Barbaro, seconda versione (One D&D)

Amici avventurieri, è uscito qualche giorno fa il 7° PDF contenente l’aggiornamento delle regole di One D&D contenente le classi del Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. In questo articolo mi dedico ad analizzare la classe del barbaro, scopriamo assieme cos’è cambiato rispetto alla sua prima versione.

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Barbaro, seconda proposta per One D&D

Prima di iniziare il confronto, vi ricordo che la classe che vado ad analizzare non sarà il barbaro definitivo ma è una proposta per il playtest.
Una prima proposta era già stata pubblicata e la potete trovare al seguente articolo “La nuova classe del Barbaro proposta da One D&D

I questo articolo andrò a presentarvi il nuovo barbaro confrontandolo con il barbaro della 5° edizione, più facile da capire per tutti i giocatori, in quanto non credo tutti stiano seguendo il playtest.

Ma ora prendete sotto mano il Manuale del Giocatore della 5° edizione. Prima di tutto troviamo alcune conferme.
Aumento caratteristiche/talenti e Livelli delle sottoclassi sono rimaste invariate.

Barbaro One D&D versione 2

Privilegi di classe al 1° livello

PF per livello, competenze in armature, armi, TS, lista abilità tra cui scegliere: tutto invariato.

1° livello: IRA Barbarica

Esattamente come avviene nella 5° edizione, per entrare in ira Barbarica serve un’azione bonus e non dovete indossare un’armatura pesante.
L’ira barbarica vi permette di causare maggiori danni in mischia, di avere vantaggio alle prove di forza e ai TS su forza e di avere resistenza i danni contundenti, perforanti e taglienti. Viene confermato che non potete lanciare o concentrarvi sugli incantesimi finché siete in ira. Fin qui nessuna differenza.
Il paragrafo è scritto molto bene ed ora si specifica chiaramente che i danni aggiuntivi di sommano anche ai colpi senz’armi e non ci si deve più arrivare per deduzione..

  • La durata dell’ira passa da 1 minuto a 10 minuti massimi.
  • L’ira si estende se attaccate, se forzate un nemico ad effettuare un TS o si usa un’azione bonus per estenderla.
    La sua estesa non è più legata al fatto di subire danni.
    Il TS è legato alle opzioni di lottare (afferrare e spingere), non so se vi sia altro.
    Il fatto che l’IRA si può estendere usando un’azione bonus costringe il barbaro ad imparare a gestirla nella sua action economy soprattutto per PRIMAL KNOWLEDGE, nuovo privilegio di 3° livello.
  • Infine, L’ira è fermata dalla condizione Incapacitated mentre prima era Privo di Sensi.

1° livello: WEAPON MASTERY

Maestria nelle armi è una nuova caratteristica di 1° livello che ti offre nuovi modi di usare le armi.
Sulla Weapon Mastery ho scritto un articolo e qui non mi dilungherò. Vi segnalo solo che il barbaro ottiene la maestria solo su armi da mischia semplici o marziali. Parte da 2 ed arriva al massimo a 4 al 10° livello, salvo uso del talento Weapon Master.

Ve l’avevo già segnalato in precedenza, la maestria nella armi è un’opzione davvero bella che vi permette di aggiungere degli effetti alle armi fin dal 1° livello senza avere talenti speciali, tuttavia pur apprezzandone la versatilità è ridicolo che dormendo possa spostarla su altre armi. Ad esempio è come se volessi imparare il Coreano, dormo, dimentico l’inglese e domani conosco il coreano. Non mi piace? dormo, dimentico il coreano e parlo il cinese. Per concludere, a questo punto fatemi cambiare pure i talenti al volo!!!

1° livello: UNARMORED DEFENSE

Uguale

2° livello: DANGER SENSE

E’ stato snellita la descrizione, ora è solo la condizione Incapacitato che impedisce di usare questo vantaggio ai TS su Destrezza.

2° livello: RECKLESS ATTACK

E’ stato leggermente potenziato ovvero il vantaggio ai TxC dura per tutto il round e di conseguenza lo potete usare anche per un Attacco di Opportunità un un attacco con un’azione preparata.

3° livello: PRIMAL KNOWLEDGE

Primal Knowledge è un nuovo privilegio di 3° livello, che sblocca funzionalità non di combattimento quando si è in Ira.
Nella prima versione del barbaro era al 2° livello, ma ora è stato spostato al 3° livello.
Prima di tutto vi permette di ottenere competenza in una abilità aggiuntiva della lista del barbaro che non fa mai male.

La seconda opzione è davvero interessante. Quando siete in ira e dovete fare uno dei seguenti check Acrobatics, Intimidation, Perception, Stealth, or Survival, potete usare la forza invece che la caratteristica associata. Wow.
Il barbaro canalizza le forze primordiali per effettuare tali prove.
Ciò mi fa ritenere che eseguirà tali check con vantaggio. Infatti quando il barbaro è in ira compie i check di forza con vantaggio.

Inoltre non viene specificato che il barbaro deve essere competente per poterli fare, eseguirà sempre quei 5 check con vantaggio usando la forza sia che abbia competenza o meno. Niente Male.

5° livello: EXTRA ATTACK

Uguale.

5° livello: FAST MOVEMENT

Uguale.

7° livello: FERAL INSTINCT

E’ stato semplificato e ridotto, ora avete solo il vantaggio ai tiri di iniziativa. Perde la possibilità di non essere sorpreso e di agire nel primo turno quando “tutti sono sorpresi”. Peccato, usata quest’abilità giusto l’altro ieri al Giocapadova, al mio tavolo (5e). I due barbari hanno agito nonostante avessero cercato di prenderli di sorpresa.

9° livello: BRUTAL CRITICAL

E’ simile alla versione 5e, livelli compresi (13 e 17) ma con la seguente modifica.
Invece di aggiungere dei dadi dell’arma aggiunge +1d12.
Quindi +1d12 al 9°, +2d12 al 13° e +3d12 al 17° livello.

Questi danni aggiuntivi non tengono più conto del dado dell’arma e possono essere applicati anche ad un colpo senz’armi.
Un bel upgrade. Le Asce Bipenne rivaleggeranno con Maglio e Spadone. Ora sarete meno legati al tipo di arma che userete e vi consentirà anche grazie alla maestria di valutare l’uso di armi differenti. Certo vi saranno le armi pesanti a due mani che continueranno ad essere le regine dei danni, ma anche le più piccole troveranno la loro dignità.

11° livello: RELENTLESS RAGE

L’Ira Implacabile invece di riportarvi a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del tuo livello da Barbaro. Questa miglioria permetterà al barbaro di resistere meglio in mischia.

Per il resto è rimasta uguale (CD eccetera).

15° livello: PERSISTENT RAGE

E’ migliorata. Vi permette di recuperare un uso di Ira se quando tirate l’iniziativa ne siete privi.
Poi per il resto sono confermate le vecchie modalità, tranne la durata che rimane 10minuti.

18° livello: INDOMITABLE MIGHT

Funziona come nella 5e, ma aggiunge alle prove di forza anche i TS su forza.

20° livello: PRIMAL CHAMPION

Esattamente come nella 5e.

Cammino primordiale del Berserk

Il cammino primordiale del Bersek possedeva un importante malus legato all’ira barbarica con la 5° edizione. L’affaticamento che si guadagnava entrando in ira, diventava davvero pesante da sostenere. Ora le cose sono migliorate.
Rispetto alla precedente versione di playtest, questa sottoclasse è cambiata solo nel potere di 14° livello

3° livello: FRENZY

La frenesia non vi fa più guadagnare un livello di sfinimento (bene), tuttavia non ottenete un attacco bonus (che va in conflitto con l’uso della Bonus Action per rimanere in ira). Invece vi fa infliggere danni extra ogni round se usate il Reckless Attack (Attacco irruento).

I danni aggiuntivi si possono sommare solo ad un attacco (il primo che colpisce) e non saranno quindi ad ogni attacco (peccato).
Sono pari a un numero di d6 quanti sono i danni aggiuntivi dell’ira (minimo 2d6, massimo 4d6).

L’idea di un berserk che infligge molti danni in Reckless Attack mi piace, ma forse dato il rischio, avrei preferito che i danni aggiuntivi fossero ad ogni attacco e non uno per turno.

6° livello: MINDLESS RAGE

Come nella 5°, con l’unica differenza che Ira incontenibile pone fine alle condizioni Ammaliato e Spaventato invece di sospenderle semplicemente.

10° livello: RETALIATION

La Ritorsione della 5e è stata anticipata dal 14° al 10° livello e può essere usata con colpi senz’armi.

14° livello: INTIMIDATING PRESENCE

Presenza intimidatoria è passata dal 10° al 14° livello ed è stata notevolmente migliorata.
Ora si attiva con un’azione Bonus.
Può spaventare un gruppo di creature entro il raggio di 9m invece che una sola, wow.
Il barbaro non dovrà più usare l’azione bonus per prolungare la presenza in quanto i nemici spaventati avranno un TS alla fine di ogni loro turno.
Questo è un potere a riposo lungo, ma il barbaro può usare un’Ira per utilizzarla ancora.

Cammino primordiale del Wild Heart (Ex Combattente Totemico)

Scopriamo assieme le variazioni di questo cammino primordiale, famosissimo e super abusato per le combo grazie al Totem dell’orso che in 5e offre resistenza a moltissimi tipi di danni.
Ad occhio vedo tante piccole differenze, scopriamole assieme.

3° livello: ANIMAL SPEAKER

Uguale alla versione 5e, ma ora si specifica che la caratteristica da incantatore è la saggezza.

3° livello: RAGE OF THE WILDS

  • Aquila: E’ stata semplificata e migliorata. Il Barbaro in Ira con l’azione bonus in contemporanea disimpegna e scatta.
  • Lupo: l’area entro cui stare per avere vantaggio è ora di 10 feet invece che 5.
  • Orso: perdete la capacità di avere resistenza in tutti i danni tranne i psichici. In questa nuova versione scegliere due tipi di danno che non siano forza o psichico ed avrete resistenza solo a quei due tipi scelti.

Ora sono stati bilanciati meglio. L’orso rimane sempre appetibile, ma anche gli altri due sono un po’ migliorati.

6° livello: ASPECT OF THE WILDS

Sono cambiati i nomi degli animali ed anche i loro poteri, ora sono più facili da ricordare ed applicare:

  • Elefante (ex orso): Guadagnate la competenza in atletica o intuizione, o maestria se già avete la competenza. Da quel che capisco se avete già atletica, ma non Intuizione, potete scegliere di prendere la competenza in Intuizione o la maestria in Atletica.
  • Gufo (ex aquila): Come l’elefante, ma funziona con Investigazione e Percezione.
  • Ragno (ex lupo): Come l’elefante, ma funziona con Furtività e Sopravvivenza.

10° livello: NATURE SPEAKER

Uguale alla versione 5e, ma ora si specifica che la caratteristica da incantatore è la saggezza.

14° livello: POWER OF THE WILDS

Altri animali ed altre revisioni, scopriamo quali:

  • Ariete (ex lupo): quando colpisce può buttare a terra prono la creatura colpita. Non usa più l’azione bonus, ma è stato introdotto il TS.
  • Falco (ex aquila): Finché siete in volo guadagnate la capacità di volare. Fantastica.
  • Leone (ex orso): Uguale alle versione 5e, ma i nemici immuni alla condizione spaventato, o che non possono vedere e sentire il barbaro, non possono più ignorarla.

PATH OF THE WORLD TREE

Questo cammino è completamente nuovo, collegato a Yggdrasil. Vado ora a riassumervi cosa vi concede:

3° livello: VITALITY OF THE TREE

Ecco una interessante novità, quando entrate in ira guadagnate dei PF pari al vostro livello e all’inizio di ogni vostro turno assegnate dei PF temporanei ad una creatura entro 3m da voi. Diventate così dei dispensatori di PF temporanei agli alleati vicino a voi. Al termine dell’ira i PF temporanei spariscono contrariamente a quelli standard.
I PF assegnati sono pare a 1d6 per ogni punto di danno di ira, quindi minimo 2d6 e massimo 4d6.

6° livello: BRANCHES OF THE TREE

Questo potere può essere utile sia per impedire ai nemici di fuggire o per portarli a portata o per avvicinare gli alleati.
Ha un raggio di 6m, un TS da superare, ma teletrasporta una creatura entro 6m vicino a voi.
Consuma la vostra reazione e dura per tutta l’ira.
Può essere usata sia in combattimento ma anche in fase esplorativa, grazie alla nuova durata dell’ira fino a 10 minuti.
Molto utile.

10° livello: BATTERING ROOTS

Potentissima questa, estende di 3 metri la portata delle vostre armi da mischia (estende si avete capito bene) e quando colpite potete usare la maestria Push o Topple anche se ne state usando un’altra per quell’arma.
Direi niente male.

14° livello: TRAVEL ALONG THE TREE

Interessante quest’ultima abilità sicuramente adatta ad un PG di alto livello. Toccando un albero create una connessione con l’albero del mondo e potete aprire un portale verso un altro cerchio del teletrasporto nello stesso piano o in un piano differente.
Bello se fate una campagna planare.

Cammino dello Zelota

Sono cambiate alcune cosine, vediamo quali:

3° livello: DIVINE FURY

La quantità di danni è come nella 5e. E’ stato specificato che il danno funziona anche con i colpi senz’armi, ed anche che il tipo di danno (necrotico o radiante) si sceglie al momento del danno, e non quando si sceglie questo cammino.
In sintesi ora avete un danno variabile a seconda della circostanze.

3° livello: WARRIOR OF THE GODS

Funziona come in precedenza, ma ora ogni volta che beneficiate di una cura magica (incantesimo o oggetto), guadagnate 1d12 di PF.
E’ un potere a cariche giornaliere.

6° livello: FANATICAL FOCUS

Uguale alla versione 5e.

10° livello: ZEALOUS PRESENCE

Uguale alla versione 5e, ma una volta usata, potete usarla ancora consumando l’ira barbarica.

14° livello: RAGE BEYOND DEATH

E’ stata completamente riscritta e cambiata.
Ora quando usate Relentless Rage (ira implacabile) divenite una sorta di guerriero spetrale. Guadagnate velocità di volo (fluttuate) e potete passare attraverso creature ed oggetti e se venite compiti da un attacco potete usare la vostra reazione per farla diventare un colpo mancato (che potenza questo).
Questo potere dura un minuto ed ha una sola carica per riposo lungo.

Conclusione

Sono molto soddisfatto di come hanno modificato il barbaro e i suoi cammini in questa seconda versione.
Sono contento che hanno mantenuto l’opzione di usare l’ira per rendere il barbaro utile anche in esplorazione. Anche il nuovo cammino proposto ha i suoi punti di forza e penso troverà riscontri favorevoli.
Il nuovo barbaro totemico non mi spiace, ed anche se ha perduto la potentissima resistenza dell’orso, ha bilanciato meglio la scelta delle opzioni che non sono rivolte tutte alla battaglia.

Bene quindi, appuntamento alla prossima recensione con il Guerriero. E voi consa ne pensate? Lasciate qui sotto i vostri commenti, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.