Metamorfosi 5e, guida pratica all’utilizzo per incantatori disperati

Amici incantatori disperati, oggi tratterò dell’argomento Metamorfosi (Polymorph), incantesimo di 4° livello di potere della scuola di Trasmutazione. Questo è un incantesimo creativo, divertente utilizzabile sia per il combattimento che per l’esplorazione. I maghi ne avranno accesso al 7° livello, abbastanza presto, ma sono molte altre le classi e le sottoclassi che lo possono utilizzare.

Lo scopo di questo articolo in sintesi:

  • Spiegare l’incantesimo (mi viene già il mal di testa 😀 );
  • Mostrare l’elenco delle bestie utilizzabili (un lavoro titanico);
  • Stimolare il suo utilizzo creativo (ebbasta T-Rex!!!).

Pronti a trasformarvi? 😉

metamorfosi

Regole base della Metamorfosi

Prima di tutto scaricatevi il Sage Advice Compedium, questa raccolta di FAQ vi sarà utile anche per Polymorph.
Ecco le regole in sintesi di metamorfosi:

Una creatura visibile entro 18 metri

La creatura può essere l’incantatore stesso, un alleato, un nemico, un gatto randagio, ecc. A pag 6 e 7 del Manuale dei Mostri sono descritte le varie tipologie di Creature del mondo di D&D come ci indica il buon Jeremy con il solito Tweet.
Se la creatura non è consenziente deve effettuare un TS su saggezza per evitare la trasformazione.
L’incantatore deve poter vedere la creatura. Ciò significa che un mago accecato non può lanciare Metamorfosi nemmeno su se stesso (Vedi tweet).

Metamorfosi non ha effetto sui mutaforma

I mutaforma sono creature indicate con il “tag” Mutaforma (Shapechanger) come i famosi Doppleganger, ma anche tutte le Melme ed altre creature come gli Yuan-ti. Attenzione i druidi non sono mutaforma (vedi tweet) 😀

Una curiosità: tra le razze giocabili di Eberron c’è la Changeling che possiede la capacità razziale “Shapechanger“.
La razza Changeling è definita come humanoid (changeling, shapechanger). Di conseguenza è immune alla metamorfosi come dice lo stesso Crawford.

Non ha effetto su chi possiede 0 pf

Mi sembra chiaro e non serve aggiungere altro.

Termina per i seguenti motivi

  • Passa un’ora;
  • L’incantatore che l’ha lanciato perde la concentrazione;
  • La bestia, in cui si è trasformato il bersaglio, scende a 0 punti ferita (i punti ferita in eccesso che hanno mandato la bestia a 0, si applicheranno al bersaglio quando tornerà normale);
  • Viene lanciato un incantesimo Metamorfosi più potente sul bersaglio. A pagina 205 del PHB viene spiegato cosa accade quando due incantesimi dello stesso tipo sono lanciati sullo stesso Bersaglio. In generale gli effetti si sommano a meno che non sia lo stesso incantesimo.
    Nel nostro caso (lancio di 2 Metamorfosi sullo stesso bersaglio) si sommano le durate e si applica l’effetto dell’incantesimo più potente (ad esempio un Metamorfosi con slot di 5°).
    Se lanciate un metamorfosi di 4° livello sopra ad un metamorfosi di 5°, il vostro incantesimo non avrà effetto. Se avete FAQ utili sull’argomento, scrivetele nei commenti.
  • La trasformazione viene dissolta dall’incantesimo Dissolvi Magie (seguendo le normali regole).

Il bersaglio si trasforma in una “bestia”

Battute a parte, l’incantatore può scegliere solo creature di tipo “bestia” (come fanno i druidi) con un CR pari o inferiore al bersaglio o al livello del bersaglio. Vi conviene avere sempre a portata di mano una lista delle bestie organizzata per CR. Di seguito vi incollerò un elenco.

Le nuove statistiche saranno quelle “bestiali”

Avete capito benissimo, il bersaglio diverrà quella bestia in tutto e per tutto, compreso abilità e punteggi fisici e mentali. Da quel momento potrà usare la scheda della bestia senza modifiche alcuna. Il bersaglio manterrà solo allineamento, personalità e ricordi (vedi tweet di Jeremy Crawford).
Attenti a non confondere “ricordi” con “conoscenze”.
Ad esempio se era un barbaro non potrà andare in ira o usare altre capacità di classe, se era un paladino non potrà punire il male o imporre la “zampa” 😀 .
In forma “bestiale” si potrà fare solo ciò che la bestia sa fare. Per esempio vi sono alcune bestie intelligenti che sono in grado di capire il comune, il silvano, l’elfico, mentre la maggior parte non capirà nulla.

Il bersaglio trasformato non potrà:

  • lanciare incantesimi;
  • parlare;
  • fare azioni che richiedano l’uso di mani o della parola;

Potrà fare solo cose che la forma bestiale gli permette di fare ed avrà le capacità indicate sulla scheda della bestia.
Tenete bene a mente l’intelligenza della creatura, per esempio sotto forma di Rana (Int 1) non potrete elaborare piani complessi. Riconoscerete gli alleati e i nemici, manterrete lo spirito di sopravvivenza, ma farete fatica a ragionare e memorizzare e non disdegnerete una buona mosca per spuntino 😀
Il non poter lanciare incantesimi è specificato nell’incantesimo. Anche se possedeste l’abilità di lanciare incantesimi senza componenti V,M,S, non potreste lanciarli lo stesso (vedi tweet).

Tutto ciò che trasporta il bersaglio si trasforma con lui

Non potrà usare nulla, ne attivare ciò che trasportava prima della trasformazione. Ciò che trasportava si fonderà assieme a lui. Ad esempio un anello di protezione +1 (che richiede sintonizzazione) non migliorerà la CA e i TS della bestia. Vedi Tweet.
Attenzione non potrà nemmeno lasciar cadere a terra qualcosa nel momento della trasformazione (quando fallisce il TS per esempio).


Metamorfosi FAQ

FAQ utili sulla Metamorfosi

Seguiranno una raccolta di FAQ utili sull’utilizzo di Metamorfosi.

Concentrazione in forma bestiale: Sì!

Nel compendio è specificato che quando si è trasformati da un incantesimo Metamorfosi si può mantenere la concentrazione. Di conseguenza il mago può lanciare Metamorfosi su se stesso. La concentrazione sarà tenuta con le stats della bestia.

Interdizione Arcana viene interrotta da Metamorfosi?

No. Interdizione Arcana è una capacità del Mago Abiuratore di 2° livello (PHB pag.84) che attiva un effetto esterno indipendente dalla forma del mago che non viene interrotto da Metamorfosi come descritto nel tweet di Jeremy Crawford.

Scuola di Trasmutazione, capacità Mutaforma di 10° livello (PHB pag.88).

Nel compendio è specificato che l’incantesimo Metamorfosi per essere lanciato, senza consumare slot, deve essere preparato dal mago trasmutatore.

Un Barbaro trasformato dall’incantesimo, mantiene l’Ira barbarica? No!

L’incantesimo Metamorfosi rimpiazza statistiche e capacità di classe e il barbaro perde l’ira. Vedi Tweet.

Le Suppliche Occulte funzionano quando un Warlock viene trasformato? No!

Le Suppliche Occulte (Eldritch Invocations, PHB pag. 118) sono una capacità di classe e non sono utilizzabili quanto il warlock viene trasformato. Vedi Tweet.

Metamorfosi interrompe l’effetto di altri incantesimi? No!

Se un personaggio beneficia dell’incantesimo “Benedizione” oppure “Armatura Magica” oppure “Velocità” e viene in seguito indicato come bersaglio di un incantesimo Metamorfosi, gli incantesimi precedenti si dissolvono? No! Come indicato dal seguente Tweet, Metamorfosi non è un Dissolvi magie 😉 Ricordate, viene sostituita la scheda del PG, non gli incantesimi che sono attivi su di lui.

Sopravvivere al soffocamento

Se siete sott’acqua e state annegando e venite trasformati in un animale anfibio o acquatico, il soffocamento viene interrotto (vedi tweet). Questo è pure un modo intelligente di utilizzare l’incantesimo ovvero per contrastare gli effetti ambientali.

Occupare spazi stretti

Che accade se trasformate una creatura in una bestia troppo grande per lo spazio disponibile? Tralasciando i casi in cui la bestia ingrandendosi potrebbe rompere delle barriere fragili, la bestia proverà a “stringersi” (pag. 192).
Se anche stringendosi non riuscirà ad occupare lo spazio, morirà schiacciata e il bersaglio tornerà alla sua forma precedente.

L’incantesimo Parola del Potere Uccidere può uccidere all’istante un bersaglio trasformato? Si, se possiede meno di 100pf!

Se un barbaro che possiede 145PF viene trasformato da Metamorfosi in una Rana e viene colpito da un incantesimo potente come Parola del Potere Uccidere, muore? Sì!
L’incantesimo “Parola del Potere Uccidere” (pag. 259) non porta il bersaglio a 0 punti ferita, di conseguenza il bersaglio non torna alla sua forma originaria con i suoi PF originali.
Se il bersaglio ha meno di 100PF, muore senza TS. Ciò vale per la creatura soggetta all’incantesimo Metamorfosi, quanto per un druido in Forma selvatica.
Prima il bersaglio muore, poi torna alla forma originaria, ma come morto.
Per alcuni questa è una combo potentissima. Un PG con più di 100pf, potrebbe essere trasformato in una rana (dovrà fallire un TS) e poi essere ucciso con questo incantesimo di 9° livello della scuola di Ammaliamento.
Lo stesso può accadere ad un arcidruido che si trasforma in un gatto. Attenzione quindi chi affrontate e come lo fate. Agli alleati consiglio di uccidere l’alleato trasformato in modo da fargli recuperare la forma reale e i pf reali prima che l’incantatore lanci la Parola.
Vedi tweet di Jeremy Crawford.

Se mi trasformo in una scimmia posso usare le mani?

L’incantesimo vieta alla creatura trasformata di fare azioni che richiedano l’uso di mani, tuttavia una scimmia o un gorilla le possiedono.
Ritengo non vi siano problemi a manipolare oggetti, aprire porte o trasportare oggetti. Caso differente se la scimmia dovrà impugnare un’arma o utilizzare degli arnesi. In tal caso la scimmia impugnerà l’arma senza competenza (Pag.146 PHB). Lo stesso dicasi per l’utilizzo di strumenti (Pag. 154 PHB). Confidate nella versatilità del vostro master.


Utilizzo Tattico

Utilizzo di metamorfosi sui nemici

L’incantesimo può essere utilizzato per intrappolare, per isolare le forze del nemico ed altri usi creativi, vediamo come:

  • Trasformare un nemico in una piccola creatura poco mobile (come una rana, un bradipo, un pollo) per tenerla fuori gioco per un pò ed impedirgli di utilizzare le sue capacità.
  • Trasformare un nemico in una creatura piccola al fine di catturarlo e rinchiuderlo in una gabbia o in prigione.
  • Uccidere un potente nemico con Parola del Potere Uccidere dopo averlo trasformato in una creatura con meno di 100pf. Dovete solo attendere di possedere incantesimi di 9° livello di potere 😀
  • Far precipitare un nemico volante. Se si trasforma un nemico volante dotato di ali in una creatura priva di ali, precipiterà. Trasformatelo in una creatura con pochi pf, così i danni in eccesso da botta, si riverseranno nella forma normale. Inoltre i compagni da mischia dovrebbero essere pronti ad afferrarlo o imprigionarlo con una rete o ad attaccarlo.
  • Cambiare forma ad una creatura acquatica per ridurne per un pò l’offensività ed allontanarsi da lei.
  • Creare scompiglio: catturare una potente creatura per rilasciarla all’interno della fortezza nemica.

Trasformare se stessi o gli alleati

Trasformare se stessi o gli alleati può essere utile in molti casi per vari motivi:

  • Adattarsi all’ambiente per nascondersi, sorvegliare, infiltrarsi, volare, spiare, attaccare senza malus, respirare sott’acqua, arrampicarsi.
  • Creare un diversivo senza generare sospetti o tradire la propria identità.
  • Mutare in una creatura potente per sferrare attacchi speciali che altrimenti non si disporrebbero.
  • Come ultima risorsa lanciarlo su di sé per attaccare quando si hanno finito gli incantesimi.
  • Volare per superare barriere, fossati o percorrere lunghe distanze.

Ma quanto può essere efficace un alleato con l’intelligenza di una rana? Gran poco!

Ma quanto intelligente è il mio Pucci 🙂

Ciò che scriverò, come molte altre cose del resto, sono soggettive. Però mi sono chiesto quanto possa essere limitante diventare un animale con intelligenza 1 o 2.
Ci corre in aiuto l’incantesimo Regressione Mentale (pag 269 PHB).
Tale incantesimo fa regredire una creatura a intelligenza 1 e carisma 1. Le conseguenze descritte sono più limitanti rispetto a quelle che agirebbero in forma di bestia con intelligenza 1 (quantomeno il carisma non è mai 1). Sono comunque una base di partenza su cui sviluppare un ragionamento.
Ecco di seguito la mia personale linea guida:

  • 1 di intelligenza (rana): la creatura reagisce ad una minaccia alla sua incolumità nascondendosi o fugggendo nella direzione opposta. Attaccherà solo per fame, per proteggere un alleato o se messa alle strette per difendersi. Non riuscirà ad elaborare piani, ne coordinarsi, ne memorizzare informazioni (ricordate che userete le competente delle bestie, quindi niente lettura o comprensione di linguaggi salvo indicazioni nella scheda).
  • 2,3 di intelligenza (cane, gatto, cavallo): la creatura reagisce ad una minaccia alla sua incolumità nascondendosi o fuggendo nella direzione opposta. Attaccherà per eseguire un ordine, per proteggere un alleato o per difendersi. Potrà seguire piani di poche istruzioni, coordinarsi con gli alleati in compiti semplici (pensate ai comandi che si danno ad un cane addestrato) e memorizzare poche informazioni che sia in grado di capire.
  • 4,5 di intelligenza (babbuino): la creatura reagisce ad una minaccia alla sua incolumità, valutando se nascondersi, attaccare o fuggire. Attaccherà di propria iniziativa. Potrà seguire ed elaborare piani molto semplici semplici, coordinarsi con gli alleati in compiti semplici e memorizzare semplici informazioni che sia in grado di capire.
  • 6,7 di intelligenza (delfino, scimmia): la creatura reagisce ad una minaccia alla sua incolumità, valutando se nascondersi, attaccare o fuggire. La creatura potrà attaccare di propria iniziativa coordinandosi con gli alleati. Potrà seguire ed elaborare piani non troppo complessi e memorizzare informazioni non troppo complesse o lunghe che sia in grado di capire.

Tale suddivisione è la base su cui ho valutato l’utilità delle bestie riportate qui sotto.


metamorfosi in T-Rex

LISTA DELLE BESTIE ORDINATE PER GS

Ed eccoci infine alla lista delle creature un cui potrete trasformarvi ordinate per Grado di Sfida (GS o CR in inglese). In passato avevo già pubblicato un elenco di bestie utili alla forma selvatica.
Questo elenco si discosta dal precedente per il fatto che mentre il druido può beneficiare dei propri punteggi di intelligenza, saggezza, e carisma, la creatura trasformata con metamorfosi non lo può fare.
Questa discriminante è fondamentale se volete giocare in modo abbastanza verosimile.
La descrizione di Intelligenza, Saggezza e Carisma è a pag. 177-178 del PHB.
Inoltre inizialmente le ho suddivise in due categorie: Utilizzo sui nemici, Utilizzo sugli alleati.
Un mago al settimo livello (quando ottiene accesso all’incantesimo) può trasformarsi in una creatura di GS7: ha senso per lui scegliere una creatura di Grado di Sfida inferiore?

Piccola legenda:
MM = Manuale dei Mostri
VGtM = Volo’s Guide to Monster

Legenda dei colori:
Rosso: pessima scelta
Arancione: molto situazionale
Verde: buona scelta
Azzurro: ottima scelta
Oro: Fantastica opzione

Metamorfosi in bestie con GS 0

Non userete queste bestie per combattere, ma per mettere fuori gioco un nemico oppure per sorvegliare. La bestia più intelligente del GS0 è il Babbuino e il Cranium Rat con Int 4. Se volete trasformare un nemico per metterlo fuori gioco, non scegliete animali veloci o volanti.

GS 0: utilizzo sui nemici

Praticamente tutti quelli con intelligenza 1, troppo stupidi per essere utilizzati efficacemente. Le migliori sono le creature con scarsa mobilità e prive di attacchi. Ponete attenzione all’ambiente, se in terra ferma trasformate un troll in un Cavalluccio marino (vedi soffocamento pag 183 PHB), per non vanificare la spesa dello slot, portatevi un secchio d’acqua 😀

  • Crab (Granchio) MM: Taglia minuscola. Anfibio, con Velocità di nuoto, Vista cieca. Grazie alla sua Int 1 e bassa mobilità è un’ottima punizione per nemici fuori dall’acqua. Attenti alle chele.
  • Frog (Rana) MM: Taglia minuscola. Bassa Velocità di nuoto, Scurovisione a 9m. Int 1. Bassa mobilità. Non possiede attacchi. fatelo su nemici fuori dall’acqua.
  • Giant Fire Beatle (Scarafaggio di fuoco) MM: Taglia piccola. Possiede Vistacieca e Illuminazione (lo vedrete sempre hi hi) soprattutto al buio. Int 1. Si muove di 9 metri, prendetelo subito.
  • Lizard (Lucertola) MM: Taglia minuscola. Scurovisione e velocità di scalata ma senza Nascondersi. Mobilità bassa. Int 1. Cercate di prenderlo prima che sfugga da qualche parte.
  • Quipper (una sorta di Piranha) MM: Taglia minuscola. Velocità di nuoto e scurovisione. Int 1. Attenti che nuota veloce e potrebbe fuggire. Se avete un secchio d’acqua a portata di mano, potete trasformare un nemico e mettercelo dentro.
  • Scorpion (Scorpione) MM: Taglia minuscola. Possiede un pò di Vista cieca ed un pò di veleno. Tuttavia non possiede l’abilità di Nascondersi ed è pertanto facile da notare. Molto lento, facile da catturare.
  • Sea Horse (Cavalluccio marino) MM: Taglia minuscola. Int 1. Non possiede attacchi ne abilità. Bassa velocità. Se avete un secchio d’acqua a portata di mano, potete trasformare un nemico e mettercelo dentro.
  • Spider (Ragno) MM: Taglia minuscola. Bravo a Nascondersi, dotato di Scurovisione, molto bravo a Scalare ed ottimo per appendersi al soffitto. Mobilità bassa. Possiede Int 1. Ha troppe abilità, non lo sceglierei.

GS 0: Utilizzo sugli alleati

Vanno da intelligenza 2 a 4, possono volare, nuotare, arrampicarsi e fare gli occhioni dolci. Esclusi quelli buoni per arrampicarsi, nuotare, volare e nascondersi, quelli che rimangono non sono così speciali per essere utilizzati combattimento. Ricordate, potete trasformare voi e i vostri alleati in una bestia di GS pari o inferiore al vostro livello. Se il vostro scopo è solo combattere, andate direttamente ai GS più alti.

  • Baboon (Babbuino) MM: Taglia Piccola. Possiede velocità di scalata, una saggezza discreta ed è l’animale più intelligente del GS0. Con il suo 4 in intelligenza forse qualche tattica potete elaborarla.
  • Badger (Tasso) MM: Taglia minuscolo. Olfatto acuto e velocità di scavo, sempre utile per entrare per sotto ma poi nient’altro. Int 2.
  • Bat (Pippistrello) MM: Taglia Minuscolo: Volante, con vista cieca e udito acuto e grazie a ciò è assolutamente fantastico per la ricognizione notturna. Int 2.
  • Cat (Gatto) MM: Minuscolo, con bonus a Nascondersi decente, Olfatto acuto e Velocità di scalata. In altre parole è una forma decente per spiare in ambiente urbano. Int 3.
  • Cranium Rat (Topo Cranio) VGtM: Taglia Minuscola: Scurovisione, Illumination, Telepatia, e Telepathic shroud. Sfortunatamente non possiede Nascondersi. E’ brutto come il tetano ma possiede Int 4.
  • Deer (Cervo) MM: Taglia media. Una bella velocità se dovete fuggire, ma che non sarà mai paragonabile ad un animale volante. Int 2.
  • Eagle (Aquila) MM: Taglia minuscola. Possiede Vista acuta, una Velocità Volare fantastica. Int 2.
  • Goat (Capra) MM: Taglia media. Danno sufficiente e possibilità di caricare e buttare a terra prono un avversario. Int 2.
  • Hawk (Falco) MM: Taglia minuscola. Simile all’aquila ma quest’ultima è migliore. Int 2.
  • Hyena (Iena) MM: Taglia media. Possiede una buona velocità e Tattica del branco. Int 2.
  • Jackal (Sciacallo) MM: Taglia piccola. Buona velocità, Udito e odorato acuto e Tattica del branco. Int 3, interessante.
  • Octopus (Piovra) MM: Taglia piccola. Possiede Scurovisione, la capacità di Nascondersi sott’acqua con vantaggio e Velocità di nuoto. Inoltre può fare una nube d’inchiostro e fuggire via con uno scatto! Int 3. Sott’acqua è una buona scelta.
  • Owl (Gufo) MM: Taglia minuscola. Bravo a nascondersi, Scurovisione molto estesa, Vista e udito acuti e velocità di volo fantastica. Int 2.
  • Rat (Topo) MM: Taglia minuscola. Possiede Scurovisione e Olfatto acuto inoltre i topi hanno i vantaggio di essere diffusissimi in ogni latitudine. Tuttavia sono pure molto odiati. Int 2.
  • Raven (Corvo) MM: Taglia minuscola. Ha una Velocità di Volo decente e Percezione decente, e l’abilità di mimare il linguaggio umano. Int 2.
  • Vulture (Avvoltoio) MM: Taglia media. Vista e odorato acuti e Tattica del branco sul volo, Velocità di volo. Int 2. Non bravo come altri animali volanti.
  • Weasel (Donnola) MM: Taglia minuscola. Percezione e Nascondersi buoni. Udito e olfatto acuto. Null’altro, poteva essere una buona forma per spiare, tuttavia ve ne sono di migliori. Int 2.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 1/8

Gli animali di questo grado di sfida cominciano ad essere troppo grandi per esplorare, ma ancora troppo piccoli per combattere. C’è qualche sorpresa però, come il delfino, velocissimo e molto intelligente (Int 6).

GS 1/8: utilizzo sui nemici

Qui ho messo gli unici 2 con intelligenza 1. Tuttavia userei le forme consigliate di GS 0, sono più facili da maneggiare 😉

  • Giant Crab (Granchio gigante) MM: Taglia Media. Possiede Vista cieca, e nuota meglio e si nasconde meglio della sua versione più piccola.
    Ha una mobilità normale e può essere fastidioso da trattare. Int 1.
  • Poisonous Snake (Serpente velenoso) MM: Taglia minuscola. Nuota, Vista cieca, morso velenoso. Int 1.

GS 1/8: utilizzo sugli alleati

E’ probabile che non userete queste bestie per combattere, vediamo cosa resta.

  • Blood Hawk (Falco di sangue) MM: Taglia piccola. Vola, Vista acuta, Tattica del Branco. Int 3.
  • Camel (Cammello) MM: Taglia grande. Velocità decente e può essere utilizzato come cavalcatura dagli alleati. Stranamente non possiede tratti legati al suo ambiente di utilizzo (deserto). Per esempio una resistenza all’affaticamento per caldo eccessivo. Int 2.
  • Dolphin (Delfino) VGtM: Taglia media. Velocissimo, Intelligente (6), vista cieca. Ottimo per coprire velocemente tratti di mare. L’alta intelligenza vi permette ragionare meglio che in altre forme.
  • Flying Snake (Vipera volante) MM: Taglia minuscola. CA molto buona, Vola, Nuota, Striscia, Vistacieca, e non provoca attacchi di opportunità volando. Int 2.
  • Giant Rat (Topo gigante) MM: Taglia piccola. Possiede Odorato acuto, Tattica del branco, Scurovisione Int 2.
  • Giant Weasel (Donnola gigante) MM: Taglia Media. Scurovisione, Udito e odorato acuto, nascondersi ma purtroppo non possiede nessun movimento speciale. Int 4.
  • Mastiff (Mastino) MM: Taglia Media. Udito e odorato acuto e un morso con la possibilità di buttare prono. Come cane potrebbe passare inosservato nella aree civilizzate anche se la dimensione non è propriamente di un cucciolo. Int 3.
  • Mule (Mulo) MM: Taglia media. Similmente al Cammello può caricare persone o trasportare merci, ma è più lento. Int 2.
  • Pony (Pony) MM: Taglia media. Il cammello è più veloce, mentre il mulo carica più peso. Int 2.
  • Stirge (Uccello Stigeo) MM: Taglia minuscola. Vola, Scurovisione, Attacco fastidioso, ma pochissimi PF. La vipera volante è migliore. 

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 1/4

Da questo GS non userete più l’incantesimo Metamorfosi per rendere inoffensivi dei nemici, al massimo lo userete per creare scompiglio tra le loro fila. Allo stesso modo non le userei per attaccare in quanto vi sono creature più forti ai GS più alti. Alcune essendo molto diffuse possono essere usate per infiltrarsi. Tuttavia c’è una bestia molto interessante per esplorare di notte o coprire grandi distanze: il Gufo gigante (taglia grande), dotata di molte caratteristiche buone e una intelligenza pari a 8.

  • Axe Beak (Becco d’ascia) MM: Taglia Grande. Int 2. Possiede una velocità buona, un buon attacco, e può essere cavalcato (se avete una sella personalizzata) ma possiede una CA bassa e nessun’altra caratteristica. Meglio il Cavallo.
  • Boar (Cinghiale) MM: Taglia Media. Int 2. Possiede un attacco di carica con la possibilità di buttare a terra prono, ma la CD è bassa. Inoltre la CA è bassa, i PF pochi, i danni sono pochi mentre è carina la Relentless.
  • Constrictor Snake (Boa costrittore) MM: Taglia Grante. Int 1. Nuota, possiede Vista cieca e Stringe. La stretta immobilizza e possiede una dignitosa CD. Con quest’intelligenza farete gran poco.
  • Cow (Mucca) VGtM: Taglia Grande. Int 2. Una carica decente, ma possiede una bassa CA, pochi PF. E’ la classica “carne da macello”. A meno che non la usiate per accompagnare un contadino e passare inosservati.
  • Dimetrodon (Dimetrodonte) VGtM: Taglia Grande. Int 2. Nuota e attacca col morso. Ma a GS 1/2 c’è il coccodrillo che è preferibile.
  • Draft Horse (Cavallo da tiro) MM: Taglia Grande. Int 2. Velocità decente e un buon attacco, ma la CA è molto bassa.
  • Elk (Alce) MM: Taglia Grande. Int 2. Possiede un buon attacco di carica con la possibilità di buttare a terra prono l’avversario ma la CA è bassa e possiede pochi PF.
  • Giant Badger (Tasso gigante) MM: Taglia media. Int 2. Possiede Velocità di scavo, Odorato acuto, multiattacco ma la CA bassa e possiede pochi PF. Utile per scavare dei tunnel decenti che permettono il passaggio agli alleati.
  • Giant Bat (Pippistrello Gigante) MM: Taglia grande. Int 2. Udito acuto, vista cieca, abbastanza PF, ma un attacco con pochi danni ed una dimensione troppo grande per fare da ricognitore. Vola, ma è meglio il gufo gigante.
  • Giant Frog (Rana Gigante) MM: Taglia Media. Int 2. Il morso e la capacità di ingoiare è più letale della stretta del Boa Costrittore. Tuttavia può essere usata su creature piccole o ancor più piccole.
  • Giant Lizard (Lucertola Gigante) MM: Taglia Grande. Int 2. Simile al Becco d’ascia ma possiede velocità di scalata e una bassa velocità sul terreno.
  • Giant Owl (Gufo Gigante) MM: Taglia Grande. Int 8. Percezione, nascondersi, grande velocità di volo, scurovisione. Olfatto e vista acuta. Attacco con danno decente e proprietà di Flyby utilissima. Nei suoi panni “ragionerete” abbastanza bene ed inoltre potrete capire dei linguaggi come l’Elfico e il Silvano.
  • Giant Poisonous Snake (Serpente velenoso gigante) MM: Taglia media. Int 2. Nuota, ha portata, un pò di Vista cieca e danni da veleno con una CD bassa. 
  • Giant Wolf Spider (Ragno lupo gigante) MM: Taglia media. Int 3. Furtività fantastica e velocità di scalata e di appendersi come i ragni. Danni da veleno decenti, ma TS CD bassa.
  • Hadrosaurus (…) VGtM: Taglia grande. Int 2. Meglio lasciargli fare il fossile 
  • Panther (Pantera) MM: Taglia media. Int 3.Odorato acuto e una grande Furtività. Velocità di scalata. Il balzo aggiunge la possibilità di buttare prono ai danni da artiglio, ma i danni non sono così alti per competere con le altre forme di questa categoria.
  • Pteranodon (Pteranodonte) MM: Taglia media. Int 2. Nonostante possegga flyby, il gufo gigante è migliore (ma anche più grande). 
  • Riding Horse (Cavallo da sella) MM: Taglia grande. Int 2. danni decenti, può fungere da cavalcatura, ma non è niente di speciale. Molto veloce. Al limite potete fingervi una cavalcatura per infiltrarvi.
  • Velociraptor (…) VGtM: Taglia piccola. Int 3. Percezione, Nascondersi. Danni migliori di un lupo e Tattica del branco ma senza altre capacità.
  • Wolf (Lupo) MM: Taglia media. Int 3.Udito e Olfatto acuto, Tattica del Branco. Il danno non è alto, ma la possibilità di buttare prono è soddisfacente. Classe armatura decente per un animale di questo GS, ma non ha moltissimi Punti Ferita.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 1/2

In questo grado di sfida troviamo un altro animale intelligente, la scimmia, la quale possiede velocità di scalata, sempre utile. Anche il cavallo da guerra è interessante se dovete trasportare qualcuno a grande velocità. Se giocate sott’acqua c’è il cavalluccio marino gigante al posto del cavallo. Scarterei ancora una volta gli animali troppo stupidi ed in grado solo di attaccare.

  • Ape (Scimmia) MM: Taglia media. Int 6. Si arrampica. Competente in percezione, ma non è una lince 😉 Due attacchi in mischia con TxC e danni decenti, e un attacco a distanza raro tra gli animali. Siccome la scimmia ha delle mani può usare armi o degli strumenti senza competenza.
  • Black Bear (Orso nero) MM: Taglia media. Int2. Si arrampica. Odorato acuto. Purtroppo l’intelligenza è bassa.
  • Crocodile (Coccodrillo) MM: Taglia grande. Int 2, Un grande combattente individuale, Nuota, trattiene il respiro, il morso fa decente danno, afferra e trattiene l’avversario. Utile nei fiumi, peccato per la bassa intelligenza.
  • Giant Goat (Capra Gigante) MM: Taglia grande. Int 3. Danno decente supportato dalla carica che butta proni, Tuttavia una volta finita la carica che si fa? Il cavallo da guerra è simile ma migliore.
  • Giant Sea Horse (Cavalluccio marino gigante) MM: Taglia grande. int 2. Meno danno e CA dello squalo. Nuota e respira sott’acqua. Utile se volete fungere da cavalcatura sott’acqua, ma se cercate la velocità scegliete il delfino.
  • Giant Wasp (Vespa Gigante) MM: Taglia media. Int 1. L’unica opzione volante di questa categoria. Vola veloce. I danni non sono molto alti, ma il veleno è potente. Purtroppo la CD del veleno è bassa. Meglio il gufo gigante.
  • Reef Shark (Squalo tropicale) MM: Taglia media. Int 1. La migliore bestia acquatica di questa categoria di sfida (nuota), peccato per l’intelligenza.
  • Warhorse (Cavallo da guerra) MM: Taglia grande, Int 2. Velocità eccellente e danno eccellente. La carica permette di fare altrettanto danno e di buttare a terra proni.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 1

Se volete usate Metamorfosi per combattere è probabile che inizierete dagli animali di questo grado di sfida. La discriminante che aggiungerò da questo GS in poi, sarà la taglia. Infatti in un luogo troppo piccolo e stretto non potrete diventare creature grandi, giganti o enormi. L’unica bestia di taglia media di questo GS è il Deinonychus, tutte le altre sono grandi. Molte creature avranno una CA ridicola. Per compensare prima della trasformazione su voi stessi, lanciatevi Armatura magica.

  • Brown Bear (Orso Bruno) MM: Taglia grande. Int 2. Un decente ammontare di PF, odorato acuto, velocità di scalata e multiattacco decente. Sfortunatamente la CA è bassa e non possiede abbastanza PF per compensare se siete sotto attacchi multipli.
  • Deinonychus (deinonico) VGtM: Taglia media. Int 4. E’ un’alternativa valida al Lupo Feroce, grazie alla sua taglia media occupa uno spazio normale nel vostro ordine di marcia. Possiede un attacco di carica molto utile a buttare a terra proni gli avversari e permette di fare un attacco bonus. Può superare in danno il Lupo feroce. Tuttavia se c’è spazio il Lupo ha più PF e CA.
  • Dire Wolf (Lupo Feroce) MM: Taglia grande. Int 3. Abbastanza veloce. Udito ed olfatto acuto, abbastanza PF e CA, Furtività, Tattica del branco, e può buttare a terra proni gli avversari col morso. Una buona scelta all’aperto.
  • Giant Eagle (Aquila gigante) MM: Taglia grande. Int 8. Formidabile velocità di volo (80ft meglio del gufo gigante), Vista acuta e multiattacco. Grande intelligenza. Comprende il Comune e l’Auran, Sfortunatamente l’Avvoltoio gigante in combattimento è migliore.
    La differenza tra i due sta nella CA e nei PF. L’aquila ne ha di più.
  • Giant Hyena (Iena Gigante) MM: Taglia grande. Int 2.CA medio bassa ma abbastanza PF. Danni decenti ed un’opzione per che sfrutterete contro nemici deboli o di basso livello.
  • Giant Octopus (Piovra gigante) MM: Taglia grande. Int 4. Nuota velocissimo come il delfino. CA bassa ma molti PF, scurovisione, capacità di nascondersi e attacco con la possibilità di afferrare l’avversario. 
  • Giant Spider (Ragno gigante) MM: Taglia grande. Int 2. Scurovisione, velocità di scalata e capacità di appendersi. Ma la migliore opzione è l’azione di attacco con la ragnatela senza TS.
  • Giant Toad (Rospo gigante) MM: Taglia grande. Int 2. Scurovisione, velocità di nuoto, Anfibio, morso velenoso, capacità di salto, e la formidabile capacità di Ingoiare creature medie e piccole. 
  • Giant Vulture (Avvoltoio gigante) MM: Taglia grande. Int 6. Olfatto acuto, Velocità di volo, Tattica del branco, multiattacco. CA bassa e non troppi PF. Capisce il comune. Meglio dell’Aquila gigante tranne che per la Velocità.
  • Lion (Leone) MM: Taglia grande. Int 3. Furtività, Olfatto acuto, Tattica del branco, Balzo. Purtroppo la CA è medio bassa, i PF non sono alti, non possiede multiattacco. Il Lupo feroce è migliore da questo punto di vista.
  • Tiger (Tigre) MM: Taglia grande. Int 3. Furtività, Olfatto acuto, Balzo con possibilità di buttare a terra proni. Scurovisione. CA medio bassa, qualche PF in più del leone, ma senza multiattacco. Il Lupo Feroce rimane migliore.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 2

In questa categoria trovate solo creature Grandi o Giganti. Non vanno bene quindi per luoghi stretti. All’aperto non vi farete molti scrupoli ed inizierete ad usarli per combattere anche se poco intelligenti. La loro CA è tutta migliorabile da Armatura magica o altri incantesimi. Vi sono ben 4 bestie in grado di nuotare, mentre solo 1 è volante.

  • Allosaurus (Allosauro) MM: Taglia grande. Int 2. Molto veloce, Abbastanza PF, ed un attacco che butta prono. Tuttavia l’Alce gigante è più performante.
  • Aurochs (Uro?) VGtM: Taglia grande. Int 2. Abbastanza veloce. Possiede un bell’attacco di carica, ma la CA è bassa e così pure i PF. L’Alce gigante è meglio.
  • Giant Boar (Cinghiale Gigante) MM: Taglia grande. Int 2. Anche se possiede la caratteristica Relentless non è tanto meglio dell’Aurochs.
  • Giant Constrictor Snake (Boa Costrittore gigante) MM: Taglia Enorme. Int 1. Nuota, Vista cieca, Molti PF, ma soprattutto la sua stretta immobilizzante è molto forte. Ottimo per eliminare singoli avversari. Ma a parte che per combattere, non lo userete per fare altro data la sua intelligenza da rana.
  • Giant Elk (Alce Gigante) MM: Taglia enorme. Int 7. CA non altissima, Abbastanza PF, Velocità 60ft. Possiede una capacità di carica che butta a terra prono ed un attacco con gli zoccoli per colpire le creature prone. Formidabile! Peccato non possa eseguirlo nello stesso round in cui butta a terra prono. Da usarsi solo con alleati che buttano proni gli avversari o li tengano fermi a terra. Comprende il comune, l’elfico e il silvano.
  • Hunter Shark (Squalo cacciatore) MM: Taglia grande. Int 1. Velocità di nuoto, Vista cieca, e capacità di attaccare con vantaggio i nemici feriti. Buono solo per combattere sott’acqua d’istinto.
  • Plesiosaurus (Plesiosauro) MM: Taglia grande. Int 2. Nascondersi, Velocità di nuoto, Molti PF. Ma è preferibile l’Hunter Shark’s per l’abilità di attaccare i nemici feriti con vantaggio.
  • Polar Bear (Orso polare) MM: Taglia grande. Int 2. Odorato acuto e Multiattacco con un danno decente, ma CA bassa e Punti nella media. Sa nuotare, lo potrete usare sia sulla terra ferma che in acqua, ottimo.
  • Rhinoceros (Rinoceonte) MM: Taglia grande. Int 2. CA bassa, PF nella media. Più danno e carica migliore dell’Alce Gigante, ma l’attacco con gli zoccoli dell’Alce vince.
  • Quetzalcoatlus (Quetzalcoatlo) VGtM: Taglia enorme. Int 2. CA bassa, pochi PF, ma Formidabile velocità di volo (80ft), capacità di flyby e Dive Attack efficace per un buon attacco volante mordi e fuggi senza conseguenze. 
  • Saber-Toothed Tiger (Tigre dai denti a sciabola) MM: Taglia grande. Int 3. CA bassa, PF abbastanza buoni, Nascondersi, Olfatto acuto, Balzo con danno bonus e possibilità di buttare a terra proni. La si può paragonare all’Alce gigante, quest’ultimo vince se l’avversario viene tenuto a terra prono dagli alleati, altrimenti è meglio la Tigre.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 3

Nessuna creatura volante è presente con questo grado di sfida. La balena assassina è l’unica in grado di nuotare. L’Ankylosaurus e lo Scorpione gigante possiedono una CA migliore di quella che potrebbero avere se il mago si tramutasse dopo aver lanciato Armatura magica.

  • Ankylosaurus (Ankylosaurus) MM: Taglia enorme, Int 2. Molti PF, CA ottima, Danni consistenti con la possibilità di buttare a terra proni.
  • Giant Scorpion (Scorpione gigante) MM: Taglia grande. Int 1.Vista cieca, CA ottima, meno PF dell’Ankylosaurus, multiattacco con la possibilità di afferrare ed un attacco velenoso con una CD contro veleni bassa. Molto stupido, buono solo per combattere.
  • Killer Whale (Balena Assassina) MM: Taglia Enorme. Int 3. Vista cieca molto estesa, Molti PF, Velocità di nuoto 60ft, CA bassa, Udito acuto e danni consistenti. Dimensioni Huge.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 4

Queste creature sono solo di taglia enorme ma se avete accesso a The Tortle Package o a The Ghosts of Saltmarsh ne trovate altre due di taglia grande (qui non indicate). Sono il “Two-Headed Plesiosaurus” e “Giant Coral Snake“. Le creature qui sotto non beneficiano di “armatura magica” per i discorsi più volte fatti più sopra.

  • Elephant (Elefante) MM: Taglia enorme. Int 3. CA medio bassa, PF più buoni dello Stegosaurus, attacco di carica con le zanne che butta a terra prono e attacco da schiacciamento.
  • Stegosaurus (Stegosauro) VGtM: Taglia enorme. Int 2. CA medio bassa, PF buoni, Attacco con la coda che butta proni e un attacco speciale che spaventa.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 5

Queste creature sono di taglia enorme o mastodontica. Le creature qui sotto non beneficiano di “armatura magica” per i discorsi più volte fatti più sopra. Sono prevalentemente forme da attacco con poca intelligenza. Il coccodrillo è versatile ma è la bestia con meno pf. Difficile dare una valutazione nei loro ambienti sono molto valide.

  • Brontosaurus (Brontosauro) VGtM: Taglia mastodontica. Int 2. CA buona, Attacchi con portata, Molti PF. Due attacchi che fanno molto male, uno butta a terra prono. Dimensione Gargantuan. Ottimo per mantenere la concentrazione grazie al TS cos +6 😀
  • Giant Crocodile (Coccodrillo gigante) MM: Taglia enorme, Int 2. CA Buona, PF alti, ma non come il Brontosauro, Velocità di nuoto e capacità di nascondersi. Due attacchi interessanti, uno fa male e immobilizza, l’altro fa un pò di male butta proni con una CD alta. Se siete nei pressi di un fiume utilizzatelo e portate in nemici in acqua.
  • Giant Shark (Squalo gigante) MM: Taglia enorme. Int 1. CA passabile, molti PF, Velocità di nuoto 50ft, Vista cieca Attacca con vantaggio i nemici feriti, danno soddisfacente. In acqua usatelo.
  • Triceratops (Triceratopo) MM: Taglia enorme. Int 2. CA Passabile, Più PF del coccodrillo, ma meno degli altri due, Veloce 50ft, possiede un attacco di carica che butta proni gli avversari con un attacco bonus. Dimensione Huge.

Metamorfosi in bestie con Grado di Sfida 6

Solo una bestia di taglia enorme. Con la CA non migliorabile da Armatura magica

forma selvatica

Mammoth (Mammut) MM: Taglia enorme. Int 3. CA media, PF Alti, Velocità non altissima (40ft), può effettuare un attacco di carica e schiacciamento devastante con una CD per non cadere proni alta. Terminato questo attacco, pur avendo degli attacchi soddisfacenti, finisce per diventare una grosso sacco di PF con un attacco a round.

Grado di Sfida 7, ad un passo dalla vetta

Con questo grado di sfida il mago supera il druido del Circolo della luna nell’ipotetica gara di chi si trasforma nella bestia più grossa.
Al 7° livello un mago può già diventare una Scimmia Gigante.

Giant Ape (Scimmia gigante) MM: Taglia Enorme, Int 7. Possiede velocità di arrampicata ed è competente in atletica e percezione. La CA è migliorabile da Armatura magica. Possiede multiattacco e pure un attacco a distanza. Naturalmente possiede le mani.

Grado di Sfida 8, l’apice

Eccoci arrivati al famoso T-Rex, una delle bestie più apprezzate per combattere. Tuttavia la CA non è migliorabile da Armatura magica.
E’ pure l’ultima bestia a cui potete ambire. La sua taglia enorme ne impedisce l’uso in piccoli spazi.

Tyrannosaurus Rex (T-Rex per gli amici) MM: Taglia Enorme, Int 2. Un ammasso di pf votati alla distruzione. Abbastanza veloce (50ft), meno intelligente di un gatto, con multiattacco di cui il morso afferra e trattiene.


Conclusioni

Spero abbiate apprezzato questo articolo costato 9 giorni di fatica 😀
L’elenco dei mostri l’ho più volte rimaneggiato ed ora, che sono giunto alla fine, lo riorganizzerei per taglia e per ambiente 🙁
Forse vi aggiungerei anche una tabella mostrando i miglioramenti della CA con l’utilizzo di incantesimi vari. Se in gruppo avete più incantatori potreste studiare delle combo per esempio per la lotta (per esempio utilizzate Caratteristica potenziata su di una Scimmia Gigante) 😀

L’utilità di ogni bestia indicata può variare a causa dell’ambiente, della situazione o della creatività del giocatore. I colori assegnati sono del tutti soggettivi, ed anzi, credo di aver dato i “colori” ad un certo punto.
Tuttavia credo che questo elenco sia utile per iniziare ad affrontare l’argomento e valutare le varie opzioni.

Non mi resta che salutarvi, buon metamorfosi a tutti 😉

Questo articolo ha un commento

  1. Gabriele

    Fantastico!
    Alla combo con parola del potere non ci avevo mai pensato.

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