Mago, seconda versione (One D&D)

Amici avventurieri, la prima classe del mago proposta per il play test di One D&D mi era piaciuta! Introduceva delle belle novità utili a personalizzare gli incantesimi. Con questa seconda versione, è tutto da rifare 😀

Come Scaricare il materiale di Playtest per One D&D

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Dal 21 settembre sarà aperto il link di feedback in cui potete esprimere il vostro parere su questa seconda proposta.

La 2° classe del Mago proposta per One D&D

Prima di iniziare il confronto, vi ricordo che ciò che è stato pubblicato il 7 settembre nel 7° PDF non sarà il mago definitivo.
Con mio rammarico, già espresso nell’introduzione, molte delle novità introdotte con la prima versione sono state annullate.

  • Annullato l’Epic Boon
  • Tutte le novità sulla modifica e riscrittura degli incantesimi, sono state soppresse.
  • Invece si è mantenuta la progressione dei livelli per le scuole di magia proposta nella prima versione con la scuola di magia che si prende al 3° livello.

Ma ora prendete sotto mano il Manuale del Giocatore della 5° edizione. Confronterò questa seconda versione del mago con la classe ufficiale per rendere a tutti il confronto più agevole.

Prima di tutto troviamo molte conferme.

Privilegi al 1° livello

  • Abilità primaria di classe: Intelligenza. Tale caratteristica deve essere almeno 13 per il multiclasse.
  • PF per livello, competenze in armature, armi, TS, lista abilità tra cui scegliere: tutto invariato.
  • Acquisizione trucchetti e slot per livello rimasti invariati

1° livello SPELLCASTING

Vi indico solo le novità:

Trucchetti

Non è cambiato il numero di trucchetti disponibili, ma la loro versatilità. Effettuando un riposo lungo, ne potete cambiare uno.
Contrariamente alla Weapon mastery, questo modo di sostituire i trucchetti ha molto più senso, poiché è magia. Con la magia tutto è possibile.

Incantesimi preparati

Mentre nella 5° edizione un mago prepara un numero di incantesimi pari al suo livello da mago + il bonus intelligenza consultando il suo libro magico, in One D&D è proposta una progressione fissa indipendente dal bonus intelligenza.
La nuova progressione è facile da memorizzare (nessun conteggio matematico) e si slega dal bonus intelligenza. Da un certo punto di vista non vi costringe a tutti i costi ad alzare l’intelligenza per avere più incantesimi memorizzati.
Rispetto alla prima versione del mago, hanno aumentato il numero di incantesimi preparati e al 20° livello ne avete pari alla 5° edizione se lo confrontiamo con una mago di Intelligenza 20.

Non ho capito il modo in cui hanno incrementato gli incantesimi preparati livello per livello, ad esempio tra l’11° e il 12° livello non c’è nessun incremento. Converrebbe che dall’8°, livello in cui molti maghi in 5e raggiungevano intelligenza 20, aumentassero sempre di 1 gli incantesimi preparati fino ad arrivare a 25.

1° livello: ARCANE RECOVERY

Uguale a Recupero Arcano.

2° livello: SCHOLAR

Niente più tradizione arcana al 2° livello ma invece una nuova caratteristica. Potete applicare a una delle abilità da mago (Arcana, History, Nature, o Religion) la Maestria. Il privilegio specifica “in cui avete competenza“, il che significa che al primo livello dovete per forza sceglierne una di queste, altrimenti il privilegio non si attiva. Credo che il potere sia scritto male e vada affinato.

Rimpiango la precedente “ACADEMIC” che permetteva di fare i check di intelligenza con vantaggio.

3° livello: Tradizione Arcana

Il primo privilegio della vostra tradizione arcana è stato spostato dal 2° al 3° livello. La progressione poi segue i livelli 6°, 10° e 14°.
Nel PDF troviamo le seguenti sottoclassi: Abjurer, Diviner, Evoker, Illusionist.

Non capisco il motivo di questo spostamento, ai bassi livelli il mago è particolarmente fragile e consuma velocemente le sue risorse. Il recupero arcano sopperisce poco se giocate più combattimenti nell’arco di una giornata.
Scholar non compensa questo spostamento, se fosse per me, dato che vogliono spostare la sottoclasse, la metterei direttamente al 1° livello, come chierici e stregoni.

5° livello: MEMORIZE SPELL

Questa caratteristica non l’ho capita, secondo me l’hanno scritta male.
In pratica potete leggere il vostro libro magico per preparare un incantesimo aggiuntivo.
Il lancio avviene sempre con gli spell slot, ma semplicemente ne preparate uno in più di quelli della colonna.

L’unica versatilità è data di poter preparare un incantesimo durante la giornata, senza per forza doverlo decidere al mattino tutta la lista.

18° livello: SPELL MASTERY

Simile alla versione 5e, ma gli incantesimi che potete selezionare devono avere un tempo di lancio di 1 azione. Addio Scudo “infinito”.

Concludo con una piccola aggiunta, per cambiare gli incantesimi lo si può fare dopo un riposo lungo e non dopo una giornata di studio i 8 ore.

20° livello: SIGNATURE SPELLS

Uguale alla 5e.

La classe del mago proposta da One D&D

Tradizione arcana Abiuratore(ABJURER)

3° livello: ABJURATION SAVANT

Questo privilegio è stato cambiato, in meglio (parere mio). Quando prendete il privilegio potete copiare 2 incantesimi di massimo 2° livello di abiurazione sul libro degli incantesimi ed ogni volta che raggiungete un nuovo livello di potere con gli incantesimi, potete aggiungere gratuitamente un incantesimo di abiurazione sul libro.

Ogni scuola ha un privilegio simile e sostituisce la capacità di spendere la metà dei soldi ed impegnare metà delle ore nella copiatura degli incantesimi di quella scuola.

3° livello: ARCANE WARD

Abbastanza simile, ma è cambiato in alcuni particolari.
Per attivare l’Interdizione arcana si deve consumare uno slot assieme al lancio di un incantesimo di abiurazione. Questo forse contrasta chi lancia incantesimi di abiurazione senza slot.
In aggiunta per rimpolpare i PF dell’interdizione si possono consumare spell slot.

6° livello: PROJECTED WARD

Uguale

10° livello: SPELL BREAKER

Sostituisce abiurazione migliorata. Avete Dissolvi Magie sempre preparato, lo potete lanciare come azione bonus e alle sue prove potete aggiungere il vostro bonus competenza.

14° livello: SPELL RESISTANCE

Uguale

Tradizione arcana Divinazione (DIVINER)

3° livello: DIVINATION SAVANT

Quando prendete il privilegio potete copiare 2 incantesimi di massimo 2° livello di divinazione sul libro degli incantesimi ed ogni volta che raggiungete un nuovo livello di potere con gli incantesimi, potete aggiungere gratuitamente un incantesimo di divinazione sul libro.

3° livello: PORTENT

Uguale

6° livello: EXPERT DIVINATION

Uguale

10° livello: THE THIRD EYE

Consuma un’azione bonus e non più un’azione.
La scurovisione è migliorata.
Non c’è più la vista eterea e nemmeno la vista dell’invisibile, invece permette di lanciare l’incantesimo Vedere l’invisibile senza consumare slot.

14° livello: GREATER PORTENT

Uguale

Tradizione arcana Invocatore (Evoker)

Questa tradizione è già apparsa nel 5° PDF, vediamo cosa cambia.

3° livello: EVOCATION SAVANT

Quando prendete il privilegio potete copiare 2 incantesimi di massimo 2° livello di invocazione sul libro degli incantesimi ed ogni volta che raggiungete un nuovo livello di potere con gli incantesimi, potete aggiungere gratuitamente un incantesimo di invocazione sul libro.

3° livello: POTENT CANTRIP

Se lanciate dei trucchetti con TxC o TS, causano metà danno anche se mancate la creatura nemica o supera il TS.

6° livello: SCULPT SPELLS

Uguale, ma è stato spostato al 6° livello.

10° livello: EMPOWERED EVOCATION

Uguale

14° livello: OVERCHANNEL

Uguale

Tradizione arcana Illusione (ILLUSIONIST)

3° livello: EVOCATION SAVANT

Quando prendete il privilegio potete copiare 2 incantesimi di massimo 2° livello di illusione sul libro degli incantesimi ed ogni volta che raggiungete un nuovo livello di potere con gli incantesimi, potete aggiungere gratuitamente un incantesimo di illusione sul libro.

3° livello: IMPROVED MINOR ILLUSION

Uguale

6° livello: MALLEABLE ILLUSIONS

Come nella 5e, ma si usa l’azine bonus

10° livello: ILLUSORY SELF

Come nella 5e, ma si può riutilizzare consumando uno slot di 2° o superiore.

14° livello: ILLUSORY REALITY

Come nella 5e, ma è stato specificato che l’oggetto illusorio non può causare, oltre che danni, anche condizioni.

Approfondimento su COUNTERSPELL

Nel 7° PDF è stato proposta una nuova versione di Controincantesimo.
Lo scopo dei game designer era di creare una magia di controincantesimo che funzionasse anche contro le magie lanciate come capacità magiche e senza consumo di spell slot. Vediamo cos’hanno combinato.

Tempo di lancio: Reazione, che prendi quando vedi una creatura entro 60 piedi da te lanciare un incantesimo con componenti verbali, somatiche o materiali
Portata: 60 piedi
Componenti: S
Durata: istantanea
Tenti di interrompere una creatura nel processo di lancio di un incantesimo. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se il Tiro Salvezza fallisce, l’incantesimo si dissipa senza alcun effetto e l’azione, l‘Azione Bonus o la Reazione utilizzata per lanciarlo viene sprecata. Se quell’incantesimo è stato lanciato con uno slot incantesimo, lo slot non viene speso.

Controincantesimo rimane di 3° livello. Si specifica che si può interrompere un incantesimo che utilizzi componenti.
L’incantatore non deve più fare una prova, ma il bersaglio un TS su costituzione.
Tutte e creature che avranno vantaggio ai TS contro incantesimi risulteranno enormemente avvantaggiate.
Inoltre anche se falliscono il TS, perdono solo l’azione, l‘Azione Bonus o la Reazione ma non lo slot incantesimo.
Di fatto l’incantatore consuma uno slot per posticipare il lancio di un incantesimo di un avversario.

Viene rimossa ogni potenziamento con slot di alto livello e pure l’annullamento automatico di incantesimi di basso livello (3 o meno).

Non mi piace affatto!!! Non tanto il cambiamento della meccanica da Prova a TS, quanto il fatto che abbiano tolto l’interruzione automatica per gli incantesimi dal 1-3 livello ed anche il fatto che l’incantatore disturbato non perda slot (o uso della capacità?).
Rischiano di renderlo un incantesimo che nessuno prenderà più.
Dovrebbero reintrodurre o un livello minimo di interruzione automatica e almeno il consumo dello slot o capacità magica dell’avversario disturbato.

Conclusione

Se paragoniamo questa seconda proposta con la classe del mago della 5e c’è stato sicuramente un miglioramento, se non altro per l’aggiunta di qualche privilegio che prima non esisteva. Tuttavia se penso alle potenzialità che aveva la prima versione del mago, mi piange il cuore. Bene ma non benissimo.

La lista degli incantesimi preparati (sempre basata sul libro magico) è errata secondo me, ma l’idea di semplificazione ci può stare.
Lo spostamento al 3° livello della tradizione arcana non mi piace, io addirittura l’anticiperei al 1° livello.
Capisco che chi impara a giocare necessita di poche opzioni, e la memorizzazione degli incantesimi richiede un certo sforzo, ma i giocatori veterani ai primi livelli si annoieranno con questa classe.

Le sottoclassi pubblicate hanno avuto qualche piccola smussatura, in meglio, ma non chissà che cosa.

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