Spingere una creatura, guida tattica (D&D 5e)

Amici complottisti, oggi vi parlo di Spingere una creatura, un’azione di attacco straordinaria. Come straordinaria? cos’ha di così speciale?
Avvicinatevi ve lo dico sotto voce: è una di quelle azioni che implica alcune cose ma non ce lo dicono!!! sssssshhhhh!

Qua in veneto si chiama “dare no spinton”, che potrebbe essere immaginato come il tipico atto da bullo che vuole importunare o spingere qualcuno lontano. Una manifestazione “testosteronica” di chi ha la spada più lunga.
Ma in realtà è un’azione di attacco davvero strategica, davvero poco politically correct 😀

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Spingere una creatura è descritto a pagina 196 del Manuale del Giocatore capitolo “Combattimento” e fa parte delle meccaniche base di D&D 5° edizione. La spiegazione ufficiale la trovate in tutti i seguenti manuali e siti web.

In aggiunta ho utilizzato anche le seguenti risorse:

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Attenzione, questo articolo non riporta i testi delle regole trattate. Desidero suscitare interesse sull’argomento e non diffondere materiale coperto da Copyright. Per conoscere le specifiche Acquistate i manuali!!!

Come funziona Spingere una creatura

Analizziamo punto per punto la regola.

spingere una creatura

Attacco in mischia speciale

  • Per spingere una creatura si deve usare l’azione di attacco per compiere un attacco in mischia speciale. Attenzione non potete usarlo al posto dell’attacco di opportunità o con gli attacchi derivati dalle azioni bonus. Usate l’azione di attacco!!! E’ possibile prepararlo come reazione.
  • Non serve essere armati per compierlo.
  • Se avete attacchi extra, può sostituirsi ad uno dei vostri attacchi.
  • Il bersaglio deve essere a portata.

Potete scegliere tra spingere o buttare a terra prono

Quando spingete una creatura potete scegliere se allontanarla da voi o buttarla a terra prona.
Quindi quando trovate scritto in qualche talento o potere che potete spingere una creatura, se non è espressamente specificato, potete scegliere una o l’altra opzione.
Più sotto spiegherò i vantaggi di una scelta oppure dell’altra.

Taglia: al massimo di una superiore

Uno gnomo di taglia piccola può spingere al massimo una creatura media, un umano al massimo una creatura grande.
Non vi sono penalità per differenze di taglia.
Un PG di taglia media può spingere e lottare con un orso senza penalità.

Niente Tiro per Colpire ma prova di Forza

Per spingere non serve un Tiro per Colpire, ma si deve compiere una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (che può scegliere quale delle due caratteristiche usare).

I Barbari in Ira sono particolarmente avvantaggiati poiché possono compiere questa prova con vantaggio, non per niente sono degli ottimi lottatori. Anche le altri classi marziali che puntano sulla forza e l’Atletica possono migliorarsi per sfruttare al meglio questa caratteristica.

Un particolare spesso sottovalutato è dato dalla possibilità di compiere questo speciale attacco contro creature che possiedono una CA molto alta. Provare ad atterrarle con una prova di Atletica potrebbe darvi quel vantaggio inaspettato.

Spingere una creatura o buttarla a terra prona?

Spingerla o buttarla a terra questo è il problema… no assolutamente, anzi avercene di questi problemi 😀
Ecco di seguito la spiegazione delle due scelte.

lottatore

Condizione Prono

La condizione “Prono” è spiegata nell’Appendice A del Manuale del Giocatore a pagina 292.
Impone ben 3 conseguenze. Saltiamo quella che impone alla creatura di muoversi strisciando e ci concentriamo sulle altre due.

  1. Le creature entro 1,5m (5ft) dalla creatura prona hanno vantaggio ai TxC in mischia contro di lei. Chi è lontano ha svantaggio ai TxC.
    Se avete attacchi extra o alleati da mischia vicini, è l’ideale per effettuare qualche TxC con vantaggio.
    Purtroppo chi attacca a distanza riceve svantaggio ai TxC, quindi attenti ad usarla se contate nell’aiuto di tali compagni “arcieri“.
  2. La creatura prona ha svantaggio ai TxC.
    Non specifica se mischia o distanza. Finché non si rialza in piedi i suoi attacchi saranno meno efficaci.

In aggiunta sappiamo che rialzarsi da prono è un movimento che consuma metà della velocità di movimento.
Quindi ciò ci suggerisce la seguente azione:

Afferrare una creatura prona, azzera il suo movimento e le impedisce di rialzarsi (vedi articolo su Lottare e Afferrare).
Questa combinazione di lotta e spinta a terra, è letale per molti nemici.

La condizione Prono fa precipitare

La velocità di una creatura volante che finisce prona è zero. Come descritto nel paragrafo MOVIMENTO IN VOLO a pagina 191 del PHB, la creatura precipita. Perdinci bacco, il sistema migliore per combattere in volo è spingere prone le creature volanti.

E se fluttua? Una creatura prona fluttuante (come Beholder “Omnivedenti” e PG con l’incantesimo volare), pur avendo la velocità a zero, non precipita. La sua condizione sarà “prona” come da regolamento, ma non cadrà a terra.
Immaginatela come se avesse perso l’orientamento e fosse a testa in giù o in un’altra posizione scomoda per combattere efficacemente.

Spingere una creatura

Ma a cosa potrebbe essere utile spingere una creatura di 1,5m se non c’è un burrone dietro di lei?

Uscire dall’area minacciata

L’azione di spinta può essere usata per allontanare un avversario di 1,5m ed uscire dalla sua area minacciata.
Ciò richiede che l’avversario non abbia attacchi con portata.
Se riuscite a spingerlo di 1,5m, ora potete muovervi liberamente senza rischiare Attacchi di Opportunità e di ciò potrebbe beneficiarne anche i vostri alleati in mischia. Vedi Tweet.

Chi possiede attacco extra invece che consumare l’azione per disimpegnarsi, potrebbe attaccare 1 volta, poi spingere ed infine andarsene.
E’ rischioso? Sì, non è detto che la spinta funzioni.

La spinta può essere usata anche per spingere un vostro alleato consenziente fuori dalla portata di un mostro. Infatti il movimento involontario non provoca Attacchi di Opportunità. Dovete solo trovare l’angolazione giusta 😀

Sfuggire da una lotta

Il sistema migliore per sfuggire dalla condizione di “afferrato” se siete degli energumeni con attacchi extra, non è provare a Fuggire dalla lotta (PHB pag 195) che vi costa un’azione, ma spingere. Se riuscite a Spingere, automaticamente la condizione di “afferrato” su di voi termina (Vedi Tweet). Lo stesso vale se spingete un avversario che lotta con un vostro alleato.

Ma se invece provate a spingere un vostro alleato afferrato da una creatura in modo da liberarlo?
Non ho trovato Tweet a riguardo, ma non credo si possa saltare il check contrapposto anche se il vostro alleato è consenziente poiché dovete fare i conti con l’oste che l’ha afferrato.
Credo che per spingere un alleato afferrato da un nemico, si debba comunque effettuare il check di forza contrapposta con la creatura.
Quindi per togliere un alleato dagli impicci, scegliete a seconda della vostra posizione chi volete spingere, lui o la creatura, e poi eseguite il check di forza con la creatura.

Disarcionare un cavaliere

Spingere una Cavalcatura contro la sua volontà può causare la caduta del cavaliere. Vedi articolo su “cavalcature“.
Anche spingere un Cavaliere al di fuori dello spazio di una cavalcatura può avere lo stesso effetto.
Vi immaginate di farlo mentre combattete in volo? Wow!

Talenti utili a spingere

Non ce ne sono molti, tuttavia eccoli. Piccola legenda:

  • PHB = Manuale del giocatore
  • XGtE = Guida Omnicomprensiva di Xanathar
  • TCoE = Calderone Omnicomprensivo di Tasha
spingere una creatura, prova di forza

Abile (PHB)

Se non possedete la competenza in Atletica potreste ottenerla con il talento Abile. Non è proprio uno dei talenti più selezionati.

Abilità Impeccabile (TCoE)

Un bel talento che rivaleggia con “Prodigio” ma non ha limiti razziali. E’ fantastico per migliorare la versatilità del vostro PG quando dovete arrotondare una statistica ed applicare Maestria ad una vostra abilità, ad esempio Atletica.

Agilità Tarchiata (XGtE)

Questo talento razziale per nani è utile per ottenere competenza in atletica e ottenere vantaggio di tiri per sfuggire ad una lotta (oltre ad altre cosette).

Maestro degli scudi (PHB)

Sul talento Maestro degli Scudi ho scritto un lungo articolo. Possiede numerose caratteristiche.
L’azione di spinta (shove) è un’azione bonus che va usata dopo l’azione di attacco (qualunque essa sia).
Ad esempio se usate uno dei vostri attacchi per afferrare, potete usare il talento per spingere proni (leggete bene l’articolo proposto).

Prodigio (XGtE)

Questo talento razziale per umani, mezzelfi e mezzorchi vi permette di diventare competenti in un’abilità, ad esempio Atletica se non l’avete, oltre ad altre cosette. In aggiunta potete scegliere un’abilità in cui siete competenti e non avete Maestria, per avere Maestria. Se l’applicate ad Atletica, diverrete molto bravi a spingere e lottare.

FAQ FAQ FAQ

spingere una creatura

Dal Compendio di D&D

Quando effettui una prova di Forza (Atletica) per afferrare o spingere qualcuno, stai effettuando un tiro per colpire?

No. Quella prova è una prova di caratteristica, quindi gli effetti di gioco legati ai tiri per colpire non si applicano ad essa.
L’incantesimo Sortilegio (Hex) potrebbe essere usato per diminuire l’efficacia di un Lottatore. E se il bersaglio del lottatore è sotto l’effetto dell’azione Schivare, quell’azione non inibisce la lotta, poiché Schivare non influenza le prove di caratteristica.

Un attacco di opportunità può essere usato per afferrare o spingere?

No. Lottare e spingere sono attacchi corpo a corpo speciali che richiedono l’azione Attacco (PH, 195). Un attacco di opportunità è una reazione speciale. Esegui l’azione Prepararsi se vuoi tentare una presa o una spinta come reazione.

Con il combattere con 2 armi, posso usare entrambi gli attacchi (normale e bonus) per spingere una creatura?

No. Il combattere con 2 armi (PH, 195) non garantisce l’attacco bonus a meno che il primo attacco non venga effettuato con un’arma da mischia leggera. Spingere una creatura è uno speciale attacco in mischia che non comporta l’uso di un’arma.

Afferrare o spingere attivano la Collera della Tempesta del Chierico della Tempesta o la manovra Replica del Maestro della Battaglia?

La risposta ad entrambe le domande è no. Le opzioni di presa e spinta (PH, 195) non si traducono in un successo o in un fallimento.

Se afferri o spingi una creatura nemica, ciò pone fine a un incantesimo Santuario lanciato su di te?

Se usi l’opzione lottare o spingere nelle regole di combattimento (PH, 195), l’incantesimo Santuario termina su di te, dal momento che hai effettuato un attacco.

Dal sito Sage Advice

Se possiedo attacco extra, posso spingere più volte?

Sì, si può farlo per ogni attacco. Vedi Tweet.

Se si spinge una creatura contro un Wall of Fire, Spirit Guardians, Spike Growth, ecc., viene influenzata?

Sì, è un bel modo per usare l’azione di spingere una creatura. Vedi Tweet.

Passo dell’Ombra della Via dell’Ombra del Monaco, che dà vantaggio all’attacco, funziona su attacchi “speciali” come la spinta, in quanto è un test di abilità?

Sì. Shadow Step avvantaggia qualsiasi attacco in mischia effettuato dal monaco, incluso spingere una creatura. Vedi Tweet.

Una Spinta riuscita o una Lotta riuscita sono da considerare come un “colpito”?

No, sono degli attacchi speciali che usano delle prove di abilità e non un Tiro per colpire, quindi non hanno un “colpito” ai fini di altri poteri. Vedi Tweet.

Quali attacchi possono essere usati per spingere: L’attacco Bonus di Combattere con 2 armi? L’attacco Bonus di Maestro delle armi su asta? L’Attacco di opportunità? La reazione del talento sentinella?

Risposta in sintesi no, spingere fa parte degli attacchi dell’azione e non dell’azione bonus. Vedi Tweet.

L’attacco speciale di spingere una creatura conta come un colpo senz’armi o un’arma improvvisata per talenti, caratteristiche o competenze?

No, non è ne un colpo senz’armi ne un’arma improvvisata. Vedi Tweet.

Una creatura “prona” da una spinta e afferrata può essere spostata/trascinata di 1/2 movimento dal lottatore?

Sì. Vedi Tweet.

Conclusione

Cosa ne pensate di Spingere una creatura? ve l’avevo detto che è un’azione di attacco straordinaria, se non altro ora avete imparato che in veneto si traduce “dare no spinton” o se preferite “spinsere uno” (con la esse di asilo) 😀

I personaggi Barbari devono imparare ad usare queste azioni per differenziare il loro arsenale quando vanno in Ira. Agli altri PG che basano il loro stile sugli attacchi di Forza, consiglio almeno di metterci sopra una Maestria con i talenti indicati.

Raccontatemi nei commenti se nelle vostre mischie spingete, atterrate, lottate. Lasciate qui sotto il vostro commento o sulla pagina FB. Continuate a seguirmi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API