Cammini primordiali, breve guida alle sottoclassi del Barbaro (5e)

Con questo articolo voglio presentarvi i Cammini Primordiali del Barbaro presenti nel Manuale del Giocatore, Xanathar’s Guide to Everything e nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada.

Il barbaro è una classe per chi predilige personaggi selvaggi, coriacei, sprezzanti del pericolo e posseduti da un istinto primordiale.
Purtroppo però al tavolo da gioco vedo un pò troppi Barbari Totemici dell’Orso. Certamente il beneficio dato da questa scelta è grande, ma ciò ha finito per appiattire la classe e lo stile di molti giocatori.

Con questa breve guida ho proprio intenzione di presentare tutti i cammini primordiali per mostrarvi le potenzialità di ognuno e magari far nascere in voi il desiderio di provare qualcosa di nuovo.
Infatti il barbaro grazie ad alcuni cammini primordiali, si discosta dall’essere un semplice bruto e prova a divenire un PG un pò più tondo e dotato di strategia.

Legenda dei colori

Per uniformarmi a varie altre guide on line, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Inoltre segnatevi queste due sigle PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore), XGtE (Xanathar’s Guide to Everything) e SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada).

Cosa sono i Cammini Primordiali

cammini primordiali barbaro

I Barbari abbracciano la natura animalesca, l’istinto ferale, per loro la civiltà è un segno di debolezza, una confort zone per pecore che necessitano di protezione.
Chi appartiene a questa classe prospera nelle lande selvagge, dove il clima è rigido e impervio e prosperano nel caos del combattimento raggiungendo uno stato, detto “ira“, che conferisce loro capacità sovrumane.

I Cammini Primordiali sono degli stati che i Barbari raggiungono durante l’ira. Questi stati conferiscono a loro forza, resistenza ed altri doni raccolti in questi “cammini”. I Cammini che vi presenterò sono 6:

  • Ancestral Guardian (Guardiano ancestrale XGtE)
  • Battlerager (SCAG)
  • Berserker (PHB)
  • Storm Herald (Araldo della tempesta XGtE)
  • Combattente totemico (PHB)
  • Zealot (Zelota XGtE)

Analisi dei Cammini Primordiali

Di seguito commenterò i Cammini Primordiali disponibili nel PHB, XGtE e SCAG.
Darò una valutazione “soggettiva” che tiene conto delle mie preferenze di gioco personali. Nonostante la classe del Barbaro sia fortemente orientata al combattimento, valuterò questi cammini tenendo conto del Flavour di giocare un barbaro.
Non descriverò sempre nel dettaglio le singole specifiche (comprate i manuali :-p) ma mi soffermerò sulla loro efficienza ed uso.

Ancestral Guardian (XGtE)

I Barbari che seguono questo cammino primordiale, venerano i loro antenati e si affidano ai loro spiriti per avere successo in battaglia.
Questo cammino non è indicato per Barbari solitari, ma per chi si circonda di alleati. Questi barbari tendono essere delle guide o protettori, anche carismatici e si amalgamano bene con altri combattenti da mischia.
Anzi necessitano di circondarsi di combattenti i mischia per sfruttare appieno i loro poteri ancestrali.
Non eccellono nell’offensiva e non hanno poteri che sfruttano la bonus action, per tale motivo potreste pensare di adottare uno stile di combattimento a due mani.

Ancestral Protectors (Liv3° Protettori ancestrali): Questo potere è una sorta di marchio del cacciatore potenziato, ma che non fa danni. Il nemico influenzato dal vostro protettore ancestrale è svantaggiato a colpire altri avversari e sarà indotto a combattere solo contro di voi. E’ utile solo se si combatte in gruppo in mischia o avete dei compagni da proteggere. Ai bassi livelli il suo utilizzo potrebbe divenire letale per voi. Conviene avere in gruppo un buon curatore che vi salvi la vita.

Spirit Shield (Liv6°, scudo spirituale): utilizza la vostra reazione mentre siete in ira e permette di ridurre i danni che un alleato subisce. La riduzione aumenta con il livello arrivando fino a 4d6 al 14° livello. Questo potere utilizzabile solo sugli altri è di fatto un autentico salvavita per gli alleati.
Non possiede cariche, l’unico prerequisito è che siate in ira. Spettacolare.

Consult the Spirits (Liv10°, Parlare con gli spiriti): Permette di lanciare gli incantesimi Augurio e Chiaroveggenza ogni riposo breve. Questa abilità amplia le possibilità di Role Play del barbaro, fornendo delle opzioni fuori dal combattimento in linea con il cammino ancestrale. Ho meditato a lungo se dargli un verde o un blu. Infine ho scelto blu poiché la ricarica del potere dopo ogni riposo breve è notevole.

Vengeful Ancestors (Liv14°, Antenati vendicativi): Questa è l’unica opzione di attacco di questo cammino. Quando il barbaro utilizza la sua reazione per usare Spirit Shield su di un alleato, causa danni da forza all’attaccante.

Battlerager (SCAG)

Appassionati lettori di R.A. Salvatore e dei libri su Drizzt, se vi dico “Thibbledorf Pwent” a chi pensate? 😀
Ho sempre desiderato poter giocare un nano pazzo come questo ed ora ne ho la possibilità grazie a questo cammino primordiale, riservato a soli nani.

Il Cammino del Battlerager purtroppo non appare come una ciambella con un buco perfetto, ma vi sono sia luci che ombre.
Il primo neo è dato dall’armatura, troppo specifica. Se durante il gioco troverete delle belle armature alternative, non le userete per non perdere le caratteristiche di questo cammino.
Il secondo neo è dato dall’efficacia del suo stile di combattimento. Chi sceglie questo cammino lo fa essenzialmente per entrare in lotta con una o due mani, buttare l’avversario a terra e picchiarlo efficacemente. Purtroppo la parte del “picchiare” non è così efficace rispetto a qualsiasi altro cammino del barbaro.

E’ mio parere che un PG di questo tipo nasca nano Barbaro, ma poi biclassi in Guerriero o altra classe.
Vediamo assieme le caratteristiche di questo cammino primordiale:

Battlerager Armor (Liv3°, Armatura da Battlerager): E’ un’armatura fatta di punte con cui Pwent e la sua armata di Gutbuster si lanciava all’attacco del nemico. Permette al Battlerager che la indossa, di sferrare un attacco come azione bonus che causa 1d4 di danni + il mod forza e il danno da Ira. Inoltre se entra in lotta si causano dei danni aggiuntivi. Il suo più grande limite è che non la puoi cambiare. Se cambi l’armatura con una senza punte, perdi questa capacità. Il vantaggio di questa caratteristica, è di poter entrare in lotta contro due nemici (uno per mano) e poter causare loro danno senza impugnare armi. Questo modo di combattere è indicato se in gruppo con voi vi sono altri combattenti da mischia che possono beneficiare delle vostre azioni kamikaze.

Reckless Abandon (liv 6°, abbandono irruento): Migliora l’Attacco irruento garantendoti dei PF Temporanei migliorando le vostre chance di sopravvivenza. Nonostante sia interessante come opzione, non è applicabile durante la lotta ma solo durante l’attacco. Forse i game designer pensavano ad un nano che prima afferra, poi attacca nei round successivi in modo irruento senza buttare a terra prono. Spinge in un certo modo ad attaccare sempre con l’Attacco irruento anche quando non se avrebbe la necessità. Mmm forse avrei preferito un miglioramento dei danni in lotta a questo livello.

Battlerager Charge (Liv 10°, carica del battlerager): Che il nano battlerager si butti a pesce in mezzo alla mischia è fantastico, ma i Game Designer qui si sono davvero sprecati. Solo uno Scatto per una bonus action, senza nemmeno l’aggiunta di qualche particolarità. Per esempio la possibilità di buttare a terra proni o di spingere…bah! Per farcela piacere vi consiglio di vederlo come l’aver risparmiato il talento “carica”.

Spiked Retribution (liv 14): Chiunque colpisce il battlerager in mischia subisce 3 danni causati dall’armatura a punte… mamma mia, anche qui potevano fare di meglio. 3 danni sono davvero pochi considerato che non sono magici (salvo non abbiate una magic spiked armor) ed a questo livello molti nemici possiedono resistenza ai danni non magici.

Berserker (PHB)

massimizzare il critico col barbaro

Questo Cammino Primordiale è dedicato a chi vuole giocare il classico Barbaro. Quando entra in ira può effettuare un ulteriore attacco con l’arma principale, consumando l’azione bonus, portando a 3 il numero totale di attacchi che il barbaro può fare seguendo questo cammino. Devastante. Purtroppo è poco versatile e vi potrà accadere di trovarvi in situazioni in cui non sapete cosa fare se non fare la solita manovra di attacco.Per non annoiarvi vi consiglio di scostarvi dal solito BG e talenti da barbaro. In alternativa dopo i primi livelli biclassate.

Frenesia (Liv3°): E’ forse la capacità più potente del cammino che però comporta una penalità a fine Ira (un livello di indebolimento, vedi pag 291 PHB ). Questo attacco aggiuntivo con una bella arma a due mani è fantastico.
Se nelle vostre avventure combattete poche volte, non risentirete dell’indebolimento. Se invece giocate una campagna che si appoggia sui combattimenti, potrebbe divenire un problema. Per questo motivo non ho messo il colore oro.

Ira incontenibile (Liv6°): Questa capacità migliora leggermente l’ira, limitando alcuni modi per farvi uscire da questo stato.

Presenza intimidatoria (Liv10°): Si basa sul carisma, caratteristica non sempre alta per un barbaro e serve per imporre la condizionespaventato” contro un nemico. Può essere usata sia in combattimento che fuori dal combattimento ed aumenta il Flavour della classe e le possibilità del personaggio a fare qualcosa di differente dal tirare D20. Di conseguenza non è richiesto lo stato d’Ira per utilizzarla ne di possedere competenza in “intimidazione”.

Ritorsione (Liv14°): sfrutta la reazione per effettuare un ulteriore attacco contro i nemici che lo attaccano. Di fatto porta gli attacchi a 4 al round nel caso sia in ira. Ritorsione si può usare anche se il barbaro non è in ira.

Combattente totemico (PHB e SCAG)

lottare e forma animale

Valutare questo cammino primordiale è davvero difficile, poiché è altamente personalizzabile. Il Barbaro non è obbligato a rimanere fedele ad un unico spirito totemico, ma ai livelli 3 e 6 e 14 può scegliere uno spirito totemico differente. Sicuramente per la versatilità merita un Oro, ma se scegliete le opzioni sbagliate potreste avere un PG più debole di un altro barbaro con il vostro stesso cammino. Se giocate nei Forgotten Realms procuratevi SCAG, in cui sono indicati per ogni tribù barbarica il suo spirito totemico preferito e ne sono aggiunti altri due.

Tutte le caratteristiche sono nel “PHB” tranne quelle indicate con “SCAG“.
Alcune combinazioni tra 3°, 6° e 14° livello:

  • Orso, Orso, Alce oppure Orso, Orso, Lupo oppure Orso, Orso, Tigre.
  • Orso, Tigre, Aquila.
  • Lupo, Lupo, Alce.
  • Aquile, Tigre, Alce.

Inoltre provatelo biclasse con il druido in forma animale.

Cercatore di spiriti (Liv3°): “Percezione delle bestie” e “Parlare con gli animali” non li ho mai visti usare, anche se potrebbero essere utili se usati da un bravo giocatore, nella giusta campagna.

Spirito totemico (Liv3°): Avete 5 spiriti a disposizione molto diversi gli uni dagli altri che vi donano i loro poteri quando entrate in ira. Moltissimi scelgono l’Orso, però non è l’unico di utile di questo lotto (anche il lupo è molto utile ed un pò l’aquila). I più scarsi sono quelli aggiunti da SCAG (Alce e Tigre). Un colore Blu che però tende all’Oro per questa capacità. Purtroppo è davvero difficile non scegliere l’Orso al 3° livello.

  • Alce (SCAG): Aumenta ulteriormente la velocità del barbaro. Però rispetto agli altri spiriti ne risulta un pò debole.
  • Aquila: adatto ad un barbaro che predilige compiere attacchi in mischia e fuga, similmente ad un ladro. Se avete un barbaro alternativo, esile, veloce, in un gruppo numeroso, potete provarlo.
  • Lupo: questo spirito rivaleggia con l’orso ed è utilissimo in combattimento se non siete l’unico combattente in mischia. Estremamente utile se avete alleati ladri. Ogni alleato avrà vantaggio al TxC quando combatte contro un nemico in mischia con voi. Purtroppo è una capacità di supporto e non vi dà nessun vantaggio se combattete da soli.
  • Orso: il più famoso e scelto dai giocatori poiché garantisce resistenza al danno a tutto tranne che a danni psichici. Se il vostro gruppo è piccolo e siete l’unico combattente da mischia, è la vostra scelta.
  • Tigre (SCAG): Vi permette di saltare più in alto ed in lungo, tutto qui…bah!

Aspetto della bestia (Liv6): Questa capacità non eccelle come altre e tranne una (orso per lottare), sono quasi tutte esplorative ed indicate per situazioni fuori dal combattimento.

  • Alce (SCAG): Purtroppo sono poche le avventure che tengono conto del tempo di viaggio, quindi nella maggior parte delle campagne questo potere non avrà alcun effetto percettibile.
  • Aquila: Il più grande vantaggio è vedere senza ostacoli in penombra, tuttavia qui c’è una build che può beneficiarne.
  • Lupo: Utile a seguire le tracce o a fuggire nascondendosi più velocemente di quanto lo fanno gli altri, da usare fuori dal combattimento.
  • Orso: se amate lottare ed entrare in lotta, questo spirito è quello che fa per voi. Raddoppiare la capacità di trasporto, spingere e sollevare è utilissimo nelle lotta. Infatti, tranne che per la lotta, questa è una di quelle meccaniche che non sono molto usate nel gioco. Un verde che tende all’arancione.
  • Tigre (SCAG): Avete la possibilità di aggiungere 2 abilità tra 4 disponibili (Atletica, Acrobazia, Nascondersi, Sopravvivenza). E’ probabile che Atletica già l’abbiate scelta, quindi rimangono le altre 3 basate su destrezza e saggezza. Utile per migliorare la vostra versatilità.

Viandante spirituale (Liv10°): “Comunione con la natura” da lanciare come rituale. Carina come possibilità, migliora la vostra versatilità, ma non imperdibile.

Sintonia totemica (Liv14°): la sintonizzazione totemica sembra un miglioramento delle tattiche di combattimento date da Spirito Totemico.

  • Alce (SCAG): Finalmente qualcosa di utile anche per l’Alce. Consuma la bonus action durante il movimento e vi permette di travolgere un nemico (c’è un TS), di fargli danno e buttarlo prono. Terminato ciò, dato che l’avete buttato prono, fategli anche un doppio attacco con vantaggio che non guasta. Unico limite, la grandezza dei nemici, che non può essere superiore a “grande”. Se prendete il talento “Mobilità” lo userete. Anche lo “Spirito Totemico Aquila” può essere utile. Blu tendente Oro.
  • Aquila: Molto bello, si acquisisce velocità di volo con l’unica restrizione di dover atterrare o cadere a fine turno. Se avete una velocità di movimento alta, ne beneficerete molto.
  • Lupo: quando si colpisce un nemico si ha la possibilità di buttarlo a terra prono sacrificando la bonus action (attenzione, dovete fare la prova contrapposta). Una sorta di miglioramento della precedente del livello 3, anche se personalmente non le prenderei assieme poiché un pò si sovrappongono.
  • Orso: Simile a Ancestral Protector del Cammino Ancestrale, forza i nemici vicini ad attaccare voi invece dei vostri alleati. Non ha effetto sui nemici immuni alla paura.
  • Tigre (SCAG): A seguito di un movimento di almeno 6 metri in linea retta, permette di effettuare un attacco utilizzando l’azione bonus. Utile in combinazione con lo spirito totemico dell’aquila per permettervi di fare azioni di attacco e fuga e non rimanere impantanati in mischia.

Storm Herald (XGtE)

Cammino Primordiale Storm Herald
Cammini primordiali: Araldo della tempesta

L’araldo della tempesta tramite l’ira incanala l’energia primordiale e la trasforma in un mantello di potere magico. Questo mantello chiamato Aura può ferire o proteggere. La cosa più interessante di questo cammino è che il barbaro può scegliere al passaggio di livello di cambiare la tipologia di aura per adattarsi meglio all’ambiente di gioco. Gli effetti dell’Aura si applicano ogni round consumando Bonus action. Di conseguenza lo stile di combattimento a due mani non è indicato per questo barbaro.
Questo barbaro vi permette di aggiungere strategia alle vostre battaglie e gli effetti dell’aura sono abbastanza vari ed interessanti da usare.

Storm Aura (liv3°): Consuma i vostri utilizzi giornalieri di Ira. La scelta dell’aura dell’ambiente ricade tra Deserto, Mare, Tundra. A questa scelta sono legati i poteri e gli effetti dell’aura anche per le capacità successive. Dato che per tutto il livello non si potrà cambiare aura, conviene scegliere bene.

  • Deserto: causa pochi danni da fuoco senza TS a tutti coloro che sono all’interno dell’aura, compresi gli alleati. Il danno aumenta col livello. E’ eccellente per sfoltire gruppi di piccoli gregari, ma l’impossibilità di escludere gli alleati la rende poco utilizzabile se avete alleati in mischia.
  • Mare: Quando si attiva l’aura (quindi in ogni round che si usa la bonus action) permette di fare danni da fulmine con TS ad un solo nemico all’interno dell’aura. Fino al 9° livello il danno è ridicolo, poi migliora.
  • Tundra: E’ l’unica opzione difensiva di questo livello e migliora col passare del livello. All’attivazione (ogni round in cui si usa la bonus action) protegge gli alleati conferendo loro una manciata di PF temporanei. Di round in round conferite solo agli alleati una comoda, ma piccola, pellicola difensiva.

Storm Soul (liv6°): Questa capacità è molto interessante poiché ricevete dei benefici e delle resistenze sempre attive anche quando non siete in ira. Un vero e proprio power up.

  • Deserto: Vi permettere di resistere al danno da fuoco, di non soffrire dai “colpi di sole” e di accedervi il sigaro senza acciarino. Sicuramente valido.
  • Mare: Vi permette di resistere ai danni da fulmine, di respirare sott’acqua e di nuotare efficacemente. Sicuramente utile in una campagna marittima o in una zona ricca di laghi e corsi d’acqua.
  • Tundra: Vi permette di resistere ai danni da freddo, di andare in giro con la scollatura anche d’inverno e di farvi dei ghiaccioli senza attendere l’inverno. Particolarmente utile se dovete aprire una gelateria o se viaggiate molto in zone fredde.

Shielding Storm (liv10°): questo capacità è davvero interessante, estende le capacità di Storm Soul agli alleati che stanno all’interno della Storm Aura. Per Mare e Tundra la protezione è efficace, per Deserto invece invece è un’arma a doppio taglio. Infatti la Storm Aura causa danni anche agli alleati, ma lo Shielding Storm conferisce loro resistenza al fuoco. I danni vengono quindi dimezzati ma non annullati.

Raging Storm (liv14°): I poteri del 14° livello richiedono tutti che la Storm Aura sia attiva. Un paio utilizzano l’azione di reazione.

  • Deserto: permette di usare la propria reazione per causare un pò di danno da fuoco ad un nemico che ci ha colpito. Caruccio.
  • Mare: Usa la reazione per buttare a terra proni gli avversari. Non male.
  • Tundra: Utile per impedire ad un nemico di scappare o per bloccarlo prono in quanto imposta la sua velocità a 0.

Zealot (XGtE)

Cammini primordiali: Zelota

I barbari del cammino dello Zelota, hanno convogliato il loro istinto primordiale verso la venerazione di alcune divinità che esaltano il valore in battaglia. Tramite l’Ira possono manifestare il potere divino dei loro dei. Tra tutti i Cammini Primordiali, questo è un’ottima scelta per i giocatori spericolati che tendono a morire molto. Vi sono ben 2 capacità dedicate a tenere in vita il barbaro. Purtroppo se la vostra campagna è basata molto sul role play e meno sugli scontri, non le userete quasi mai. Questo Zelota, ancora più del Berserk, è ancora più noioso da giocare. Se venite limitati nella possibilità di andare in mischia, non saprete più cosa fare.

Divine Fury (liv3, Furia divina): danni extra che aumentano col livello di tipo necrotico o radiante. Si applicano solo una volta a turno. Questo cammino parte proprio bene.

Warrior of the Gods (liv3, Guerriero degli dei): Una di quelle abilità che non vorrete mai usare. Vi permette di Risorgere dai morti senza spese. Pur ricadendo in quella sfera di capacità utilizzabili fuori dal combattimento, di fatto non la userete quasi mai e di conseguenza metto il colore rosso 😀

Fanatical Focus (liv6, Messa a fuoco fanatica): Una sorta di talento “Fortunato” utilizzabile una volta per ira. Una opportunità eccellente da utilizzare.

Zelaous Presence (Liv10, Presenza zelante): E’ utilizzabile solo una volta al giorno e può influenzare fino a 10 creature alleate. Una sorta di piccolo petardo utile ma non imperdibile. Come capacità di cammino di 10° livello, speravo meglio.

Rage beyond Death (live 14° Rabbia oltre la morte): Questa capacità è davvero forte. Quando il barbaro è in ira e scende a 0 pf, non diventa incosciente. Può continuare a combattere con 0 pf. Deve continuare a fare i TS contro la morte, ma non morirà se li fallisce mentre è in ira. Morirà solo se al termine dell’ira è a 0 pf ed ha fallito i TS. E’ fondamentale che il barbaro zelota abbia accesso a opzioni di cura mentre è a 0 pf. I nemici possono abbatterlo, mentre è in questo stato, solo facendogli passare l’ira o con un danno massiccio. Una bella sfida.

Cammini primordiali conclusione

La classe del barbaro è sicuramente una classe riuscita in questa 5e e questi cammini primordiali finiscono per arricchirlo con delle opzioni aggiuntive.
Se amate giocare dei PG semplici simili a dei sacchi di PF inarrestabili avete almeno due cammini primordiali da seguire, invece se desiderate giocare un PG più versatile ne avete altri 4.
Purtroppo i cammini primordiali orientati alla sola battaglia, rischiano di appiattire il personaggio al solo combattimento e richiedono che il giocatore esplori altre possibilità scegliendo bene il BG e i talenti.
Il Barbaro inoltre si sposa molto bene ad alcune scelte biclasse, ma scriverò un articolo a questo riguardo.
Buon gioco a tutti con l’augurio di non imbarbarirvi troppo 😀

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