Rune Knight, nuova sottoclasse del Guerriero per D&D 5e (Tasha)

Amici Guerrieri, il nuovo manuale di Tasha’s Cauldron of Everything è una miniera di novità: oggi vi presento il Rune Knight.

Tasha oltre ad aver introdotto due nuove sottoclassi per il guerriero (vedi recensione su Psi Warrior), ha coccolato gli avventurieri con nuovi stili di combattimento e nuove manovre per i Battle Master.

In questo articolo invece andrò ad approfondire il Rune Knight (cavaliere runico). Scopriamo assieme le sue caratteristiche, ma senza spoiler 🙂

rune knight D&D

Legenda dei colori per la valutazione

Per valutare il Rune Knight, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso: Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione: Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde: Una buona opzione;
  • Blu: Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro: Fantastica caratteristica.

Risorse utilizzate in questo articolo

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!


Quali sono le Sottoclassi del Guerriero?

Le Sottoclassi del Guerriero sono chiamate Archetipi Marziali (Martial Archetypes). Grazie agli archetipi, un Guerriero riceve una capacità al 3° livello ed in seguito al 7°, 10°, 15° e 18° livello. Questi Archetipi rappresentano l’impegno che il Guerriero mette nel perfezionarsi in uno stile di combattimento piuttosto che nell’utilizzo di in un’arma.

Se desiderate leggere una recensione delle 8 Sottoclassi del Guerriero ufficiali andate al seguente articolo ed in aggiunta al Psi Warrior.

guida alle armi di D&D

Rune Knight (TCoE)

Il Rune Knight è un guerriero che ha imparato l’arte dell’incisione runica dei giganti. Può migliorare le sue armi ed armature incidendo delle rune magiche che concedono dei benefici permanenti ed altri a cariche.
Nonostante sia una classe fortemente orientata al combattimento, le rune vi permettono di potenziare alcune vostre abilità e competenze che fanno bene al Role Play.
Inoltre vi permette di aumentare la vostra taglia per togliere le ragnatele dai muri senza l’ausilio di scale 😀

Bonus Proficiencies (3° liv.)

Iniziamo col role play. Dato che avete appreso l’arte di incidere rune dalla cultura dei giganti, ora sarete in grado di incidere le rune con gli appositi strumenti da fabbro e imparate le lingua dei giganti.

Rune Carver (3° liv.)

Ed eccoci al cuore della classe. Per iniziare potete incidere 2 rune sul vostro equipaggiamento che indossate o impugnate. Nel corso della vostra carriera ne imparerete fino a 5 (sono 6 in tutto).
Purtroppo sembra che non possiate usare su due oggetti differenti rune dello stesso tipo (vedremo le faq in futuro cosa ci diranno).
Tutte le rune migliorano delle abilità e vi danno dei poteri in combattimento che si scaricano dopo l’uso. Questa versatilità è molto azzeccata. Ecco le rune divise per tipologia di gigante:

  • Cloud Rune: Mamma mia che bella questa! Migliora delle caratteristiche truffaldine e vi permette di deviare un attacco contro un’altra creatura. Avete presente quando subite venite colpiti da un critico? Ecco, ne avrete uno in meno!!!
  • Fire Rune: Per combattere è l’ideale, ma non solo. Utilissima anche con gli strumenti in cui siete competenti. Forse vi conviene scegliere un BG o un talento che vi permetta di conoscerne di nuovi.
  • Frost Rune: Questa è una runa più per sopravvissuti ed esploratori, molto adatta alla 10° stagione di D&D. In combattimento può essere usata dai lottatori.
  • Stone Rune: Altra runa più da roleplay che da combattimento. Molto interessante anche per ottenere una formidabile scurovisione.
  • Hill Rune (dal 7°): Questa conferisce resistenze di vario tipo, ottima per combattere e finire in mischia senza pensieri.
  • Storm Rune (dal 7°): Mamma mia che potente questa per fare le combo. Con il party giusto sarete invincibili!!!

Giant’s Might (3° liv.)

Questo terzo livello non finisce di stupire, avete pure un potere per aumentare di taglia (fino a grande) e fare più danni ed altre cose.
Ottimo per lottare, combattere ed altro. Signori spero vi sia un errore di stampa 😀
E’ a cariche, ma mi sembra che basti ed avanzi per questo terzo livello.

Runic Shield (7° liv.)

Una sorta di talento Fortunato ma da applicare negativamente contro i nemici. Ottimo!

Great Stature (10° liv.)

Migliora Giant’s Might permettendovi di fare più danni. Ci hanno abituato troppo bene al 3° livello e qui hanno rallentato.

Master of Runes (15° liv.)

Prolunga la vita delle rune già utilizzate. Bel Power up!

Runic Juggernaut (18° liv.)

Potenzia Giant’s Might, ora la vostra taglia diventa “Enorme”, aumenta il danno e pure la portata degli attacchi.


Rune Knight, considerazioni finali

Amici avventurieri, il terzo livello vale tutta la sottoclasse.
Sembra costruito appositamente per accedere a quei tre livelli per fare la combo. Tuttavia, anche il lato role play non è stato trascurato. Il tutto è bilanciato dalle cariche ed usi giornalieri o a riposo breve.

Combo a parte, anche come classe singola mi sembra valga la pena giocarlo.
La sottoclasse si trova nel nuovo manuale di Tasha.
E non vedo l’ora di raccontarvi dei nuovi stili da combattimento.
Alla prossima 🙂

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  • Ultima modifica dell'articolo:1 Dicembre 2020
  • Tempo di lettura:5 mins read