Sottoclassi del Guerriero 5e, breve guida agli archetipi marziali

Amici Guerrieri, oggi tratterò delle sottoclassi del guerriero. Sia che abbiate dei PG monoclasse o biclasse, alcune di queste sono davvero interessanti sia per la complessità che per l’efficacia. Ne prenderò in esame 8, compresa la Gunslinger (e dove si trova vi chiederete?).

sottoclassi del guerriero

Legenda dei colori per le Sottoclassi del Guerriero

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi del guerriero, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Inoltre segnatevi queste tre sigle PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore), XGtE (Xanathar’s Guide to Everything), SCAG (Sword Coast Adventurer’s Guide ovvero Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada ).
Le sottoclassi sono prese e fanno riferimento a questi manuali, tranne la Gunslinger presa da D&D Beyond.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

stili di combattimento

Sottoclassi del Guerriero

Le Sottoclassi del Guerriero sono chiamate Archetipi Marziali (Martial Archetypes). Grazie agli archetipi, un Guerriero riceve una capacità al 3° livello ed in seguito al 7°, 10°, 15° e 18° livello. Questi Archetipi rappresentano l’impegno che il Guerriero mette nel perfezionarsi in uno stile di combattimento piuttosto che nell’utilizzo di in un’arma. Queste sottoclassi vi permettono di costruire dei personaggi profondamente differenti, aggiungendo ulteriore versatilità e profondità al gioco. Attenzione, il Guerriero ha numerose FAQ presenti nel SA-Compendium che vi consiglio di leggere.

Le 8 Sottoclassi del Guerriero definite “Archetipi” che prenderò in esame sono:

  • Arciere Arcano (XGtE)
  • Campione (PHB)
  • Cavaliere (XGtE)
  • Cavaliere Mistico (PHP)
  • Gunslinger (Beyond)
  • Maestro di Battaglia (PHB)
  • Purple Dragon Knight (SCAG)
  • Samurai (XGtE)

Ho recensito a parte la lista degli incantesimi selezionabili dal Cavaliere Mistico. Se siete interessati a questa sottoclasse, vi consiglio di leggerlo.

Sottoclassi del guerriero

Arciere Arcano (XGtE)

Erroneamente alcuni giocatori pensano che questa sia una sottoclasse dedicata a guerrieri di razza elfica. Niente di più sbagliato, il vostro arciere arcano può essere di qualsiasi razza, ma richiede l’uso di Archi corti o lunghi (niente balestre o altre armi).
Il guerriero sarà in grado di scagliare alcune frecce imbevute di magia per produrre effetti soprannaturali.
L’Arciere Arcano per essere efficace richiede un’intelligenza medio alta.
Non è una brutta sottoclasse, ma non è neppure così speciale. Il problema principale sta nel limitato uso dei suoi poteri (2 per riposo breve). Nella battaglie importanti, li finirete subito e diverrete molto presto un arciere poco arcano 😀

sottoclassi del guerriero: arciere arcano

Arcane Archer Lore (3° liv.): Un piccolo antipasto in questo 3° livello. L’arciere apprende un’abilità tra due proposte ed un trucchetto tra due proposti.

Arcane Shot (3° liv.): Questa è l’abilità principale della sottoclasse. A questo livello potrete scegliere solo 2 opzioni tra le 8 disponibili. Salendo di livello avrete accesso ad altre opzioni, fino ad un massimo di 6.
Purtroppo avete solo 2 usi (slot) per riposo breve, almeno fino al 15° livello. Due slot sono davvero pochi 🙁
Ogni uso lo potrete applicare dopo aver colpito e solo una volta a round (ma alcune opzioni non hanno TXC).
Inoltre se un’opzione prevede un TS, la vostra CD si baserà sull’intelligenza, che non sarà la vostra caratteristica principale.
Vediamo assieme quali sono le 8 opzioni (qui riassunte, ma fate riferimento al manuale per tutte le specifiche):

  • Banishing Arrow: Esilia il bersaglio per un turno di combattimento se fallisce il TS su Carisma (non causa danni aggiuntivi). Al 18° livello in questa classe il danno aumenta.
  • Beguiling Arrow: Causa danni psichici aggiuntivi e se il bersaglio fallisce un TS su Saggezza, viene charmato per un round. Al 18° livello in questa classe il danno aumenta. Utili anche contro i barbari “Totem dell’orso” 😀
  • Bursting Arrow: Causa danni aggiuntivi da forza entro un certo raggio senza TS. Al 18° livello in questa classe il danno aumenta.
  • Enfeebling Arrow: Causa danni necrotici aggiuntivi e se il bersaglio fallisce il TS su Costituzione, dimezza tutti i danni dei suoi attacchi con armi per un round. Al 18° livello in questa classe il danno aumenta. La costituzione purtroppo nei nemici è abbastanza alza.
  • Grasping Arrow: Appaiono dei rovi che avvolgono il bersaglio che causano danno da veleno, rallentano, e se ci si sposta causano danno aggiuntivo. Per liberarsi serve una prova di forza (action) con la vostra CD. Al 18° livello in questa classe il danno aumenta. Se usato con strategia, di fatto fa perdere un turno per liberarsi al bersaglio.
  • Piercing Arrow: Colpisce tutte le creature lungo una linea, ignorando la copertura, aggiungendo un piccolo danno aggiuntivo perforante. Non richiede TxC ma TS su Destrezza. Al 18° livello in questa classe il danno aumenta. Elementare, semplice, efficacie. Cercate nemici in fila o sarà inutile 😀
  • Seeking Arrow: Una freccia ricercante che possiede il raggio d’azione del tuo arco. Non richiede un TxC, ma causa il danno normale più un piccolo danno da forza aggiuntivo se il bersaglio fallisce un TS su Destrezza. In quest’ultimo caso se colpisce, individuate anche la sua posizione. Fantastico. Effetto molto scenico, ma TS molto comune. Non scagliatela contro un ladro o ad un monaco 😀
  • Shadow Arrow: E’ una sorta di freccia che limita la visuale al nemico, impedendogli di fatto fare danni a distanza. Causa danni psichici aggiuntivi e richiede TS su Saggezza. Al 18° livello in questa classe il danno aumenta. Notevole per limitare l’efficacia di incantatori o arcieri.

Curving Shot (7° liv.): Permette di sfruttare la bonus action per recuperare un tiro mancato. Molto utile.

Magic Arrow (7° liv.): Trasforma i danni inflitti da un arco non magico, in danni magici. Ma è probabile che a questo livello avrete già un arco magico. Un uso in più di Arcane shots sarebbe stato più gradito.

Ever-Ready Shot (15° liv.): 2 slot per riposo breve non vi bastano? Questa capacità in parte mitiga questa carenza se fate più scontri nell’arco della giornata.

Arcane Shot [improved shots](18° liv.): al 18 livello ogni vostra opzione di attacco diventa più potente e causa più danno. Non cercate nel manuale questa voce, la trovate all’interno di ogni opzione. Per esempio Shadow Arrow causa +2d6 danni psichici ma al 18° (improved shots) ne causa +4d6.


Campione (PHB)

Questa sottoclasse è semplice ed essenziale. Incarna lo spirito del guerriero della versione base di D&D (OD&D scatola rossa). Forse è questa la causa del suo successo. Se recuperate le statistiche di D&D beyond sulla scelta delle sottoclassi, scoprirete quanto dico. Vediamo le sue opzioni.

nano guerriero campione

Critico Migliorato (3° liv.): E’ possibile fare critico anche con un risultato di 19 al tiro del dado. Si può farlo con qualsiasi arma. Col pugnale, con il martello da guerra, con la frusta, con lo stocco, con il maglio. Abilità parecchio ghiotta a ladri, paladini e barbari. State già pensando ad un biclasse?

Atleta straordinario (7° liv.): Una specie di Factotum (del bardo) ma che si applica all’iniziativa, e ad ogni prova in cui non siete competenti che si basano su Forza, Destrezza o Costituzione. Ad esempio: Acrobazia, Atletica, Furtività, Rapidità di mano. Inoltre saltate più lontano.

Stile di Combattimento Aggiuntivo (10° liv): Il Campione è l’unica sottoclasse che permette di scegliere 2 stili di combattimento. Se volete saperne di più sugli Stili di combattimento, vi consiglio questo mio articolo.

Critico Superiore (15° liv.): E’ possibile fare critico anche con 18. Se avete raggiunto questo livello è probabile che avete puntato ad essere un guerriero puro oppure un biclasse 16 guerriero /4 altro.

Sopravvissuto (18° liv.): Un “cura ferite” perpetuo se si possiedono meno della metà dei punti ferita. Top!


Cavaliere (XGtE)

Questa sottoclasse del guerriero punta a tirare fuori il cavaliere che è in voi. Se non l’avete già letto, a complemento della classe, potrebbe esservi utile leggere questo articolo sulle cavalcature. Potete giocare il classico cavaliere con lancia, oppure qualche variante ruspante in sella ad un cinghiale 😀
Se vi preoccupa far passare un cavallo (creatura grande) nei pertugi di un dungeon, perché non scegliere un PG Halfling, Gnomo, Goblin (taglia piccola) e cavalcare una cavalcatura di taglia media?
Tuttavia tutte le sue abilità, tranne una di contorno, possono essere usate anche senza cavalcatura.
Non parte benissimo, poi migliora.
Punta a tenere i nemici bloccati assieme a lui e necessita di un curatore alle spalle.

cavalcature

Bonus Proficiency (3° liv.): Potete scegliere tra un’abilità tra quelle indicate o un linguaggio. Sempre utile ma potevano sprecarsi di più.

Born to the Saddle (3° liv.): Diventa più difficile farvi cadere da sella. Avrete vantaggio al TS su Destrezza (CD10) per rimanere in sella. In aggiunta salire e scendere da cavallo consuma solo 1,5m di movimento (rimane però la limitazione ad una salita/discesa). Se non usate un cavallo (sì potete essere un cavaliere senza cavallo), vi dimenticherete di averla.

Unwavering Mark (3° liv.): Funziona solo contro i nemici entro 1,5 da voi (acc, niente lancia da cavaliere). Funziona anche se siete a piedi (molto bene). Potete marchiare i nemici che attaccate (minimo 1, si basa sul bonus forza), per costringerli a combattere contro di voi. Se vi ignorano ed attaccano degli alleati, come azione bonus potete far loro del male. Se avete qualcuno pronto a curarvi fateglielo fare, ma non confidate troppo sul fatto che i nemici vi concedano l’attacco bonus. Si ricarica ogni riposo lungo (molto Meh!!!)

Warding Maneuver (7° liv.): Permette di usare l’azione di reazione per proteggere voi stessi, la propria cavalcatura o un alleato entro 1,5m. Basta avere uno scudo o impugnare un’arma e si ha la possibilità di alzare la CA di 1d8. Inoltre nel caso l’attacco riesca lo stesso, si guadagna resistenza contro quell’attacco. Che dire, formidabile. Potete vederlo come una versione molto alternativa al talento “Duellante difensivo“. Se avete intenzione di progredire almeno 7 livelli e di giungere a “Warding Maneuver“, eviterei di prendere lo stile di combattimento “Protezione“.
Attenzione: Non è necessario essere in sella (bene), ha un numero di usi pari al bonus costituzione per riposo lungo (mmm).

Hold the Line (10° liv.): Potenzia il vostro l’ADO senza entrare in conflitto con il talento “Sentinella“. Il nemico causa attacco di opportunità se si muove di 1,5 entro la vostra portata senza usare “disimpegno“. Chi viene colpito dal vostro ADO, riduce la sua velocità a 0. Se la vostra portata è di 3 metri sarà davvero difficile sfuggirvi. Con il talento suddetto si integra perfettamente. Attenzione: Non è necessario essere in sella (bene).

Ferocious Charger (15° liv.): Mamma mia, in sella o a piedi, se colpisci una creatura hai la possibilità di buttarlo a terra prono (c’è un piccolo TS). Se il TS ha successo, puoi approfittarne per fare i successivi attacchi (la creatura “prona” vi garantisce vantaggio). In combinazione con compagni da mischia (anche ladri) diventa un’ottima mossa strategica.

Vigilant Defender (18° liv.): Questa capacità è davvero forte, ammesso di avere dei nemici stupidi che vi circondano. Il Cavaliere “non consuma” la reaction quando un nemico causa l’ADO. Quindi ipoteticamente se 8 nemici vi circondano e poi fuggono senza “disimpegnare” potrete sferrare 8 ADO.
Il termine che ho usato “non consuma” non è preciso, anzi è una semplificazione erronea. L’azione di reazione risulta utilizzata ai fini di determinare il suo uso per altre abilità. Per esempio se avete usato Vigilant Defender, non potrete usare Warding Maneuver. Potentissima, ma solo contro nemici stupidi (ecco spiegato il colore verde). Non è necessario essere in sella (bene).


Cavaliere Mistico (PHP)

In inglese è chiamato con il suggestivo “Eldritch Knight“, ma di fatto è un guerriero mago 🙂 Tra le sottoclassi del guerriero questa è l’unica in grado di lanciare incantesimi. Ecco il mio articolo con la lista degli incantesimi del Cavaliere Mistico.
Attenzione se desiderate incantesimi d’attacco sviluppate l’intelligenza, altrimenti selezionate incantesimi come “scudo” indipendenti da essa. Per aumentare la vostra versatilità vi consiglio pure il talento “incantatore rituale (mago)”.

mistificatore arcano

Incantesimi (3° liv.): Può scegliere i suoi incantesimi dalla lista del mago ma solo dalle scuole di Abiurazione Invocazione (Evocation in inglese, sì lo so ci si confonde). Leggete l’articolo sul Cavaliere Mistico per saperne di più.

Arma Vincolata (3° liv.): Questa capacità è carina, ma non la userete spesso. Non sminuisce l’altra, è quel qualcosa in più sempre utile, ma che non influisce sul rendimento della classe.

Magia da Guerra (7° liv.): Utile da usarsi in combinazione con i trucchetti di attacco in mischia (Booming Blade, ecc) o con Interdizione alle lame. In sintesi se lanciate un trucchetto, potete effettuare un attacco con l’arma come azione bonus. Utile.

Colpo Mistico (10° liv.): Utilissimo se avete sviluppato un pò l’intelligenza ed avete scelto un incantesimo efficace per cui è fondamentale far fallire il TS.

Carica Arcana (15° liv.): Quando usa l’azione impetuosa, può anche teletrasportarsi. Utile sia in attacco che per disimpegnarsi. Promosso.

Magia da Guerra Migliorata (18° liv.): Come Magia da Guerra, ma potrete usarla in combinazione con qualsiasi magia conosciuta. Ad esempio “velocità”, “invisibilità migliorata”, “scudo di fuoco”.


Gunslinger (Beyond)

La sottoclasse del Pistolero la potete trovare su D&D Beyond oppure su DM Guild. Ignoro se vi siano differenze tra le due versioni. Io valuterò “soggettivamente” quella presente su Beyond. Questa sottoclasse non è AL Legal amici di Adventurers League.
La tabella delle armi da fuoco a pag 268 dell DMG non corrisponde con quella che utilizzerà questa sottoclasse. Non corrispondono gittate, prezzi e vi sono meno modelli di quelli disponibili.
Questa sottoclasse è abbastanza affascinante, ma ha un punto debole. Si appiattisce su un’unica opzione: “Deadeye Shot“!

Le armi a disposizione sono Palm Pistol, Pistol, Musket, Pepperbox, Blunderbuss, Bad News e per finire Hand Mortar. Le armi oltre a possedere la proprietà “leggere” o “due mani” possono possedere le seguenti e specifiche proprietà: Reload, Misfire, Explosive, Ammunition.
Mi soffermo su due: Reload indica quanti colpi si possono sparare prima di ricaricare (operazione che costa 1 attacco o 1 action); Misfire indica il range del tiro del d20 (massimo 3) che inceppa l’arma. Un bel guaio.
Ha poco senso utilizzare le armi della DMG con questa sottoclasse, di fatto dovrete adottare queste armi, poiché alcune capacità si riferiscono proprio a proprietà come Misfire inesistenti nella DMG.

Firearm Proficiency (3° liv.): Ottenete competenza nelle Armi da fuoco (Firearms). Questa capacità è quasi invalutabile, nel senso che è indispensabile per fare tutto ciò che ne segue.

Gunsmith (3° liv.): Il pistolero guadagna la competenza negli Strumenti da Inventore (Tinker’s Tools) grazie ai quali può costruire munizioni a metà prezzo oppure riparare o costruire le sue pistole. Utile se giocate con munizioni limitate altrimenti non la userete mai.

Adept Marksman (3° liv.): Mentre le precedenti due capacità erano la base attorno a cui costruire il personaggio, ecco invece la prima che gli conferisce delle abilità reali.

  • Trick Shots: Potete scegliere 2 Trik Shots tra gli 8 disponibili (li trovate di seguito). I Trick Shots usano i punti Grit descritti qui sotto.
  • Grit: Acquisite dei punti “grinta” (1 per bonus saggezza, minimo 1) utilizzabili per per i Trick Shots.
    Si ricaricano con un riposo breve (bene). Inoltre si ricaricano di uno (fino al vostro massimo) ogni volta che il risultato del vostro d20 è 20 o quando assegnate un colpo mortale con un’arma da fuoco.
    Vanno dichiarati prima del lancio del dado, di conseguenza è alto il rischio di sprecarli. A causa di ciò finirete per privilegiare il Trick Shots “Deadeye Shot” per minimizzare la spesa.

Trick Shots disponibili:

Ce ne sono 8 in totale. Al 3° livello se ne apprendono solo 2. Altri seguiranno al 7°, 10°, 15° e 18°, per un totale di 6. Questi effetti vanno dichiarati prima del TxC. In caso di successo, il nemico subisce i normali danni ed anche si applica l’effetto. Se c’è un TS agli effetti dei Trick Shots, la CD è su base destrezza.
Purtroppo rischierete di sprecarli (vanno spesi e dichiarati prima del lancio del d20) e finirete per concentrarvi solo su “Deadeye Shot” 🙁

  • Bullying Shot: Si spende un punto Grit per intimidire l’avversario con vantaggio. Può essere utile per spaventare qualche gregario (attenzione “intimidire” non impone nessuna “condizione”, l’effetto è a discrezione del master);
  • Dazing Shot: Si spende un punto Grit e si impone svantaggio agli attacchi dell’avversario (deve fallire un TS costituzione, non tra i più scarsi). Contro avversari dotati di multiattacco può essere molto utile;
  • Deadeye Shot: Si spende un punto Grit per ottenete un vantaggio al TxC; Sempre utile, anche per fare 20 naturale.
  • Disarming Shot: Si spende un punto Grit per disarmare l’avversario se fallisce un TS su forza;
  • Forceful Shot: Si spende un punto Grit per spingere l’avversario indietro se fallisce un TS su forza;
  • Piercing Shot: Si spende un punto Grit e si aumenta la probabilità di Misfire di +1 per colpire più avversari sulla stessa linea. Le creature dietro alla prima vengono colpite con svantaggio. La mia impressione è che si faccia tanta fatica per rischiare di inceppare l’arma e di non colpire nessuno;
  • Violent Shot: Si possono spendere uno o più punti Grit per lanciare più dadi di danni. Rischiate in un colpo solo di perdere i pochi punti grit che avete a disposizione (immagino che la saggezza non sia la caratteristica principale del vostro guerriero). Da usare solo se avete vantaggio al TxC.
  • Winging Shot: Si spende un punto Grit per buttare a terra prono l’avversario se fallisce un TS forza. Utile se avete alleati che potranno attaccarlo in mischia, ma finché rimarrà prono, voi avrete svantaggio a colpirlo.

Quickdraw (7° liv.): Si aggiunge la competenza all’iniziativa più un’altra cosuccia trascurabile. Considerato che avrete un guerriero su base destrezza e che punterete a massimizzarla il prima possibile (per esempio già al 6° livello), se prendete successivamente il talento “allerta“, potreste raggiungere al 17° livello un bonus all’iniziativa pari a +16!

Rapid Repair (10° liv.): Potete spendere un Grit point come bonus action per sbloccare l’arma inceppata. Sicuramente utile per migliorare l’efficienza. Il problema sono i Grit point che non saranno mai abbastanza.

Lightning Reload (15° liv.): Altro utilizzo della bonus action per ricaricare. Migliora la vostra efficienza.

Vicious Intent (18° liv.): Quando si spara con un’arma da fuoco si può causare critico anche con risultato 19 (molto bene) e con lo stesso risultato (19-20) si può riguadagnare un grit point speso. Promosso! Purtroppo però rischierete di appiattire l’uso dei Trick ancora più su “Deadeye Shot“.

Hemorrhaging Critical (18° liv): Ben due capacità al 18° livello. Questa seconda funziona ancora con il critico. Quando effettuate un critico con un’arma da fuoco, il bersaglio subisce dei danni aggiuntivi al round successivo.


Maestro di Battaglia (PHB)

Ecco forse una delle sottoclassi del guerriero più affascinanti, ma che richiedono un giocatore con un pizzico di senso strategico. Tutta la sottoclasse ruota attorno ad alcune manovre che il guerriero apprende. Le manovre hanno delle cariche dette “dadi di superiorità” che possono essere spese (e quindi tirati), per migliorare l’efficacia della manovra. Un ladro che biclassa in guerriero potrebbe avvantaggiarsi non poco da alcune di queste azioni speciali.
Ai livelli non indicati (10 e 18) il guerriero migliora i dadi o apprende manovre (consultate il PHB pag 73).

Studioso di Guerra (3° liv.): Si acquisisce la conoscenza di uno strumento di artigiano a scelta. Immagino che tutti voi scegliate questa sottoclasse per questa proprietà!

Dado di superiorità (3° liv.): Ne acquisisce quattro al 3° livello, e poi progredendo altri due, fino ad un massimo di sei al 15° livello. Se si sceglie il talento “Adepto Marziale” ha la possibilità di averne uno in più, ma con il valore di 1d6. Al 3° livello questi dadi sono d8, ma al 18° livello arrivano ad essere d12. Sono un buon powerup utili per realizzare le manovre di combattimento. Non dipendono dalle vostre stats e questo è un bene.
Si ricaricano con il riposo breve (benissimo, altro che arciere arcano!).

Manovre (3° liv.): Se ne apprendono 3 subito e salendo di livello si arriva ad un totale di 9 su 16. Prendendo il talento “Adepto Marziale” se ne possono acquisire altre 2. Alcune sono davvero belle, ma dipende molto dalla vostra capacità di utilizzo. Non ce n’è una che batte tutte le altre e questo è un bene. Se sono richiesti dei TS, la vostra CD sarà basata sulla Forza (perfetto).
Valuto complessivamente questa opzione con colore Oro poiché questa versatilità vi sarà utile in molti frangenti anche per i multiclasse (ladri, paladini, ranger, ecc).
Di seguito la mia valutazione (seguite la descrizione originale delle manovre a pag 74 PHB):

  • Attacco adescante (Goading attack): Serve per attirare il fuoco nemico in mischia contro di sé al fine di risparmiare gli alleati. Si utilizza dopo aver colpito e il dado si aggiunge ai danni. Può essere utile in qualche frangente, ma la vedo come una manovra di contorno.
  • Attacco con affondo (Lunging attack): Il dado va speso prima dell’attacco e serve per aumentare la portata del colpo di 1,5 m. Si aggiunge il dado al danno. Potrebbe sembrare utile, soprattutto contro dei nemici con un talento simile a “armi su Asta”. Oppure per rimanere fuori portata ed attaccare un nemico afferrato. Tuttavia esiste pure l’attacco a distanza e potreste usare altre armi. Situazionale.
  • Attacco con Finta (Feinting attack): Si usa l’azione bonus e un dado di superiorità per avere vantaggio al prossimo TxC. Quindi si spende prima del tiro del d20. Se puntate al prossimo tiro per fargli un Furtivo o una Punizione, è la vostra manovra. Si aggiunge il dado al danno. Attenzione che l’attacco con vantaggio va effettuato nello stesso turno di questo Attacco con Finta o perderete il beneficio.
  • Attacco con manovra (Maneuvering attack): Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. E’ una mossa strategica molto utile per avvicinare o allontanare un alleato di 1,5m senza che esso conceda ADO. L’alleato spenderà la propria reazione, ma in alcuni casi ne vale la pena per togliersi dagli impicci. Se ce l’avete vi tornerà utile.
  • Attacco con spazzata (Sweeping attack): Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Vi permette di colpire due piccioni con una fava. Purtroppo il danno al 2° piccione è più o meno una fava 😀 Che spreco!
  • Attacco con spinta (Pushing attack): Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Si possono spingere lontano solo nemici di taglia grande o inferiore se falliscono il TS su forza. Se dovete allontanarvi senza concedere ADO o allontanare un nemico da un alleato, questo è ideale.
  • Attacco disarmante (Disarming attack): Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Se l’avversario fallisce il TS su Forza, lascia cadere l’oggetto dalla mano che cade ai suoi piedi. Attenzione a pag 190 PHBraccogliere un oggetto da terra” è parte del movimento o dell’azione. Al round successivo se l’oggetto fatto cadere, non viene spostato o trafugato da un alleato, il nemico lo riprenderà in mano senza sforzo vanificando la vostra manovra.
  • Attacco minaccioso (Menacing attack): Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. Se il bersaglio fallisce il TS su saggezza, gli si impone la condizione di “spaventato“. Mitico.
  • Attacco preciso (Precision attack): Si può usare prima o dopo il lancio del d20. Serve per aumentare il risultato del TXC. Non si aggiunge al danno. Sempre utile.
  • Attacco sbilanciante (Trip attack): Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. L’avversario di taglia grande o più piccola deve passare un TS sulla forza o cadere prono. E se un avversario è prono, finché non si rialza tutti gli attacchi in mischia su di lui sono con vantaggio. Fantastica opzione.
  • Colpo del Comandante (Commander’s strike): Sacrifica una bonus action e un dado di superiorità per fare attaccare un alleato che dovrà sacrificare la sua azione di reazione. Utile se avete un ladro o un paladino in gruppo a cui volete dare una seconda chance di colpire l’avversario, altrimenti lasciate stare.
  • Colpo distraente (Distracting strike): Si usa dopo aver colpito l’avversario. Si aggiunge il dado al danno. E’ una versione alternativa di Attacco con finta ma che offre vantaggio agli alleati. Se avete gli alleati giusti, va benissimo.
  • Incoraggiamento (Rally): Se avete alzato il carisma e non avete in gruppo nessuno che offre PF temporanei (vi sono varie sottoclassi ed un talento), può essere utile per aiutare un alleato in difficoltà. Consuma l’azione bonus e il dado di superiorità.
  • Parata (Parry): Consuma la vostra azione di reazione e un dado di superiorità per ridurre i danni di un attacco in mischia. Utile ma non in tutte le occasioni (niente riduzione di danni da attacchi a distanza, trappole, incantesimi), peccato.
  • Replica (Risposte): Consuma la vostra azione di reazione e un dado di superiorità per fare un attacco in più. Si aggiunge il dado al danno. Sempre utile, ma potreste mancare 😀
  • Scarto elusivo (Evasive footwork): Utile se il talento Mobilità strategicamente non vi basta per sfuggire ai nemici o muovervi in mezzo a loro.

Conosci il tuo nemico (7° liv.): Un’opzione da role play che non ho mai visto usare. E’ utile se il master vi lascia il tempo di interagire socialmente con l’avversario e se il giocatore si crea le occasioni per utilizzarla.

Implacabile (15° liv.): Molto semplice, se rimanete senza dadi di superiorità quando tirate l’iniziativa, ne guadagnate subito 1. Male non fa.


Purple Dragon Knight (SCAG)

Questi cavalieri, sono dei guerrieri erranti protettori del regno del Cormyr. Non sono degli straccioni, ne dei mercenari, ma dei carismatici difensori del regno che rappresentano la corona. Se avete intenzione di scegliere questa sottoclasse, potreste scegliere il BG Eroe popolare o il Nobile. Questa sottoclasse è chiamata anche “Banneret” per essere usata anche al di fuori del setting FR o dalla regione del Cormyr.
C’è solo una caratteristica che dipende dal Carisma, quindi valutate voi quanto investire in quella statistica.
Rispetto ad altre sottoclassi, non fa grandi cose e non possiede la mossa speciale che fa più danni. Sembra quasi una sottoclasse per un PG di supporto.

Rallying Cry (3° liv.): Un bel potenziamento di recuperare energie che influisce anche sugli alleati. Ai bassi livelli vi sembrerà inutile, ma migliora salendo di livello. Purtroppo al 3° prendete solo questo…

Royal Envoy (7° liv.): Acquisite la competenza in persuasione, ma con doppio bonus di competenza, e se già ce l’avete, vi aggiungono qualcos’altro. Molto bello per potenziare la componente sociale.

Inspiring Surge (10° liv.): Quando usate la vostra Azione Impetuosa, avete la possibilità di far attaccare un alleato. Al 18° livello 2 alleati. Interessante.

Bulwark (15° liv.): Quando il guerriero usa Indomito, può far ritirare il TS anche ad un alleato. Interessante.


Samurai (XGtE)

Tra le sottoclassi del guerriero, questa è l’archetipo che punta di più sull’attacco. Non migliora i danni del singolo colpo, ma punta a farvi attaccare con vantaggio e ad alto livello a farvi attaccare una volta in più. Potreste arrivare a compiere 5 attacchi a round, salvo utilizzo di altre capacità (Velocità o Talenti per usare la bonus action come attacco). E’ indicata per un assalitore che si potenzi con talenti come “Maestro delle armi possenti“. Purtroppo a basso livello non dimostra pienamente le sue capacità offensive e il numero limitato di usi di Fighting Spirit, ne limita l’efficacia in una campagna con più scontri giornalieri.

sottoclassi del guerriero: samurai

Bonus Proficiency (3° liv.): Una competenza tra 4 indicate o un linguaggio, ecco il piccolo antipasto del terzo livello.

Fighting Spirit (3° liv.): Per 3 volte al giorno per un turno come azione bonus, guadagna vantaggio ai TXC e una manciate di PF temporanei. I PF temporanei migliorano ad alto livello. Per sfruttare al meglio questo vantaggio, conviene ad alto livello usarlo con un talento come “Maestro delle armi possenti”. Peccato per gli usi limitati dal riposo lungo.

Elegant Courtier (7° liv.): Migliora la vostra capacità di persuadere e vi fa guadagnare competenza in un TS. Niente male soprattutto la competenza nel TS.

Tireless Spirit (10° liv.): Questo attenua un pò la precarietà di Fighting Spirit. E sì, 3 volte al giorno sono davvero poche.

Rapid Strike (15° liv.): Vi permette di attaccare una volta in più. Funziona bene con Fighting Spirit ma anche con le altre situazioni in cui avete vantaggio. Starà a voi crearvi le situazioni per attaccare una volta in più.

Strength before Death (18° liv.): Nei casi in cui un attacco vi riduce a 0 punti ferita guadagnate un intero turno d’azione, utile per curarvi o fare l’ultimo attacco eroico. Attenzione che non si applica ad una morte causata da Parola del potere uccidere 🙂 Un appunto: se giocate in un party bilanciato che vi eviterà di giungere a zero PF, o in avventure narrative con poche battaglie, questa abilità non la userete mai… In conclusione bella, ma forse, non la userete 😀

Sottoclassi dei guerrieri, la conclusione

Tra le sottoclassi del guerriero, le mie preferite sono il Maestro di Battaglia, il Campione, il Cavaliere Mistico e per finire il Purple Dragon Knight. Ben 3 del PHB, segno che il lavoro fatto dai Game Design, per quanto mi riguarda, è stato ottimo.

Il Maestro di battaglia possiede un’alta versatilità e numerosi slot ricaricabili. Il Cavaliere mistico possiede il fascino del guerriero mago e l’alto numero di talenti o ASI selezionabili dal guerriero lo rendono parecchio appetibile. Il Campione è semplice, essenziale, ma indovinato.
Il Cavaliere del drago porpora invece mi piace per l’ideale che incarna e la semplicità d’uso.

Il Samurai non l’ho ancora provato, ma l’ho visto usare da altri e non mi ha impressionato. Arciere arcano e Gunslinger non li ho mai visti all’opera. Invece vorrei provare la versione ruspante del Cavaliere, magari proprio a cavallo di cinghiale 😀

E voi che esperienza avete avuto con le sottoclassi del guerriero? 😉

Questo articolo ha 3 commenti.

  1. Gabriele

    Il samurai lo vedo molto localizzato in ambientazioni “orientaleggianti”.
    Anche Gunslinger forse, ma sarei curioso di leggerlo, sai dirmi se ne esiste una versione acquistabile in lingua italiana? La preferirei, ma se non c’e’ va bene anche in lingua inglese.

    1. Elam il Mago

      Ciao Gabriele, se cerchi “Pistolero” su Google, trovi in italiano la traduzione della sottoclasse tra i primi posti.
      Non metto il link, poiché non so dal punto di vista legale se è possibile pubblicare o diffondere materiale coperto di copyright, anche se postato su altri siti web 🙂
      In italiano da acquistare non mi risulta che vi sia.

  2. Gabriele

    Gentilissimo.

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