Maestro degli Scudi, un talento ricco da scoprire (5e)

Amici avventurieri, tempo fa scrissi una build che sfruttava la sinergia tra “Maestro degli Scudi” e “Deviazione Arcana” e mi ripromisi di scrivere un approfondimento in merito. Infatti questo talento è ricco di possibilità, vediamo quali.

Se il vostro stile di combattimento marziale prevede di combattere in mischia con arma e scudo dovreste proprio prendere in considerazione il talento Maestro degli Scudi.
Attualmente le classi che partono con la competenza negli scudi e ne potrebbero beneficiare sono: Artefice, Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Paladino e Ranger. Il Bardo del Valore e il Warlock Hexblade ne acquisiscono la competenza.

Risorse utilizzate in questo articolo

  • Manuale del Giocatore (PHB)
  • Guida Omnicomprensiva di Xanathar (XGtE)
  • Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE)
  • Fizban’s Treasury of Dragons (FToD)
  • Sito web Sage Advice (in inglese)
  • PDF di Elemental Evil Player Companion (EEPC Asmodee in italiano link)

Ecco la quotazione di questi manuali su Amazon, inserisco sia la versione Asmodee che Wizards:

Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Asmodee Dungeons & Dragons - 5a Edizione - Manuale del Giocatore 4000
Età minima raccomandata: 8; Lingua: italiano; 9 razze iconiche, 12 classi uniche, centinaia di incantesimi
Offerta
Fizban's Treasury of Dragons (Dungeon & Dragons Book)
Fizban's Treasury of Dragons (Dungeon & Dragons Book)
Introduce i draghi gemma nella Quinta Edizione!
49,99 EUR −24,32 EUR 25,67 EUR Amazon Prime

Le regole sono prese e fanno riferimento a questi manuali.
Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

maestro degli scudi

Maestro degli Scudi, come funziona

Il talento Maestro degli Scudi è spiegato a pagina 169 del Manuale del Giocatore ed offre ben 3 benefici.

1- Spingere un avversario

Se durante il vostro turno utilizzate l’azione di attacco (non è specificato che l’azione debba essere un attacco in mischia), potete usare l’azione bonus per spingere un avversario adiacente a voi di 1,5m.
Questa “spinta” può essere fatta solo dopo l’azione ti attacco e non in mezzo ai vari attacchi come chiarito in questo Tweet.
Inoltre la “spinta” può essere utilizzata in alternativa per buttare a terra prono un avversario come chiarito in questo Tweet.
Nella sezione “tattiche di battaglia” vi indicherò come sfruttarle al meglio.

Naturalmente affinché la “spinta” funzioni a dovere è preferibile che siate competenti in Atletica, magari con Maestria (ottenibile dalla classe o dal talento Skill Expert).

2- Migliorare il TS su destrezza contro magie che vi bersagliano

Vi sono delle magie che possono essere lanciate contro di voi e che richiedono un TS su Destrezza.
Ad esempio Fiamma Sacra, è un trucchetto clericale che indica un solo bersaglio e richiede un TS su Destrezza.
Il Bonus al TS sarà pari alla protezione offerta dallo scudo.
Normalmente avrete un Bonus di +2, ma se lo scudo è magico, potrete salire fino ad un +5, wow!!!

3- Annullare i danni degli effetti che richiedono un TS su Destrezza per dimezzare

Vi sono alcuni effetti/trappole ed incantesimi che causano danno dimezzabile se si supera un TS su destrezza.
Per fare un esempio alcuni di questi possono essere soffi del drago o palle di fuoco.
Se superate il TS su Destrezza dell’effetto, invece di dimezzare, annullate completamente il danno a patto di consumare la vostra Azione di Reazione.
Se avete intenzione di andare a sfidare un drago, quasi quasi a questo talento ci farei un pensierino 🙂

Sinergie con il talento Maestro degli Scudi

Sinergia tra “Maestro degli Scudi” e il privilegio di classe “Deviazione Arcana”

Deviazione Arcana è un privilegio di classe della Scuola di Magia della Guerra (XGtE) per maghi. Grazie all’azione di reazione potete alzare di +2 la CA quando venite colpiti (in alternativa all’incantesimo Scudo). In aggiunta vi alza il TS di un bonus di +4.
La sinergia si verifica per il beneficio 2 e il beneficio 3 di Maestro degli scudi vediamo come.

Utilizzo con il secondo beneficio:

Quando il vostro PG diventa bersaglio di un incantesimo che richiede un TS su destrezza e vi indica come bersaglio, beneficia del bonus dello scudo grazie al talento (minimo+2).
Se fallite il TS, potete sfruttare l’azione di reazione concessa da Deviazione Arcana per aumentare quel TS di un ulteriore +4.
In sostanza il vostro TS sulla destrezza per quella categoria di incantesimi (ad esempio fiamma sacradisintegrazione), beneficia di un bonus minimo +6.

Utilizzo con il terzo beneficio: 

MdS dice che se siete soggetti a un tiro salvezza su Dex che vi consentirebbe di subire solo metà danno (Palla di fuoco), potete usare l’azione di reazione per annullare completamente il danno. Quindi se passate il TS, invece di metà danno, con l’azione di reazione lo annullate completamente.
Arcane Deflection dice che se fallite un tiro salvezza, potete aggiungere +4 al tiro come azione di reazione.
Ciò significa che se il tiro salvezza ha successo, grazie a Maestro degli scudi e alla successiva Reazione, non subite alcun danno. In questo caso non userete Deviazione Arcana.
Se invece fallite il TS, potete ancora potenzialmente superarlo aggiungendo come Reazione un +4 al TS grazie ad Arcane Deflection. Se riuscite in quest’ultimo disperato tentativo, almeno dimezzerete i danni.

Tattiche di battaglia con Maestro degli Scudi

Queste tattiche di battaglia mostrano come usare con efficacia il primo beneficio del talento Maestro degli Scudi, ovvero la spinta.

Uscire dall’area minacciata

L’azione di spinta può essere usata per allontanare un avversario di 1,5m ed uscire dalla sua area minacciata.
Ciò richiede che l’avversario non abbia attacchi con portata.

  • Nel vostro round iniziate con l’azione di attacco scaricando sul nemico tutti i vostri attacchi.
  • Come Azione Bonus spingete lontano il nemico.
  • Se riuscite a spingerlo di 1,5m, ora potete muovervi liberamente senza rischiare Attacchi di Opportunità.

Spingere giù da un’altura

Se combattete nelle vicinanze di un fossato, potete di attacco in attacco spingere il nemico verso il precipizio senza sacrificare i vostri attacchi ma sfruttando la spinta dell’azione bonus. Dopo averlo spinto, ricordatevi di usare il vostro movimento per avvicinarvi a lui.

Sfuggire da una lotta

Il sistema migliore per sfuggire dalla condizione di “afferrato” non è provare a Fuggire dalla lotta (PHB pag 195) che vi costa un’azione, ma spingere. Se riuscite a Spingere, automaticamente la condizione di “afferrato” su di voi termina.

Ottimizzare la lotta con Maestro degli Scudi

Un PG lottatore conosce la combo perfetta per annichilire l’avversario composta da Afferrare + buttare Prono (vedi approfondimento su “lottare“).
Per fare ciò il PG ha la necessità di sacrificare 2 attacchi con delle “prove di lotta” che prima del 5° livello non sono disponibili.
Il talento Maestro degli Scudi vi permette di usare la Bonus Action per buttare prono l’avversario. In questo modo nel vostro round potete riuscire a realizzare la combo perfetta anche prima del 5° livello.

Un PG Umano Guerriero pugile con lo stile di combattimento “Unarmed Fighting(TCoE)” e con il talento Maestro degli Scudi prima del 5° livello potrebbe con l’azione di attacco afferrare e con la bonus action buttare prono. Nei Round successivi potrete continuare a tenere fermo l’avversario con la mano che non regge lo scudo ed approfittare del vostro stile di combattimento per assestare colpi senz’armi.

Dal 5° livello potrebbe attaccare con un colpo senz’armi con il primo attacco, con il secondo afferrare, e con la bonus action buttare prono. Mi pare un PG da provare.

Disarcionare un cavaliere

Spingere una Cavalcatura contro la sua volontà può causare la caduta del cavaliere. Vedi articolo su “cavalcature“.
Anche spingere un Cavaliere al di fuori dello spazio di una cavalcatura può avere lo stesso effetto.
Maestro degli scudi vi permette di farlo senza sacrificare la vostra azione di attacco.

Buttare a terra prono un nemico per facilitare il compito agli alleati

Dato che l’azione di spinta può essere usata per buttare a terra prono un avversario (invece che spinto di 1,5m), se avete degli alleati nei paraggi in grado di attaccare in mischia subito dopo di voi e prima della creatura, beneficeranno delle condizioni favorevoli dettate dalla condizione Prono del nemico. Attaccare con vantaggio fa sempre comodo.

Combattere contro Creature Volanti

La velocità di una creatura volante che finisce prona è zero. Come descritto nel paragrafo MOVIMENTO IN VOLO a pagina 191 del PHB, la creatura precipita. Perdinci bacco, il sistema migliore per combattere in volo è spingere prone le creature volanti.

E se fluttua? Una creatura prona fluttuante (come Beholder “Omnivedenti” e PG con l’incantesimo volare), pur avendo la velocità a zero, non precipita. La sua condizione sarà “prona” come da regolamento, ma non cadrà a terra.

Sinergia del talento Maestro degli Scudi con il talento Mobilità

Se avete abbastanza spazio per muovervi ed il nemico è uno solo, potreste provare per qualche round una tattica di attacco mordi e fuggi sfruttando sia Maestro degli Scudi che Mobilità.
Questa tattica richiede che l’avversario non abbia una velocità superiore ai 9m (trattabile a seconda delle situazioni).

Il talento Mobilità aumenta la vostra velocità di 3 metri ed inoltre annulla l’attacco di opportunità nei vostri confronti da parte delle creature che avete attaccato.

  • Nel vostro round attaccate con tutti i vostri attacchi la creatura nemica.
  • Usate l’azione bonus data da Maestro degli scudi per buttare a terra prono l’avversario.
  • Allontanatevi di almeno 6 metri (20 feet).
  • L’avversario consumerà metà movimento per alzarsi da prono ed il resto per avvicinarsi, ma senza riuscirvi. Per riuscirvi dovrà scattare, ma in questo modo sacrificherà l’azione di attacco.
  • Ripetete tutta l’azione, attacco, buttate prono, allontanatevi.

Lista delle Magie ostacolate da Maestro degli Scudi

Per capire quanto Maestro degli Scusi sia utile contro magie ed effetti magici, mi sono chiesto quali sono le magie che il talento riesce ad ostacolare. In questo modo posso sia quantificare visivamente la sua efficacia, che creare un elenco facile da memorizzare.
Delle magie riporterò solo il nome (inglese/italiano), il livello e sigla del manuale se non si trova nel PHB.
Una annotazione, gli incantesimi che trovate nel EEPC si trovano anche in XGtE.

Maestri sì, ma non esageriamo

Incantesimi che richiedono TS su Destrezza e vi indicano come bersaglio

Contro di questi avete il bonus ai TS alla destrezza pari al bonus offerto dalla scudo. Sono solo 8 gli incantesimi, anche se alcuni sono molto famosi e temibili. Pensavo meglio!

Trucchetti

Acid Splash (Fiotto Acido), Sacred Flame (Fiamma Sacra).

1° livello

Hellish Rebuke (Intimorire Infernale).

4° livello

Grasping Vine (Rampicante Afferrante), Otiluke’s Resilient Sphere (Sfera Elastica di Otiluke).

5° livello

Enervation (Debilitazione XGtE), Immolation (Immolazione XGtE).

6° livello

Disintegrate (Disintegrazione).

Incantesimi che dimezzano i danni con il TS su destrezza riuscito

Contro di questi avete la possibilità di annullare tutti i danni se passate il TS su Destrezza e consumate l’azione di reazione. Sono 37 in totale questi incantesimi.

1° livello

Burning Hands (Mani Brucianti), Hail of Thorne (Raffinca di spine), Hellish Rebuke (Intimorire Infernale), Ice Knife (Coltello di Ghiaccio EEPC effetti collaterali).

2° livello

Aganazzar’s Scorcher (Vampa di Aganazzar XGtE), Dragon’s Breath (Soffio del Drago XGtE), Flaming Sfere (Sfera Infuocata), Snilloc’s Snowball Swarm (Sciame di palla di neve di Snilloc EEPC)

3° livello

Call Lightning (Invocare il fulmine), Conjure Barrage (Evoca Raffica), Erupting Earth (Eruzione Terrestre EEPC), Fireball (Palla di fuoco), Glyph of Warding [Explosive Runes] (Glifo di interdizione), Lightning Arrow (Freccia Folgorante), Lightning Bolt (fulmine magico), Melf’s Minute Meteors (Minuscole meteore di Melf EEPC), Tidal Wave (Onda di Marea EEPC)

4° livello

Guardian of Faith (Guardiano della fede), Ice Storm (Tempesta di ghiaccio), Vitriolic Sphere (Sfera al vetriolo XGtE), Wall of Fire (Muro di Fuoco),

5° livello

Conjure Volley (Evoca Pioggia di Armi), Enervation (Debilitazione XGtE), Flame Strike (Colpo Infuocato), Immolation (Immolazione XGtE).

6° livello

Blade Barrier (Barriera di Lame), Chain Lightning (Catena di fulmini), Investiture of Flame (Investitura della Fiamma EEPC), Wall of Ice (Muro di ghiaccio), Wall of Thorns (Muro di Spine),

7° livello

Delayed Blast Fireball (Palla di Fuoco Ritardata), Draconic Transformation[soffio] (FToD), Fire Storm (Tempesta di Fuoco), Prismatic Spray (Spruzzo Prismatico), Whirlwind (Turbine EEPC)

8° livello

Incendiary Cloud (Nube Incendiaria)

9° livello

Meteor Swarm (Sciame di meteore)

Conclusione

Sono in totale 42 gli incantesimi che il talento Maestro degli Scudi contrasta: contro 8 può migliorare il vostro TS, contro gli altri 37 può addirittura annullare i danni se superate il TS. 3 sono in comune ai due benefici, si tratta di Debilitazione, Immolazione e Intimorire Infernale contro cui potete avere sia il bonus al TS che la possibilità di annullare il danno.

Quando l’avete letto nel Manuale del Giocatore, pensavate a tutti questi utilizzi?
Lasciate i vostri commenti qui sotto o nella pagina FB.

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API