Cammino della Magia Selvaggia, nuova sottoclasse per il Barbaro (5e)

Amici “stregati” dalla “Magia Selvaggia”, se siete sopravvissuti finora, perché non soccombere definitivamente con un Barbaro del Cammino della Magia Selvaggia? Questa sottoclasse per Barbari è contenuta nel nuovo manuale “Tasha’s Cauldron of Everything” col titolo “Path of Wild Magic“.

A parte gli scherzi, se amate l’imprevisto, vivere alla giornata, adattarvi alle situazioni e siete maestri della sopravvivenza, potreste considerare positivamente questo Cammino della Magia Selvaggia.

Qualsiasi sia l’origine delle vostra mancanza di senno, scopriamo assieme i benefici di questo cammino primordiale 🙂

barbaro cammino della magia selvaggia

Legenda dei colori

Per uniformarmi a varie altre guide on line, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

Le sottoclassi sono prese e fanno riferimento a questi manuali.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Cosa sono i Cammini Primordiali

I Barbari abbracciano la natura animalesca, l’istinto ferale, per loro la civiltà è un segno di debolezza, una confort zone per pecore che necessitano di protezione.
Chi appartiene a questa classe prospera nelle lande selvagge, dove il clima è rigido e impervio e prosperano nel caos del combattimento raggiungendo uno stato, detto “ira“, che conferisce loro capacità sovrumane.

I Cammini Primordiali sono degli stati che i Barbari raggiungono durante l’ira. Questi stati conferiscono a loro forza, resistenza ed altri doni raccolti in questi “cammini”. I 6 Cammini contenuti nel PHB e nel XGtE sono stati recensiti alla pagina “Cammini primordiali“.

In aggiunta ho recensito anche il Cammino della Bestia (TCoE).

Cammino della Magia Selvaggia (TCoE)

I Barbari del cammino della magia selvaggia possiedono una sola caratteristica “importante“, la costituzione utile per 3 effettini. Giocano tutto il loro appeal con la Tabella dei Wild Surge, dopo di che si appiattiscono sul limitare la casualità di tali effetti. Ah mondo selvaggio!!!

Magic Awareness (Liv3)

Questo potere vi conferisce una sorta di potente Individuazione del magico a cariche. Non è un lancio di incantesimo (non vi rende incantatori), ma più una capacità magica simile a quella del paladino di individuare il male. Nonostante sia a tema con la sottoclasse, mi sembra poco utile a questo barbaro. Da un lato può permettervi di fare qualcosa che non sia solo picchiare, dall’altro i privilegi successivi non approfondiscano ne potenziano questo tratto.

Wild Surge (Liv3)

Il cuore della sottoclasse del cammino della magia selvaggia è contenuto in questo potere. Quando entrate in ira tirate in una tabella con 8 effetti differenti, vediamo quali sono:

  • Viticci: guadagnate dei PF temporanei e potete ferire chi vi circonda con danni necrotici. Questo è un effetto istantaneo;
  • Passo velato: guadagnate una sorta di Passo velato che dura finché rimanete in ira;
  • Spiritello esplosivo: potete evocare uno spiritello esplosivo ad ogni round;
  • Arma magica: l’arma che impugnate si trasforma, acquisisce la proprietà Leggera e Lancio, causa danni da forza e diventa “ritornante“. Interessante per differenziare il danno e per avere delle opportunità in più. Fate attenzione che un’arma a due mani che diventa “leggera” non diventa anche a “una mano”. Salvo FAQ o HR del vostro DM, le “nuove” armi che potrete usare per “combattere a due armi” sono: Mazza, Ascia da Battaglia (1d8), Frusta, Martello da Guerra (1d8), Mazzafrusto, Morning Star, Piccone da Guerra, Spada Lunga (1d8), Stocco, Tridente (1d6).
  • Tiè: chi vi colpisce subisce un pò di danno da forza;
  • Armatura magica: il barbaro del cammino della magia selvaggia e gli alleati vicini a lui, guadagnano un misero bonus alla CA;
  • Viticci 2, la vendetta: il terreno attorno a voi diventa difficile per i vostri nemici;
  • Abbaglianti: ad ogni round scaricate energia su di un nemico che causa qualche danno radiante e lo accieca.

Gli effetti sono tutti interessanti, ma dato la scelta casuale dovrete possedere una cerca capacità di adattamento. Ad esempio se vi piace l’arma che diventa leggera, se è tra la lista indicata sopra, portate con voi un’arma compatibile per combattere con due armi.

Bolstering Magic (Liv6)

Il barbaro consumando un’azione ottiene uno dei due benefici a scelta che può usare su se stesso o su di un alleato.

  • consente di migliorare il TXC aggiungendo 1d3 al tiro per 10 minuti. (perché non 1d4?!?)
  • consente di recuperare uno slot di basso livello.

Questo è un potere a cariche non legato alla vostra condizione di “ira”.

Unstable Backlash (Liv10)

Questo potere potete usarlo solo in Ira e vi permette di cambiare l’effetto attivo di Wild Surge. Semplicemente quando avviene l’effetto scatenante, potete tirare sulla tabella. Il nuovo effetto sostituisce il precedente. Ciò è utile se l’effetto prodotto da Wild Surge, quando siete entrati in ira, non vi ha soddisfatto. Se invece vi ha soddisfatto, non userete Unstable Backlash. Di fatto in questo modo ridurrete gli effetti poco utili per la situazione di gioco.
Cambiare effetto non consuma gli usi dell’ira e vi consente di provare altri effetti della magia selvaggia tra quelli disponibili.

Controlled Surge (Liv14)

Tirate due volte sulla tabella Wild Surge e scegliete l’effetto che desiderate. Questo è una sorta di versione alternativa ed inutile di Unstable Backlash. O uno o l’altro ma non tutti e due 🙁


Cammino della Magia Selvaggia, conclusione

Sono rimasto deluso da questo Cammino della Magia Selvaggia. I privilegi concessi al 10° e al 14° livello sono concentrati solamente a diminuire la casualità degli effetti e non ne potenziano nessuno.
Uno dei due poteva essere tranquillamente soppresso a favore di qualche caratteristica nuova.

Avrei preferito qualche idea nuova, ad esempio il barbaro avrebbe potuto cambiare consistenza, guadagnando resistenze e vulnerabilità (resistenza al fuoco, vulnerabilità al freddo o viceversa).
Avrebbero potuto alterare il campo magico o guadagnare dei PF temporanei quando sopravviveva agli effetti di alcuni incantesimi.
Quando subiva una ferita poteva sprigionare una magia difensiva causale a scelta tra una tabella differente da Wild Surge o guadagnare una sorta di bonus selvaggio ai danni.
Potevano dargli una competenza o vantaggio ai tiri di Arcano per approfondire il legame con il mondo magico oppure un bonus da spendere come Piegare la Fortuna dello stregone (PHB pag 111).

Le premesse per creare qualcosa di divertente c’erano tutte, ma a mio parere le hanno sprecate.

Con questo chiudo, lasciate qui sotto i vostri commenti o sulla pagina FB 🙂

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  • Ultima modifica dell'articolo:16 Marzo 2021
  • Tempo di lettura:6 mins read