Cavalcature, breve guida per i tuoi personaggi (5e)

Ciao, dopo aver affrontato il Ranger cavaliereSignore delle Bestie“, mi è rimasta la curiosità di scrivere una breve guida sulle cavalcature. Assieme proviamo a rispondere ad alcune semplici domande, cos’è una cavalcatura, come si monta in sella, come si fa cavalcare, chi sono le cavalcature.
Seguirà al termine di questa lunga introduzione, la lista delle “bestie” che possono essere cavalcate. Alcune non sono propriamente ammaestrate e per esse non è facile a trovare nemmeno una sella. Tuttavia con l’utilizzo della magia, tutto è possibile 🙂

Risorse utilizzate in questo articolo

cavalcature

Perché le cavalcature sono utili?

Storicamente l’utilizzo dei cavalli (fino alla prima guerra mondiale) o dei potentissimi elefanti in battaglia (Annibale), ha conferito un indubbio vantaggio tattico agli eserciti.
Sono pochi i fanti che rimangono impassibili e fronteggiano una carica con la loro piccola lancia o spada. Inoltre il soldato a cavallo gode di maggiore mobilità e facilità a colpire.

In D&D 5e è rimasto poco di tutto ciò, ed anzi l’utilizzo della cavalcatura è spesso un orpello che male si sposa con il desiderio di esplorare dungeon sporchi e stretti.

In questa edizione cavalcare una creatura è utile sostanzialmente per avere maggiore velocità di movimento.
Quando siete in sella, diventa utile impugnare una lancia da cavaliere. La lancia da cavaliere è un’arma marziale da mischia con portata a 2 mani, ma quando la impugnate in sella, la potete utilizzare ad una mano.
Infine se prendete il talento “Combattere in sella” avrete delle opzioni in più che allungheranno la vita della cavalcatura e vi permetteranno di combattere meglio contro le creature più piccole della vostra cavalcatura (vedi il talento a pag 168 PHB).

Cos’è una cavalcatura?

Una cavalcatura è una creatura consenziente di taglia più grande del cavaliere e dotata di un’anatomia appropriata per essere cavalcata.

Soffermiamoci su questi punti:

Una creatura consenziente: una creatura può essere consenziente se ammaestrata o addestrata oppure se charmata. Anche una creatura intelligente come il Pegaso o un drago, se decide di trasportarvi può fungere da cavalcatura.

Almeno di una taglia più grande del cavaliere: i cavalli o i cammelli sono creature grandi, mentre mastini o pony sono di taglia media. Un PG piccolo potrà cavalcare una creatura media o grande. Un PG di taglia media potrà cavalcare solo una creatura di taglia grande come un cavallo o più grande.

Anatomia appropriata: Ciò che definisce “appropriato” è estremamente soggettivo. Cavalli, cammelli, pony, asini e muli sono cavalcature appropriate. Invece i cani, iene, lupi non sono adatti a sostenere il peso sulla schiena come un cavallo, ma sono entrati nella “lore” di D&D da molto tempo. Un barbaro che cavalca una tigre dai denti a sciabola ed alza la spada gridando “He-man” è molto divertente da giocare.
Tuttavia un padre che porta sulle spalle il proprio figlio può essere considerato una cavalcatura? Per esempio un piccolo halfling druido sulle spalle di un orso?
Grazie a questo podcast (dal 17′ e 30” in poi) si scopre come le creature umanoidi non possono essere considerate cavalcature, ma su tutte le restanti il dubbio rimane…

Cavalcare il proprio compagno animale

Come si può montare e smontare dalla cavalcatura

Come montare o smontare da una cavalcatura è descritto a pag 198 del Manuale del giocatore. Ci sono alcune cose interessanti da far notare su come è descritto sul manuale:

Una volta durante il proprio movimento: Si può salire o scendere solo una volta per movimento. E’ una pura questione matematica. Salire o scendere consuma mezzo movimento. Quindi se il mio PG ha la velocità di movimento pari a 9m, ne consumerà 4,5 per salire a cavallo. In effetti una volta salito a cavallo, non gli resterà abbastanza movimento per fare altro se non scendere (altro mezzo movimento) o proseguire a cavallo.
Attenzione quindi, se per salire mi servono 4,5m (mezzo movimento) e per raggiungere la cavalcatura, ne ho già consumati 6 su 9, i restanti 3 non saranno sufficienti per permettermi di salire.
Inoltre non potete combinare le vostre opzioni di movimento ed azione con quella della cavalcatura, quindi non potete salire, far muovere la cavalcatura, scendere. Prima si muove e agisce uno, poi si muove e agisce l’altro.

Fare economia di movimento per salire in sella o scendere è probabilmente una di quelle cose di cui non tenete mai conto al tavolo di gioco col vostro master 😀
Attenzione però, se il movimento del PG è zero, non potrà ne salire ne scendere.
Ad esempio se un PG viene afferrato, il suo movimento divenendo 0, non potrà ne salire, ne scendere dalla sella. Questa è un’altro di quei motivi per cui lottare diventa utile 🙂

Disarcionare una creatura

Quando ci si trova contro un cavaliere, spesso si pensa a colpire solo lui o solo la sua cavalcatura. Si punta quindi all’eliminazione fisica della creatura su cui è salito.
Tuttavia esistono diversi modi per disarcionare un cavaliere, eccoli:

  1. Se un effetto muove la cavalcatura contro la volontà del cavaliere: la cavalcatura potrebbe essere tirata o spinta (anche con incantesimi come onda tonante). E’ necessario un TS Des CD10 del cavaliere per rimanere in sella.
    Se il cavaliere è in volo o magari è soggetto a qualche malus o svantaggio alla destrezza, potrebbe cadere di brutto.
  2. Se il cavaliere è buttato a terra prono mentre è in sella: Il cavaliere devi fare lo stesso il tiro salvezza su Des CD 10 o cadere: In caso di successo, il cavaliere è prono ma rimane in sella alla cavalcatura. Possiamo immaginarlo come attaccato per un soffio alla sella in una posizione molto precaria.
  3. Se la cavalcatura cade prona: il cavaliere può usare la sua reazione per smontare senza conseguenze oppure cadere prono a sua volta. Se non ha già utilizzato la sua azione di reazione gli andrà bene.
  4. Disarcionare con la lotta: Lottare e afferrare il cavaliere al fine di spostarlo o spingerlo disarciona il cavaliere (senza TS). Che aspettate? saltate in groppa e lottate 😀
Disarcionare cavaliere su cavalcatura
un pò di ironia fa sempre bene 😛

Come controllare una cavalcatura

Una creatura può essere cavalcata se è stata addestrata per tale compito (o charmata). Cavalli, cammelli o pony quando vengono acquistati sono sempre adeguati al compito. Le altre creature non lo sono e dovete trovare degli addestratori speciali o provvedere voi stessi.
Le cavalcature sono viste nel regolamento come un’estensione del personaggio e muovono allo stesso round di iniziativa ma non nello stesso turno.
Un caso differente è costituito da una creatura intelligente come pegasi o draghi i quali hanno una propria iniziativa e sono considerate creature indipendenti (vedi più sotto).

Le cavalcature possiedono solo 3 opzioni di azione al loro turno

Le cavalcature non intelligenti, si muovono al vostro turno d’iniziativa. Sarete voi a decidere se agiscono prima o dopo l’azione del vostro PG. Quindi hanno un turno a parte (vedi Tweet).
Attenzione, prima o dopo non significa durante, non mescolate le vostre azioni con quelle della cavalcatura. 1) scegliete chi muove per primo. 2) esaurite le sue opzioni. 3) fate agire l’altro. Oltre al movimento, possiedono solo 3 opzioni di azione: Scatto, disimpegno, Schivata. Non possiedono l’azione di attacco.

Il loro utilizzo è elementare

Se siete già in sella, userete il movimento della cavalcatura al posto del vostro. La cavalcatura può inoltre scattare, disimpegnare (attenzione che se la cavalcatura disimpegna, ne beneficia anche il cavaliere), o schivare. Purtroppo le action sono solo queste 3, non può quindi attaccare.
Però può usare la sua reazione per un attacco di opportunità ed anche la bonus action (se ne dispone una ma non fatevi illusioni).

Punti pochi chiari lasciati all’improvvisazione del master

Non è chiaro quale sia il comportamento della cavalcatura quando scendete da essa. Per esempio tira una nuova iniziativa ed agisce indipendentemente o continua con la vostra?
Allo stesso modo se 2 cavalieri salgono sopra ad una cavalcatura, chi la controlla? Cosa accade se devono lottare tra di loro per prenderne il controllo?

Controllare una cavalcatura intelligente

Una cavalcatura intelligente tira l’iniziativa e muove in modo indipendente. La sua gestione all’interno di una battaglia non è semplicissima. Provate la situazione e vi renderete conto del perché. I tempi si dilatano, lei si muoverà senza che il PG sarà pronto o il cavaliere non potrà agire finché la cavalcatura non avrà mosso, etc. Per evitare di fare inutile confusione, vi conviene adottare la stessa iniziativa. Ciò è permesso e citato come caso specifico nel podcast indicato più sopra.
Il vantaggio di cavalcare una creatura intelligente è presto indicato: lei potrà usare la sua action per attaccare.

Come capire se una creatura è intelligente? Ciò non è indicato. Una creatura in grado di capire un linguaggio ma non di parlarlo, è intelligente? Una creatura con Intelligenza pari a 5, è intelligente?
Ci potrebbe venire in aiuto l’incantesimo Risveglio che trovate nel MdG a pagina 272.
Questo incantesimo si può lanciare solo su di una “bestia o vegetale” con punteggio di intelligenza non superiore a 3 e gli conferisce Intelligenza 10 e la capacità di parlare un linguaggio. Intelligenza 3 sembra quindi una soglia da tenere in considerazione.

Quando si cavalca, qual è la portata degli attacchi?

Quando si cavalca, la portata degli attacchi non si modifica come indicato da questo tweet.
Se si è di taglia piccola e si cavalca una cavalcatura media, questo problema non si pone. Una creatura media occupa un “quadretto” e la portata del cavaliere e tutto attorno alla cavalcatura, come fosse a piedi.
Ma se si sale a cavallo (creatura larga, con ingombro 2×2 quadretti) in quale quadretto è posizionato il mio PG e di conseguenza qual è la mia portata?

Non c’è una risposta ufficiale e dovrete semplicemente scegliere in qualche quadretto posizionarvi.

Purtroppo questa è una lacuna e pare che gli stessi Game designer usino metodi differenti. Ad esempio seguite questa discussione con JC o questa.
Quindi le opzioni per un PG di taglia media che monta una creatura di taglia grande o superiore sono:

  • Vi posizionate in uno dei quadretti della creatura. Da quel quadretto farete partire i vostri attacchi. Nel vostro turno potete usare il vostro movimento per modificare la posizione (Scelta valida per JC).
  • Vi posizionate al centro esatto e da quel punto farete partire i vostri attacchi. Nel caso di creature enormi o più serviranno armi con portata, da lancio o da distanza (Scelta valida per JC).
  • Considerate voi stessi e la creatura una cosa sola e la portata dei vostri attacchi si estende dalla creatura. Io quest’ultima non la userei, poiché sarebbe vero anche il contrario.
Cavalcature da battaglia

Come tenere in vita le vostre cavalcature?

Vi sono solo 4 modi, armature, incantesimi, schivare e combattere in sella.

  • Armature: le creature addestrate ad indossare armature possono indossarle. Le altre non fatele soffrire 😀
    A parte gli scherzi, nel Manuale del Giocatore, nel paragrafo Cavalcature e Veicoli di pagina 155, si parla delle bardature e del loro costo proibitivo (4 volte tanto il costo di una normale armatura, wow). Non si accenna alla competenza nell’indossarle. Quindi si da per scontato che le cavalcature siano tutte in grado di indossare una bardatura. Se andiamo nel Manuale dei Mostri a pagina 10, si afferma che una Cavalcatura è competente nell’equipaggiamento che possiede. Non so voi, io ho come l’impressione che su questo aspetto del gioco non si sia ragionato e si lasci ampia libertà di gestione al DM.
  • Incantesimi: Pelle coriacea e pelle di pietra aiutano moltissimo.
  • Azione di schivare: La vostra cavalcatura se non può attaccare e non avete l’esigenza di allontanarvi, dovrà sempre schivare 🙂
  • Talento Combattere in Sella: Utilissimo, se volete sviluppare un PG che cavalca, prendetelo.
  • Ferri della velocità – Rari (DMG p.177 – Horseshoes of Speed): Questi aumentano la velocità della cavalcatura.
  • Ferri dello Zefiro – Molto Rari (DMG p.177 – Horseshoes of a Zephyr): La cavalcatura galoppa a 10cm dal suolo.
  • Sella del cavaliere – non comune (DMG p. 198 – Saddle of the Cavalier): In parte si sovrappone al talento di Combattente in sella ed inoltre vi tiene saldi in sella.

Domande e Risposte sulle Cavalcature

[No NDR] Il talento Carica si basa sul fatto che tu, non la tua cavalcatura, esegua l’azione Scattare.

[No NDR] Le regole sul combattimento a cavallo non apportano modifiche al funzionamento dell’azione Schivare, quindi funziona normalmente nel combattimento a cavallo, influenzando solo la creatura che ha effettuato l’azione. Vedi Tweet.

La capacità di carico si applica a qualunque cosa tu stia trasportando, sia che si tratti di una creatura o di un oggetto. Vedi Tweet.

Il talento non dice che tale capacità richieda un’azione, un’azione bonus o una reazione. La risposta è sì. Vedi Tweet.

Elenco delle Cavalcature di terra

Queste cavalcature hanno le seguenti caratteristiche: taglia grande, 4 zampe, fanno parte delle Basic Rules, no dinosauri, una schiena su cui appoggiare una sella, anche adattata.
Sono in ordine di preferenza, partendo dalla più scarsa. Ho indicato anche la forza poiché è collegata alla capacità di carico.
Attenzione non ho incluso nella descrizione l’attacco delle creatura poiché non è utilizzabile mentre siete in sella (solo schivare, scattare, disimpegnarsi, ricordate?).

Cammello: CA9, PF15, Velocità 15m, For16. Il cammello dovrebbe essere il principe del deserto, campione di resistenza in climi aridi a caldi, invece non possiede nulla di tutto ciò 🙁

Alce: CA10, PF13, Velocità 15m, For16 purtroppo ha pochi PF e una CA ridicola.

Cavallo da galoppo: CA10, PF13, Velocità 18m, For16. E’ tra gli animali più veloci. Purtroppo la CA è molto bassa e possiede pochi PF.

Becco d’ascia: CA11, PF19, Velocità 15m, For14. Una strana cavalcatura, una sorta di struzzo da galoppo. Non brilla per nulla, ma è superiore ad altri per CA e PF.

Capra gigante: CA11, PF19, Velocità 12m, For17. Molto forte ma purtroppo lenta.

Lucertola gigante: CA12, PF19, Velocità 9m, Scalare 9m, For15, scurovisione 9m. Non molto veloce ma utilissima per arrampicarsi. Utile per avventure nell’underdark.

Cavallo da guerra: CA11, PF19, Velocità 18m, For18. Simile al cavallo da galoppo ma migliore in tutto.

Ragno gigante: CA14, PF26, Velocità 9m, For14, Scalare 9m, Scurovisione, vistacieca, nascondersi, camminata del ragno. Per un PG drow o avventure nell’underdark, un ragno gigante è davvero una bella cavalcatura a patto di trovare una sella ed un ragno ammaestrato.

Rinoceronte: CA11, PF45, Velocità 12m, For21. Ho incluso il rinoceronte anche se non lo vedo bene come cavalcatura, in quanto ha la fama di avere un brutto carattere. Ha una forza incredibile, ma una velocità bassa.

Iena gigante: CA12, PF45, Velocità 15m, For16.

Cinghiale gigante: CA12, PF42, Velocità 12m, For17. Inoltre similmente ad un mezz’orco, se va a zero punti ferita ritorna a 1. Nonostante sia più lento della iena gigante, la proprietà di Relentless lo rende maggiormente longevo.

Tigre dai denti a sciabola: CA12, PF52, Velocità 12m, For18, percezione con vantaggio, nascondersi. Se vi piace fare un personaggio barbaro stile He-Man questa è la cavalcatura che fa per voi 🙂

Cavalcature volanti

Le seguenti e poche creature volanti hanno tutte la caratteristica di essere di taglia grande. 3 sono bestie (aquila, avvoltoio e gufo) ma sono molto intelligenti e in grado di capire qualche linguaggio.
Le altre due sono un celestiale, Pegaso e una mostruosità, il Grifone.
A mio parere tranne il Grifone, sono da considerare tutte creature intelligenti e possiedono una loro iniziativa (o per comodità usano la stessa del cavaliere).
Per queste creature, lascio indicato l’attacco.

Aquila gigante: CA13, PF26, velocità3m, volare 24m, For16, Int8, percezione con vantaggio, multiattacco, TxC +5/+5, Danni 6/10. La creatura volante più veloce e forte, peccato non sia dotata di flyby.
Capisce il comune e l’Auran.

Avvoltoio gigante: CA10, PF22, velocità 3m, volare 18m, For15, Int6, percezione con vantaggio, multiattacco, TxC +4/+4, Danni 7/9, e la potente Tattica del Branco. Grazie a tattica del branco, si pone leggermente in vantaggio rispetto all’aquila.
Capisce il comune.

Gufo Gigante: CA12, PF19, velocità 1,5m, volare 18m, For13, Int8, percezione con vantaggio, nascondersi, scurovisione 36m, TxC+3, Danni 8 e la potentissima Flyby. Nonostante non sia dotato di multiattacco e la sua forza non sia eccessiva (attenzione al limite di carico), FlyBy è la caratteristica che fa la differenza rispetto alle altre due creature.
Capisce il comune, l’elfico e il silvano.

Grifone (mostruosity): CA12, PF59, For18, Movimento 9m, Volare 21m, percezione con vantagio, scurovisione. Peccato che non possieda la proprietà Flyby.

Pegaso (celestiale): CA12, PF59, For18, Volare 24m, movimento 18m, Tiri salvezza su Sag, Des, Car, percezione, attacco con gli zoccoli +6, Danni 11. Un Pegaso è una creatura intelligente con una sua iniziativa ed una sua volontà e il controllo di questa “cavalcatura” segue regole speciali. E’ una creatura bella e veloce, la più veloce di questa selezione.
Capisce il comune, l’elfico, il silvano, il celestiale.

Cavalcature marine

Analogamente a quanto già presentato, il misero elenco che segue è di creature marine, di taglia grande. Sono tutte creature che vivono sott’acqua e respirano sott’acqua. Sono indovinate per una campagna sottomarina se non altro per creare la giusta atmosfera.

Cavalluccio marino gigante: CA13, PF16, nuotare 12m, For12.

Squalo cacciatore: CA12, PF45, nuotare 12m, For18.
Attenzione dovete trovarne di ammaestrati o charmarli.


Conclusione

Se siete arrivati fin qui, vi sarete accorti che di cose da dire su questo argomento ce n’erano.
L’utilizzo di cavalcature è davvero una bella opzione ed apre nuove possibilità di avventura ed iterazione.
Se già non le utilizzate, chiedete al vostro master di farne uso.
C’era quel tale che un giorno disse “il mio regno per un cavallo“… ecco seguite il suo esempio 😀