Opzioni delle Azioni contenute della Guida del DM (5e)

Il capitolo 9 della Guida del Dungeon Master inizia a pagina 263 ed è una fonte di opzioni interessanti da leggere.
Ad esempio la suo interno troviamo le regole per le armi da fuoco, sulla gestione della Sanità Mentale, Varianti al recupero dei PF e del riposo. Io salto direttamente a pagina 271 dove trovate un capitolo dal titolo “Opzioni delle Azioni” che contiene: Arrampicarsi su di una Creatura più Grossa, Disarmare, Marcare, Oltrepassare, Spingere lateralmente, Rotolare. Oltre a queste inserisco anche “Incalzare le creature” che si trova invece a pagina 272. Pur non essendo un’azione, la inserisco ugualmente poiché la ritengo interessante.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale dei manuali che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

Opzioni delle Azioni

Questa azione opzionale, pur essendo situazionale, è davvero divertente. Come sapete da regolamento una creatura non può entrare in lotta con una creatura che sia di due taglie più grandi della sua (nulla vieta il viceversa).
Tuttavia magari vi sarà capitato di saltare in groppa ad un drago, o a qualche altro bestione, e il DM vi avrà fatto fare qualche tipo di prova di atletica per aggrapparvi ad esso. Questa opzione copre proprio questo aspetto del regolamento.

Quando vi sono più di due taglie di differenza, la creatura piccola può usare la sua Azione (non attacco, proprio l’azione) per eseguire una prova di Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) contrapposta ad una prova di Acrobazia (Destrezza) della creatura più grande. La Guida da per scontato che il PG sia già giunto sulla creatura nella posizione in cui voleva stare, ad esempio tramite un salto.

Se la prova riesce, il personaggio si considera aggrappato (o sopra la creatura grande), considera la creatura come terreno difficile e si muove assieme ad essa. Ora attenzione, il paragrafo non lo specifica, ma c’è differenza tra essere sopra (ad esempio sul guscio) o essere aggrappati ad una gamba. In questo secondo caso è richiesta almeno una mano libera. Il vostro DM valuterà la situazione.

Per quale motivo ci si dovrebbe arrampicare? La creatura piccola ottiene Vantaggio ai Tiri per Colpire, oltre che una scena cinematografica da raccontare 🙂

Attenzione però che la Creatura grande non starà a guardare. Potrà scrollarvi di dosso (o lanciarvi via) eseguendo un’azione a sua volta per fare una prova di Atletica (Forza) contrapposta a Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) della creatura piccola.

Questa opzione delle azioni non è da confondere con la Manovra del Guerriero Maestro di BattagliaDisarmare“. La manovra del guerriero la trovate a pagina 74 del MdG e penso sia conosciuta da molti. In sintesi: il Guerriero attacca, se colpisce usa un dado di superiorità e lo aggiunge ai danni, il nemico deve fare un TS su Forza o lasciar cadere l’oggetto o l’arma (non lo scudo). Non ci sono limiti imposti dalla taglia del nemico o altro, un Guerriero può disarmare anche un Gigante, tuttavia i dadi di superiorità non sono infiniti.

L’opzione delle azioni Disarmare invece è qualcosa che possono fare tutti, ma ha delle regole ben precise.

  • Il personaggio può usare l’opzione con un colpo senz’armi, con un’arma da mischia o a distanza esattamente come la manovra del guerriero;
  • Utilizza un attacco, se avete attacchi extra ne sacrificherete solo uno, esattamente come la manovra;
  • Si effettua un Tiro per Colpire, ma non contro la CA. Si deve colpire il risultato di una prova di Atletica (Forza) o Acrobazia (Destrezza) della creatura che si vuole disarmare;
  • Non si infligge danni o altri effetti nocivi (punizioni, condizioni, colpi stordenti ecc) e l’avversario lascia cadere a terra ciò che impugnava.

Attenzione ora a questi due particolari:

  • Se l’avversario impugna un oggetto a due mani (tipo uno spadone), l’attaccante subisce Svantaggio al Tiro per Colpire;
  • Se la taglia dell’avversario è più grande dell’attaccante, esegue la prova di Forza/Acrobazia con Vantaggio, se è più piccolo con svantaggio.

Quindi fate attenzione ai seguenti 3 casi particolarmente sfavorevoli:

  1. Avversario con arma a due mani, Attacchiamo con Svantaggio;
  2. Nemico di taglia più grande della nostra, lui tira con Vantaggio;
  3. Avversario con arma a due mani e taglia più grande della nostra: Noi Svantaggio, lui Vantaggio, un disastro!

Dal mio punto di vista la meccanica è interessante ma un po’ macchinosa, facile da dimenticare se non si usa spesso.

Questa terza opzione rende molto bene l’idea di un personaggio che ti marca a uomo, che ti sta sotto e non ti perde di vista un attimo. Si chiama Marcare e funziona solo con gli attacchi da mischia, anzi con gli Attacchi di Opportunità. Fate attenzione che non è immediata la sua comprensione.

Quando in mischia attaccate un avversario (Attacco con Arma o Senz’armi) lo potete Marcare. Non è necessario Colpirlo. Se effettuate più attacchi e li indirizzate contro nemici differenti, li potete marcare tutti. Nulla nel testo ve lo vieta.
La marcatura dura fino alla fine del vostro prossimo turno. Quindi avrete tutto il tempo di rifarla nel prossimo turno.

Vi faccio notare questa specifica, vi sono dei personaggi come dei ladri di alto livello, che possono svolgere due turni in un round, in questo caso se usassero la marcatura durante il primo turno, durerebbe fino alla fine del 2° turno dello stesso round se non la rinnovano.

Ma cosa fa? Se un nemico Marcato vi concede un Attacco di Opportunità, lo potete svolgere con Vantaggio al Tiro Per Colpire.
Questa opzione è davvero notevole. Tuttavia ecco la parte difficile:

  • L’attaccante che marca deve avere la Reazione disponibile per eseguire l’ADO (e fin qui);
  • Non consuma la Reazione, che di fatto gli rimane disponibile;
  • Non può eseguire altri ADO nello stesso turno.

Attenzione all’ultima Frase, si specifica turno e non round. Quindi potrete comunque farli in turni differenti, di fatto non scarica mai la vostra reazione a causa di un ADO. Nulla vieta che anche i nemici vi marchino, ma chi sopravviverà? Infatti questa opzione in mano al DM potrebbe generare l’immobilità assoluta sui campi di battaglia. Sapete una cosa? Mi pare che sia altamente impattante come regola opzionale, nessuno l’ha provata?

Invece i Personaggi ladri da mischia con la complicità degli alleati potrebbero andarci a nozze, ma come dico ai miei giocatori, se potete farlo voi, lo possono fare anche i nemici!

Le regole ufficiali della 5e non vi fanno oltrepassare i nemici a meno che non siete di due taglie superiori. Potete Spingerli, ma non oltrepassarli, nemmeno stringendovi. Questa regola va incontro a chi desidera farlo.

Si deve usare un’Azione o un’Azione Bonus e si deve eseguire una prova contrapposta di Atletica(Forza) con la creatura ostile. Se chi Oltrepassa è di taglia superiore esegue la prova con Vantaggio. Invece se è di taglia inferiore esegue la prova con Svantaggio.

Se la prova riesce, si può oltrepassare la creatura una volta sola in questo turno. Attenzione Oltrepassare non provoca ADO, ma non lo sospende nel caso l’attaccante dopo aver oltrepassato, decida di allontanarsi.

Una cosa positiva di questa azione è che aggiunge un’opzione all’azione bonus, che alcune classi hanno sottoutilizzato.

Sull’azione di Spingere e di quanto sia utile ho già scritto un articolo. Spingere tuttavia vi permette di allontanare da voi una creatura. Invece “Spingere lateralmente” non allontana da voi la creatura, ma la sposta di lato.

Si seguono in tutto e per tutto le regole della Spinta, ma la prova di Atletica(Forza) viene fatta con Svantaggio.
Tutto qua!

Rotolare (o zizzagare) funziona similmente ad oltrepassare, solo che invece di usare il check di Atletica(Forza) si usa Acrobazia(Destrezza) e non ci sono opzioni per la differenza di taglia, ecco come funziona:

Si deve usare un’Azione o un’Azione Bonus e si deve eseguire una prova contrapposta di Acrobazia(Destrezza) con la creatura ostile.
Se la prova riesce, si può rotolare oltre la creatura una volta sola in questo turno.

Anche questa opzione è facile da introdurre.

Questa opzione è stata inserita per velocizzare i combattimenti contro orde di creature deboli rispetto ai PG. Come funziona?

Quando si attacca un nemico non danneggiato (al massimo dei PF), se l’attacco lo manda a 0PF, si può applicare i danni in eccesso ad una creatura entro portata a patto che l’attacco sia sufficiente a colpire anche quella. Se la seconda creatura non era danneggiata e finisce a sua volta a 0PF, si sceglie un altro avversario a portata a così via a cascata.

Attenzione però, viene premiato con questo metodo quando si uccide una creatura al massimo dei PF con un solo colpo. Se voi infatti fate tanto danno, ma contro una creatura già ferita, non si innesca questo metodo. Facciamo degli esempi.

Sgrunt il barbaro combatte in mischia contro 3 goblin, due con CA15 e PF 7 (al massimo) chie chiamerò G1 e G2 ed un terzo con CA16 ma con 4 PF che chiameremo G3.
Sgrunt attacca e colpisce G1 colpendo CA 15 e causa 22 danni. G1 muore sul colpo. Poiché era al massimo dei PF, il danno può essere risportato su altri goblin in mischia con Sgrunt. G2 è colpibile poiché anche lui ha CA 15. Su di lui vanno riportati i 15 danni rimanenti i quali sono sufficienti a stroncare G2. Rimangono ora altri 8PF che però non possono essere riportati su G3 poiché la sua CA è 16.

Sgrunt il barbaro combatte in mischia contro 3 goblin, tutti feriti, tutti e tre con CA15 e PF 4 (al massimo). Li chiamerò G1, G2 e G3.
Sgrunt attacca e colpisce G1 colpendo CA 15 e causa 22 danni. G1 muore sul colpo. Tuttavia lui non essendo al massimo dei PF, l’attacco Incalzante non scatta. Purtroppo tutti e tre i goblin sono feriti e l’Incalzare non funziona su nessuno di loro 🙁

Sgrunt il barbaro combatte in mischia contro 3 goblin, G1 è al massimo dei PF, mentre G2 e G3 sono feriti. Tutti e tre possiedono CA15.
Sgrunt attacca e colpisce G1 colpendo CA 15 e causa 22 danni. G1 muore sul colpo. Dato che G1 era al massimo dei PF, scatta l’attacco di Incalzare su G2 o G3. La scelta non cambia, poiché sia G2 che G3 non sono al massimo dei PF ed anche se morissero, incalzare non scatterebbe a cascata.

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Questa è solo una selezione delle opzioni presenti della Guida del Dungeon Master. A me piace molto Oltrepassare, Rotolare e Spingere lateralmente in quanto non dovrebbero impattare troppo sullo stile di gioco e sulle capacità delle varie classi.
Anche Arrampicarsi su di una creatura più grossa non è male come suggerimento.
Disarmare è carina poiché non svaluta l’omonima manovra del guerriero ma mi sembra un po’ macchinosa.
Invece marcare e incalzare secondo me non sono riuscitissime. Marcare introduce una variante agli ADO che potrebbe sfuggire di mano e a naso non mi piace proprio. Invece incalzare che funziona solo contro nemici al massimo dei PF e ciò mi sembra poco sensato.

Ora però la parola passa a voi, cosa ne pensate di queste regole? Lasciate sui social i vostri commenti, tornate a trovarmi per rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla piccola e tranquilla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it e sul canale Youtube.
A presto.

Ultimo aggiornamento 2024-05-10 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API