli a portata o anche per avvicinare gli alleati.
Ha un raggio di 9m, un TS da superare (Un alleato può scegliere volontariamente di fallirlo) e teletrasporta una creatura entro 9m vicino a voi entro 1,5. A scelta si può imporre la velocità a zero ad una creatura teletrasportata.
Consuma la vostra reazione, si attiva quando una creatura inizia il proprio turno e dura per tutta l’ira.
Può essere usata sia in combattimento ma anche in fase esplorativa, grazie alla nuova durata dell’ira fino a 10 minuti.
Molto utile!!!

10° livello: BATTERING ROOTS (Radici battenti)

Potentissima questa, estende di 3 metri la portata delle vostre armi da mischia (estende si avete capito bene) che abbiano la proprietà versatile o pesante. Quando colpite potete usare la maestria Push o Topple anche se ne state usando un’altra per quell’arma.
Direi niente male.

14° livello: TRAVEL ALONG THE TREE (Viaggiare lungo l’albero)

Oh mamma. Mentre siete in ira potete usare l’azione bonus per teletrasportarvi di 18m.
Inoltre si possono teletrasportare anche gli alleati entro 3 metri da voi fino ad 150m (500feet). Quest’ultima opzione si può fare una volta per ira.

Conclusione

Sono ancora più soddisfatto di come hanno ulteriormente modificato il barbaro e il suo cammino dell’albero in questa terza versione.
Hanno mantenuto l’opzione di sfruttare l’ira per rendere il barbaro utile anche in esplorazione giustificandola come un ricorso alle risorse primordiali. Hanno aggiunto delle opzioni tattiche al combattimento cambiando un po’ la regola del Critico brutale e trasformandolo in Colpo Brutale.
Anche il cammino proposto ha i suoi punti di forza e rispetto alla versione precedente penso sia migliorato.

Bene quindi, appuntamento alla prossima recensione con il druido. E voi consa ne pensate? Lasciate qui sotto i vostri commenti, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.