Guerriero One D&D, seconda versione

Amici avventurieri, continua la mia riflessione sul materiale di play test di One D&D del 7° PDF ed oggi mi dedico alla classe del Guerriero. Questa classe lega il suo sviluppo alla proposta della Maestria nelle armi discussa in un precedente articolo. Come sarà questa seconda versione del guerriero? Scopriamolo assieme.

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La classe del Guerriero seconda versione

Prima di iniziare il confronto, vi ricordo che ciò che vi recensisco non sarà il Guerriero definitivo ma è una proposta per il playtest.
Il guerriero era già stato pubblicato nel PDF nr 5 introducendo tre importanti novità. La maestria nelle armi, la variazione dei livelli in cui prendeva i privilegi di archetipo marziale (3°, 6°, 10° e 14° livello) e l’Epic Boon al 20° livello
Ora invece si è fatto marcia indietro sia sugli Epic Boon (scomparsi) e pure sulla variazione dei livelli delle sottoclassi, probabilmente per mantenere la retrocompatibilità con il materiale già uscito e di prossima pubblicazione.
Pertanto il guerriero prenderà i privilegi di sottoclasse agli stessi livelli della 5° edizione.

Il Guerriero di One D&D, versione 2

Privilegi di classe al 1° livello

  • Abilità primaria di classe: Forza o Destrezza. Una delle due caratteristiche deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • PF per livello, competenze in armature, armi, TS: tutto invariato.
  • Lista abilità: confermate tutte, ma è stata aggiunta Persuasione.

Guardando la tabella della progressione dei livelli del guerriero, non vi sfuggiranno due nuove colonne:

  • Second Wind: Ora sono previsti più usi di Recuperare Energie che aumentano al passare di livello. Vedi sotto per la spiegazione
  • Weapon Mastery: Il guerriero parte con la maestria in 3 armi, ma al 16° livello arriva a padroneggiarla in 6 armi.

Ma ora vediamo le principali differenze, alcuni più sostanziose altre solo spostamenti.

1° livello: Weapon Mastery

Per approfondire cosa sia la maestria leggete l’articolo dedicato Maestria nelle Armi di One D&D (anche se l’articolo non è più aggiornatissimo). La maestria vi permette di fare delle mosse speciali con le armi e ciò giova molto al divertimento nell’interpretare un guerriero.
Purtroppo, dal mio punto di vista, la maestria ha un piccolo neo dal punto di vista interpretativo.

Pur apprezzandone la versatilità ritengo sia ridicolo che dormendo possa spostarla su altre armi. Ad esempio è come se volessi imparare il Coreano, dormo, dimentico l’inglese e domani conosco il coreano. Non mi piace? dormo, dimentico il coreano e parlo il cinese. Ma permettetemi il seguente ragionamento, fatemi cambiare pure i talenti al volo!!!
Nel documento la questione viene posta come se ripassasse le manovre, ma il senso di inverosimiglianza rimane.

Aggiungo che non credo che sia così utile avere 6 o 10 o 20 maestrie il quanto il guerriero, come la maggior parte dei PG, userà un’arma, due al massimo (una in mischia ed una a distanza), sempre non combatta con due armi (allora 3 se ama differenziare).
Avete presente un guerriero che ottimizza il suo combattimento con un’alabarda e il talento Maestro delle armi su asta e magari Maestro delle armi possenti? A lui basta una sola maestria per l’alabarda ed al massimo per un’arma a distanza.
In aggiunta dato che può cambiare la maestria in un’arma dormendo, se trova un’arma magica imperdibile differente dalla sua solita, gli basta dormire per apprendere la competenza in quella nuova.
Ciò vanifica completamente il senso di dare 2 o più maestrie al guerriero.

1° livello: Second Wind

Rispetto alla versione precedente è stata ulteriormente rimaneggiata.
Avete più usi di Second Wind, per ogni riposo breve ne ricaricate uno e per ogni riposo lungo li ricaricate tutti.
Partire da 2 e terminate a 4 usi al 10° livello.

1° livello: FIGHTING STYLE

Nel documento non sono descritte. L’unica cosa che dice è che salendo di livello come guerriero potete sostituire l’attuale con una nuova.

2° livello: Azione Impetuosa (action surge)

Gli usi sono uguali (aumenta al 17° livello come in 5e), tuttavia viene specificato che potete effettuare tutte le azioni che volete tranne l’azione Magica (magic action) ovvero quella usata per lanciare incantesimi e non solo. Basta combo per lanciare più incantesimi 😀

2° livello: TACTICAL MIND

Questa è un’abilità nuova di zecca. Vi permette di usare una carica di Second Wind per aggiungere 1d10 ad una prova di abilità fallita.
Quindi quando fallite una prova, potete spendere second wind per aggiungere +1d10, però fermi che ora viene il bello.
Se anche con il +1d10 non passate la prova, la carica di Second Wind non viene sprecata. Wow.

5° livello: EXTRA ATTACK

Uguale alla 5e.

5° livello: TACTICAL SHIFT

Altra nuova abilità. Quando usate Second Wind, potete muovervi di metà velocità senza concedere ADO. Opzione tattica ed interessante, per un’eventuale ritirata 😀

9° livello: MASTER OF ARMAMENTS

Grazie a questa abilità può applicare una weapon mastery differente ad un’arma in cui ha maestria. Lo può fare con una sola arma per riposo lungo e dopo tale riposo, resetta e torna alla precedente.

Ad esempio supponiamo che il nostro guerriero abbia la maestria nella spada lunga e di conseguenza benefici di “Sap” che gli permette di dare svantaggio al prossimo TxC della creatura colpita. Dopo un riposo lungo può rimpiazzare Sap con un’altra maestria compatibile con la spada lunga, ad esempio “Push”, “Slow” o “Topple”. Questa sostituzione dura fino alla fine del riposo lungo.

D’ora in poi solo il guerriero userà la spada lunga con la nuova maestria o fino a che non sceglierà di ritornare a Sap.

Questa versatilità è bella, ma rimane la mia perplessità su come un PG possa dimenticare una manovra in cui è addestrato in favore di un’altra. Davvero un peccato che non riescano ad uscire da questo meccanismo irrealistico.

In aggiunta rispetto alla versione 1 del Guerriero do One D&D, ha pure perduto la possibilità di combinare la maestria delle armi per poterne usare in modo “alternato” che rendeva il tutto molto più bello (e forse meno controllabile).

9° livello: INDOMITABLE

Indomito cambia un pochino ed in meglio. Quando il guerriero ritira il TS in cui ha fallito, ottiene un bonus al tiro pari al suo livello da guerriero. Wow. Inoltre sono stati riconfermati gli usi aggiuntivi al 13° e 17° livello, tolti nella prima versione.

11° livello: TWO EXTRA ATTACKS

Uguale alla 5e.

13° livello: STUDIED ATTACKS

Questa è una nuova abilità e vi permette di rimediare ad un colpo mancato. Quando mancate, il successivo colpo lo potete sferrare con vantaggio.

20° livello: THREE EXTRA ATTACKS

Uguale alla 5e.

Archetipo Marziale del BATTLE MASTER

Il Maestro di Battaglia non ha bisogno di presentazioni poiché è una delle sottoclassi del guerriero più famose grazie all’acquisizione delle manovre di battaglia che permettono di aggiungere un po’ di varietà al combattimento del guerriero.
In One D&D grazie alla Weapon mastery si aggiunge molta varietà e sono curioso di scoprire cosa cambierà in questo archetipo marziale.

3° livello: COMBAT SUPERIORITY

Tutto uguale alla 5e

3° livello: STUDENT OF WAR

Uguale a quello della 5e, ma aggiunge la competenza in un’abilità tra quelle disponibili al guerriero di 1° livello, bene.

7° livello: KNOW YOUR ENEMY

E’ cambiata. Ora con un’azione bonus potete capire se una creatura ha resistenze ai danni o vulnerabilità. Potete usare questìabilità una volta al giorno o potete usarla ancora consumando dadi di superiorità (che si ricaricano anche con riposo breve, non male).

10° livello: IMPROVED COMBAT SUPERIORITY

Uguale alla 5e

15° livello: RELENTLESS

Cambiata in meglio. In pratica avete dadi di superiorità infiniti, ma mi spiego: una volta per turno se volete usare un dado di superiorità, potete lanciare un d8 senza spenderne nessuno.

18° livello: ULTIMATE COMBAT SUPERIORITY

Uguale alla 5e

UPGRADE ALLE MANOVRE

Sono state incluse le manovre di Tasha: Ambush, Bait and Switch, Commanding Presence e Tactical Assessment.

Ecco alcune altre modifiche

  • Commander’s Strike (Colpo del comandante): uguale ma non consuma più la vostra azione bonus.
  • Disarming Attack (Attacco disarmante), Distracting Strike (Colpo distraente), Goading Attack (Attacco adescante), Maneuvering Attack(Attacco con Manovra), Menacing Attack (Attacco minaccioso), e Precision Attack (Attacco preciso) ora funzionano con qualsiasi attacco. Se notate nel MdG della 5e era specificato “attacco con un’arma”. Quella dicitura è stata rimossa.
  • Evasive Footwork (Scarto elusivo): Piccola modifica, il bonus alla CA dura tutto il vostro turno e non solo mentre vi muovete.
  • Lunging Attack (Attacco con affondo): è cambiato completamente, non aumenta più la portata di un vostro attacco ma vi fa scattare con l’azione bonus e se colpite aggiungete il dado di superiorità al danno.
  • Parry (Parata): vi fa scegliere se aggiungere il bonus forza o destrezza alla riduzione del danno, nella 5e era solo destrezza.
  • Precision Attack (Attacco preciso): Da poco ho fatto un quiz sulla community del canale youtube su questa manovra un po’ problematica. Ora il testo è più chiaro. Ora è utilizzabile quando mancate.
  • Rally (Incoraggiamento): i PF guadagnati non dipendono più solo dal carisma ma a vostra scelta anche da saggezza o intelligenza.

Archetipo Marziale del BRAWLER

Questa è una nuova sottoclasse dedicata a chi sa usare ogni oggetto come arma improvvisata in modo letale. Possono ricoprire molti ruoli dal rissaiolo da taverna, al gladiatore, all’assassino insospettabile.

L’archetipo è davvero fantasioso, anche se potrebbe soffrire della mancanza di oggetti magici per sfruttare al meglio i vostri attacchi.
Perché usare un oggetto improvvisato per attaccare quando con una spada si fa meglio? temo rischi di diventare una sottoclasse con delle opzioni situazionali.

Anche il combattimento con i colpi senz’armi senza opportune resistenze può diventare molto pericoloso. Il barbaro grazie all’ira dimezza i danni se entra in lotta e si espone, questo guerriero li prende tutti.

3° livello: UNARMED EXPERT

Ingloba lo stile di combattimento del guerriero della 5e, combattere disarmato.
Quindi normalmente vi permette di infliggere dei colpi senz’armi con 1d6+bonus forza, ma se non impugnate altre armi o scudi, causate 1d8+bonus forza di danni.

3° livello: IMPROVISED EXPERT

Divenite competenti nelle armi improvvisate. Ciò da solo non sarebbe nulla di speciale, anzi davvero situazionale e più indicato a caratterizzare il PG più che avere un reale impatto in battaglia. Ma non finisce qui, purtroppo ora diventa macchinoso 🙁

Scegliete una proprietà tra Lancio(6/18m) e Leggera per la armi improvvisate ad una mano e una proprietà tra Portata e Lancio (3/9m) per la armi improvvisate a due mani. In aggiunta alle armi improvvisate ad una mano potete applicargli una selle seguenti Weapon mastery [Sap, Slow, or Vex] mentre alle armi a due mani potete applicarli [Cleave, Push, or Topple].

La cosa sembra divertente e stimolante, tuttavia non capisco il motivo della scelta dopo un riposo lungo.
E’ mia opinione che dovrebbero semplicemente concedere le proprietà e salendo di livello potrebbero permettere di combinare le maestria, da usare solo una per attacco.

7° livello: GRAPPLING EXPERT

Si può usare un’azione bonus per effettuare un colpo senz’armi con lo scopo di afferrare e spingere. E se la creatura è già afferrata, si causa a quella creatura 1d6 di danni da botta. E’ davvero l’applicazione dello stile Combattere Disarmato.

10° livello: DIRTY FIGHTING

Il guerriero ha vantaggio contro le creature afferrate se effettua degli attacchi con armi improvvisate o colpi senz’armi.

15° livello: IMPROVISED SPECIALIST

Migliora il danno delle armi improvvisate, ora potrete aggiungere ai danni il vostro bonus di competenza.
In aggiunta il danno delle armi improvvisate usate a due mani, diventa 1d12.
Per finire quando attaccate con un’arma improvvisata potete usare due Proprietà di maestria invece che una.

Se ricordate al livello 3 sceglievate una proprietà ad esempio tra [Cleave, Push, or Topple], ora ne potete scegliere due.

18° livello: UNARMED SPECIALIST

Aumenta il dado dei colpi senz’armi, da 1d6 a 1d8 e se non avete scudi o armi, passa da d8 a d10.

Archetipo Marziale del Champion

L’essenziale ma efficacie archetipo del Campione è stato un po’ rimaneggiato.
E’ stato mantenuto il privilegio Critico migliorato ed è stato aggiunto, sempre al 3° livello, il nuovo Adaptable Victor.
Invece è stato soppresso Atleta Straordinario.

3° livello: IMPROVED CRITICAL

Uguale alla 5e

3° livello: REMARKABLE ATHLETE

La proposta di Adaptable Victor non c’è più e per fortuna l’hanno rimossa, non mi piaceva proprio.
Invece ora con questa nuova abilità, il campione guadagna vantaggio all’iniziativa e ai check di atletica.
Migliora pure il salto in lungo di un numero di feet pari al vostro bonus forza. Quest’ultimo beneficio non è così efficiente.

7° livello: Stile di Combattimento aggiuntivo

E’ stato anticipato dal 10° al 7° livello.

10° livello: HEROIC WARRIOR

Nuova caratteristica, leggero cambiamento rispetto alla versione precedente, all’inizio di un combattimento guadagnate un Heroic Advantage.
Heroic Advantage vi permette di avere vantaggio ad un d20 test. Vi ricordo che il d20 test è un TxC, un TS o una prova di abilità.

15° livello: SUPERIOR CRITICAL

Come la precedente versione della 5° edizione. Inoltre si specifica che può essere usato anche con il colpo senz’armi.

18° livello: SURVIVOR

I PF guadagnati ad ogni turno rimangono invariati, invece viene aggiunto un effetto sui TS contro la morte. Ora il beneficio di un 20 naturale lo si ottiene anche tirando un 18 o un 19.

Archetipo marziale ELDRITCH KNIGHT

L’ultima sottoclasse presente nel documento è il Cavaliere mistico, scopriamo assieme le sue modifiche.

3° livello: SPELLCASTING

Non sembra sia cambiato nulla tranne un particolare. L’unica restrizione alle scuole di magia Abjuration e Evocation ce le avete solo al 3° livello. Dal 4° in poi potete scegliere gli incantesimi che volete dalla lista del mago senza restrizioni.
Inoltre potete sostituire i trucchetti salendo di livello ed ora anche il cavaliere mistico può usare un focus arcano.

3° livello: WAR BOND

Uguale alla 5e

7° livello: WAR MAGIC

E’ cambiata. Ora il guerriero può usare uno dei suoi trucchetti al posto di uno dei suoi attacchi.

10° livello: ELDRITCH STRIKE

Uguale

15° livello: ARCANE CHARGE

Uguale

18° livello: IMPROVED WAR MAGIC

E’ cambiata pure questa, ora potete al posto di due attacchi lanciare un incantesimo.
Nel PDF c’è un errore, nella spiegazione breve si indica un incantesimo di 1° o 2° livello, ma nella descrizione del potere non si fa riferimento al livello dell’incantesimo.

Conclusione

La seconda versione del guerriero di One D&D, si riavvicina al Guerriero della 5e affinando alcuni privilegi di classe. La Maestria nelle armi pare la sua caratteristica più importante, anche se (parere personale) così com’è non ha senso, non solo per il sistema di memorizzazione che non mi piace proprio, ma anche poiché non se ne fa molto di una grandissima versatilità quando la maggior parte dei giocatori si focalizza sull’uso di una sola arma.
Dal mio punto di vista dovrebbe apprendere le mosse (Topple, sap, ecc) e dovrebbe imparare a combinarle, così sarebbe davvero utile ed interessante.

Delle 4 sottoclassi proposte, trovo il Campione semplice ma progettato bene, il Maestro di battaglia abbastanza simile ma affinato un po’ meglio, il cavaliere mistico non sono ancora in grado di valutare se sia migliorato ma certamente aver tolto la restrizione degli incantesimi è utilissimo.
Il Brawler è davvero interessante, ma su di esso ho già espresso le mie perplessità, in modo particolare sulla scelta delle proprietà delle armi improvvisate e sulla sua probabile difficoltà che incontrerà a causare danni magici. Bella l’idea, ma rischia in una campagna high magic, di rimanere indietro.

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