Amici Vendicativi, in questo articolo vi parlo del Giuramento di Vendetta (Oath of Vengeance), sottoclasse del Paladino della nuova edizione D&D 2024. Il Giuramento di Vendetta rappresenta il lato più implacabile del paladino: un campione che sacrifica compassione e misura pur di punire il male e ristabilire la giustizia. Non è un difensore o un leader, ma un cacciatore di colpevoli, specializzato nel concentrarsi su un bersaglio e abbatterlo senza tregua.
In questa versione aggiornata, la sottoclasse rafforza ulteriormente questa identità, puntando su pressione costante, mobilità e controllo del nemico, con capacità che premiano l’aggressività e la focalizzazione sul singolo avversario.
Legenda dei colori per la valutazione del Paladino del Giuramento di Vendetta di D&D 5.5
Per valutare la sottoclasse del Paladino del Giuramento di Vendetta di D&D 2024, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.
NB: Il numero in piccolo che segue i colori, non sono note, ma identificativi del voto per gli ipovedenti.
- Rosso1: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
- Arancione2: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
- Verde3: Una buona opzione;
- Blu4: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
- Giallo oro5: Fantastica caratteristica.
Risorse utilizzate in questo articolo
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!
Privilegi di sottoclasse del Paladino del Giuramento di Vendetta
Il Paladino del Giuramento di Vendetta apprende i privilegi ai livelli 3, 7, 15, 20. I primi due in particolare saranno quelli che giocherete nelle maggior parte delle campagne.

3° livello
Incantesimi di Giuramento(4): La lista degli incantesimi di giuramento del Paladino della Vendetta rimane invariata rispetto alla 5e originale, segno di un design già estremamente solido. Il pacchetto continua a supportare perfettamente l’identità della sottoclasse: mobilità, controllo del bersaglio e massimizzazione del danno su singolo nemico. In altre parole: nessun redesign, ma una scelta volutamente conservativa, perché questa spell list era già perfettamente allineata al fantasy della sottoclasse.
Voto di Inimicizia(5): Vow of Enmity riceve uno dei miglioramenti più significativi della sottoclasse rispetto alla 5e: viene eliminata la competizione per la bonus action, aumentata la portata e aggiunta la possibilità di trasferire il bersaglio quando raggiunge 0PF. Il risultato è una capacità molto più fluida ed efficiente, che trasforma il Paladino della Vendetta in un predatore senza tempi morti.
| Aspetto | 5e (2014) | 5.5 | Impatto |
|---|---|---|---|
| Attivazione | Bonus Action | Parte dell’Attack action | Buff enorme: niente più competizione con altre BA |
| Portata | 3m | 9m | Più facile da usare al primo turno |
| Durata | 1 minuto | 1 minuto | Invariata |
| Fine effetto | Bersaglio a 0 HP o incosciente | Rimane attivo | Più affidabile |
| Cambio bersaglio | ❌ No | Sì, gratis entro 30 ft | Buff enorme contro gruppi |
| Risorsa | 1 Channel Divinity | 1 Channel Divinity | Invariata |
7° livello
Vendetta Implacabile(4): Relentless Avenger viene rielaborata in chiave più aggressiva e controllante: oltre al movimento gratuito, nella nuova versione impedisce al bersaglio di continuare la fuga, riducendone la velocità a zero. Una modifica che rende la capacità molto più incisiva e perfettamente in linea con il ruolo di cacciatore implacabile del Giuramento di Vendetta.
15° livello
Anima Vendicativa(4): Soul of Vengeance viene leggermente raffinata: Si attiva quando il bersaglio di Voto di Inimicizia colpisce o manca. Sembra più una riscrittura per chiarire meglio l’attivazione. Di fatto quando sarete vicini al nemico prescelto, userete la reazione per effettuare un attacco contro di lui. Notate che la terminologia è generica, quindi il nemico potrebbe anche colpire o mancare con un incantesimo che richieda un tiro per colpire.
20° livello
Angelo Vendicatore(5): Avenging Angel viene profondamente rielaborata: più rapida da attivare, più integrata nel kit del paladino e molto più oppressiva nel controllo del campo, ma con una durata ridotta. Il risultato è una capacità meno “epica” nel tempo, ma decisamente più efficace nel momento in cui serve davvero.
| Aspetto | 5e (2014) | 5.5 | Impatto |
|---|---|---|---|
| Attivazione | Action | Bonus Action | Buff enorme (zero perdita di turno) |
| Durata | 1 ora | 10 minuti | Nerf netto |
| Riutilizzo | 1/Long Rest | 1/Long Rest o slot di 5° livello | Più flessibile |
| Volo | 18m | 18m + hover | Migliorato |
| Aura | 9m paura (trigger singolo) | Paura ogni turno nell’Aura of Protection | Totalmente ridisegnata |
| Trigger paura | Una volta per combattimento | Ogni turno | Più pressione continua |
| Fine paura | Se subisce danno | Uguale | Invariato |
Background utili al Paladino del Giuramento di Vendetta
I Background migliori per il Paladino della Vendetta sono quelli che supportano il combattimento diretto e una forte motivazione personale.
Tra i Background disponibili, Noble è l’unico che consente di combinare direttamente Strength e Charisma, risultando quindi la scelta più efficiente per un Paladino della Vendetta che voglia ottimizzare fin da subito le proprie caratteristiche chiave.
- Acolyte (2): Carisma utile e Magic Initiate (Cleric) interessante, ma manca supporto a Forza o Costituzione e le abilità si sovrappongono spesso al ruolo del Paladino.
- Artisan (2): Nessun Carisma e focus su Intelligenza. Può funzionare per flavour, ma è debole meccanicamente per questa classe.
- Charlatan (3): Destrezza, Costituzione e Carisma lo rendono adatto a build alternative DEX. Buona versatilità e molte abilità, ma meno sinergico con build classica.
- Criminal (2): Utile per una build su Destrezza, ma manca Carisma e non supporta il core del Paladino della Vendetta.
- Entertainer (3): Forza e Carisma insieme sono ottimi, con buone abilità sociali. Più utile per caratterizzazione che per pura ottimizzazione.
- Farmer (2): Buono per sopravvivenza (Costituzione e Tough), ma manca Carisma e non offre grande impatto sul gameplay offensivo.
- Guard (4): Forza e Saggezza solide, Alert è eccellente per partire subito aggressivi. Ottima scelta anche senza Carisma.
- Guide (2): Orientato a Destrezza e sopravvivenza, poco sinergico con il Paladino classico.
- Hermit (2): Costituzione e Carisma buoni, ma Healer è ridondante con Imposizione delle Mani.
- Merchant (3): Costituzione e Carisma con Lucky lo rendono affidabile e versatile, anche se meno offensivo.
- Noble (5): Forza e Carisma insieme lo rendono la scelta migliore. Ottimo anche fuori dal combattimento.
- Sailor (2): Qualche utilità e mobilità, ma poca sinergia con Carisma e ruolo principale.
- Soldier (4): Forza, Costituzione e Savage Attacker lo rendono eccellente per il combattimento puro. Ma non potrete alzare il carisma.
- Wayfarer (3): Destrezza e Carisma per build alternative, utile anche per coprire ruoli “da ladro” nel gruppo.
Background dal supplemento Heroes of Faerûn
- Chondathan Freebooter (2): Forza utile, ma niente Carisma e focus dispersivo. Skilled aiuta, ma non compensa la mancanza di sinergia.
- Dead Magic Dweller (3): Forza e Costituzione solide, ma Healer resta ridondante. Buono per resistenza, meno per efficacia generale.
- Dragon Cultist (2): Totalmente fuori focus: niente Forza o Carisma rilevante per il combattimento. Più flavour che altro.
- Emerald Enclave Caretaker (2): Utility e sopravvivenza, ma nessun supporto reale al ruolo del Paladino.
- Flaming Fist Mercenary (5): Eccellente. Forza, Costituzione e Carisma perfetti, con Tough. Una delle migliori scelte in assoluto.
- Genie Touched (3): Carisma presente e Magic Initiate interessante, ma manca Forza. Buono per build ibride.
- Harper (2): Troppo orientato a Destrezza e utilità. Poco sinergico con il combattimento diretto.
- Ice Fisher (4): Forza, Costituzione e Alert lo rendono molto solido. Ottimo anche senza Carisma.
- Knight of the Gauntlet (3): Buon flavour e Forza, ma feat debole e manca Carisma. Discreto ma non ottimale.
- Lords’ Alliance Vassal (4): Forza e Carisma insieme lo rendono molto valido. Buon mix tra combattimento e sociale.
- Moonwell Pilgrim (2): Carisma sì, ma niente Forza. Più utility che efficacia.
- Mulhorandi Tomb Raider (3): Lucky è forte, ma manca Forza e Carisma. Più versatile che ottimizzato.
- Mythalkeeper (1): Totalmente fuori focus (Intelligenza + Crafter). Poco utile.
- Purple Dragon Squire (4): Forza, Carisma e supporto al gruppo. Molto valido e coerente.
- Rashemi Wanderer (5): Forza, Costituzione, Carisma e Tough. Una delle migliori scelte possibili.
- Shadowmasters Exile (3): Savage Attacker è ottimo, ma build su Destrezza. Funziona per alternative.
- Spellfire Initiate (3): Costituzione e Carisma ok, ma feat mediocre. Discreto.
- Zhentarim Mercenary (5): Forza, Carisma e feat molto forte. Ottimo per pressione offensiva.

Specie per il Paladino del Giuramento di Vendetta
Tutte le specie sono buone per giocare un paladino con preferenza per quelle che non forniscono poteri che si sovrappongono. Se volete dare un’occhiata alle Specie di D&D 2024, seguite il link.
- Aasimar (5): Una delle migliori scelte. Resistenze ottime, guarigione extra e trasformazione che aggiunge danno o controllo. Perfetta sinergia con il tema e con il Carisma.
- Dragonborn (4): Molto solido. Resistenza, danno ad area e volo al 5° livello. Ottimo per combattimento, anche se meno incisivo sul singolo bersaglio rispetto ad Aasimar.
- Dwarf (4): Estremamente resistente: PF extra, resistenza al veleno e Tremorsense. Perfetto per frontline, ma manca un boost offensivo diretto.
- Elf (3): Buona versatilità e accesso a incantesimi utili (es. Misty Step), ma meno focalizzato sul combattimento diretto. Più tattico che aggressivo.
- Gnome (2): Ottima difesa mentale, ma troppo orientato a magia e Intelligenza. Poco sinergico con il ruolo del Paladino della Vendetta.
- Goliath (5): Scelta eccellente. Mobilità, danni extra con l’opzione giusta, controllo e resistenza. Estremamente completo e molto forte in combattimento.
- Halfling (3): Lucky è sempre forte e aiuta la consistenza, ma la taglia e il focus sull’agilità lo rendono meno incisivo per build classiche.
- Human (5): Sempre tra i migliori. Talento bonus e flessibilità totale permettono di ottimizzare subito il personaggio.
- Orc (5): Aggressivo e resistente. Mobilità con Dash bonus, HP temporanei e “seconda vita”. Perfetto per uno stile offensivo e implacabile.
- Tiefling (4): Buone resistenze e incantesimi, con forte sinergia con Carisma. Ottimo per build ibride, leggermente meno diretto nel combattimento puro.
Talenti Origine per il Paladino del Giuramento di Vendetta
I Talenti Origine sono legati ai Background, ma quando raggiungete i livelli 4, 8, 12, 16 e 19 (ma al 19° sceglierete gli Epic Boon) potete sceglierli come un qualsiasi altro talento. Inoltre come umano ne potete scegliere uno aggiuntivo.
- Alert (4): Iniziativa altissima e possibilità di scambio. Fondamentale per partire subito con Vow of Enmity. Molto forte tatticamente.
- Crafter (1): Utilità fuori dal combattimento, ma nessun impatto reale sul gameplay del Paladino. Poco rilevante.
- Healer (2): Ridondante con Imposizione delle Mani. Può aiutare il gruppo, ma non migliora il core del personaggio.
- Lucky (5): Uno dei migliori talenti disponibili. Vantaggio quando serve e difesa extra. Aumenta tantissimo la consistenza.
- Magic Initiate (4): Molto flessibile. Può dare utility o opzioni offensive interessanti (es. Bless, Shield, Guidance). Ottimo se costruito bene.
- Musician (2): Carino per il gruppo, ma troppo passivo. Non aiuta il ruolo del vendicatore.
- Savage Attacker (5): Perfetto per il Paladino. Aumenta il danno in modo costante e sinergizza con gli smite.
- Skilled (3): Più versatilità fuori dal combattimento. Utile, ma non incide sulle performance in battaglia.
- Tavern Brawler (2): Troppo situazionale. Non supporta lo stile classico del Paladino.
- Tough (4): Molto solido. Più PF = più presenza in prima linea. Sempre una buona scelta.
Talenti origine dal supplemento Heroes of Faerûn
- Cult of the Dragon Initiate (3): Effetto di paura utile e coerente con il tema del vendicatore, ma CD su Saggezza lo rende poco affidabile. Interessante per flavour e controllo leggero.
- Emerald Enclave Fledgling (2): Utility e mobilità con Help, ma troppo situazionale. Poco impatto sul combattimento diretto.
- Harper Agent (2): Migliora Help a distanza, ma il Paladino della Vendetta vuole attaccare, non supportare. Poco sinergico.
- Lords’ Alliance Agent (4): Molto interessante. Vantaggio reattivo contro chi colpisce gli alleati e sinergia con i critici. Buon mix offensivo/supporto.
- Purple Dragon Rook (3): Heroic Inspiration al gruppo all’inizio del combattimento è utile, ma limitato a 1/LR. Più supporto che offensivo.
- Spellfire Spark (3): Riduzione danni magici e cantrip bonus. Utile, ma non incisivo quanto altri talenti per il ruolo offensivo.
- Tyro of the Gauntlet (2): Difensivo e situazionale. Non migliora il core del Paladino della Vendetta.
- Zhentarim Ruffian (4): Molto forte. Migliora gli Opportunity Attack e sinergizza con Relentless Avenger. Ottimo per pressione e controllo.
Note finali sul Paladino del Giuramento di Vendetta
Il Giuramento di Vendetta si conferma una delle sottoclassi più efficaci del Paladino: meno macchinoso, più aggressivo e con un’identità ancora più definita. Vow of Enmity è ora molto più efficiente mentre Soul of Vengeance aumenta gli attacchi fuori turno. Tutte le feature ora puntano chiaramente a: eliminare un bersaglio, inseguire, bloccare.
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