Manovre del Guerriero 5e utilizzabili con il Colpo senz’armi

Amici guerrieri, vi siete mai chiesti quali siano le manovre del guerriero Maestro di battaglia utilizzabili con il Colpo senz’armi? Grazie allo stile di combattimento “Unarmed Fighting” introdotto con Tasha, il colpo senz’armi è diventato un’opzione appetibile anche per classi differenti dal monaco. In questo articolo mi concentrerò solo sulle Manovre del guerriero Maestro di Battaglia, candidato ideale per sfruttare al meglio il suo nuovo stile, vediamo come.

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo:

Anche se narrerò alcuni contenuti dei manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Le Manovre del Guerriero si possono utilizzare con i colpi senz’armi

Manovre del Guerriero 5e utilizzabili con il Colpo senz'armi

Jeremy Crawford in questo tweet conferma che i colpi senz’armi si possono utilizzare con le Manovre del Guerriero Maestro di battaglia. In particolare si possono selezionare le Manovre che non specificano l’utilizzo delle armi.
La spiegazione è legata al fatto che un Colpo senz’armi è un “Attacco con armi da mischia” che non usa armi.

Nelle descrizioni della Manovre del guerriero purtroppo a volte si utilizza il testo “melee weapon attack” mentre altre volte “weapon attack“. In entrambi i casi si considera utilizzabile il colpo senz’armi poiché il testo vuole differenziare un qualsiasi attacco (mischia/distanza) da un attacco solo da mischia.

Sull’argomento “melee weapon attack” mi sono già dilungato, per approfondire leggete l’articolo “Colpo senz’armi“.

Suddivisione delle Manovre del Guerriero

In questo articolo dividerò le manovre del guerriero in 3 selezioni:

  • utilizzo specifico di un’arma (queste non potere utilizzarle con i colpi senz’armi)
  • attacco con armi (utilizzabili con il colpo senz’armi)
  • manovre varie (quelle che non ricadono nelle due precedenti categorie, ma comunque sono utilizzabili con i colpi senz’armi)

Le manovre contenuti in Tasha rimarranno scritte in lingua inglese, mentre quelle del PHB saranno scritte in italiano/inglese.
Non spiegherò le manovre, il compito di questo articolo è solo di creare un elenco pratico per le vostre build.

ManovreNon utilizzabiliUtilizzabili per attaccareVarie
Ambush (TCoE)X
Bait and Switch (TCoE)X
Brace (TCoE)X
Commander’s Strike
Colpo del Comandante
X
Commanding Presence (TCoE)X
Disarming Attack
Attacco Disarmante
X
Distracting Strike
Colpo Distraente
X
Evasive Footwork
Scarto Elusivo
X
Feinting Attack
Attacco con Finta
X
Goading Attack
Attacco Adescante
X
Grappling Strike (TCoE)X
Lunging Attack
Attacco con Affondo
X
Maneuvering Attack
Attacco con Manovra
X
Menacing Attack
Attacco Minaccioso
X
Parry
Parata
X
Precision Attack
Attacco Preciso
X
Pushing Attack
Attacco con Spinta
X
Quick Toss (TCoE)X
Rally
Incoraggiamento
X
Risposte
Replica
X
Sweeping Attack
Attacco con Spazzata
X
Tactical Assessment (TCoE)X
Trip Attack
Attacco Sbilanciate
X

Se la mia analisi è corretta, tutte le manovre di attacco del Manuale del Giocatore sono utilizzabili anche da un lottatore o combattente senz’armi.

Sono solo due le manovre escluse, Quick Toss (che richiede un’arma a distanza) e Brace. Ambedue sono su Tasha.

Le migliori manovre per un combattente senz’armi

Manovre del Guerriero e Colpo senz'armi

I colpi senz’armi non sono solo sganassoni, ma sono composti da testate, gomitate, calci, ginocchiate e così via.
Un PG che vuole combattere senz’armi deve senz’altro prendere in considerazione la possibilità di lottare.
Grazie alla lotta può afferrare e bloccare a terra prono un avversario e grazie ai colpi senz’armi può infierire su di lui con vantaggio anche se ha le mani occupate nella lotta.

Purtroppo un lottatore deve sacrificare 2 attacchi per eseguire 2 prove di lotta per afferrare e buttare prono un nemico. Le manovre del guerriero migliori sono quelle che gli permettono di non sacrificare gli attacchi e di ottenere lo stesso effetto.

Grappling Strike (TCoE)

Questo attacco afferrante introdotto nel manuale di Tasha, vi permette sia di attaccare e sia di provare ad afferrare l’avversario come Bonus Action. Di fatto emula uno dei benefici del talento “Lottatore da Taverna” tanto che vi suggerirei di scegliere uno o l’altro. Il talento non consuma dadi di superiorità ed è un beneficio permanente. Invece la manovra vi permette di afferrare e lottare meglio del talento ma consuma il vostro dado. A voi la scelta 🙂

Trip Attack (Attacco Sbilanciante)

Questo attacco sbilanciante vi permette sia di ferire che di provare a buttare a terra prono un avversario.
Questa manovra la possiamo paragonare ad uno dei benefici del talento Maestro degli Scudi (MdS) ma vi sono delle differenze.

  • MdS usa l’azione Bonus mentre Attacco Sbilanciante non consuma azioni ma si svolge nello stesso istante dell’attacco.
  • Attacco Sbilanciante richiede un TS su Forza mentre MdS necessita di una prova di Forza (Atletica) contrapposta.
  • MdS non consuma cariche ed è permanente mentre Attacco Sbilanciante è dipendente dal numero di Dadi di Superiorità.

Sia che abbiate o meno il talento MdS, vi consiglio comunque questa manovra utile ad ottimizzare le vostre azioni in quelle situazioni in cui non dovete sbagliare.

Disarming Attack (Attacco Disarmante)

Il grande vantaggio di avere le mani libere è che possono essere utilizzate per raccogliere oggetti da terra.
Se attaccate un nemico armato di spada con un Attacco disarmante, e la sua arma cade ai vostri piedi, potete raccoglierla 🙂

Raccogliere un’arma può far parte del movimento o di un’azione, ma non so se può far parte di uno dei vostri attacchi.
Ho trovato solo questo tweet di Crawford che interviene sull’argomento: “Le regole non impediscono a un combattente di usare Attacco Disarmante e raccogliere l’oggetto lasciato cadere. Un DM potrebbe dire che l’oggetto è fuori portata.

Altre manovre del Guerriero

Escluse le due inutilizzabili, la scelta delle altre dipende dalla vostra build/privilegi e punteggi caratteristica.
Ad esempio se avete un basso carisma, eviterei di prendere Incoraggiamento, se non avete una buona destrezza, Parata perde di efficacia.

Io vi consiglio tuttavia di selezionare una manovra per fare danni su tiro critico. Ad esempio supponiamo di aver afferrato e buttato prono l’avversario. I nostri successivi attacchi saranno effettuati con vantaggio. Uno di questi è un critico. Serve una manovra da sacrificare per aggiungere dadi ai tiri del danno (con il critico i dadi raddoppiano). Sono valide solo le manovre che causano danno e si possono utilizzare dopo aver colpito. “Attacco disarmante” rimane valido se la creatura utilizza delle armi, ma se è un mostro consiglio “Colpo Distraente” per avvantaggiare un alleato.

Manovre del Guerriero, conclusione

Spero che questa lista vi sia utile per le vostre ottimizzazioni.
Ho intenzione pure io di fare una build per un guerriero “pugile muay thai”, nelle prossime settimane uscirà sul blog.

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  • Ultima modifica dell'articolo:19 Novembre 2021
  • Tempo di lettura:6 mins read