Cavaliere Mistico, breve guida alla lista degli incantesimi (5e)

Il Cavaliere Mistico (Eldritch Knight) è una delle Sottoclassi del Guerriero in grado di lanciare incantesimi. Può scegliere i suoi incantesimi dalla lista del mago ma solo dalle scuole di Abiurazione e Invocazione (Evocation in inglese). Ai livelli 8, 14 e 20 può apprendere un incantesimo da qualsiasi lista. Attenzione, in totale può apprendere solo 13 incantesimi dal 1° al 4° livello + 3 trucchetti.

Per chi non dispone di D&D Beyond o tool simili, sfogliare la lista degli incantesimi del Cavaliere Mistico sul Manuale del Giocatore alla ricerca di questa selezione, può diventare un’operazione tediosa e lunga.
In questo articolo pubblicherò una pratica selezione degli incantesimi del guerriero Cavaliere Mistico accompagnata da un breve commento.

Questo “guerriero mago”, dovrà coltivare l’intelligenza per lanciare incantesimi con efficacia. Tuttavia se si concentra su incantesimi come Scudo, Dardo incantato, Armatura magica, un’intelligenza alta non servirà.
Se puntate ad essere un guerriero corazzato probabilmente svilupperete la forza, costituzione e intelligenza ma se invece puntate all’agilità svilupperete la destrezza, la costituzione e l’intelligenza.

Nel caso teniate l’intelligenza per terza o quarta caratteristica nella distribuzione dei punteggi, vi conviene scegliere incantesimi che non richiedono TS o TXC.
Quest’ultima opzione non è da escludere, difatti l’intelligenza a questa sottoclasse serve solo a migliorare l’attacco magico e la CD dei Tiri salvezza.
Ciò ricorda l’esperimento fatto per lo Stregone combattente “privato” del carisma.

In aggiunta, quando si ha accesso ad un limitato numero di incantesimi da conoscere (niente libro degli incantesimi per questa sottoclasse) qualche rituale potrebbe far comodo. Purtroppo ne abbiamo solo 2 utili per accamparsi e sorvegliare 🙁

battaglia con cavaliere mistico

Legenda colori ed etichette

Per ogni incantesimo indicherò sia il nome in inglese che italiano (se tradotto), se richiede Concentrazione (C), se può essere utilizzato come Rituale (R) e se si trova in un manuale differente dal Manuale del Giocatore.
Per esempio XGtE (Xanathar’s Guide to Everything), SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada ) EEPC (Elemental Evil Player’s Companion).
Inoltre alcuni di essi saranno accompagnati da un mio commento.
Tutti saranno colorati seguendo il seguente schema.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Un incantesimo che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottimo, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastico incantesimo.

Trucchetti del Cavaliere Mistico

Il Cavaliere Mistico nell’arco della sua carriera può conoscere solo 3 trucchetti da mago.
Fortunatamente i trucchetti non sono limitati alle sole scuole di Abiurazione e Invocazione (ricordate che Invocazione è Evocation in inglese). La lista di tutti i trucchetti è bella lunga, pertanto, solo per questa selezione, vi presenterò quelli che a mio parere sono i migliori per il Cavaliere Mistico.

mistificatore arcano

Trucchetti per Attacco in Mischia

SCAG ci corre in aiuto con tre trucchetti utili al combattimento con un’arma da mischia. Tenete conto che se userete questi trucchetti sacrificherete gli attacchi extra. Quindi sono sicuramente utili, ma non utilissimi. Ne prenderei solo uno dei 3 proposti.

Booming Blade (SCAG): Va bene se volete differenziare il danno, ma in genere farete più danno con gli attacchi extra a meno che il nemico non sia così citrullo da prendersi il danno extra inseguendovi. Va bene per un combattente veloce con il talento Mobilità che attacca e fugge.

Green-Flame Blade (SCAG): Vi permette di attaccare due nemici in mischia contemporaneamente, ma quando raggiungerete l’attacco extra al 5° livello, lo userete di meno. Se vi capita di stare spesso in mischia e volete differenziare il danno può essere utile. Anche per causare danno magico nei primi livelli di gioco. Molto utile contro mezze calzette e gregari di infimo livello. Danni da fuoco: purtroppo molti mostri possiedono resistenza.

Sword Burst (SCAG): Molto utile se vi trovate spesso in mischia circondati da molti nemici. Se i nemici in mischia superano il numero di attacchi che potete apportare, utilizzatelo. Di questi 3 trucchetti, prenderei solo quest’ultimo.

Trucchetti per Attacco a Distanza

Alcuni di questi trucchetti richiedono TxC (attacco magico con la vostra caratteristica da incantatore), altri TS. Io vi consiglio di selezionarli solo se avete una discreta Intelligenza, altrimenti lasciate perdere questi trucchetti e dedicatevi alle utilità. Ho selezionato solo trucchetti con una gittata di almeno 60ft (18m). Questi causano danni necrotici, da fuoco, da freddo, da acido. Ve ne sono altri di interessanti, ma con gittata inferiore.
Ai bassi livelli può avere senso appoggiarsi ad uno di questi trucchetti per avere un attacco magico se siete privi di armi magiche.

Chill Touch – Tocco Gelido: TxC, fantastica gittata con 120ft (36m), danni necrotici e se il bersaglio è un non morto, penalizza il bersaglio conferendogli svantaggio.

Fire Bolt – Dardo di fuoco: Un classico dei maghi, TxC con gittata 120ft(36m), danni di fuoco e può incendiare oggetti non trasportati. Purtroppo la resistenza al fuoco è parecchio diffusa.

Acid Splash – Fiotto Acido: Richiede TS su destrezza, gittata 60ft (18m), causa danni da acido a due creature vicine. Utile per cambiare tipo di danno e fare male a piccoli gregari.

Frostbite (EEPC): Richiede TS su costituzione, gittata 60ft (18m), causa danni da freddo, ma soprattutto il bersaglio subisce svantaggio ai TxC.

Toll the Dead (XGtE): Richiede TS su costituzione, causa danni necrotici maggiori se il bersaglio è ferito.

Trucchetti utili

Questi vanno sempre bene e non sbaglierete mai a prenderli. Illusione Minore, Messaggio sono due buone scelte.

Blade Ward – Interdizione alle lame: utile per difendersi in casi disperati, se siete circondati da nemici e desiderate fuggire o se dovete incassare senza attaccare. Tuttavia dal 7° livello grazie a “Magia da Guerra“, potreste lanciarlo ed attaccare con l’azione bonus.

Friends (C) – Amicizia: Un fantastico trucchetto per avere vantaggio alle prove di carisma, ma pericoloso da usare con persone influenti che potrebbero arrabbiarsi seriamente. Non richiede TS. Se il vostro stile di gioco è basato sul role play, valutate seriamente di prenderlo.

Control Flames (EEPC) – Molto utile se vi piace infiltravi di notte in luoghi sorvegliati. Rispetto ad altri trucchetti di questo tipo, ha il vantaggio di essere meno invasivo e allarmare di meno eventuali guardie.

Light – Luce: Se non avete scurovisione, potete seriamente pensare di prenderla.

Mending – Riparare: In battaglia si possono rompere molte cose, può essere utile per riparare armi o armature se il vostro master tiene conto dell’usura 🙂

Message – Messaggio: Fantastico trucchetto per la comunicazione telepatica. Utilissimo prima di un agguato o in una operazione di infiltrazione.

Minor Illusion – Illusione minore: Questo è fantastico e può essere usato per molte cose dell’ingombro massimo di 1,5 metri cubi. Una cassa, un barile, un cespuglio, del fieno e molti altri usi creativi. Evitate di creare illusioni che possano richiedere un TS da parte degli avversari. Ottimo per nascondersi e per effettuare agguati in ogni ambiente.

True Strike (C): Purtroppo vi porta via l’azione (e tutti gli attacchi extra), ma dal 7° livello grazie alla capacità “Magia da guerra” potreste sfruttarlo a dovere. Potrebbe tornare utile contro quell’avversario che non riuscite a colpire a causa di una eccessiva CA.


Incantesimi di 1° livello

La maggior parte di questi incantesimi richiede un TxC o un TS, tranne Absorb Elements, Allarme, Dardo Incantato, Scudo e Armatura Magica. Salendo di livello anche Protezione del Male può diventare una buona scelta.

Absorb Elements (XGtE): Un incantesimo utilizzabile come Azione di reazione che vi permette di ridurre i danni da energia di un tipo (fuoco, freddo, fulmine, ecc) e vi permette di fare quel tipo di danno al successivo attacco. Purtroppo le creature che vi causano danno con un tipo di energia, spesso sono immune a quel danno. Invece può essere utile per ridurre i danni da incantesimo (palla di fuoco, mani brucianti, fulmine, ecc) e da soffio. Sicuramente utile.

Allarm (R) – Allarme: Questo è uno dei due rituali da voi selezionabili, utile in molti casi ma data la penuria di incantesimi conosciuti non sarà la vostra prima scelta. Se volete espandere concretamente la vostra lista degli incantesimi con i rituali vi consiglio di prendere il talento Incantatore rituale (mago).

Burning Hands – Mani brucianti: Molto utile ai bassi livelli contro coboldi e goblin, poi perde di efficacia lasciando il passo alle vostre opzioni da guerriero. Richiede TS su destrezza, avete alzato l’intelligenza?

Chromatic Orb – Globo Cromatico: Richiede un attacco magico a distanza (occhio alla vostra Intelligenza), un’action e una componente materiale costosa che al primo livello potrete non possedere. Vi permette di cambiare il tipo di danno e di conseguenza adattarvi alle vulnerabilità del nemico.

Earth Tremor (EEPC): Questo è un incantesimo interessante, causa una breve scossa di terremoto attorno a voi. Richiede TS, causa poco danno ma butta a terra proni gli avversari e causa terreno difficile. Utile se avete numerosi alleati che possono attaccare dopo di voi le vittime che terminano prone. Purtroppo spendendo slot superiori al 1°, non si aumenta l’area di effetto. Attenzione che sarete circondati da terreno difficile.

Mage Armor – Armatura Magica: utile o inutile? Dipende, se il vostro guerriero è basato su destrezza equivale ad un’armatura di cuoio borchiato magica +1 fin dal 1° livello. Non appena ottenete un’armatura magica, sostituite l’incantesimo. Se invece avete puntato ad un guerriero basato su forza e girate in chain mail, diventa inutile. Non richiede intelligenza!

Magic Missile – Dardo Incantato: Un iconico incantesimo di attacco a distanza completamente indipendente dalla vostra intelligenza. Abbastanza utile. Un Guerriero che attacca a distanza con arco probabilmente non lo userà per sfruttare i propri attacchi extra.

Protection from evil and good (C) – Protezione dal bene e dal male: Consuma la componente materiale (acqua santa), ma è un buon incantesimo difensivo contro creature fastidiose. Attenzione a mantenere la concentrazione quando venite feriti. Non richiede intelligenza.

Shield – Scudo: Come reazione aumenta notevolmente la vostra CA e blocca i dardi incantati. Non richiede intelligenza. Utile sia per i guerrieri basati su forza che su destrezza.

Snare (XGtE): utile per difendere alcune postazioni (per esempio la caverna/stanza entro cui vi rifugiate per riposare), ma richiede un TS (intelligenza quindi). Può essere utile in combinazione con Allarme o usato in sua alternativa.

Thunderware – Onda Tonante: Questo è un incantesimo difensivo interessante per chi finisce spesso in mischia lontano dagli alleati (ciò non è sempre possibile). Richiede TS (intelligenza alta).

Witch bolt (C) – Dardo Stregato: la gittata non è lunghissima, anzi, e potreste coprirla con un movimento per apportare il vostro attacco extra. Richiede un TxC magico (intelligenza). La concentrazione è utile invece per mantenere il danno round dopo round sui nemici, ma se sarete in mischia la perderete presto. Insomma, non ritengo sia una buona scelta.


Incantesimi di 2° livello

Gli incantesimi di 2° livello selezionabili dal Cavaliere Mistico non sono così speciali. La discriminante è sempre la stessa, avete intelligenza alta? Se ce n’è uno che vi piace particolarmente prendetelo, in alternativa continuate a scegliere quelli di 1° livello. Warding Wind è interessante, anche Oscurità se siete creativi, Folata di vento, Frantumare. Se all’8°, 14° o 20° livello attingerete ad altre scuole, vi sono 2 incantesimi che vi consiglio: Immagine speculare e Passo Velato. Se il vostro guerriero è furtivo, vi consiglio anche Invisibilità. A voi la scelta.

Acid Arrow – Freccia Acida di Melf: Richiede TxC magico a distanza. Causa danni per due round, utile contro gli incantatori che mantengono la concentrazione.

Aganazzar’s Sorcerer (EEPC): Richiede TS, chi passa il TS subisce metà danni. Colpisce i nemici lungo una linea con danni da fuoco.

Arcane Lock – Serratura Arcana: Non richiede Intelligenza, ma data la vostra ristretta scelta di incantesimi, non sarà una vostra prima scelta a meno che non siate un carceriere 😀

Continual Flame – Fiamma Perenne: Non richiede Intelligenza, ma data la vostra ristretta scelta di incantesimi, non sarà una vostra prima scelta.

Darkness (C) – Oscurità: Non richiede intelligenza, non causa danno. Può essere utile per difendersi (nascondersi, anteporre una barriera nera in mezzo) ed attaccare (oscurare), ma soprattutto il suo utilizzo dipenderà molto dalla fantasia del giocatore.

Gust of Wind (C) – Folata di vento: Un incantesimo di utilità, interessante, ma forse più per un personaggio di supporto che d’azione. Il Guerriero se usa questo incantesimo poi non potrà approfittarne subito, ma solo dai turni successivi se mantiene la concentrazione. Anche questo incantesimo necessita (in parte) di un TS, ma sulla Forza.

Scorching Ray – Raggio Rovente: 3 raggi, che richiedono 3 TxC magici a distanza e un’intelligenza alta per colpire.

Shatter – Frantumare: Un danno ad area decente di tipo Tuono che richiede TS. In incantesimo interessante, più per un mago, ma valutabile. Considerato che non avrete molti slot per la classica Palla di fuoco, se sviluppate l’intelligenza, Frantumare può essere interessante per causare danni ad area con frequenza.

Snilloc’s Snowball Swarm (EEPC): Una versione alternativa di Frantumare.

Warding Wind (C | EEPC): un interessante incantesimo difensivo che si sposta con il guerriero. Molto interessante. Non richiede TS.


Incantesimi di 3° livello

Questi incantesimi per Cavaliere Mistico sono disponibili dal 13° livello. Sono molto più vari ed interessanti degli incantesimi di 2° livello. Avrete al massimo 3 slot di terzo livello +1 di quarto per lanciarli. Sarete costretti pertanto a fare delle scelte dolorose o concrete in base alla campagna e al vostro stile di gioco. Valutare la loro utilità è davvero difficile. Al 14° e al 20° livello potete scegliere degli incantesimi da altre scuole. Velocità e Volare sono una buona scelta.

Counterspell – Controincantesimo: Come fare a non averlo? Ci sono quelle situazioni in cui inizia a piovere di tutto e il mago del gruppo ha già dato fondo alle sue risorse. Un Controincantesimo in più non guasta. Tuttavia attenzione, al massimo lo lancerete di 4° livello e ad alti livelli potrebbe risultare inutile.

Dispel Magic – Dissolvi magie: Sicuramente è utile, ma lo lascerei al mago del gruppo. C’è tanta scelta e pochi slot. Inoltre se non avete investito in intelligenza, fallirete sempre le prove.

Fireball – Palla di fuoco: Un iconico incantesimo da mago, sicuramente utile (ma con TS). Grande area, discreto danno.

Glyph of Warding – Glifo d’interdizione: Un’incantesimo costoso (consuma 200mo di componenti materiali), molto situazionale. Lo lascerei al mago del gruppo.

Leomund’s Tiny Hut (R) – Capanna di Leomund: Secondo ed ultimo rituale, molto utile per riposare al “sicuro”. Come scritto in precedenza se prendete il talento Incantatore Rituale (ad esempio mago) avrete accesso a molti rituali. Ciò aumenterà la versatilità del vostro pg e potrete evitare di consumare un incantesimo conosciuto per memorizzare questo.

Lightning Bolt – Fulmine: Un altro incantesimo iconico e classico di D&D come Palla di Fuoco, richiede TS. Lo valuto inferiore a Palla di Fuoco per la difficoltà che si può incontrare a colpire molte creature in linea.

Magic Circle – Cerchio Magico: Un incantesimo di utilità difensivo costoso (100mo di componenti materiali che vengono consumate). Può essere utile a seconda delle campagne contro non morti, fatati, immondi, elementali.

Melf’s Minute Metereos (EEPC): Utile per fare danno ad area contro obiettivi multipli. Per PG di supporto o che possono attaccare da distante in sicurezza. Richiede TS purtroppo.

Nondetection – Anti-individuazione: Senza TS, senza concentrazione, per quelle avventure investigative che il master prepara poche volte 🙁 Consuma 25mo di polvere di diamante.

Protection from Energy (C) – Protezione dall’energia: Utile, ma andando in mischia, tutto dipenderà dalla vostra capacità di concentrazione. E’ una versione leggermente potenziata di Absorb Elements di primo livello. Prendete uno o l’altro.

Remove Curse – Rimuovi maledizione: Utile ma molto situazionale. Niente che non possiate fare ad un tempio o col chierico del gruppo (se ne avete uno).

Sending – inviare: Un incantesimo di utilità, fantastico nelle missioni investigative, ma situazionale.

Wall of Sand (C | EEPC): Carino, utile per accecare senza TS. Perché no?

Wall of Water (C | EEPC): Una sorta di Warding Wind ma molto più potente e molti effetti. O prendete l’uno o l’altro.


Incantesimi di 4° livello

Potrete lanciare uno di questi incantesimi dal 19° livello. Al massimo ne memorizzerete 2 compreso l’incantesimo che potete prendere dalle altre liste. Sono incantesimi più utili ad un mago che ad un guerriero, tuttavia lo Scudo di fuoco è un’ottima prima scelta per chi combatte in mischia. Al di fuori delle scuole permesse potreste scegliere tra Invisibilità Migliorata e Metamorfosi.

Banishment (C) – Esilio: Questo incantesimo è utilissimo se avete un TS decente.

Fire Shield – Scudo di fuoco: Dura 10 minuti e non richiede concentrazione, sicuramente molto utile se finite spesso in mischia e consono al tipo di personaggio.

Ice Storm – Tempesta di ghiaccio: Per i danni ad area andate su Palla di fuoco o Frantumare, li userete di più.

Mordenkainen’s Privates Sanctum – Santuario Privato di Mordenkainen: Questo è un bel incantesimo, ma data la vostra poca scelta, lo lascerei ai maghi.

Otiluke’s Resilient Sphere (C) – Sfera Elastica di Otiluke: Un altro bel incantesimo che può rivaleggiare con Esilio, ma la sua efficacia dipende dal vostro TS.

Sickening Radiance (C | XGtE): Un incantesimo che causa danni radianti, nega l’invisibilità e affaticamento. Da provare. Richiede TS.

Stoneskin (C) – Pelle di pietra: Costoso (100mo ad uso) e destinato a durare poco, poiché in mischia farete spesso check di concentrazione. Vi conferisce resistenza a danni non magici da botta, taglio, tacco e punta 😀

Storm Sphere (C | EEPC): Un incantesimo molto scenografico, davvero divertente. Come per altri incantesimi, la sua efficacia dipende dalla vostra intelligenza.

Vitriolic Sphere (C | EEPC): Una versione potenziata ad area di Freccia Acida. Procuratevi tanti d4 😀 La sua efficacia dipende dalla vostra intelligenza.

Wall of Fire (C) – Muro di fuoco: Altro bel incantesimo, ragazzi chi ce lo fa fare a giocare un guerriero, è meglio fare il mago 😀 Richiede TS.


Incantesimi selezionabili dal Cavaliere Mistico all’8°, 14° e 20° livello

Ai livelli 8,14,20 il Cavaliere Mistico può selezione degli incantesimi da qualsiasi scuola. Attenzione, si specifica qualsiasi scuola e non qualsiasi lista. Significa che potete selezionare sempre e solo dalla lista degli incantesimi del mago, ma senza limitarvi a Abiurazione, Evocazione. La scelta è molto limitata (solo 3) ma permette di aumentare la versatilità del vostro Guerriero.
Tuttavia se sostituite gli incantesimi salendo di livello, è possibile cambiarne uno scelto al 3° con un altro di un’altra scuola.
Ho tralasciato incantesimi di attacco e mi sono concentrato su incantesimi di utilità. Ecco alcune proposte.

Cavaliere mistico all'attacco

1° Livello (dall’8° livello o successivi)

Find Familiar (R) – Trova famiglio: Un famiglio è sempre una buona scelta per aumentare le vostre possibilità di esplorazione e interazione. Tuttavia vi consiglio di prenderlo col talento Incantatore Rituale.

Longstrider – Passo veloce: Questo incantesimo è utile se scegliete uno stile di combattimento in mischia, magari in combinazione del talento Mobilità. Avrete molti più metri a disposizione di movimento per attacco e fuga, se utilizzate la bonus action per disimpegnarvi.


2° livello (dall’ 8° o successivo)

Darkvision – Scurovisione: Se la vostra razza non vi conferisce scurovisione, vi permetterà di vedere al buio. E’ utile per compiere incursioni notturne ed esplorare dungeon senza attirare l’attenzione a causa di fonti luminose portatili.

Invisibility (C) – Invisibilità: Invisibilità ve lo consiglio se siete un guerriero furtivo.

Mirror Image – Immagine Speculare: Se andate in mischia, questa è un’ottima scelta. Purtroppo dovrete attendere il 18° livello e la capacità “Magia da Guerra Migliorata” per poter lanciare questo incantesimo e attaccare nello stesso round (con l’azione bonus).

Misty Step – Passo Velato: Passo Velato può essere usato per migliorare la vostra capacità di movimento e fuga. E’ un’azione Bonus spesa molto bene.

Rope Trick – Trucco della corda: Un formidabile incantesimo per togliere dagli impicci se stessi e il proprio gruppo, per riposarsi o per nascondersi o attendere il da farsi.

See invisibility – Vedere invisibilità: Questo è un incantesimo di utilità molto situazionale, ma utile.

Shadow Blade (C | XGtE): Questo è un bel incantesimo che vi permette di creare ed usare un’arma accurata, leggera e da lancio che causa 2d8 danni (senza altri bonus). Se la usate con gli slot di 3° e 4°, causerà 3d8. La versione base causa una media di 9 danni contro i 9,5 di un guerriero che impugna una spada lunga con la caratteristica primaria a 20. Valutate voi se conviene o meno. Richiede concentrazione ed in mischia rischierete di perderla.


3° livello (dal 14° livello o successivo)

La scelta è difficile. Riuscirete a scegliere tra Volare e Velocità?

Fly (C) – Volare: E’ un uccello? No è il vostro Guerriero!! Attenzione potete prenderlo solo al 14° o 20° livello.

Haste (C) – Velocità: Questo incantesimo è davvero interessante. Attenzione potete prenderlo solo al 14° o 20° livello.

Water Breathing (R) – Respirare sott’acqua: E’ un rituale e non consuma slot. Nel caso la vostra campagna preveda spesso viaggi in mare o via fiume, può tornare utile a voi e a i vostri alleati. Risolve anche il problema di cadere in acqua con l’armatura, avrete tutto il tempo per togliervela senza annegare.


4° livello (accessibile solo al 20° livello)

Altra scelta difficile.

Greater Invisibility (C) – Invisibilità Migliorata: Fantastico, per combattere in mischia invisibili.

Polymorph (C) – Metamorfosi: Se cercate la versatilità, questo incantesimo fa per voi.


La mia lista di incantesimi preferita

Eccoci al dunque, dopo aver elencato e commentato i vari incantesimi, ecco la mia lista preferita per un Guerriero Mistico, combattente da mischia. Non ho incluso rituali, li lascio al talento apposito. Tra parentesi ho indicato il livello di potere (T,1,2,3,4):

  • Trucchetti al 3° liv: Illusione minore(T), Interdizione alle lame(T)
  • 3° liv: Absorb Elements(1), Scudo(1), Dardo Incantato(1)
  • 4° liv: Protezione dal bene e dal male(1)
  • 7° liv: Warding Wind(2). Inoltre sostituisco Dardo incantato(1) scelto al 3° con Passo Velato (2) dalla lista espansa (vedi pag. 75 PHB).
  • 8° liv: Immagine Speculare(2) – da lista espansa
  • 10° liv: Sword Burst (T), Oscurità(2)
  • 11° liv: dardo incantato(1), sì lo riprendo 😀
  • 13° liv: Controincantesimo(3)
  • 14° liv: Velocità(3) – da lista espansa
  • 16° liv: Palla di fuoco(3)
  • 19° liv: Scudo di fuoco(4)
  • 20° liv: Metamorfosi(4) – da lista espansa

Ecco invece la mia lista per il Cavaliere Mistico configurata per uno stile di combattimento a distanza (Guerriero con destrezza alta).

  • Trucchetti al 3° liv: Illusione minore(T), Messaggio(T)
  • 3° liv: Absorb Elements(1), Scudo(1), Armatura Magica(1)
  • 4° liv: Protezione dal bene e dal male(1)
  • 7° liv: Warding Wind(2)
  • 8° liv: invisibilità(2) – da lista espansa
  • 10° liv: Riparare (T), Oscurità(2)
  • 11° liv: Frantumare(2)
  • 13° liv: Controincantesimo(3)
  • 14° liv: Volare(3) – da lista espansa
  • 16° liv: Palla di fuoco(3)
  • 19° liv: Storm Sphere (4)
  • 20° liv: Metamorfosi(4) – da lista espansa

Come avrete notato non ho selezionato molti incantesimi che richiedono Attacchi magici o TS, concentrandomi di più sulle utilità e qualche incantesimo ingegnoso.


Conclusione

Spero vi siate divertiti a sfogliare questa personale lista di incantesimi per Cavaliere Mistico.
Ed ora che avete la lista degli incantesimi del Cavaliere Mistico, provate anche voi a creare la vostra lista di incantesimi preferita e magari la vostra build.
Buon gioco a tutti 😉

Questo articolo ha un commento

  1. Gabriele

    Mi piacciono sempre molto le analisi che fai, noto pero’ che hai dato poco “oro”.
    Forse il termine Guerriero/Mago non e’ prropriato al 100% ..bisognerebbe specificare 2 terzi di Guerriero e 1 terzo di Mago.

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